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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

1( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
       |
       |それでは授業再開!
   ∧ ∧∠
  ( ゚∀゚)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   )  (    とりあえずなんか
  / |_\/_|ヽ  /  質問しろ。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)

79( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/04(水) 18:48:00 ID:CQHJt1nk0
>>78
敵グループのイベントで0ターン目に・・・
変数Xに武器「いか杖」の個数を代入

武器「いか杖」99個減らす&特技発動「いか杖」変数X個増やす

戦闘後に発動させる(たいていコモン)イベントで・・・
変数Xに特技発動「いか杖」の個数を代入

特技発動「いか杖」99個減らす&武器「いか杖」変数X個増やす

80( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/06(金) 13:49:00 ID:TB6bHamE0
>>79
|なるほど!ありがとうございます

|先生!何度も何度も申し訳ございませんが、コレだけいいですか?
|MOTHERやドラクエみたいに後ろに仲間を引き連れるにはどうすれば
|いいのですか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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81( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/08(日) 14:40:25 ID:1JegAI3w0
>>80
無理、と言ってやりたいが……できんこともない。
ただし、すっごい根気がいる。 具体的には、

・全マップに後ろについてくる仲間(のイベント)を配置
・主人公の座標、および進んだ向きを記録、その後ろに仲間配置
 最後に踏み抜いた3歩を記録してそこに配置。
・ただし、入力と同時にスムーズに動かす、というのは諦めたほうがいいかも。
・などなど。あとは自分で考えること。

簡単にまとめると、
主人公の後ろに仲間に見せかけたイベントで配置して、並列イベントで動かす。

(AA略)

82( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/08(日) 17:50:24 ID:aws7K5520
>>81
うぅ;本当に難しそうだ...
諦めよう...

ありがとうございました!これで大体の問題も解決できました!

83( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/10(火) 21:51:52 ID:SSSugHuQ0
>>82
どうしても作りたいのであれば、
ttp://yado.tk/
ここの「システム」のところにある「ドラホコを作る」のところにある程度纏まっているので、見てみてはどうでしょう。

それ以外にも様々なテクニックが載っているので、一度見てみるとRPG作りに役立つと思いますよ。

84( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/29(日) 13:57:36 ID:e7ffaYgU0
|先生!久しぶりに着ました、質問です!
|たとえば、「ル○ク」や「ア○シ○」、「ク○ト○」や「ゼ○ス」見たいに似た様な
|キャラがいたとします。片方が戦闘に参加しなくとも、もう片方は
|自動的にレベルや経験値が上がってたりします。

|そこで、今までAが戦ってBと入れ替わる時、レベルや経験値を受け継ぐには
|どうしたらいいのでしょうか?是非、教えて下さい。お願いします。

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85( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/29(日) 18:28:05 ID:1zXRsTvQ0
>>84
初級編:
変数の代入時に特定のキャラの経験値を代入する事が出来ます。
これを利用すれば経験値の引継ぎは容易です。HPやMPは低レベル時のままなので回復を忘れないように。
装備などを引き継ぐ場合は装備品IDの代入を利用して下さい
(装備が無い場合0が代入され、そのまま装備の変更を使うとエラーになるので注意)

中級編:
戦闘に参加していないキャラにも経験値を入れるためには、
まず戦闘終了後にメンバー全員の経験値を確認(並列処理のコモンイベントを垂れ流してるのが一番いいかも)
→戦闘前に比べ誰か一人でも増えていた場合幾ら増えたか数値を代入
→増えていないキャラの経験値をさっきの数だけ増やす
もしくはバトルイベントで敵の経験値代入→戦闘終了後にコモン呼び出して戦闘不能の奴や戦闘に参加してない奴らに(ry
(面倒なのであまりお勧めはしないが、
イベント等でレベル、経験値がキャラ毎に違う値になる場合はこちらの方法がお勧め)

上級編:
2003なら職業を使えば楽しくなります

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   ∧_∧
  ( ´Д`)  伏せ字が誰なのか分からんので
   )  (    的外れな助言になっているかもしれない
  / |_\/_|ヽ
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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86( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/11/30(月) 06:01:50 ID:r/He1E0Y0
>>86
いえいえ、参考になります。ありがとうございました。
念のためお聞きしますが、装備IDとはリストの横についてる「0001」とか
の番号ですよね?

87( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/01(火) 00:20:45 ID:sFnuX6RU0
>>86
( ´Д`) 横からですが、それで合ってます。

88( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/22(火) 12:51:53 ID:NRhTnG.M0
|先生!しばらくぶりです!
|また質問を聞きに着ました!

|アイテムの個数を制限したいのですがどうすればいいのでしょうか?
|エクスポーション99個とかミラクルグミ99個とかなるとゲームが
|簡単になってしまいます、そこで2,30個までにしたいのですが、
|どうすればいいのでしょうか?

|あと、プレイヤー的には主人公の性別選べると言うのはどうでしょうか?
|アリですか、ナシですか?



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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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89( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/22(火) 18:12:17 ID:vtl9zqyk0
>>88
★アイテムについて
単にアイテム個数を制限したいだけなら、
店を出た後や戦闘終了後にコモンイベントなどでそのアイテム<やくそー>の個数を変数(仮にAとする)に代入し、
「Aが規定された限界より大きい」場合、その[Aから限界の値を引いた値]分、
【アイテム<やくそー>を限界個数まで減らした】という具合に減らせばいい。
あ、自動でなく並列の場合スイッチONにしっぱなしにすると、
それでメッセージウィンドウ開いたとき大変なことになりますがそこらへんは自分で試行錯誤してみてください。

しかし、ツクール標準のショップだと制限個数以上余裕で買えちゃうので、
自作システムでショップ作るなりして制限個数以上の購入を制限するか、
制限個数超えた分を強制売却させるなりしないとプレイヤーが簡単に損してしまいますのでご注意を。

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   ∧_∧
  ( ´Д`)   ちょっと分割するんで、まだレスが続きます。
   )  (
  / |_\/_|ヽ
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90( ´∀`)さん@モナーRPG:2009/12/22(火) 18:19:03 ID:vtl9zqyk0
★アイテムについて2
もう一つの方法として、戦闘開始時に制限個数以上の過剰なアイテム持ち込みを制限する方法があります。
まあ簡単に言うと、

  戦闘開始時に制限するアイテムの個数チェック (アイテムを制限する個数を30と仮定する。)
→30個より個数オーバーしている分を記録(28個の場合は放置、42個持ってたなら12分の差を記録)
→その差分をアイテムから引く、あとアイテム引いたっていうスイッチをONにする
→戦闘中はアイテムは最大30個だよ!やったね!
 →戦闘終了後にアイテム引いたスイッチで起動するコモンイベント作成。
 →引いた差分を足し直す。
 →はい、そのまま。おめでとう。

先程のレスと比べた違いを簡単に言うと
>>89:テイルズオブシリーズみたいに15個とか、持っていられる個数自体を制限
今の :最近のドラクエみたいに持っていられる個数自体を制限するが、袋(ストック)から補充出来る


★性別について
貴方が主人公の性別ごとにシナリオを作る能力があるなら、
もしくはそのゲームのシナリオに性別は関係ないなら、もちろんアリです。
前者は全く違う主人公、後者はドラクエ3や最近のポケモンですね。
というか性別選べるゲームなんて、最近は珍しくも無いじゃないですか。

ただモナーRPGの場合、男はどのAA、女はどのAAを当てはめるかが多少問題になりますがね。

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   ∧_∧
  ( ´Д`)   しかし最近の女性は優遇された専用装備のおかげかやんちゃで困る
   )  (    昔は男性が戦士、女性が魔法使いという区分があったんだが
  / |_\/_|ヽ  すでにゲーム世界も男女雇用機会均等法に浸されていますね。
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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91( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/03(水) 15:20:34 ID:eYuHUu3M0
|先生!
|クリティカル率の計算式ってどうなっているんですか?
|それとクリティカル率ってどのぐらいが丁度いいんでしょうか?
 \
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92( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/03(水) 15:48:01 ID:hfTrYH720
|先生!
>>39にも少し関連するのですが、
|武器や防具、アイテムの値段を決めるのに困っています!
|例えば、次のようなアイテムを作る場合、
|どれぐらいの値段をつければいいのでしょうか?

|・攻撃力+10の剣
|・攻撃力+5、精神力+5の杖
|・防御力+10の鎧
|・味方1人のHPを50回復する薬
|・味方1人のMPを50回復する薬
|・毒消し(「毒」の状態異常を治す)
|・戦闘不能状態を治して、HPを25%回復させる薬
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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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93( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/03(水) 20:31:00 ID:LHgApKxk0
>>91
クリティカル率は主人公の必殺確率+武器のクリティカル率だ。
2回に一回にして50%の武器を装備すれば100%になるってことだな。

とりあえず運要素をどれだけ重視したいかで発動確率を決めればいいんじゃないだろうか。
これは個人的な勧めだが、必殺率の高いキャラは10回に1回〜20回に1回。
そうでないキャラは20回に1回〜30回に1回ってところだな。
RTPは馬鹿にできないもんだ。


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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに>>92は自分がどういうバランスにしたいかで大きく変わるため答えられん。
  / |_\/_|ヽ  / デフォルトや他のゲームを参考にすることを勧める。
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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9491:2010/02/03(水) 22:45:42 ID:eYuHUu3M0
>>93
参考になりました、ありがとうございます!

9592:2010/02/05(金) 14:08:11 ID:l6ADQkjA0
>>93
ありがとうございます!

自分としては、「やや簡単」なぐらいのゲームバランスにしたいと思っているので、
モナーRPG製作委員会にあるいろいろなゲームを参考にしていきたいと思います!

96( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/06(土) 14:13:40 ID:GVUeBO820
|先生!お久しぶりです!
|また質問にきました!

|キャラ作りの際、パーティバランスを考え回復役は何人いたらいいのでしょうか?
|(たとえば最大6人中○人とか。)

|あと、全体回復みたいな魔法(べホマラー、メディアみたいな)はあるべきですか?
|私的には回復が追いつかない緊張感とアイテムの価値観を出したいのですが...

|すぐに飽きられないゆとゲーだけは避けたい、だからと言って放り投げられるのもイヤ。
|先生、どうかご教授を!
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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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97( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/07(日) 14:02:50 ID:pxsuumPc0
>>96
回復役は4人中1人とかそんなもんで十分じゃなかろうか
作るものやバランスによって様々だから断言はできませんが。

全体回復魔法は滅茶苦茶燃費を悪くするか(最大MP100の場合消費40とか)
無い方がいいと思います。
デフォのリカバーⅢとかチートすぎてやばい
大体の場合あれを覚えたとたん戦闘がリカバーⅢを連発する作業と化す、超やばい

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98( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/07(日) 19:20:12 ID:8c61hqok0
二刀流キャラの通常攻撃の命中率ってどんな感じで決まってるんでしょうか?

99( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/08(月) 23:38:14 ID:.sLGJt260
>>98
装備している武器のうち高い方の命中率がそのまま適用されます
つまり

命中率1㌫の武器を装備していようと
もう片方の武器の命中率が95㌫なら

その主人公の通常攻撃の命中率は95㌫になります
(敵の敏捷性やらを考慮しない場合、詳しくはヘルプの資料→戦闘計算式を参照)

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100( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/09(火) 01:39:39 ID:Oz0N6tzw0
>>99
ありがとう。へたすりゃバランス崩壊だなこりゃ
二刀流コワスww

101( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/09(火) 12:37:35 ID:pRQJ61L20
|先生!前回のご回答(>>97)、ありがとうございます!
|とてもさんこうになりました!そしてまた質問に来ました。

|今回は大勢の人の意見が聞きたいです。

|前回言った様に、私は現代風のRPGを作ってます。回復アイテムも
|食料です。ゴハン類はHP回復、甘味はMP回復って感じです。

|おにぎりやパンが王道ですが、「持ち運びに優れていて、コンビニでも
|買えそうな」食べ物や甘味を言って下さい。ぜひとも参考にしたいのです。

|あと、回復量はどうしたらいいんでしょうか?やっぱり満腹度重視?

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102( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/09(火) 21:36:53 ID:hhGPfBJ60

 満腹度重視だとジャンクフードほど回復量が大きくなる気がするので
 原価が高そうなものや栄養バランスがいいものほど高くすればいいんじゃないか?
 あとオニギリやパンよりも携帯に優れた食品は結構あると思うぞ

 HP回復:乾パン、ビスケット、干し芋、炒り豆、糒、あたりまえクラッカー
 MP回復:ドロップ、キャラメル、氷砂糖、フリスク、甘納豆、軍用チョコレヱト

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   ∧_∧
  ( ´Д`) なんでほたるしんでしまうん?

103( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/09(火) 22:13:09 ID:ZalAJjG60
>>101
複数の人の意見が聞きたいってことで、個人的な意見を

コンビニでも買えるものなら定番のうまい棒などを含んだ菓子類がパッと浮かぶ
後は飲み物類、コロッケ、フライドチキン、ポテトといったところじゃないか
持ち運びが微妙なものならおでんとかアイスもある
弁当やカップ麺も浮かんだが、こいつはすぐに使うものと考えると悩みどころだな

回復量だが、ぶっちゃけ好きにやっていいと思うぞ
美味いものなら回復量が高いとかでも問題はないと思う
もちろん満腹度で決めるのも構わない
製作者のさじ加減ってやつだな

あくまで個人的な意見だから、あんま鵜呑みにしない方がいいぜ

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      どうでもいいがサプリメントは能力増強アイテムに使え……ないか
  / |_\/_|ヽ  / 
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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104( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/11(木) 14:43:33 ID:Q/CXsyHo0
>>102
栄養価が高いか...
だとしたら「カ○リ○メ○ト」とか「スタミナドリンク」辺りが一番に
なってしまいそう...原価が高いのはいいかも知れません。

>>103
能力増強アイテムは、あんま欲しくないです。
そのままの強さで挑む感じ?

105( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/13(土) 20:08:14 ID:2ve9SUWA0
>>101
最近のコンビニじゃあハンバーガーや
一口サイズのから揚げとかトンカツとかも売ってるから便利。
サラダや酒のおつまみなんかも結構売ってる。
人によってはコンビニのだけで夕飯、なんてできるかもね。
おでんやようかんとかも結構いい。
ただ、2ちゃんにはおでんマンとようかんマンが
AAで存在してるので、それを倒してでも手に入るようにするか、
コンビニのみ、ドロップのみで手に入れるかは人次第。

量の多い食べ物や食べるに至るまでの時間が長い食べ物とかは
マップでのみ使えるものにするとリアリティ増すよ。
電子レンジや熱湯で温める食べ物とかはそれかな。
ポテチとかも食い終わるのに意外と時間かかる。


以下余談。

変な食べ物とかは変数を利用して、
効果量が毎回違う食べ物を作ったりしたらギャンブル性が増して面白いよ。

さらに怪しい食べ物とかの場合は悪い効果をつけたりすると面白いよ。
ただ、2000だとデフォルトの設定では悪い効果はつけられません。
変数を用いたり自作戦闘に使うとかしないとつけられないよ。
2003ならデフォルトでも状態変化を与えられる。
XPは細かい数値の設定とかはスクリプトをいじる必要があるけど
デフォルトの設定でも状態変化によって悪い効果を与えられる。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)  余談とかぶっちゃけどうでもいい・・・
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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106( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/15(月) 13:36:59 ID:kgkvpyAc0
>>105
なるほど!
「やくそう」と「けんじゃのいし」見たいな風にするのもアリですね!

食べ物系AAと言えば「おにぎりモナー」はもちろん「エビフリャー」とかも
いるから夢が広がります。そいつらブッ倒して入手すると言うのも面白そうです。

107( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/17(水) 06:36:01 ID:OdBl9nhs0
|先生!
|久しぶりに質問があります!

|ツクール2000で、
|「呪われたアイテム」(装備すると何かで呪いを解くまで外せない武器or防具)
|「装備が外せなくなる状態異常」
|というのを作りたいのですが、
|どのようにすればいいのでしょうか?

|ツクール2003ではできるらしいんですが・・・。
|2000では不可能なんでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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108( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/17(水) 13:22:03 ID:dFnq40II0
キャラ自体の設定で、装備の変更を不可にしておくと着けるのも脱ぐのも不可能になるから、
自作システムなりなんなりイベントなりでつけるという方法がある。
以下略

109( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/19(金) 18:37:25 ID:jQOnQ46U0
一番簡単なのは、コモンの並列イベント使って
呪いの装備した場合は、プレーヤーがメニュー画面で装備変更しても
強制的に元に戻る様にしちゃう方法かな

キャラ毎に変数に装備のNoを代入して管理する様にして、
条件分岐で呪いの装備の番号(範囲でも可)なら
呪いイベントを発動させる様にする
後は呪いを解くまで管理して、プレーヤーが装備を変えてNoが変わったら
「呪いで離れない」のメッセージ出して、装備をそのNoの物に戻す様にする。

メッセージを変えれば、専用武器に拘って手放さない戦士とかも出来る筈

110107:2010/02/20(土) 08:29:44 ID:V.MvW.bw0
>>108-109
ありがとうございます!
参考になりました!

111( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/24(水) 00:39:04 ID:Q/DSyO/M0
|先生!
|またまた質問です!!

|昔のゲーム見たく、ボスキャラの自動回復ってできないのでしょうか?
|他にも一度に二回行動とかは無理でしょうか?



 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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112( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/24(水) 10:19:15 ID:7MlK0jU20
出来るけど自動回復はやめたほうがいい

113( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/25(木) 12:06:22 ID:Rs.M5WgM0
>>113
と、いいますと?

114( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/25(木) 21:18:28 ID:HygimVNg0
横から申し訳ないけど
>>113
その設定持ち込んじゃうと、長期戦になること確実だから、
ぐだぐだ戦いたくない人とかは面倒になって
投げ出す危険性がある。

だからボスの自動回復はやめたほうがいいってわけ。

115( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/26(金) 07:50:52 ID:G652pCrM0
>>114
かつての先人達が辛い思いでクリアしたあとの達成感を出したいが、
なるほど、今のユーザーには不向きか...

ありがとうございます。まぁHPが5桁あるから大丈夫ですよね。

116( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/27(土) 13:52:59 ID:lVPg9XL.0
|先生!
|お使いゲー化してしまうのを回避するいい方法はありますか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

117( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/27(土) 20:31:34 ID:PnHejXNg0
シナリオによりますが、大抵のゲームは
「主人公がなんらかの事実に関わったことで復讐なり追われるなりしている」のが普通です。
(例:主人公は勇者の子孫である〜、彼女が殺された〜、裏組織の取引現場を目撃した〜等)
ただし追われている形のシナリオは余りおすすめしません。ゲームとするなら取り扱いにくいから。

と、いうわけで。
現代を舞台にした場合は、主人公に何らかの機会を与えるのが普通です。
ヒーローのベルトを託されたり超能力の保持者と会ったり悪魔に殺されかけたり。
ファンタジーならファンタジーで、冒険の理由はつきものになるでしょう。
ある意味おつかいと変わりませんが、王様や貴族、または酒場を通じて
自分の力量と報酬に見合った魔獣退治とかアイテム入手の依頼を提示するといいでしょう。
で、いくつかの依頼で何か魔王の作戦とかの一端にすこしずつ触れさせれば、ラスボスへの道は開けるはず。

1行でまとめると、
「選ばれし者的なイベントを発生させろ」とのことです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



           □||□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄   TRPGのリプレイに目を通すのオヌヌメ
\          \       何それって?ググレカス

118( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/02/28(日) 07:09:18 ID:whpoV/8I0

 それはお使い=つまらないと意識するからだよ
 逆に考えるんだ
 「お使いでもいいさ」と考えるんだ    オモロイ モンハ オモロイヨ!

   ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ∧,,∧      / `ー一′丶
     (・ω・)    /   : : :: :: ::::::ヽ
      >、/⌒ヽ   |     >>116:::::::::l
───ッ'-‐y' / i_ ヽ、  : : :: :: ::::::::/
      `⌒ー′ | |::|  )゙  ..::::〃:ィ´
         \ | |::|  /" ''  : : ::⌒ヽ

119( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/07(日) 18:01:44 ID:oyt2Quu60
|先生!
|また質問です!

|階段を上がる(下る)時の位置の修正はどうしたらいいのですか?


 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

120( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/08(月) 19:05:41 ID:kv2fL08Y0
ごめん、質問の意味がよく分かりません。

ツクール標準装備の右クリで簡単に設置できる場所移動のような奴のことなら、
場所移動先は移動先にあるイベントとはずらしておくこと。
(場所移動イベントと重ねると、たまに場所移動でループして厄介なことになる)

 ┌┐
 ↑↓
1F 2F

また、上図のような学校の階段とかの場合、
イベント内にあるフェードイン・フェードアウトの間、場所移動命令の前後に
キャラクターの移動で主人公の向きを変えておくこと。(そのままだと昇った後、上を向いてしまうため)
あと直後に移動の指定動作の全実行を挟まないと、大抵の場合は暗転中に方向転換してくれません。

 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

( ゚Д)

121( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/10(水) 00:28:35 ID:W5ju9D3Y0
>>121
なるほど暗転中に変えればいいのですね、ありがとうございます。

それでは引き続き質問なのですが、ツクール2000の防具の耐性の強度とかは
変えられないのでしょうか?(たとえば『20減らす』とか『2/3にする』とか)

122( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/10(水) 18:33:26 ID:RINg5dWA0
>>121
俺はその辺いじった事ないんで詳しい説明はほかの人に任せるけれど

属性の欄に斬撃や炎の項目にある%を弄るか
防具自体に耐性をつけさせてやれば出来ないこともないと思う

123( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/10(水) 20:03:47 ID:bKBnNtMw0
>>121
ダメージを固定数値減らすなら防御、精神を上げる
ダメージを割合で減らすなら属性耐性にチェックをつける
デフォ戦でそれ以上を望むのは無理ってもんだ
諦めて妥協するか工夫するか自作戦をがんばるんだな

ちなみに防御は4上がるとダメージ1減少、
精神は8上がれば依存度10の場合ダメージ1軽減だ
敵の通常攻撃のダメージを20減らす、なら防御を80上げればいいぜ
属性によっては減らせる実質的なダメージが増減するけどな

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      詳しくはツクールのヘルプ参照
  / |_\/_|ヽ  / 計算式とかここに書いてあるから
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

124作者 ◆u0qjpme9BM:2010/03/12(金) 11:26:34 ID:wQ6NN6/s0
>>121
2kでは・・・
戦闘中にパラメータが変わるということですかね?

それなら、
同じ名前でパラメータの違う装備作っといて、
戦闘中イベントでそれをすり替えるとかしないといけないかな。

これはとても面倒だが。

なんならこれらの簡易設定だけしたLMTかLDB(どっちだっけ)ageましょうか?

125作者 ◆u0qjpme9BM:2010/03/21(日) 19:55:31 ID:69P1Kqtg0
やっべwwwww今頃気づいたけどAA書いてねえwwwwwwwwww
俺アホスwwwwwwwwwwwwwwww

126( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/22(月) 11:05:13 ID:vfpXfnigO
>>124
お前は何を言っているんだ

127( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/23(火) 08:39:07 ID:NIR6soLI0
>>124
諦めて普通に頑張ります。でも、ありがとうございました。

128( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/23(火) 12:53:01 ID:NIR6soLI0
|先生!またまた質問です!
|ツクールVXやXPの効果音を使いたいのですが、何でか知らないけど使えません。

|使えるにはどうしたらいいのでしょうか?
|セレクト音が妙に心地よくてたまりません!

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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129( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/23(火) 13:42:13 ID:6QIh3u9w0
XPやVXのRTP付属の効果音は、
wav形式ではなくogg形式だから、
2000や2003で使うにはwav形式にしないと使えない。

変換ソフトに関しては>>128自身で探ってほしい。

130( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/29(月) 06:16:15 ID:mRTk2KIQ0
|先生!そして皆様にも質問です!
|2ちゃんやネット用語を技名にしたい(例:炎→あぼーん 氷→ガクガクプルプル)
|のですが、属性に合った用語がなかなか見つかりません。

|もし宜しければ、知恵を貸してはくれないでしょうか?
|私的にはあと雷水風地闇光が欲しいです。


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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
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131( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/29(月) 14:30:37 ID:LWA1ypmU0
氷と雷って水か風とまとめちゃダメなのかしら

適当に思いついたもの、1つずつ
水→ワクテカ
風→ハニャーン
雷→イッテヨシ
地→マターリ
光→ネ申
闇→鬱

132( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/29(月) 22:05:24 ID:rT94Iaq.0
>>130
雷→「鯖落ち」「ゴルァ」
水→「亀レス」「釣り」「イイハナシダナー」
風→「ブーン」「ksk」「>>2ゲット」
地→「埋め」「スレ立て」
闇→「氏ね」「逝ってよし」「マンドクセ」
光→「wktk」「バルス」

イメージ的にはこんな感じだろうか

133( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/29(月) 23:17:11 ID:rMVuiAnE0
火 → 荒らし
氷 → 駄洒落

水 → マジレス
雷 → デムパ
風 → ブラクラ
地 → 連投
闇 → 氏
光 → 削除

個人的にはこんな感じなのが思いついた。
水と氷、風と地は統合してもよさそうな希ガス。
余計なこと言うけど属性が少ない方が、製作側もラクで、技も少なく抑えられるし、
プレーヤー側も、いちいち面倒なコマンドを選ぶ必要がなくなるよ。

134( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/30(火) 09:10:15 ID:dXjR4KWM0
>>131-133
ありがとうございました、おかげではかどります。
アドバイスで氷と水、風と雷は同化しちゃいます。

名前はどうすればいいんでしょうか?ツクールみたいにⅡとかⅢで
終わるのは回避したいです。

135( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/30(火) 10:55:01 ID:Zo3E0vRU0
>>134
ある程度は妥協も必要だな。
半分だけでも2ch用語なら、大分それっぽくなるし。

例:逝ってよしファイア、キターサンダー、ネ申の光

136>>135:2010/03/30(火) 18:38:34 ID:Zo3E0vRU0
今更だが>>135の補足。
ⅡとかⅢが嫌なら2ch用語じゃないのを使って強弱を見せろって事ね。

逝ってよしファイア→逝ってよしフレイム→・・・っていう風に

137名無し~3.EXE:2010/03/30(火) 20:27:47 ID:j93Xuoj.0
一例。

★火                    ★水
  ファイア                ウォーター
  ヒート                   アクア
  フレイム              スプラッシュ
  バーニング
                  ★雷
★風                サンダー
  ウィンド              スパーク
  ストーム             ライトニング
                    ボルト
★光
  ライト                ★闇
  ホーリー               ダーク
  セイント                カオス


ほかにもいろいろあるが、それは自分で考えろ。

138( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/30(火) 21:16:42 ID:CaJIacCA0
>>134
一般的な用語を使いたくないなら、術の最初か最後につける言葉も変えてみたらどうだろう
「あぼーんイイ」とか「ネ申あぼーん」とか「あぼーんGJ」とか「あぼーん(´・ω・`)」とか
ついてる語によって威力を変えればそれっぽくなるかと

139( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/31(水) 22:18:54 ID:Nvc4XyEo0
>>135〜138
御指導、ありがとうございます!
色々とアイデアわいてきました!

よし、パパ頑張っちゃうz

140( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/03/31(水) 23:46:06 ID:zCdQoobA0
ダディ、クール

ぶっちゃけファンタジーならファンタジックな属性ありの魔法にすりゃいいし、
2chならそもそも属性概念無くてもいいんじゃないかなとは思うけども
まあエターならん程度にがんがれ

141( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/04/07(水) 04:56:52 ID:0ABtepu.0
>>134
「ワロス」が「ギガワロス」「テラワロス」ってなるように、
例えば炎属性なら、
「ファイア」→「メガファイア」→「ギガファイア」→「テラファイア」
ってするのもいいかも。

142作者 ◆u0qjpme9BM:2010/04/09(金) 17:00:43 ID:UYWnY6/Q0
例              A.B.O.Nの火属性中級魔法
                 ↓
逝ってよしファイア 逝ってよしヒュドラ 逝ってよしメティオ 等 以上abonのパクリ
     ↑                         ↑
    A.B.O.Nの火属性初級魔法       A.B.O.Nの火属性上級魔法

ちなみにワロスはあれで言うと
ワロスキロワロスメガワロスギガワロステラワロスペタワロスエクサワロスゼタワロスヨタワロス・・
     1000倍  100万倍  10億倍   1兆倍   1000兆倍  100京倍   10垓倍  1秭倍  ・・

※100京=1,000,000,000,000,000,000
.   10垓=1,000,000,000,000,000,000,000
    1秭=1,000,000,000,000,000,000,000,000

まぁこんな事はどーだっていいんだが。。

143( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/04/18(日) 17:19:23 ID:TpUkxeCA0
>>141〜142
遅レスすみません、レベルの使い分けとか判りました。
ありがとうございます。

144( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/04/28(水) 12:03:29 ID:SrONVKoA0
|先生!お久しぶりです!
|悩みがあってまた相談しに着ました!

|ギコやモナー見たいな体育会系に術技をあげるにはどんなのがいいのでしょうか?
|やはり物理攻撃に関する物がいいでしょうか?もし何か良い案があったら
|お教え下さい。

|また「オマエモナー」や「逝ってよし」などの固有技はどの様にして生かせば
 \いいのでしょうか?ご意見、お願いします。
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

145( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/04/28(水) 19:31:25 ID:rC5wh9uE0
魔法を使うギコ、アヒャやつー、
ガチムチフルプレートなしぃがいてもいいじゃない

まあキャライメージてのもあるかもしれないけど、
そういうのにわざわざ従うこたーないと思うよ、うん。
♂のしぃとかたまにいるって聞くし。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (´・ω・`)
  / |_\/_|ヽ /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
 ̄∪ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

146( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/04/28(水) 20:08:19 ID:UIl5qCdo0
>>144
体育会系とするなら確かに物理関係の術技、もしくは高威力か全体の物理攻撃がいいかもしれない
あえて術なしにするもよし。そこらへんは世界観、設定との兼ね合いでもある
魔法が一般的なら、とりあえず攻撃魔法を習得してるとか、効果的に能力を活かせるものを習得しているとかで性格を表すのもいいと思う

固有技はそれこそ作者のアイデア次第になると思う
特別にスイッチ技、高消費の必殺技、そのキャラを最大限に活かせる技とか選択肢は多い
わりと意味重視で逝ってよしは即死とか攻撃が多く、マターリは回復が多い傾向がある気がする
参考までに

147( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/04/29(木) 21:54:19 ID:LOPBYGSA0
>>146 
最大SPを低くするかわりに
HPや攻撃力を上げるとそれだけでも体育会系っぽい感じに。

状態異常を与える技を一切習得しない、
戦いに細工など不要!な、いかにもまっすぐな感じの
体育会系キャラなんてのもいいかも。
体育会系で状態異常を与える技を覚えさせたいのであれば、
「転倒」や「気絶」といった、肉体的な状態異常を与えるスキルとかも
なかなかいいものかと。

体育会系だが、面倒見が良くて、やさしい性格の奴とかだったら、
戦闘不能、あるいは精神系状態異常にかかってる奴を勝手に
復活あるいは回復させるというのもアリ。
ただ、場合によってはそれがウザイというのも考えられるけどね・・・。


固有技に関しては、そのキャラに相応しいものにする方がスベらないと思うけど、
効果や威力とかその辺は自分でひねり出すしかないね。
固有技っていうと、そのキャラの中で最強のスキルという印象が強いけど、
それをどう生かすか、どう翻すかが腕の見せ所だったり。

ただ、威力や効果は一歩間違えればゲームバランスを崩す可能性もあるので注意。



こんなもんかな。
あとは自分で編み出してくれ!

148( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/04/29(木) 21:55:01 ID:LOPBYGSA0
いえーい、安価間違えたぜー

× >>146
○ >>144

149( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/01(土) 02:32:50 ID:Ulbco5TA0
>>144
>体育会系の術技

1:漢に術なぞ不要!ってDQの戦士が言ってた
2:直接攻撃等、ストレートな魔法
3:攻撃力アップ等の強化魔法

とまぁ、参考程度の意見をどうぞ。

150( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/02(日) 11:15:22 ID:/VHmjazY0
>>145〜149
御指導、ありがとうございます。
クレ房と罵らず毎度相手をしてくれて本当に感謝しております。
お陰で作業がはかどりそうです。

151( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/03(月) 23:35:05 ID:/saY/SrIO
パーティーの組み合わせは
重戦士、軽戦士、魔法戦士、魔術師
でバランスいいでしょうか?

152( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/03(月) 23:50:17 ID:NtrHPKsU0
>>151
軽戦士・重戦士・魔術師・僧侶 の方がいいと思う。
もしくは、重戦士・魔術師・盗賊・僧侶とかも。

アタッカーだけだと回復手段がアイテムだけになって
進行上きつくなるから、回復役は必須。

153( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/04(火) 14:07:20 ID:FyYMo59c0
どうしてもアタッカーで固めたいなら僧侶を僧兵にして軽戦士や魔法戦士ポジションにするって手もある

154( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/04(火) 23:07:00 ID:0hwBePLA0
>>151
ドラクエなら
勇者(魔法戦士)、軽or重戦士、魔法使い、僧侶 だな。

あえて、バランスを崩しにかかるのもありだが。

155( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/05(水) 04:58:11 ID:0wymUzwc0
>>144
体育会系か・・・。
ドラクエなら戦士、武道家あたりだろうか

剣や槍を武器にしているならそれを使った必殺技とか

武器を使わずに戦う武道家系なら格ゲーに出てくる必殺技とか
(波動拳とか龍虎乱舞みたいな)

いっそのこと特技無しにしてみるのもいい

ステータスは、HP・攻撃力・防御力高めでMPは低めかな


>「オマエモナー」や「逝ってよし」

「逝ってよし」は個人的に即死技、っていうイメージがある

156( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/05(水) 14:58:42 ID:1SGRUWzY0
>>151
アタッカーの性能の違いを出すのも楽しいと思います。たとえば...

純粋な攻撃力の高さ、装備の豊富さ→戦士(重戦士)
クリティカル立の高さ、金が掛からない、オマケに早い→武闘家
手数や総合ダメージで勝負、早い→盗賊(軽戦士)

ド○ク○4の「ア○ー○姫」見たいに攻撃回数とクリティカル立が両方兼ね
揃えて、改心連発するのも気持ち良いかも。

※これは個人の意見ですので決して本気にしないで下さい※

157( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/05(水) 22:21:10 ID:gHu/AhtE0
>>151
それだと多分主人公が回復役を担うことになるね。
重戦士が回復技を担うなんて事はムリに等しいし、
魔術師は、回復よりも相手を不利にする技の方に長けてる感じ。
魔法戦士も、回復魔法より攻撃魔法に長けてるという感じがする。

ただ、あえてそれを狙うのも悪くないと思う。
ぶっちゃけ、ほとんどのゲームにおいて
主人公は必ずといっていいほど回復技を覚えてくれる。


あえて回復の環境がかなり厳しい、難易度キツめのRPGなんかも面白い。
むしろそっちの方が戦略性が増して飽きない。

158( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/06(木) 11:29:25 ID:prvTZlA60
僧侶がいるゲームって回復アイテムが死んでるものが多いから、
あえて入れずに回復アイテムに存在意義を持たせられれば、かなりのアピールポイントに出来る気がする。
「誰が回復するか」って選択肢も生まれて、戦略性も深まりそうだし。

159( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/07(金) 08:51:47 ID:esBFUE5o0
>>145
モナクエではギコ=戦士、しぃ=魔法使い、モララー=僧侶だけど、
ロックモナーではギコ(ギコッター)が魔法使いだな
戦士系のしぃはあまり見かけない・・・

自分は割りとキャライメージに合わせる方だけど

160( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/12(水) 06:45:40 ID:SOejwBTg0
|先生!また(×13)質問です!!
|AAキャラの固有武器を考えているんですけど、いいのが思いつきません。

|最初は「ギコは看板」と言った具合に考えたのですが、どう考えても
|「看板を武器として売ってはいないだろう」と考えてしまいます。

|かと言って私のゲームは「MOTHER見たいな身近な現代風が舞台」なので重火器も刀剣類も
|使いたくありません。

|なにかいい案がありますでしょうか?少なくとも四大AA
|の武器は考え付きたいです。


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161( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/12(水) 07:11:59 ID:H3pOzlzU0
>>160
ペルソナ4みたいな現代風のRPGでも
普通に刀剣類とか(ヘタすりゃ武器とも呼べん武器だって装備できる)を
武器として使うゲームとかもあるから、
別に現代だとか中世だとかで武器を決めなくてもいいと思う。

どうしても刀剣類を使いたくないのなら、
そのへんにありそうな生活必需品とかを武器にするといい。
楽器でもテレビでも工具でも、とにかく武器になりそうなものは
なんでも武器にしてしまえばいい。


4大AAの固有武器に関しては悪いけど他の人にパス。

162( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/12(水) 21:52:46 ID:Q6PWG9A20
>>160
逆に考えるんだ。
武器屋なんて無くてもいいさって考えるんだ。

聖剣2みたいに初期装備やイベント入手武器を何らかの方法で強化するスタイルを取ればいいんじゃね?
現代風なら鍛冶屋は微妙だから日曜大工で自作改造が良いかも。

163( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/12(水) 22:00:28 ID:bgU1bF2w0
「戦闘用の武具を取り扱っている武器屋」では売っていないものを装備にしたいと
考えているなら、ホームセンターとか、リサイクルショップとか、そういう別の店を
「武器屋」として登場させる、ってのもありかもしれない。

四大AAがモナー、ギコ、モララー、しぃとして考えると、自分なら
モナー:バット、ゴルフクラブ等のスポーツ用品
ギコ:トンカチ、バールのようなもの、家屋解体用の大木槌等の大工用具
モララー:改造エアガン、簡単な仕組みの火炎瓶等の実用品より劣化した改造品
しぃ:胡椒を投げつけて目暗まし等のダメージよりも状態異常を期待できる日用品

こんな感じのを浮かんだ。あくまで参考程度にどうぞ。

164( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/12(水) 22:04:23 ID:EsJCs4mA0
ペンシルロケットは偉大

165( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/13(木) 22:39:49 ID:BM71t.NI0
>>160
逆に考えるんだ
売ってないなら自作するか専門店に頼めばいいと考えるんだ(AA略

モララーはガッのイメージもあるしハンマーとかの打撃武器もいいんじゃね
2chの定番、バールのようなものとかもあるといいかもしれない

166( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/15(土) 00:17:55 ID:aQHvQuCQ0
格闘キャラ系でメリケンサックってのはどーよ

167( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/15(土) 08:46:16 ID:94/FG7620
>>160
「現代風で重火器・刀剣類禁止」か・・・。

自分なら、
モナー:バット
ギコ:チェーンソー・ノコギリ
モララー:ハンマー系(ガッスレで一番よく見かけるAAだから)、
      エアガン・縄・火炎瓶・花火・ハリセン(虐待用道具?)
しぃ:傘、積み木・おもちゃのステッキ

格闘家系キャラなら基本素手で、
メリケンサックやボクシンググローブなどを装備

初期装備は家の中にありそうなもので
斬撃系:カッターナイフ、剃刀、ハサミ、包丁など
打撃系:バット、布団叩き、蝿叩きなど
その他:物干し竿など

168( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/18(火) 15:50:08 ID:XuOuMX9c0
>>161-167
ご回答有難う御座います、とても参考になります。

モララーはやはりガッのイメージが強いので「ハンマー」、モナーは体格が良いので「格闘系」にしました。

ギコとしぃはまだ迷ってます。
しぃは思い切ってステッキや「httpビームガン」などのおもちゃにしようか
考えてます。

169( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/05/19(水) 14:51:14 ID:nxIpardo0
>>168
ギコだったら、「看板」とか刃物系とかってどうだろう。

170αβοοη:αβοοη
αβοοη

171( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/03(木) 04:43:45 ID:qDWQnItk0
|先生!しばらくぶりの質問です!

|「ミ○デ○ン」的な合体技って作れるのでしょうか?
|たとえばAさんが「マ○ャ○」、Bさんが「バ○ク○ス」、二つ合わせて
|「氷刃乱舞マヒアロス!!」見たいな(某漫画ネタ)...





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172( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/03(木) 17:55:14 ID:DYkI1j6g0
デフォ戦で言えば、可能は可能だと…
ただミナデインを完全再現するのは不可能だと思われる。

173( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/03(木) 23:30:25 ID:GyLwuwmc0
スイッチ技を同じターンに使うことで
別々のスイッチ2つを起動したら相手にダメージ与える戦闘イベントを作れば
出来ないこともない

ただ、スイッチとは別の、普通の技を連続して使ったらスイッチ発動とかは
敵側ならまだしも、味方側は無理かな
サガフロみたいな連携も無理ですん

174( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/11(金) 07:43:14 ID:dhDJxaW.0
|先生!質問です!

|ツクール2000で、
|「戦闘中、一時的に全ステータスが2倍になる」という特技を作りたいのですが、
|なかなかうまくいきません!

|ツクール2003では簡単にできるそうなんですが・・・。

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175( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/11(金) 18:37:38 ID:AEMS86Wo0
発送の転換

普段からステータスを半減する状態異常にして、
それを回復する技・もしくはスイッチ技を使うという手が……アホらしいけど

一定ターン経ったらまたその異常にしたらいい

176( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/13(日) 14:22:34 ID:GGmwJqBo0
先生!
装備していると歩くたびにHP回復的なのって
どうやればできますか?

177( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/13(日) 17:10:43 ID:v3wSbg1Y0
>>68付近の自作エンカウントを参考にして、
『エンカウント』を『HP回復』に置き換えてください

回復量?5歩で1回復くらいがいいんじゃないかしら
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   〜i   |
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178( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/14(月) 01:38:16 ID:ieASJJpM0
とても良く分かりました
ありがとうございます!


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