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RPGのネタを可及的速やかに考える会
1
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/12(土) 22:49:22 ID:Q1/ItOUE
大変です。
魔神様の謎の電波の影響が出たのか、
何か頭のてっぺんにあるツボ「百会」から
どんどんと勝手にネタが生えてきて豊作状態です。
そんなことになったらいいな的なことを頭に浮かべながら
ネタとグチ、チラシの裏をばらばらと撒いていきましょう。
2
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/12(土) 22:52:32 ID:Q1/ItOUE
まず始めに、
>これからRPGを作ろうという方。
長編を作ろうとは考えずに、
まずは短編から行ってみるといいかも。
いきなり長編作ると、作業が思ったよりもめんどくさくて
エターなる可能性がぐんと高くなってしまう。
だったら、まずは面倒な作業に慣れるべく、
短編か一発ゲーを作ってみよう。
そのうち、楽しくなって、気が付いたら短編集なんかが出来ちゃうかも。
3
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/12(土) 23:02:18 ID:Q1/ItOUE
二つ目
>「何回やっても何回やってもモンスターが倒せ〜ないーよー♪」
モンスターの能力に問題がある。
基本的には、Lv1の状態での場合は、
・1回の戦闘でザコモンスター1〜3体出現
・1、2ターンで一体倒せる
・4、5ターンで終了
・自分の「HP」が自分の「最大HP」の20%近く減らされた状態で勝利
・6、7回戦闘してLv2になれる
ホントの序盤はこれぐらいがいい。
パーティが2人の場合は、ほんのちょっと強くしても問題ない。
4
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/12(土) 23:06:37 ID:Q1/ItOUE
>敵を強くし、難易度を高めにしたい。
・ 1回の戦闘でザコモンスター2体以上出現
・ 2、3ターンで一体倒せる
・ 自分の「HP」が自分の「最大HP」の30%近く減らされた状態で勝利
・ 一回の攻撃で最大HPの5%か8%減らされる
・ 使ってくる状態異常は【暴走・封印・毒】がいい。
その代償として
・ 経験値を多くする
・ アイテムを落とす確率を高くする
・ エンカウント率を減らす。
・ アイテム、回復魔法によるのHP回復量を大きくする。
・ MP回復アイテムをちょっと手に入りやすくする。
・ テレポート、エスケープをどこでも使えるようにする。
5
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/12(土) 23:11:17 ID:Q1/ItOUE
>よくある中ボスの設定
・ 8ターン近くでクリア。
・ クリアまでの総合ダメージが自分の「最大HP」の1.5倍くらい。
・ 回復アイテム(魔法)を2、3回使って倒せる
・ 一回の攻撃でHPを10〜20%減らす。
・ チャージからの攻撃は60〜80%、
強敵の場合は80〜100%。
ここでいうクリアは、「敵の全滅」ということですわ。
6
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/12(土) 23:54:35 ID:gj/NYB1M
乙です
7
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/13(日) 20:26:47 ID:NYEVhpGw
1、タネを撒く
∧_∧
( ・∀・)
( )つ ⌒。
| | |
(__)_)
2、芽が出る
>┴< ⊂⊃
--( ゚∀゚)-- ⊂⊃
>┬<
ヽ〃
3、花が咲く
/
ま
た
い
さ
(゚∀゚)
ヽ|〃
8
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/13(日) 22:21:46 ID:DyO3IC5o
次
>レベルアップについて
とりあえず目安的なもの作ってみたよ。
◎最初のボスの段階で、主人公のLvが5近くで最初のボス撃破
↓
◎序盤の段階で、Lvが13近くでボス撃破
↓
◎中盤の段階で、Lvが19近くでボス撃破
↓
◎終盤の段階で、Lvが25近くでボス撃破
↓
◎ラスボスを、Lv33近くで倒し、クリア。
◎隠しダンジョンのボスはLv40以上を目安に設定するといい。
ただし、その場合はクリア後に隠しダンへいけるようにしないとヤヴァイ。
そうしないと、千里眼が発動しちゃってる人の場合、
隠しダンジョンを見つけられ、ラスボスを瞬殺しちゃうという人が
続出するかもしれないので注意。
>おまけ
チート的な能力を持つ武器は、
RPG内最強のボスを倒したら入手できるようにした方がいい。
いきなり手に入っちゃうと、ゲームバランスが崖のごとく崩壊。
9
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/15(火) 15:53:11 ID:0GOMqRqs
>ダメージ判定ってどうなってるの?
ツクール2000(2003)のヘルプを見てない人が結構いるようなので、
とりあえず転載しちゃいます。
攻撃をする側を【a】、攻撃を受ける側を【b】とする。
@通常攻撃のダメージ
(aの攻撃力÷2)−(bの防御力÷4)×80%〜120%+α+β
※α=会心の一撃が出た場合は総合ダメージを3倍、
例:aの攻撃力が50、bの防御力が40、補正が120%で会心、相手は防御してる。
(50÷2)-(40÷4) = 25-10 =15
今回の攻撃の補正値は1.2ということで、15×1.2=18
会心の一撃が出たので、18×3=54
防御しているので、54÷2=27
つまり、今回の場合はbに合計27のダメージを与えられる。
@特殊技能
基本効果量+(aの攻撃力×打撃関係度÷20)+(aの精神力×精神関係度÷40)×ω−α+β±γ
※α=防御無視の技じゃない場合、αに以下の計算値を代入。
(bの防御力×打撃関係度÷40)+(bの精神力×精神関係度÷80)
※β=bが防御してる場合=÷2
(強力防御の場合=÷4)
※γ=数値分散度分の数を代入する。
(数値分散度1につき、±5%。最大50%(×1.5)、最低−50%(×0.5))
※ω=その特技に攻撃属性がついている場合、
相手の属性有効度により、能力が差し引きされる。
例:aの攻撃力、精神力ともに200、bの防御力、精神力ともに160。
今回の特技は基本値が30、精神関係度は10、分散度は4(±20%)
基本値30+(200×0÷20)+(200×10÷40) = 30+0+500 =530
今回の場合、分散度が4で、今回は−10%。つまり、530×90%=477
で、そこからbの能力分を引く。
(160×0÷40)+(160×10÷80) = 200
477-200=277
それに、属性による増減も加わる。今回は属性がないのでこの判定はなし。
よって、bに合計277のダメージを与えられる。
大分ダメージを与えられますね♪
10
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/15(火) 17:32:57 ID:4ATj2V.c
ちょ、ちょっと待て。それはギャグなのか
11
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/15(火) 17:55:17 ID:WOYQaDEQ
兄ちゃん、ケタがぶっ飛んでるぜ
12
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/15(火) 18:05:10 ID:0GOMqRqs
適当な数値で計算したらぶっ飛んじゃいました。
13
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/15(火) 18:13:02 ID:0GOMqRqs
計算機でやってみた結果、計算に間違えがあった。
正しくは530ではなく、80です。スマソ。
で、分散の割合を引くと72か。
で、bの分(20)引くとbへの総合ダメージは52だ。
どうやら、割り算で、1桁読み間違えちゃったっぽい。
ギャグじゃないです。
14
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/15(火) 18:27:02 ID:09CR6pqI
それ以前に計算式も間違ってるな。
特殊技能は
基本効果量+(aの攻撃力×打撃関係度÷20)+(aの精神力×精神関係度÷40)−α×ω±γ+β
が正解。
たいした違いじゃないって思うなら攻撃力150のキャラで防御800の敵に属性補整1000%の攻撃を放つといいよ。
15
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/15(火) 18:32:25 ID:0GOMqRqs
あらホント。
属性補正って後につくんじゃなかったのか。
ある意味助かったよ。
そういえば、RPGツクール2000の調子が超悪い・・・。
mp3の演奏なら平気なのにmidiを演奏すると処理オチする上に
音楽が途切れ途切れになるし、
テストプレーしようにも途中で応答がなくなる・・・。
そろそろ俺のPCもイカれはじめた?
16
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 14:07:04 ID:3214FVIM
>「バトルイベント」で主人公や敵の能力値を増減させたい!!
ツクール2000では基本的にバトルイベントでの能力の増減は行えない。
が、以下の方法を使えば可能に。
主人公と敵とのやり方が違うので以下を参考に。
>主人公の場合
主人公の場合は、「装備の脱着」をさせれば可能。
まず、「盾・鎧・兜・装飾品」のうち、どれかを
何も装備できない(装備できるものがない)ように設定する必要がある。
今回は「盾」を何も使わないように設定する方向で説明しまふ。
まず「データベース」の用語で「盾」の部分を空白にする。
それで、データベースの「アイテム」で、種別「盾」のアイテムを作る。
例えば、【火事場の馬鹿力】(HP25%以下で攻撃力+80)
というスキルを作りたいとする。
その場合、アイテム名は「火事場の馬鹿力」にしておいて、
能力値変化量は「攻撃力+80」に設定する。
これで下準備は完了。
次に、バトルイベントで、
イベントの開始条件を「主人公[A]のHP[1〜25%]」にする。それで
◆アイテムの増減:【火事場の馬鹿力】を1増やす
◆装備の変更:Aが【火事場の馬鹿力】を装備する
◆スイッチの操作:[0001 ]をONにする
HPが26%以上になったらこれを外すように、もう一つバトルイベントを作る。
イベントの開始条件を「主人公[A]のHP[26〜100%]」で、
◆装備の変更:Aが盾の装備を外す
◆スイッチの操作:[0001 ]をOFFにする
◆アイテムの増減:【火事場の馬鹿力】を1減らす
以上のバトルイベントを全部の敵グループのバトルイベントに組み込む。
で、コモンイベントで、
開始条件は「自動的に始まる」で出現条件スイッチは「0001」にする。それで
◆装備の変更:Aが盾の装備を外す
◆スイッチの操作:[0001 ]をOFFにする
◆アイテムの増減:【火事場の馬鹿力】を1減らす
これをすれば、戦闘後でも装備外せて、証拠隠滅もできる。
これ改造すれば他のイベントにも応用できるよ。
17
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 14:20:49 ID:3214FVIM
>敵の場合
今回の場合はボス戦という設定上で
「シラネーヨ」のHPが30%以下で、攻撃力を上げさせるという方向で説明しまう。
まず、それぞれ能力の違う「シラネーヨ」を2体用意する。
片方のHPが1000、攻撃力が80に設定する。→①
もう片方はHPを300にし、攻撃力を80以上にする。→②
それで、敵グループで、その2体を追加し、
②の方は途中から出現するよう設定する。
それでバトルイベントを組む。
開始条件は敵キャラ[1:シラネーヨ]のHP[1〜30%]にし、
◆敵キャラの出現 : 2:シラネーヨ
◆敵キャラの状態の変更 : 1:シラネーヨをあぼーん状態にする
これで完了。
※注意
他のイベントでも言えることだが、
イベント開始条件を敵or味方の体力値で設定する場合、
倒れたらイベントが起きないように設定したい場合は、
必ず体力値を「1〜」に設定する。それをしないで、[0〜]にするとバグって、
倒しても何度も何度も同じイベントが発生する可能性があるので要注意。
ただし、単体のボス戦で、
体力を一定以下にしたら倒すというイベントの場合は、
体力の値を[0〜]にしても大丈夫。
ツクールの仕様上、敵グループが0(ようするに敵の全滅)になると、
敵の体力が0で起きるイベントがあろうがなかろうが、勝手に戦闘が終了する。
18
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 14:37:38 ID:3214FVIM
つ・い・で・に(はあと
>敵を倒したとき、手に入るアイテムを3つにしたい。
モンスターハンターみたいに、複数の違った素材を手に入れたいみたいなことを
してみたいという人には、おすすめなネタ(というかテクニック)です。
まず「データベース」の「敵キャラ」に
「アイテム用」という名前のモンスターを3体用意。
それで「アイテム」に、種別「通常物品」のアイテムを3つ、
例えば、イラネーヨの素材を設定するとしたら
「イラネーヨの甲殻」とか「イラネーヨの毒針」、「イラネーヨの脚」みたいに設定する。
それで、敵キャラの「アイテム用」に、
それぞれ3つの素材をそれぞれに設定。
もちろん、100%入手できる設定にする。
(100%じゃなくすると、運要素が加わって面白いかも)
で、敵グループ「イラネーヨ」に、
さっきの「アイテム用」を3体全部、途中で出現するように設定します。
そんでもってそれでそれでバトルイベントで
開始条件をターン数[0]で
◆敵キャラの出現 : 2:アイテム用
◆敵キャラの出現 : 3:アイテム用
◆敵キャラの出現 : 4:アイテム用
◆敵キャラの状態の変更 : 2:アイテム用をあぼーん状態にする
◆敵キャラの状態の変更 : 3:アイテム用をあぼーん状態にする
◆敵キャラの状態の変更 : 4:アイテム用をあぼーん状態にする
これでオッケーオッケーカラオケおーけー。
「アイテム用」にモングラを設定していても、
処理の際にすぐ消えるので目立たないからGood。
19
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 14:39:47 ID:3214FVIM
あ、注意事項を忘れてた。
※「アイテム用」を区別するために、
手に入るアイテムの名前を入れるとあとでわからなくなっても
混乱することがなくなるのでやったほうがいいかも。
20
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 14:43:13 ID:3214FVIM
ついでに、一応↑のイベントを組む際には、
「章のボスみたいに、一度しか戦えないモンスターの場合は、
運要素を抜いたほうがいい」
なぜなら、そのモンスターの素材で作れる武器を
RPG内で出す場合、最悪そのモンスターの素材がゼロとかの場合、
その武器は永遠に作ることが出来なくなるため。
なので、ボス戦にこのイベントを組む際には要注意。
21
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/22(火) 21:47:01 ID:VZGUajnY
>>16
それだとHPが25%以下なら毎ターン火事場の馬鹿力が増え続けますね
うまくやれば戦闘後に火事場の馬鹿力が残ります
後、盾だと二刀流キャラが作れなくなりますので別のにしては
>>17
それだとシラネーヨのHPが最大で1289、最小で1000になりますね
毒のダメージも変わってきます
22
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 21:59:52 ID:3214FVIM
>>21
>毎ターン火事場が増える
ホントだ。
じゃあ減らす数を999に変えれば問題なくなるね。
指摘ありがとう。
>盾だと二刀流キャラ作れん
あくまでも、盾は例ね。
盾じゃなくて鎧とか兜とかでも問題ない。
>シラネーヨのHP最大1289最小1000
え?おかしくない?
ああ、考え方を変えればそうかもね。
でも、普通に考えれば
最初のシラネーヨでHPを700減らす
↓
攻撃力うpしたシラネーヨがHP300で登場
になるから最大1289ということは無いと思う。
23
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 22:00:33 ID:3214FVIM
やばい、減らす数999じゃなかった、99だった。
仕様上999は絶対的に無理だった。
24
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/22(火) 22:06:37 ID:VZGUajnY
99減らさなくても条件分岐一つ追加でもいいと思います
アイテム選択の時見えてしまいますし
ああ、1289ではなく1290でした
シラネーヨのHPが300の時でも10の時でも変化対象は同じです
そのため、HP700を超過した分は切り捨てられます
つまり超過ダメージ分だけ最大HPが増えることに
ちなみに残りHPが9以下になった時はバトルイベント自体ありませんが、これの対処法は私にもさっぱりです
25
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 22:19:54 ID:3214FVIM
>アイテム選択で見え見え
あ゙っ、そうだった。アイテム画面で見えちゃうか。
ありがとう、ある意味助かった。
>超過した部分は切り捨てられる
確かにシラネーヨの体力が301の状態で
クリティカルでて100ダメージなんて出たら悲惨だ。
もっと正確にやるのなら変数を持ちいらないとダメか。
あとで変数にもトライしてみるよ。
>HP9以下でイベント不発
まず、HP30%でイベント発動する場合は、
HP1%以下に達することはまずないと思う。
26
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/22(火) 22:23:24 ID:wksT/wlM
1%の可能性対策(まあいらないが)を挙げてみる。
・スイッチを使ってみる(戦闘毎に切らなきゃいけない&敵キャラの分だけ用意しなければならないという問題)
・敵のHPを高くして1%のHP内に入る可能性を減らす(但し毒が使えなくなる)
・ボス戦だったら能力上昇技とかでもいいかも
(シラネーヨは怒りに震えている! とか 問題は雑魚戦だと能力上昇だけにターン使ってられないし
主人公パーティに能力低下技があると無効化される)
敵キャラの状態異常や能力変化を他の敵キャラに受け継ぐ事が出来ればなあ・・・
27
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 22:37:14 ID:3214FVIM
毒状態で減らしてもイベントは発動した様子。
勿論、相手が毒でも通常攻撃とか仕掛けました。
28
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 22:45:39 ID:3214FVIM
>>16
がイマイチおかしかったので修正↓
イベントの開始条件を「主人公[A]のHP[1〜25%]」にする。それで
◆条件分岐:スイッチ[0001]がON
◆
:それ以外の場合
◆アイテムの増減:【火事場の馬鹿力】を1増やす
◆装備の変更:Aが【火事場の馬鹿力】を装備する
◆スイッチの操作:[0001 ]をONにする
これで試したらバッチリだった。
29
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/22(火) 23:08:16 ID:ugPWfC0.
装備の変更イベントで所持していない装備を選んでも
ちゃんと自動で追加してくれるよ。
30
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/22(火) 23:13:57 ID:3214FVIM
何か、俺、ネタ提供するより
むしろ提供されてるような気がしてならない・・・。
>>29
おおっ。
だとしたら、さっきのイベントに、火事場を
いちいち増やさなくてもいいから凄くラクだ。
31
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/23(水) 17:18:02 ID:eV1PxaR6
ネタ、というかただの豆知識
・99個の時アイテムが増えても99個のままだから、
装備を外して減らす際は注意しようね!98になるし
・確か両手武器の左手(盾の部分)は外す時は盾扱い……だったはず
ところで両手武器で片方が開いている場合、
武器を装備させると左手に装備したっけ?
32
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/23(水) 17:47:29 ID:ZH2w2rZ.
>>31
>両手武器の盾の部分は外す時は盾扱い
攻撃力100の武器と攻撃力100の盾を使って検証した結果、
武器と盾は別扱いになり、
攻撃力が(武器の攻撃力+盾の攻撃力)になった様子。
>両手武器で片方開いてるときに武器を装備させると左手に?
やってみた結果、左手に装備するそうです。
33
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/23(水) 22:29:02 ID:eV1PxaR6
両手武器じゃねえ、両手装備、というか二刀流のことでしたまじごめんなさい
代わりに一つ。
マヒとか眠りとか、「行動不能」系の状態異常になっている時は
物理攻撃は必中するが、
命中率0%でも、特殊技の失敗メッセージが物理タイプに選択していた場合、
物理攻撃として扱われ必中する。
これを上手く使えば、「眠っていたりマヒしている敵に追い討ちをしてくるボス」が作れる。
眠らせて追い討ち999ダメージとか面白いかもね!
34
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/23(水) 22:39:58 ID:h.IDQAWc
>>33
ボスで999ダメージとは、卑怯な!!
つまりは
眠ってないときに命中0の物理特技を仕掛けられた
↓
「なんだ、ただのネタ技か」
↓
眠らされた
↓
「復活アイテム持ってないけど、そこまでやってはこないだろう」
↓
さっきの技が発動し、即死
↓
「ちょwwwwwまじありえんwwwww」
↓
また一人眠る
↓
追い討ちかけられまた一人氏亡
↓
「/(^o^)\」
↓
ループ
↓
全滅
↓
「天皇陛下バンザーァァァァアァァアァアアアァァァァアァァァィ」
というわけですねわかります。
これは別の意味で酷い。隠しボスに仕組んでみる。
35
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/24(木) 07:46:01 ID:D6NXapeM
特定のキャラに攻撃、
って出来ないんじゃなかったっけ?
アレックスが眠っているのに
健康体のブライアンに命中0の大技ミスる、とか。
全体技とかイベント技なら大丈夫かな。
ただイベント技だといかにも通常技っぽく
偽装しないとアレだろうが。
36
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/28(月) 23:57:27 ID:17jzis4o
>>35
>特定キャラに攻撃
不可能。
変数を使って偽装するならできるけど、
変数に慣れてない人が組んでバグって失敗すると
何処がバグの要因になっているのかが分からなくなる可能性もある。
特に、複雑な構造の凝ったARPGなんかはバグると超危険。
37
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/30(水) 14:22:56 ID:YLifKS1c
状態異常、文字化け…
キャラ特技が読めなくなる。
38
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/30(水) 19:12:34 ID:WcdMWvD2
↑デフォ戦だと無理なんじゃない?
39
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/30(水) 19:17:16 ID:2pLlNSA2
特技の覚える/忘れるでデタラメな表示の特技と入れ替えれば
40
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/31(木) 14:18:43 ID:CJILJGfI
問答無用で目の前『一マス』を消滅させる業トカ欲しいな。
「わしが男塾塾長江田島平八である!!」とか叫びながら、イベントだろうがなんだろうが強行突破♪
41
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/31(木) 20:02:26 ID:EaOfnELM
>>40
斬新なネタだ。これは面白そう。
ストーリー上であまり関連性のない、もしくは重要度の低いイベントなら、
そうやって強行突破するのもありかもね。
精神力によって、強行突破可能なイベントが増減するとさらに面白い。
戦闘ありのイベントを飛ばしちゃったらバランス崩壊確定だ。
42
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/31(木) 23:30:40 ID:7NqwfgO6
それはある意味マルチシナリオだぜw
43
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/31(木) 23:38:54 ID:EaOfnELM
>>42
じゃあ、2周目に主人公の強さを勝手に認めて、
勝手に仲間に加入するという
いわゆるクリア後のオマケにした方が良さそうかもね。
2周目以降のクリアは、強行突破した回数も集計され、
突破した分だけ妙にレアなアイテムを手に入れられるとか。
回数が最大までいけたら「男と男の約束の証」みたいな
おまけの証っぽいものを手に入れられるとかすればやり込めるかも。
やりこみ要素をこめるのなら、他にもやり込めるものを作らないと。
モンスター図鑑とか、宝箱全回収とか、ダンジョン全制覇とか、
それで、全ての要素をクリアすると全能力MAXの
最後のおまけに相応しい強さのボスにが出てきて、
それを倒すと真のエンディングを見れるとか。
考えるだけなら簡単だけど、やろうとすると辛い。
モンスター図鑑なんかもいろいろ用意しないと出来ない。
44
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/07/31(木) 23:44:16 ID:7NqwfgO6
構造は単純でも実装はだるい(コピペ漏れ危険)なんてよくあるこった
45
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/07/31(木) 23:58:59 ID:EaOfnELM
>>44
この間、他の作者さんのプロジェクトファイル覗いたら、
一見単純そうなあのイベントがかなり複雑だったりw
「画面にマップ・自分の位置表示」も結構キツイ、変数のオンパレード。
ミニゲームでも、どうやって変数を使おうか頭がこんがらがって結局実装しないと。
ARPGなんかはコピペ漏れなんかしたら一気にやる気焼失バーンアウト。
ツクールXPはスクリプト打つのですら難しいというのに、
それで打ち間違えがあったらもうね(ry
しかし、XPはいろんな可能性を秘めてるからにくめない。
VXは、話によると2000+XPみたいな性能だとか。
46
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/08/02(土) 23:11:58 ID:VGwLKmv6
今回はマゾゲーのネタを拾ってきた。
・主人公の能力は弱めに設定。
・敵の技は状態異常系のものを多用。
・能力大幅ダウン系のも使用してくるとなかなかマゾい。
・アイテムの回復量が少ない。
ただし、1とか2とか極端すぎるのは逆にダメ。
・店では「高い割には使えん!」なものを販売。
・手に入る金額と経験値は少量。
ただし、ザコ戦で全部0は避けたい。
・即死系イベントも含めてみたり。
ただし、即死イベの出しすぎには注意。
・痛恨の一撃の発動率は少々高めで。
ただし、常時発動は止めたほうがいい感じ。
・エンカウント率は高くしすぎない。
あまり高くしすぎると逆につまらなくなる。
・主人公がマゾだという設定もあり。
・いかに丁度良いマゾ具合を出すかがポイント。
マゾ過ぎると逆に飽きて途中放棄されるし、
マゾさが薄いとマゾゲーとしてはイマイチ。
丁度いいマゾさが出てると一晩置いたカレーのようになる
・・・はず。
47
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/02(土) 23:21:06 ID:qDEnx5vo
>>46
きゃっぺ氏のあれをカヴァオ一人だけでクリアするよりはマシだな。
48
:
(っ・∀・)っ
◆DoxJ.J1nC2
:2008/08/02(土) 23:28:20 ID:VGwLKmv6
>>47
きゃっぺ氏の作品はフリーな部分が多いから、
自らマゾプレイができるのが強みかも。
自分はマゾプレーやって挫折しました。
きゃっぺ氏のゲームのマゾプレーは難易度高い。
というか、のっぺらぼう伝説(「再び」も含む)のアレは、
スタートした時点で最高のマゾゲーと思
文章なしなのはどう考えてもムチャです><
49
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/03(日) 01:07:29 ID:rQaAVFC6
個人的には、マゾゲーでも「確率でひどい目にあう」のは良くないと思うんだ。
だからザコが悪質な状態異常を使ってくる場合は回避用装備とかは欲しいね。
逆に、つらい戦いが一定確率で楽になる可能性があるって言うのは良い。
先のフィールドとかに遠出して明らかに自分より格上のザコに挑むっていうのは結構やったな。
マゾゲーで重要なのは不条理な苦痛じゃなく、計算できる苦痛。
頭で理解できる、努力で乗り切れる、わかりきった苦痛だ。(伝わるかな・・・;)
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