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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

394( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/07/13(土) 22:55:53 ID:M3Ien53M0
>>393
通常攻撃での吸血効果は無理・・・な筈。
どうしてもっていうなら、吸収効果の特技を使用可能にするとか。

装備している間は特定の状態にするって言うのは、
コモンイベント・定期的に並列処理
で、装備していたら状態変化させる。
装備していなかったら状態変化を解除する。
って形で出来る。

395( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/10(土) 04:42:10 ID:ADIMpnmg0
|先生!
|使用回数がなくなったアイテムをガラクタに変えるイベント
|を作りたいのですがどうすればいいのでしょうか?
|例:いのりのゆびわ→0になるとTDNゆびわ

|そんでとある場所にい行けば再びフル回復するイベント
|も作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
|例:セーブポイントあたりでTDNゆびわ→いのりのゆびわに元通り!
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396( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/11(日) 12:31:43 ID:kYeXxlbQ0
>>395
とりあえず思いついた方法
1、ツクール(2000、2003)のシステム上、使用回数を変数に取れないので諦める。
2、妥協して種別:スイッチのアイテム(使用回数無制限)を作成、
  変数で残り使用回数を管理し、0になった時にアイテムの増減をする。
  この方法なら、セーブポイントに触れた時の回復も出来る。

397( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 01:50:19 ID:1vJtmTuo0
>>396
「2」がたぶん私が求めてる奴に近いかもしれません。
管理法ってどうしたらいいんですか?

398( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 07:24:02 ID:LxH/c46c0
>>397
・アイテム入手時に、使用回数(変数)を設定する。
・コモンイベントに、アイテムのスイッチがオンになった時に、
 イベント開始条件:自動的に始まるのイベントを作成。
・イベントで、アイテムの処理を行う。
 処理後、使用回数を減らし、0になったらスイッチアイテムを減らし、
 使わなくなったアイテムを増やす。
・セーブポイントで、使わなくなったアイテムを持っていたら、
 使わなくなったアイテムを減らし、スイッチアイテムを増やす。
 使用回数(変数)を設定する。

大雑把に書きましたが、大体こんな感じです。

399( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 16:26:05 ID:xuzJmHYc0
>>398
丁寧にありがとうございます!

400( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/20(火) 08:15:21 ID:czPySXao0
>>395
亀だけど
戦闘前にガラクタ化したいアイテムの個数を変数で記憶して、
戦闘終了後にそのアイテムの個数が減っていればその分ガラクタを持ちモノに追加する……といった方法でもいいはず
セーブポイントでのチャージは、ガラクタの数を減らしその個数分アイテムを追加するだけでよい

401( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/24(火) 15:48:37 ID:cQodGtCQ0
|先生!
|「通常攻撃」のコマンドを外せないでしょうか?
|正確に言えば「スキル」のコマンドを一番上にしたいです。

|あと、「戦闘中ターンごとにHP(MP)3〜6%回復」みたいな
|イベントを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?


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402( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/25(水) 01:30:03 ID:Q0VbICHo0
>>401
前者は残念ながら2000では不可能。

後者に関してはバトルイベントに開始条件1x+1ターンのイベントを用意して、
変数:HP(MP)回復用にHP(MP)を代入し、3を乗算してから100を除算し、
HP(MP)の増減で前述の変数:HP(MP)回復用の値増加を選べばいい。
後はそれをメンバーの人数分繰り返せば問題ない。

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに2003なら前者もできる
  / |_\/_|ヽ  / 数少ない利点だな
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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403( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/25(水) 02:44:31 ID:nbS/tSJU0
>>402
2003は確か「道具としての使用効果」もついてるんですよね。
だったら何で2000につけないんだと話です。

ご丁寧にお早い返事有難う御座います!

404( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/28(土) 17:44:12 ID:SGJ0wgx60
>>402
ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/script.PNG

こうですかわかりません。ちなみに[V[0001]]の数値は3です。

405( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/28(土) 21:42:47 ID:reY8Yy3c0
>>404
[V[0001]]にメンバー全員のHPの平均を代入してるならそれでいい。
そうでなければメンバー全員回復を使うのではなく個別回復の繰り返しの方が吉。
HPの代入をしていないならまずは代入することから。

ちなみにそのパターンだとHPの3%回復なんだけど、変数は小数点以下切り捨てだから回復値は0になることに注意。

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     ちなみに乗算している3が回復の% 
  / |_\/_|ヽ  / だから6%回復なら6を乗算すること
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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406( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/29(日) 02:35:12 ID:sPWGXqfI0
>>405
色々やりましたが、全然回復しません。
変数ってすっごい面倒ですね...
こりゃ適当に妥協して定数回復の方がいいかも。

407( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/29(日) 03:25:07 ID:Z4F2UEbU0
>>406
ttp://blog-imgs-47.fc2.com/n/a/n/nanasy666/201309290317594cf.png
HP10%回復での実際の組み方。

正直なところ3〜6%ってHPが2桁だと回復量が実質0になりがち。
HP高くても2000だと最大29〜59しか回復しないから回復しないのも無理はない。
回復量を上げるか、いっそ定数回復にすることを勧める。

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   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     それでも変数を使うなら応援する 
  / |_\/_|ヽ  / バトルイベント使いは更に応援する
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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408( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/30(月) 01:05:38 ID:FP31CEL20
>>407
すみません私が至らないばかりに画像まで用意していただいて。
助かります。

よくよく考えたら2000ってHP三桁しかないんですよね。
それじゃ回復量も期待できそうに無いですね、どっかのテイルズはHP四桁
ありますし...

と言う訳で定数回復にします。ありがとうございました。

409( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/11/26(火) 23:31:28 ID:usrNryM20
|先生!
|DQ1みたいな一人だけで冒険するRPGを作ろうと思っているのですが
| 戦闘やメニューで下の方が余ってしまいます!
 \どうにかできませんか!やっぱり我慢するしかないんでしょうか?
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    ( ´∀`)/
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410( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/11/28(木) 19:27:58 ID:gCKASQWA0
ツクール2000なのかどうなのかまず言え

411( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/12/25(水) 19:22:05 ID:sw5M1JIQ0
|先生!メリークリスマス!
|祝日でもクレクレします!

|回復アイテムを使う際、特定のキャラ(この際ゾンビと呼ぶ)
|に使ったらダメージを受ける仕様をするにはどうしたらいいでしょうか?
| 
|あと、合成みたいなイベント作るにはどうしたらいいでしょうか?
|アイデアは素材様のアイテムを持っている状態なら出来るが、
|必要な素材(二種類)のどちらかが欠けてるとできないと言われる様な感じです。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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412( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/12/25(水) 19:23:04 ID:sw5M1JIQ0
書き忘れ:ちなみに使用ツクールは20000です。

413( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/01(水) 17:51:17 ID:bZbZyuqk0
18000年後のツクールを先取りか・・・

414( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/02(木) 07:34:35 ID:j5ElE2tc0
18000年後のツクールなのに今と同じであんまり便利じゃなさそうだな

415( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 03:31:28 ID:kOl43y0I0
>>413〜414
なんのネタかと思いきや思いっきり書き間違えてしまった;
ちがう そうじゃない。2000と書こうとしてたんだ漏れは...

416( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 13:28:49 ID:NrU4MD1g0
タイムラグがあるけど状態異常に「回復使用」を1〜3個作っておく。
回復アイテムを使うとHP回復させず回復使用状態にするだけにする。
イベントで回復使用状態のキャラを条件分岐で探し出し、
人間の場合は回復使用1の場合HP100回復、回復使用2の場合200回復とかイベントを作る。
ゾンビキャラが回復使用状態になった時はダメージの処理をすればそれらしいのは作れる…と思う。

417( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 22:17:18 ID:a62EwTkE0
>>416
2000だとバトルイベント内の状態異常による条件分岐もアイテムによる状態異常付与もできない件

418( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/18(土) 16:19:20 ID:wdLo5Sjg0
改造版イベントは邪道

419( ´∀`)さん@モナーRPG:2022/11/06(日) 14:54:47 ID:rZ8B6Mec0
>即死
即死魔法じゃなくても致命的ダメージで倒れることはある。

>属性と即死の関係
属性と状態異常は関係ない。

420( ´∀`)さん@モナーRPG:2022/11/06(日) 15:01:14 ID:rZ8B6Mec0
べつに定期処理コモンイベントのひとつに残機(体力)とボム(魔法力)の回復のカンスト、撃墜解除(あぼーん)を設定すればいいんじゃないか?
(自作ゲームで僕がよく使ってるやつ)

421さぶますたあ★:αβοοη
αβοοη


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