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ガイドラインスレ

1ぽぽ:2011/09/19(月) 10:11:23
主に能力ガイドライン検討会議用のスレッドです
会議を開催する告知や議論内容を誰かが書いてくれます

こういう効果を設定して欲しいという場合

解り易い内容
効果数値とその数値にした理由

を提示して頂けると検討しやすいので
そのように書き込んで頂けると助かります

またその他提案 議題なども書きこんでもらって構いませんが
単純な質問等は質問スレ等も活用してください

443ε:2013/05/29(水) 21:10:24
age

444ε:2013/05/30(木) 00:35:42
【今日の会議結果】
------------------------------------------------------------
【ステ入れ替え】
味方(単一キャラクター間)
◦攻撃⇔防御:45→50(効果が一瞬の場合60→65)
◦攻撃⇔精神:20→15
◦攻撃⇔FS:100→60(発動率変動なし)
◦防御⇔FS:100→75(発動率変動なし)
◦体力⇔精神:20→10
◦体力⇔FS:100→70(発動率変動なし)

◦精神⇔FS:30


攻撃⇔防御:35→40(通常攻撃と組み合わせる場合45→50)
精神⇔FS:30(暫定)
------------------------------------------------------------
【発動率一時上昇・下降】
発動率一時上昇(10以下):1につき1.5
(シークレットの場合は範囲をごまかすのに使えるので効果値が上がる可能性があります)

発動率一時下降:1につき1.5

【成功率一時上昇・下降】
成功率一時半減:40→35
------------------------------------------------------------
【陣営変更】
↓これ消す
※ 3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない

敵 ⇒ 味方: 35→30

【所属陣営偽装】
味方 ⇒ 敵: 65→60

敵⇒味方:60(暫定)
永続で作れると、敵のZOCを永続で消し去って、自軍のZOCを増やせる。
操作権は敵のままだが、敵としては味方のZOCが邪魔でどかしにくい?
------------------------------------------------------------
【性別変更】
◦男にする:65
◦女にする:65
◦無性にする:65
◦両性にする:75
◦ハイパーエリート性転換:90
◦性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80

対象が敵
◦男にする:40
◦女にする:40
◦無性にする:35
◦両性にする:50
◦ハイパーエリート性転換:55
◦性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50

◦男にする:70
◦女にする:70
◦無性にする:70
◦両性にする:80
◦ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95
◦性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85
------------------------------------------------------------

445ε:2013/05/30(木) 00:49:33
【お願い】
陣営偽装の効果を増やそうかどうかガイドライン会議で意見が分かれています。

----------------------------------------------------------------------
【陣営偽装】
敵⇒味方:60(暫定)

↓見込める効果
●ZOCを消せる、ZOCを増やせる
敵の壁キャラなどを味方にすることで敵のZOCを消せると同時に味方のZOCを増やせる
陣営変更と違って、元味方に倒されてもDPが発生しない。

●範囲全員能力を封印
範囲内敵全員の能力を実質封じることができる
----------------------------------------------------------------------
他にも強い使い方などがあれば教えてください。
これらの情報も含めて、効果値60程度で妥当かどうか皆様の意見をお聞かせください。
今のところ↑の効果が見込めるので永続で作れると強すぎるのではないか、という意見が出ているため
暫定で60という効果値にしてあります。

446ε:2013/05/30(木) 01:37:17
来週の水曜日はもうあやまダンゲの募集が始まってるけど、
一応いる人で会議やる予定。

447鳩子:2013/05/30(木) 19:12:27
5/29の会議の録音です
tp://sasimi-mazui.sakura.ne.jp/dng/oto/20130529_glkaigi.mp3

448ε:2013/05/30(木) 20:09:11
【これまでの会議結果】
------------------------------------------------------------------
>>185【2012/7/26 会議結果】
>>254-255 【1/22 会議結果】
>>303-304 【3/27 会議結果】
>>353 【4/3 会議結果】
>>361 【4/11 会議結果】
>>379-381【4/17 会議結果】
>>385【4/24 会議結果】
>>395【5/1 会議結果】
>>408【5/16 会議結果】
>>434【5/22 会議結果】
>>444【5/29 会議結果】
全て反映済み
------------------------------------------------------------------
【あとやること】
●質問、意見等
>>440-441

●敵の精神⇔FS:30(暫定)
●所属陣営偽装 敵 ⇒ 味方: 60(暫定)
●制約
●カウンター
●対象の表記を変える? >>412
●最後に操作系の文面を見直す。
●リンク間違ってるところがあるので全部確認

449ε:2013/05/30(木) 20:19:04
●リンク関係
ガイドライン1.3『概要』のページですが、下の方にある『対象変更可能』のリンクが
1.2の対象付属のページに飛んでしまうようです。
概要のページは管理者の権限がある人しか編集できないようなので、
権限のある方は後でお時間のある時にリンク先を『1.3の効果付属のページ』に修正していただけると助かります。

450ENT:2013/05/30(木) 23:36:02
修正しました&ほかにもメンバー編集できないページがあったみたいなのでその設定も直しましたー

451ε:2013/05/31(金) 00:54:17
>>450
ありがとうございます!助かりました!!

452ぽぽ:2013/05/31(金) 01:31:02
提案
能力休み解除から独立して「能力休みなし」の効果を創る事を提案します

基本的な効果は何か能力を使った時に能力休みにならないという
従来の能力休み解除を自分に使用するのと同じですが

能力休み解除=対象:自分以外
能力休みなし=対象:能力者自身

とし
カウンターと組み合わせた場合の2倍にならない
精神攻撃との組み合わせ可能

という感じで差別化を図るのはどうでしょう
数値は能力休み解除と同じ程度で検討してみる感じで

453ももじ:2013/06/01(土) 17:22:21
>>452
精神の場合は消費制約の数値で能力休みなしの効果も賄うので問題あると思います。

自分に使う場合は効果付属に戻すのが良いかも?

454ε:2013/06/01(土) 23:08:26
メモ:

3.死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少)

↑これが間違ってるのであとで直す

455ももじ:2013/06/03(月) 17:11:01
能力休みなしで精神攻撃が作れないので、自分を能力休みなしにする場合は効果付属として、
発動率の0.4倍の値、もしくは発動率から60を引いた値の発動率が低い値が最終発動率などではどうでしょう?
例)発動率90%能力は30%で、発動率200%能力は80%で休みなしで使える。

456ヌガー:2013/06/04(火) 07:25:59
かなり前の議題ですが
>>228のパッシブの定義については会議しなかったのでしょうか?

現状パッシブと呼称されているものは名称と中身が一致してないと思うので
まずそこを改めるべきかと思います。

普通、ゲームでパッシブスキルといえば「自動的に常時作用している」もので
それに対してアクティブは行動手番で意識的に発動するものだと思います。

ですがダンゲロスでパッシブと呼ばれているのは登場のタイミングで「自動的に」発動するというものです。
この方式でパッシブ的なものを再現することは可能ですが、
これ自体は通常のアクティブ能力にオプションをつけただけのもので(スタイルが違うものではない)
事前発動だとかオート発動とか呼ぶ方が適当ではないかと思います。

さらにこれが登場時の発動だけ1ターン休みがない理由もよくわかりません。
ですので現状のものをパッシブと呼ぶのはやめて
「登場時自動発動」と「1ターン休みなし」というオプションをそれぞれ考えるのが妥当ではないでしょうか。

457ヌガー:2013/06/04(火) 07:40:00
>>456のまとめとしては
パッシブ能力という語句をルールから無くし
ダンゲロスにパッシブは無いが、擬似的にパッシブを再現することなら可能。
とした方が現状に適しているという提案です。

458ε:2013/06/05(水) 21:02:12
age

459ε:2013/06/05(水) 21:06:54
そろそろ会議始めるので参加したい方は話しかけてください。

460ε:2013/06/06(木) 00:18:26
【本日の会議結果】
次回の会議はあやまださんのキャンペーンが終わった後になります。
--------------------------------------------------------------------------------
【効果】
死体召喚:10→5
--------------------------------------------------------------------------------
【消費制約の数値】

DP献上:もうちょっと数字あげる?1消費につき15とか。保留

能力休み後に1ターン行動不能:15→20

味方1人の特定のステータスを消費:1につき2.5(最大10消費=25)
範囲内味方全員から消費:→なくす
ガイドライン外で作ってください。

死体消費:1体につき5 (最大6体消費=30まで→最大8体消費=40まで)
範囲内から消費する、という記述を追加する。

【戦線離脱と消費制約の記述追加】

効果で戦線離脱するキャラクターはリソースにできません
効果の戦線離脱と消費制約のところに書く

【永続戦線離脱】
敵に使う場合と味方に使う場合で分ける?
・味方に使う場合:30(仮)
・敵に使う場合:?保留
・敵を対象にする効果と味方を対象にする効果を一緒に取る場合:敵に使う場合といっしょ?

備考:
オリジナル召喚キャラが自分で永続戦線離脱して逃げれない?
消費制約は取れないし、効果の味方戦線離脱は自分にはかけれない仕様にしたので。
--------------------------------------------------------------------------------
【時間差攻撃】
・効果範囲が周囲1マス以内と隣接方向、斜め方向
■1ターン後:0.85
■2ターン後:0.75→0.7
■3ターン後以降:0.7→0.5

・効果範囲が半径2マス
■1ターン後:0.95
■2ターン後:0.9→0.8
■3ターン後以降:0.85→0.7

・効果範囲が周囲2マス以上:
範囲内全員以外なら下げてもいい?次回検討


■この時点で対象を選ぶ必要はありません
→この時点で対象を選ぶ必要はありませんが、範囲内全員以外はマスを指定します

■対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人、「範囲内1マス全員」ならマスを1つ指定します
→「範囲内1マス全員」ならマスを1つ指定します これ削除


指定したキャラクターを対象にできるかどうかは、効果発揮時の状態を参照にします
例)女性にしか効かない能力を発動し、効果発揮時に対象が男性に変わっていた場合は効果を発揮しません
--------------------------------------------------------------------------------
【機会制約】
機会制約の一番上に場所制約の文言がある。あとで場所制約を機会制約に変える
・複数の場所制約を組み合わせた場合の倍率は、組み合わせたものの中で最も
低い倍率か0.7倍のどちらか低い方になる
・オリジナル制約を作る場合、最低倍率は 0.7倍 まで
--------------------------------------------------------------------------------

461ヌガー:2013/06/06(木) 04:29:15
・死体召喚について
通常のゲームルールでは死体に意味は無いので
能力で使うかもしれないからという意味しかないと思うのですが
ガイドラインに項目を増やすと情報量が増えてしまうので
そんな優先度の低い効果をわざわざ登録する必要はないんじゃないでしょうか

462ぺんさん:2013/06/23(日) 04:31:15
命中判定が必要という制限制約なんですけど、これは術者の攻撃力に応じて使い勝手が変わるので、
制約の値も攻撃力依存にするのはどうでしょう。
例えば、敵対象だったら0.75+攻撃力×0.01とか、味方対象だったら0.85+攻撃力×0.01とか。
同じように、通常攻撃を庇う効果も、防御力に応じて制約値が変わるとかもいいかもしれません。

計算後にリーダーだったり能力だったりで攻撃、防御が変わるかもしれませんが、
今までのに比べると其方の方がいいかなーと思います。

463ムキムキドラゴン:2013/06/24(月) 00:47:18
現状だとシクレに時間差攻撃やカウント遅延をつけると発動成功と同時に公開になりますが、
これではシクレで時間差攻撃やカウント遅延を取る意味がなくなってしまいます。

シクレで時間差攻撃やカウント遅延をとると非常に強力、ということなら
「シークレットにする場合、発動率計算時に(カウント遅延や時間差攻撃の)倍率が上がる」
という仕様にすればよいのではないでしょうか。(最低でも1.5倍以上など)

そこに「発動成功時にはカウント遅延(or時間差攻撃)であることを公開する」とすれば、
現状ほど使い勝手が悪くならず、そこそこバランスがとれる仕様になるのではないかと思います。

464ヌガー:2013/06/24(月) 17:09:09
W&Wのアンケート転載
tp://www55.atwiki.jp/tekitoudng/pages/191.html

465ヌガー:2013/06/24(月) 17:44:45
内容について個人的な考えを書きます

・精神削り
自分が以前に>>268で提案した数値よりも大分高いですし
補助的な意味合いしか無い(しかも不確定)のにこんなに高く払えないというのは同意なので
下げてもいいのではと思います。
ただし個人的な好みとして精神削り能力は好きじゃないので(作るのも使うのも使われるのも)
凄惨な死が破格の安さなんだからそっちを作ればいいんじゃない派ではあります。

・攻撃力アップ
姦崎は実際強いですが、鉄板キャラメイクの一つとして存在してもいいレベルだと思います。
ゲームデザイン的にも「壁キャラに攻撃させれるようになる」と「壁キャラが殺されやすくなる」が両立するので
バランスが悪くなることもないんじゃないかと思います。
今回多かったのは安くなった直後ということや偶々被ったという点もあると思うので
しばらく様子見がいいのではないかと。

・特殊能力無効の限定制約
これは俺の意見です。
特殊能力の中で特定のものだけしか防がないというのは性能が極端に落ちるので
それに対し制約が割に合っていないと思いました。
遠距離通常攻撃や精神即死が鉄板で強いという傾向に対して
限定無効を作りやすくするアプローチは有りだと思います。
0.5倍とすると

能力による通常攻撃無効(自分以外の味方):45×0.5
同マス全員:1.5倍
2ターン:2倍
制約なしにはならないので消費制約でステータス5消費でもとるとして
更にFS5で86%
もっと上手い作り方もできるかもしれませんが、強さとしては妥当なところではないかと思います。

466あやまだ:2013/06/24(月) 18:36:55
GK掲示板の「ガイドラインメモスレ」でメモっといたことなどを転載します。

◆移動阻害シクレとかの公開は成功判定の成功時ではなく発動判定の成功時にしたほうがいんじゃね?
「精神攻撃で移動力−1フィールド」みたいなのを張ると、キャラクターが進入するまで精神判定が行われないからシクレのまま移動阻害できるんじゃないのみたいな。

◆複数効果の能力であっても、1キャラに対する成功判定って一回だけだよね?
ぼくは当然そういう認識だったんだけど、ガイドラインにもベーシックルールにも書いてないのかな?
明記したほうがいいんじゃないかなーと思うような。

◆召喚能力と組み合わせた場合の能力コピー・コピー即発動は効果値上げるべきじゃない?
このスレ(tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/10197/1370689149/)参照。
人によってアリかナシかは意見が分かれるかもだけど、今回のGK陣的には効果値80〜85くらいじゃないかなーって感じでした。

◆カウント遅延つけた能力はみんな付与型になるの?
元の効果が瞬間型でも、みんな付与型にしてって言ってくるけど、単発効果は瞬間型でいいんじゃないの?ってよく分かんなかった。
今回は「効果発揮時の持続時間は一瞬なんだから瞬間型だよー」って判定したけど、未発揮時でも付与解除で解けるなら付与型なのかなー。
どっちでもいいと思うけど、とりあえず明記してほしいかな。

◆範囲の並べ替えについて
範囲の順番を隣接ごと・半径ごと、みたいにやってみたけど修正案提示するとき割とめんどくさかったです。
倍率が近いもの同士で並んでるから、能力作るときは1マスごと・2マスごと、とかのほうが分かりやすいかもしんない。

◆性転換の表記
単発能力なのに「持続時間の間〜」って書いてあるのは紛らわしいので、当該記述を削るといいと思います。

◆カウント遅延が一律で1.0倍はどうなの?
カウント遅延能力で明らかに即時効果より使いがってが悪くなっている能力は
0.9とか0.95くらいあげて問題ないはず。
ガイドライン能力だという事で複数のGKチェックをすり抜けてしまいがち。
しかし、一々全キャラを複数のGKでチェックはキツイしな〜。
今回はあやまださんが神スピードで処理してくれたからサブ2人で行けたけど、
普通でも見落としてしまいがち。

467あやまだ:2013/06/24(月) 18:39:11
>>466
>人によってアリかナシかは意見が分かれるかもだけど、今回のGK陣的には効果値80〜85くらいじゃないかなーって感じでした。

これは能力コピーの効果値についてですね。
コピー即発動は120〜130くらいかなあ。再行動ほどには上げなくていいと思います。

468ε:2013/06/26(水) 15:50:47
今日は会議やるということでよかったんでしたっけ?

469ももじ:2013/06/26(水) 20:17:20
今日は早めに休みますので欠席します。

470スカーレット:2013/06/26(水) 20:23:22
すみません、自分も帰りは22時以降です。

471ぽぽ:2013/06/26(水) 20:33:13
ああ 今日はラジオがあるから
ももじさんが参加できないなら 出席率が下がりそうな気がしますね

流血少女までの緊急案件ってなにかありましたっけ

472ε:2013/06/26(水) 20:45:18
召喚とコピー組み合わせた時のコピーの効果値くらいでしょうか。
それ以外は、流血少女までに間に合わなくても、まあ大きな問題にはならないかな?

473ぽぽ:2013/06/26(水) 20:52:32
人数居たほうがよさそうですね

今日は中止にします?

474ε:2013/06/26(水) 21:04:32
うーん、そうですね。
人が集まりそうにないようであれば今日は中止した方がいいかも

475ε:2013/07/03(水) 21:06:07
今日は会議できるくらい人がいそうかな?

476ももじ:2013/07/03(水) 21:06:49
できまっせ〜

477ぺんさん:2013/07/03(水) 21:09:05
よろしかったらさんかしたいでございます

478ε:2013/07/03(水) 21:11:59
そろそろ始めるので、参加したい方は話しかけてください。

479ε:2013/07/04(木) 02:03:01
【7/3 今日の会議結果1】
ガイドラインスレの>>466くらいまで
保留もあり。
次回の会議は流血3終了後

----------------------------------------------------------------------------------------------------
【効果】
●精神力ダメージ
1ダメージ:15
2ダメージ:25
3ダメージ:40
4ダメージ:以降+10

●戦線離脱
オリジナル召喚キャラが自分で永続戦線離脱して逃げれない?
消費制約は取れないし、効果の味方戦線離脱は自分にはかけれない仕様にしたので。
→保留

●エスナ
予防はできない。
能力無効、制約:付与型にしか効かない などで再現してください。
防御系の○○しか防げないの倍率を見直す

●召喚
オリジナル魔人召喚:35→30
味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25
DPなし:20→15

●味方強制行動
味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】
召喚と組み合わせる場合が書いてない。自傷不可能と同じで70
後で書く。

●性別変更
持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する (単発効果)

対象のキャラクターの性別を変更する (単発効果)

----------------------------------------------------------------------------------------------------

480ε:2013/07/04(木) 02:03:26
【7/3 今日の会議結果2】
【制約】
●時間差攻撃3を新たに作る?
時間差攻撃1だと、隣接2マス内1人を攻撃するのに
発動時点でマスを選ばないといけないので、
効果発揮時に範囲内の好きなキャラに攻撃できるような仕様の時間差攻撃がほしい。
→次回以降検討

●永続戦線離脱制約
味方に使う場合は35
敵に使う場合は15
敵も味方も対象に取る(取れる)場合15

●DP献上
DP献上:1ごとに15(最大3献上=45まで)
DPの消費はありません(相手のDPが増えるだけ)

>>462
●命中判定必要
敵対象だったら0.7+攻撃力×0.01(攻撃10なら0.8、攻撃20なら0.9)
味方対象だったら0.8+攻撃力×0.01(攻撃10なら0.9、攻撃20なら1.0)

●機能制約
特定の効果しか防げない:0.7→0.6
特定の系統の効果しか防げない:0.8→0.8くらい

●かばう
自分のステを参照:0.9→0.85
相手のステを参照:0.8→0.7

●死体召喚
>>461
死体制約の見直しの時に合わせて考えます

----------------------------------------------------------------------------------------------------
【時間差攻撃、カウント遅延】
発動成功と同時に公開だと弱い?
発動時にもシクレのままにできるけど発動率が厳しくなる、などの作り方もできるようにする?

>>463
1.5倍だと厳しすぎる?効果数値で−○という感じにする?
やるとすればシクレ公開のルールの記述も変更しないといけない?
とりあえず前向きに検討

----------------------------------------------------------------------------------------------------
【その他】
●シクレ関係
公開:
以下の効果は隠したままだと非常に強力であるため、タイプやスタイルに関わらず、【成功判定】の成功と同時に効果の内容が公開されます

以下の効果は隠したままだと非常に強力であるため、タイプやスタイルに関わらず、【発動判定】の成功と同時に効果の内容が公開されます

●成功率
ベーシックルールに
成功判定や命中判定は、効果が複数あっても同一対象に対して判定するのは一度だけ
という記述を追加する

●ガイドライン外などベーシックルールを覆すような能力が蹴られやすい?

ガイドライン1.3のTOPと、ベーシックルール2.1の『GKをされる方』の項目に、
『ベーシックルールを覆す能力もGK判断で作れます。』
という記述を追加する

赤字:
効果を組み合わせて既存
キャラが死ぬと能力解除
何が何でも遵守

----------------------------------------------------------------------------------------------------

481スカーレット:2013/07/04(木) 10:33:29
特定の効果しか防げない も0.6ぐらいって記述にするんじゃなかったかな。

あと、成功率のところは特殊な状況の場合はGK判断〜の記述まではいれるんじゃなかった?そこも削ってTOPの注意書きで対処することになったんだっけ?

482鳩子:2013/07/04(木) 21:53:40
7/3の会議の録音です
tp://sasimi-mazui.sakura.ne.jp/dng/oto/20130703_glkaigi.mp3

483ε:2013/07/05(金) 02:29:42
【これまでの会議結果】

>>454
陣営変更と偽装のルールがちょっと間違ってたようなので修正しました。
後で確認お願いします。

【7/3 会議結果】
ベーシックルールの変更以外は全部反映しました。
私の方で勘違いしていました。ベーシックルールにはメンバー、パスワードだとログインできないようです。
ログインできる方、お時間のある時に下記の反映をお願いいたします。

↓未反映(ベーシックルール2.1)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
●成功率
ベーシックルールに
成功判定や命中判定は、効果が複数あっても同一対象に対して判定するのは一度だけ
という記述を追加する

ベーシックルール2.1の『GKをされる方』の項目に、
『ベーシックルールを覆す能力もGK判断で作れます。』
という記述を追加する

----------------------------------------------------------------------------------------------------

484ε:2013/07/05(金) 02:30:59
精神半減ダメージのことを忘れてた。
精神2ダメが25に下がったので、合わせて25に下げる?30のままでいい?

485ENT:2013/07/05(金) 11:21:17
>>483
追記しました&メンバーで編集可能に設定しました〜

486ε:2013/07/05(金) 17:29:18
>>485
ありがとうございます!

487ヌガー:2013/07/05(金) 23:42:33
>特定の効果しか防げない:0.6ぐらい

録音を聞いてこの結論になった経緯を確認してみたのですが
会議では「遠距離通常攻撃無効が最大の0.6倍で、それ以外のケースだとGKの判断で適当に倍率を下げていい」
と言っているように聞こえるのですが、この表記でその意図を読み取るのは無理だと思います。
普通に「0.6倍以下(遠距離通常攻撃無効は0.6倍)」と書く方がいいのではないでしょうか
また、その場合同様に系統限定も
特定の系統しか防げない:0.8倍以下(攻撃系、排除系は0.8倍)
になると思います。

それから、精神攻撃のみ無効も0.9倍から0.7〜0.8倍程度に下げてもいいのではないかと提案していますので
また次回以降検討お願いします。

488ももじ:2013/07/10(水) 20:48:54
あげ、今日やるよね?

489ももじ:2013/07/10(水) 21:41:23
やらないみたいだった><あげてすいません。

490kk:2013/07/16(火) 22:11:01
ここまでに上がった1.2から1.3への会議の録音を、
「ながら」だけど一通り聞いてみた。
地道で膨大で、作業に従事してる皆さんに感謝。
強い能力、面白い能力、逆に使えない能力などの示唆に富んでるので、
初心者さんこそ聞いた方が良いかも。すごい量だけど。

491DT:2013/08/18(日) 01:26:28
流血少女3アンケートより転載。

行動不能状態が行動終了の要件を満たすのかどうか、公式な見解が欲しいです。満たすとするなら、永続行動不能制約を取った上で行動終了カウンターを発生させ続ける事が出来ると思うのですが、その是非も含めて。

492鳩子:2013/09/25(水) 18:58:21
あげ
そろそろやったほうがいいような気がしてきました。
本日あたりどうでしょうか。

493ε:2013/09/25(水) 19:05:24
2 名前:ε(サブGK) 投稿日: 2013/09/02(月) 23:46:45
単発効果は基本的にフィールド型にすると1.2倍というのがあまり周知されてない?

記述の順番を変えて、基本的に単発効果は全て1.2倍、それ以外にもこれとこれは1.2倍、という表記にした方がわかりやすいかも。

3 名前:サブGK 投稿日: 2013/09/13(金) 19:25:25
殺すと同時にバリアを張る能力と、殺されると同時に攻撃する能力が衝突したらどっちが勝つんですか。

494minion:2013/09/25(水) 19:55:45
なっちゃん・らり子VS田原問題について。

【主張】
「同一トリガーにより、同一タイミングで二つの矛盾する処理が発生した場合は攻撃に属する効果が先に発揮される」

という立場を取りたいと思います。

【理由】
HP・MPの回復等の能力効果値から見て、ダンゲロスのゲーム性が攻撃優位を目指しているものである為、それに準ずる。

【追記】
攻撃に属する効果……攻撃系、排除系、封印系、操作系、能力値変化系及び移動系(いずれも対象は相手)等、相手に直接働きかけるアクションの能力効果。
それ以外に属する効果……防御系、解除系、能力値変化系及び移動系(いずれも対象は自分)

495ぽぽ:2013/09/25(水) 20:53:53
お やりますか?

496ももじ:2013/09/25(水) 21:14:39
人数が集まれば22時からやるよ〜。
新規の方も参加してね〜。

497ε:2013/09/25(水) 23:27:02
【やること】
●召喚+コピーの効果値
●シクレに時間差攻撃やカウント遅延をつけても即時解除されない能力を作りたい?
●死体召喚の数値・そもそもいらない?
●制約見直し・どこまでやったか忘れたので上から
●カウンターの倍率見直し
●時間差攻撃3を新たに作る???

>>487 特定の効果しか防げない:0.6ぐらいについて
>>491 行動不能状態が行動終了の要件を満たすのかどうか
>>493->>494 フィールド型の表記、同じタイミングで通常攻撃、通常攻撃無効のトリガーが満たされた時

498ε:2013/09/26(木) 00:28:01
今日は議題を確認しただけ。

次回の会議は10月2日(水)を予定しております。

499ε:2013/10/02(水) 21:00:37
あげあげ

500ε:2013/10/02(水) 21:59:03
そろそろ会議始めるので、参加される方はスカイプで話しかけてください。

501ε:2013/10/03(木) 00:02:47
>>460が反映されてない→後で反映しとく

【10/2会議内容】
----------------------------------------------------------------------------------------------------
●召喚+コピーの効果値
→数字的に問題ないと判断。現状維持

----------------------------------------------------------------------------------------------------
●シクレに時間差攻撃やカウント遅延をつけても即時解除されない能力を作りたい?
→ガイドラインのシークレットのページ、公開ルールのところに
『下記以外のタイミングで公開したい場合は、GKと相談してください。』(赤字)と記述を追加しとく

----------------------------------------------------------------------------------------------------
●死体召喚の数値・そもそもいらない?
→数値は10のまま、残す

----------------------------------------------------------------------------------------------------
●制約見直し・どこまでやったか忘れたので上から

・ステ消費
攻撃消費:最大5消費(据え置き)
防御消費:最大6消費
体力消費:最大6消費
精神消費:最大6消費

1ターン後に支払う:0.6→0.7

消費制約は全部見直した。次は対象制約から
・0メタとかも見直す
----------------------------------------------------------------------------------------------------
●nターン後に支払う、2ターン能力休みなどは、7ターン目とか最終ターンに使える?その場合制約を支払う?
→使えない

----------------------------------------------------------------------------------------------------
【手つかず】
●カウンターの倍率見直し
●時間差攻撃3を新たに作る???
●リザーバー召喚+αする能力に対象制約つけられていいのか
----------------------------------------------------------------------------------------------------

502ε:2013/10/03(木) 00:04:36
次回は10/9(水)を予定しております。

次回の議題
●制約見直し、対象制約から
0メタとかも見直す
●カウンターの倍率見直し
●時間差攻撃3を新たに作る???
●リザーバー召喚+αする能力に対象制約つけられていいのか

503ε:2013/10/03(木) 00:05:48
>>501
死体召喚は5だった

504DT:2013/10/03(木) 00:21:51
流血3のサブGKやって思ったこととかそうでないこととか。

●強制移動について
>強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす
>強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす
「最大nマスまで」という文面は表記未満の移動を出来ると誤認させかねない文面なので、修正の必要が有ると考えます。
それとも、そもそもそれが出来ていい設定なのでしょうか?(0も選べる?)

●陣営偽装について
態々ガイドラインに載せるには需要も薄く、無駄に処理やら裁定やらが複雑な能力であると考えます。
ガイドラインの煩雑さを助長しているのみであると考え、削除すべきであると考えます。
ZOCを消失させたいだけなら、それは明らかに需要の勝る、ZOC消失のみの効果に差し替えるべきではないでしょうか。

●オリジナル魔人召喚について
「制約「味方死亡」の生贄として使用不可:−3」
これはわざわざ、死亡「のみ」については制約対象に使えないようにという意図で書いてあるのでしょうか?
味方永続行動不能についても同様に機能するならこの記述は問題があるかと。
自分死亡だけ特別扱いして効果値を-3もすることはないと思うので、個人的には諸々含めるべきとは思いますが。

●操作について
操作されている味方を、元の陣営が生け贄にできる?
流血の時ははまあガイドライン準拠でもなかったので出来ないことにしましたが、今の文面だと出来てしまうように見えます。
これが出来る事はやはり明らかに直感に反する挙動ではないでしょうか。
>>441の意見を改めて主張します。
これがどう扱われたのかは、上がっている録音すべてを聞いた限り言及がなかったので。

●スタイルにあるカウンターの
>・複数の条件を順次達成する設計
>条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける)

これはwiki全体を見返して初めて知ったのですが、周知が全くされている覚えがないです。
具体的な数字を提示しているはずの頁にはないのは違和感があると思うので、カウンターの頁の方に書くべきでは。

●誤記等
・対象:フィールド隣接3マスの欄2・8倍→2.8倍

・時間付属:見方→味方

・スタイル:制限誓約→制限制約

・制約:制約値は発動率に対して 乗算 (精神攻撃のみ減算)となります→効果値に対して?

●英数字や記号(カッコなど)を半角統一していただけると嬉しいです。
行数が減りすっきりする部分も多いですし、特に小数が小数点まで全て全角というのは非常に見ていて違和感が大きいです。
勝手に触っていいならこっちで直したいレベルです。

505ヌガー:2013/10/03(木) 19:49:49
>>504
>「最大nマスまで」という文面は表記未満の移動を出来ると誤認させかねない文面なので、修正の必要が有ると考えます。
表記未満の移動はできると思うのですが、それだと何か問題あるのでしょうか?

>操作されている味方を、元の陣営が生け贄にできる?
>これが出来る事はやはり明らかに直感に反する挙動ではないでしょうか。
その理由で変更すると、今度は操作している陣営が生贄にできることにならないでしょうか?
それができるとゲームバランス上問題があるという理由での仕様のはずなので
変更するなら誰にもできなくするしか無いんじゃないかと思いますが、それよりはまだ現状のほうがわかりやすいのではないでしょうか。

506ε:2013/10/04(金) 07:08:49
>>460>>501反映しました

>>504
誤記修正いたしました。
英数字に関しては、私がガイドラインのwikiをいじるようになった時点では
既に全角で統一されていたようなので他の人にも聞いてみないとなんとも。
半角の方がいいという意見が多ければ半角に変えます。



↓こういう、会議中に出た疑問へのアンサーってどこに書けばいいんだろう。

●時間差攻撃
指定したキャラクターを対象にできるかどうかは、効果発揮時の状態を参照にします
例)女性にしか効かない能力を発動し、効果発揮時に対象が男性に変わっていた場合は効果を発揮しません

●エスナ
予防はできない。能力無効、制約:付与型にしか効かない などで再現してください。

●nターン後に支払う、2ターン能力休みなどは、7ターン目とか最終ターンに使える?その場合制約を支払う?
→使えない

507ε:2013/10/04(金) 07:11:15
【残ってる議題】
----------------------------------------------------------------------------------------------------
●戦線離脱
オリジナル召喚キャラが自分で永続戦線離脱して逃げれない?
消費制約は取れないし、効果の味方戦線離脱は自分にはかけれない仕様にしたので。
→保留のままになってる

----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>487
●機能制約:○○しか防げない の倍率について

>特定の効果しか防げない:0.6ぐらい
会議だと、遠距離通常攻撃無効などが0.6倍で、それ以外だとGKの判断で下げてもいいと言っているように聞こえたので
0.6倍以下、にした方が良いのではないか
その場合同様に系統限定も
特定の系統しか防げない:0.8倍以下(攻撃系、排除系は0.8倍)
の方が良いのではないか

精神攻撃のみ無効も0.9倍から0.7〜0.8倍程度に下げてもよいのではないか
----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>491
●行動不能について

・行動不能状態が行動終了の要件を満たすのかどうか、公式な見解が欲しい
・満たすとするなら、永続行動不能制約を取った上で行動終了カウンターを発生させ続ける事が出来ると思うのですが、その是非も含めて
----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>493
●砂漠ダンゲロスで出た問題
・単発効果は基本的にフィールド型にすると1.2倍というのがあまり周知されてない?
記述の順番を変えて、基本的に単発効果は全て1.2倍、それ以外にもこれとこれは1.2倍、という表記にした方がわかりやすいかも。

・殺すと同時にバリアを張る能力と、殺されると同時に攻撃する能力が衝突したらどっちが勝つんですか。
>>494でも意見が出てる
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【制約の数値見直し】
消費制約は全部やった。次は対象制約から。
0メタとかも見直す。

●時間差攻撃
・効果範囲が周囲2マス以上:
範囲内全員以外なら下げてもいい?
次回検討のままになってる?

●時間差攻撃3を新たに作る?
時間差攻撃1だと、隣接2マス内1人を攻撃するのに
発動時点でマスを選ばないといけないので、
効果発揮時に範囲内の好きなキャラに攻撃できるような仕様の時間差攻撃がほしい。
----------------------------------------------------------------------------------------------------
●カウンターの倍率見直し

●リザーバー召喚+αする能力に対象制約つけられていいのか
----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>504
●効果について
強制移動:
「最大nマスまで」という文面だと表記未満の移動が出来そうだけど、できるのかどうか

陣営偽装:
いらないんじゃないか、ZOC消したいだけならZOC消失の効果でも作ればいいんじゃないか

オリジナル魔人召喚:
「制約「味方死亡」の生贄として使用不可:−3」だと永続行動不能とかの生贄にできないから出来るようにした方がいいのでは

操作:
操作されてるキャラを元の陣営が生贄にできる?
あと>>441についても

●カウンターについて
>・複数の条件を順次達成する設計
>条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける)

これが周知されてない。カウンターの頁の方に書くべきでは。
----------------------------------------------------------------------------------------------------

508ε:2013/10/09(水) 21:00:09
あげ

509ε:2013/10/09(水) 22:27:57
そろそろガイドライン会議を始めるので、
参加したい方は話しかけてください

510ε:2013/10/10(木) 00:34:43
【10/9会議内容】
----------------------------------------------------------------------------------------------------
●戦線離脱
オリジナル召喚キャラが自分で永続戦線離脱して逃げれない?
消費制約は取れないし、効果の味方戦線離脱は自分にはかけれない仕様にしたので。

→効果による永続戦線離脱が自分に使えない仕様を変更
効果で自分永続戦線離脱する場合、自分をリソースにした消費制約は取れないことにする

----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>487
●機能制約:○○しか防げない の倍率について

>特定の効果しか防げない:0.6ぐらい
会議だと、遠距離通常攻撃無効などが0.6倍で、それ以外だとGKの判断で下げてもいいと言っているように聞こえたので
0.6倍以下、にした方が良いのではないか
その場合同様に系統限定も
特定の系統しか防げない:0.8倍以下(攻撃系、排除系は0.8倍)
の方が良いのではないか

精神攻撃のみ無効も0.9倍から0.7〜0.8倍程度に下げてもよいのではないか


特定の効果しか防げない:0.6→0.6以下
特定の系統の効果しか防げない:0.8くらい→0.8倍以下
精神攻撃のみ無効:0.9→0.7

----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>491
●行動不能について

・行動不能状態が行動終了の要件を満たすのかどうか、公式な見解が欲しい
・満たすとするなら、永続行動不能制約を取った上で行動終了カウンターを発生させ続ける事が出来ると思うのですが、その是非も含めて

→ガイドラインというよりベーシックルールの問題?
保留

ENTさんの意見待ち

----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>493
●砂漠ダンゲロスで出た問題
・単発効果は基本的にフィールド型にすると1.2倍というのがあまり周知されてない?
記述の順番を変えて、基本的に単発効果は全て1.2倍、それ以外にもこれとこれは1.2倍、という表記にした方がわかりやすいかも。
→記述変える

・殺すと同時にバリアを張る能力と、殺されると同時に攻撃する能力が衝突したらどっちが勝つんですか。
>>494でも意見が出てる

→答えは出さないのでその時のGKの裁定で決めてください。
TOPの『GKをされる方』のところに
ルールの運用に迷う場合は、その時々のGKの裁定を優先してください
というのを追加する

----------------------------------------------------------------------------------------------------
【制約の数値見直し】
●対象制約(味方)
・体力が20:0.9→0.7

●対象制約(敵)
・特定のステータスの敵にのみ有効
体力が20、精神が20→消す
攻撃が20、FS20→全部『以上』をつける

・0メタ:
0.85くらいに上げてもいいんじゃないか、という意見が出てる
→来週まで保留

・敵による状態異常が付与されている敵のみに有効:0.75 【魁D後追加】
【魁D後追加】←これ消す


その他の対象制約の目安(例はそのときのトレンドによって変わります)
半分弱(性別など): 0.8ぐらい ←『参加者全員の』
1チームにひとりふたり(特定の学年、ビッチやレイパー): 0.7ぐらい 1チーム→1陣営 ひとりふたり→2〜3人 ()は消す

対象制約は0メタが残ってる
それ以外は終わったので次回は場所制約から
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【半角全角問題】
ガイドラインの数字が全角で統一されているが、半角に変えてもいいものかどうか

→ENTさんに聞く
----------------------------------------------------------------------------------------------------

511ε:2013/10/10(木) 00:37:16
【残ってる議題】
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【制約の数値見直し】
●0メタ:
0.85くらいに上げてもいいんじゃないか、という意見が出てる
それ以外は終わったので場所制約から


●時間差攻撃
・効果範囲が周囲2マス以上:
範囲内全員以外なら下げてもいい?
次回検討のままになってる?

●時間差攻撃3を新たに作る?
時間差攻撃1だと、隣接2マス内1人を攻撃するのに
発動時点でマスを選ばないといけないので、
効果発揮時に範囲内の好きなキャラに攻撃できるような仕様の時間差攻撃がほしい。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
●カウンターの倍率見直し

●リザーバー召喚+αする能力に対象制約つけられていいのか
----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>504
●効果について
強制移動:
「最大nマスまで」という文面だと表記未満の移動が出来そうだけど、できるのかどうか

陣営偽装:
いらないんじゃないか、ZOC消したいだけならZOC消失の効果でも作ればいいんじゃないか

オリジナル魔人召喚:
「制約「味方死亡」の生贄として使用不可:−3」だと永続行動不能とかの生贄にできないから出来るようにした方がいいのでは

操作:
操作されてるキャラを元の陣営が生贄にできる?
あと>>441についても

●カウンターについて
>・複数の条件を順次達成する設計
>条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける)

これが周知されてない。カウンターの頁の方に書くべきでは。
----------------------------------------------------------------------------------------------------

512ε:2013/10/10(木) 00:39:17
次回の会議ですが、水曜日だと都合が悪い、という方が多いようなので
10月17日(木)でどうでしょうか。

513ε:2013/10/10(木) 01:11:09
>>510反映しました

514DT:2013/10/12(土) 11:01:38
会議録音(10/9分)
tp://www1.axfc.net/u/3055900

515ももじ:2013/10/17(木) 22:38:15
会議始まってます。

516ε:2013/10/18(金) 00:35:28
【10/17会議内容】
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【効果】
体力入れ替え:85→105

【制約】
●対象制約
0メタ(攻撃0にしか効かないとか):0.65→0.8

●場所制約
自分の初期位置でしか使えない:0.1〜1.0
同マス敵一人:0.1〜1.0
隣接1マス:0.7〜1.0
周囲2マス:0.95〜1.0
射程が広ければ広いほど、厳しくなります
味方補助系:0.95〜1.0


●敵味方無差別は、基本自分を含めない。自分を含めたい場合はGKと相談してください。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
●順次達成
見直し案件。もっと分かりやすくしてからカウンターのページに載せる

----------------------------------------------------------------------------------------------------

517ε:2013/10/18(金) 00:44:07
【残ってる議題】 次回は10月23日(水)を予定しております
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【制約】
●時間差攻撃
わかりにくいので、なんとかコンパクトにする?
機会制約から外して時間差攻撃というカテゴリを作る?
時間差攻撃3を作る?

●敵陣最奥の倍率見直し。
もっと低くてもいい?0.5くらい?
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【カウンター】
全体的に見直す

●順次達成
見直し案件。もっと分かりやすくしてからカウンターのページに載せる
----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>504
●効果について
強制移動:
「最大nマスまで」という文面だと表記未満の移動が出来そうだけど、できるのかどうか

陣営偽装:
いらないんじゃないか、ZOC消したいだけならZOC消失の効果でも作ればいいんじゃないか

オリジナル魔人召喚:
「制約「味方死亡」の生贄として使用不可:−3」だと永続行動不能とかの生贄にできないから出来るようにした方がいいのでは

操作:
操作されてるキャラを元の陣営が生贄にできる?
あと>>441についても

----------------------------------------------------------------------------------------------------
【その他】
●リザーバー召喚+αする能力に対象制約つけられていいのか

●半角全角問題
ガイドラインの数字が全角で統一されているが、半角に変えてもいいものかどうか
→ENTさんに聞く

●行動不能について
・行動不能状態が行動終了の要件を満たすのかどうか、公式な見解が欲しい
・満たすとするなら、永続行動不能制約を取った上で行動終了カウンターを発生させ続ける事が出来ると思うのですが、その是非も含めて

→ガイドラインというよりベーシックルールの問題?
保留

ENTさんの意見待ち
----------------------------------------------------------------------------------------------------

518鳩子:2013/10/18(金) 04:28:03
10/17の会議の録音です
tp://sasimi-mazui.sakura.ne.jp/dng/oto/20131017_glkaigi.mp3

なお前々回の録音はファイルがぶっ壊れていたためありません!

519ぺんさん:2013/10/18(金) 09:26:21
0メタに関してなんですが、僕はやっぱり0.8ではなく、0.85にしたほうがいいと思います。
理由なのですが、録音で言っていた女性のみと比べて使い勝手が悪いと言う意見に賛成できないからです。
詳しくは次回の会議に出席して色々言いたいと思います。

520ε:2013/10/18(金) 17:46:06
>>516反映しました。
ステ0メタや体力入れ替えはまだ変更ありそうなので
とりあえず手つけてないです。

521ε:2013/10/23(水) 21:57:34
あげあげ

522ε:2013/10/23(水) 22:17:39
今週は延期。
次回は来週10/30(水)予定です。

523ε:2013/10/30(水) 22:36:57
今週も延期

524スカーレット:2013/11/06(水) 01:59:48
今日は会議やれます?
自分は10時ごろには帰れる予定ですが。

525ε:2013/11/06(水) 17:42:33
すいません、自分は今日ちょっと参加できません。
人が集まるようであれば私抜きで会議やっといてください。

526スカーレット:2013/11/06(水) 22:38:59
ガイドライン会議ですが、本日も人の集まりが悪いため中止です。
というか、ホリラン中はずっとこんな感じになりそうなので、積極的な呼びかけが無ければしばらく延期になりそうです。
とりあえず次週以降は、「やろう!」という人がいたらこの掲示板に書き込むようにしてください。

527ヌガー:2014/02/06(木) 23:42:47
ガイドラインを見てて気になったのですが

>特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:0.8
> 排除系の効果しか防げない等
> 指定した系統であっても精神攻撃は防げない

最後の精神攻撃は防げないという一文は邪魔だと思います。
「特殊能力無効」全体で精神攻撃が防げないならともかく、
そうではないのにここだけ防げなくする理由は無いはずで、わかりにくくなっているだけだからです。

今はこの辺りの項目は変更審議中だと思いますので
書き換える際はこの一文も削除していただきたいと思います。

528ヌガー:2014/03/04(火) 18:15:55
次回のダンゲロスでガイドラインを使用したいと思いますので
どこかで会議、あるいは現在の状況を把握している方にお話を聞きたいと思います。
とりあえず明日3/5の22時からで都合のいい方は書き込みお願いします。

529スカーレット:2014/03/05(水) 02:30:45
自分は無理ですね。
直近のGKではありますが、コスト制なのでガイドライン的に大きな課題はなかったと思うので、
(ところどころ会議したいものはあったけど、議論すると間違いなく時間がかかる)
現状未解決で先に片付けた方が良いものを優先すべきだと思います。

530ε:2014/03/05(水) 20:18:44
一応自分は大丈夫です。

531ヌガー:2014/03/05(水) 22:00:30
ももじさんも大丈夫みたいなのでとりあえずやります
参加できる方がいたら話しかけてください

532ヌガー:2014/03/06(木) 01:44:44
tp://www1.axfc.net/u/3187481?key=ryona
会議の録音ファイルです。
俺以外の人は宇宙かお風呂で喋ってるのだと思いますが、ぎりぎり聞き取れるレベルだと…

533ε:2014/03/06(木) 01:53:04
【2014年3月5日会議結果】
これらの内容は間近に迫ったバーゲンセールから反映される予定です。
皆様ご確認ください。
また、これらの会議内容にご意見、ご質問などあればお気軽にご相談ください。


精神⇔体力入れ替えの数値が
会議後に再検討されました。
会議参加者はご確認ください。

------------------------------------------------------------
【ステータスが特定の場合】
0メタ(攻撃0にしか効かないとか):0.65

一つのステータスが特定の数値の場合:0.65〜0.95
GK判断。基本0.85以上、不遇な場合は下げて下さい。
0メタ以外に、攻撃20にしか効かないなどもこの範囲になります。



前回の会議(約半年前)で0メタは0.65から0.8に引き上げる話が
挙がっていましたが、0.8ではまだ狙撃が強すぎる。
しかしそれ以上に上げてしまうと不遇な能力ができてしまう
等の意見が出たことから、特定のステータスのキャラにしか効かない制約は
0.65〜0.95の間で幅を持たせることにしました。
0メタ以外に、攻撃20にしか効かないや防御15にしか効かないなども
この範囲となります。

------------------------------------------------------------
【体力入れ替え】
攻撃⇔体力:85→100
防御⇔体力:85→75
精神⇔体力:85→95※
FS⇔体力:85→110

前回の会議では0メタが0.8に上昇したのに合わせて105となっていましたが、
ステータスメタが幅を持たせることになったため単純に能力の強さごとに
数値を決めることになりました。

FS⇔体力入れ替えは
FSにダメージを与えて体力と入れ替えるなどの能力を検討して
やや高めに設定してあります。


精神⇔体力入れ替え
会議中は85で据え置きの予定でしたが
精神⇔体力入れ替えに精神攻撃をつけると
単純な精神即死に比べてお得に作れるため95としました。

精神0にしか効かないは倍率に幅を持たせることになったため考慮していません。

隣接1マス一人精神即死がFS0で90%
隣接1マス一人精神⇔体力入れ替えがFS0で95.5≒96%となります。
精神即死は精神1や2の敵も確率で殺せますが、
入れ替えの方は精神1、2のキャラを瀕死にできるだけなので
若干高めの発動率となります。

3月5日会議の後に発覚した問題であるため
このような結果となりました。
会議に参加していた方は、認識の間違いがないよう特にご確認ください。

------------------------------------------------------------
【機能制約】
特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:0.8以下
排除系の効果しか防げない等
指定した系統であっても精神攻撃は防げない→ここだけ削除

特定の系統の効果しか防げないバリアは
今まで精神攻撃は防げない仕様でしたが、
これに関しては会議内で防げてもよいのではないかという意見が多かったため
精神攻撃も防げる仕様に変更しました。

------------------------------------------------------------

534ε:2014/03/06(木) 21:13:41
>>533
wikiに反映しました

535ε:2014/03/06(木) 21:18:51
【残ってる議題】 
>>517のままですが一応。
次回のガイドライン会議は今のところ未定です。
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【制約】
●時間差攻撃
わかりにくいので、なんとかコンパクトにする?
機会制約から外して時間差攻撃というカテゴリを作る?
時間差攻撃3を作る?

●敵陣最奥の倍率見直し。
もっと低くてもいい?0.5くらい?
----------------------------------------------------------------------------------------------------
【カウンター】
全体的に見直す

●順次達成
見直し案件。もっと分かりやすくしてからカウンターのページに載せる
----------------------------------------------------------------------------------------------------
>>504
●効果について
強制移動:
「最大nマスまで」という文面だと表記未満の移動が出来そうだけど、できるのかどうか

陣営偽装:
いらないんじゃないか、ZOC消したいだけならZOC消失の効果でも作ればいいんじゃないか

オリジナル魔人召喚:
「制約「味方死亡」の生贄として使用不可:−3」だと永続行動不能とかの生贄にできないから出来るようにした方がいいのでは

操作:
操作されてるキャラを元の陣営が生贄にできる?
あと>>441についても

----------------------------------------------------------------------------------------------------
【その他】
●リザーバー召喚+αする能力に対象制約つけられていいのか

●半角全角問題
ガイドラインの数字が全角で統一されているが、半角に変えてもいいものかどうか
→ENTさんに聞く

●行動不能について
・行動不能状態が行動終了の要件を満たすのかどうか、公式な見解が欲しい
・満たすとするなら、永続行動不能制約を取った上で行動終了カウンターを発生させ続ける事が出来ると思うのですが、その是非も含めて

→ガイドラインというよりベーシックルールの問題?
保留

ENTさんの意見待ち
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536スカーレット:2015/01/25(日) 23:31:56
凄い今更なんですが、青春冒険学園ダンゲロスで出たガイドライン問題をまとめました。
会議する時間があるかは不明ですが、次回以降のGKは参考にして下さい。

●青春冒険学園ダンゲロスのガイドライン的問題

・完全操作(行動時だけ陣営が変更する)の挙動が浸透していない。

→ガイドラインを読めば分かるが、直感的な挙動でないため、交渉の時に手間が多い。
 直感的に分かる挙動(ずっと陣営が変わっている)を基準にすべきかもしれない。

・陣営偽装の挙動、更にメリットどデメリットが分かりづらい

 →良く考えると「陣営偽装」効果の説明としては「DP発生条件が変わらない陣営変更」で充分だと思うので、 わざわざ用語を作ってまでこの効果があること自体が、話をややこしくしているのではないかという気がする。

 効果としては陣営変更だけを残し、そこに「DP発生条件が変わらない場合」の効果値を補足的につけておけばいいと思う。
 上の完全操作の挙動変更と合わせて、数値も調整したい。

・陣営偽装(敵 ⇒ 味方)の効果値

→現在暫定60となっているが、「DP発生条件が変わらない陣営変更(敵⇒味方」と考えると
 一番大きな効果がZOC消滅で、次いで、範囲が敵複数の能力が使えなくなるのがメリットだが、
 それでも60は高いのではないか。

・完全操作(最遅)で操作した敵の行動提出タイミング
・完全操作は転校生は操作できない

 →ガイドラインに書いてはあるが、操作系は全般的にルールの文面が長く、分かり辛いのでフォントを大きくすべきか。

・完全操作で敵リーダーを操作した場合、リーダー(DP2倍)として操作できるか
・完全操作を解除した場合、即時行動させることができるか
・陣営変更、陣営偽装したキャラを味方死亡などの生贄にできるか

537スカーレット:2015/01/25(日) 23:32:13
・パッシブ能力の定義「ゲーム開始時に一回発動し、以降永続で効果を及ぼす」が、初心者に分かり辛い
・パッシブ能力には特殊能力封印等で対抗手段が取れない

・コピー能力は1ターン目先手使用可でもよいか?(敵に影響を与える能力の定義の問題?)

・体力6消費はガイドラインから削除すべきか?

→1ターン目先手使用のみ、体力6消費で単純にFS6を振るよりも多く発動率を稼いでいる。
 他にも体力6消費でFSを上げるより全然発動率を稼げるケースがあったので、バランス面でも問題。

・死亡非解除の数値が1.2倍固定でいいのか。

→能力によって死亡非解除をつける意味があまりない(キャラの死亡によって解除される可能性があまりない)
 ものもあるので、1.1〜1.2倍ぐらいに幅を持たせても良いと思う。
 基本は1.2倍固定でいいと思うが。


・フィールド能力の範囲内1マスのみの倍率が高い?

→ZOCフィールドを範囲内1マスのみで作成した場合、かなり割高な感じがした。
 範囲内に雑魚一人召喚した方がお得な感じでほぼ近い動作ができる。
 これがZOCフィールドの問題か、範囲内1マスのみの問題かは未検討。

・同マス一人体力ダメージがやや強い?

→同マス3ダメはFS3、制約なしで100%。
 6ダメにしても低発動率を気にしなければ作れるので、やや強いのではないか

・「制約」の時間差攻撃と「時間付属」のカウント遅延で同じ内容が書いてある

→機会制約 → 時間差攻撃1(準備型)/nターン → カウンター能力の場合と
 時間付属 → カウント遅延1(準備型)/nターン → カウンター能力の場合で
 書いてある内容が全く同じである。

 同じなのは良いとしても、「制約」であれば倍率が付くものであるが、時間付属であれば倍率は付かないので、混乱が生じる原因となる。
 「制約」の部分には赤文字で倍率が1倍であると書くか、あるいはカウント遅延で同様の効果を取るような記述に改めるべき?

・先手カウンターの倍率について

→最終的にはカウンター全体の見直しと同時にやるべきであるが、
 先手カウンターの倍率の幅が3倍が適正に思える物もあれば、そうでないものも多くふり幅が大きい。
 同マス通常攻撃で先手カウンターを行う場合、元の効果値が低い上、攻撃が高ければ大抵の敵を
 殺せる為、倍率が高くてもよいが、逆に効果範囲が広い能力で先手カウンターを取ると、
 元の効果値が高すぎて、先手倍率が高すぎると何もできないゴミ能力となることも……。
 難しいが、ある程度過去のカウンター能力などを参考に先手倍率の基準を設けられないか?

・防御上昇、攻撃上昇の永続倍率について

→現状2倍+α倍だが、作る人が多いので、ガイドラインで基準的な値を決めてよい気がする。

  ・1アップ永続→○倍
  ・5アップ永続→○倍
  ・10アップ永続→○倍(通常攻撃無効等と比較する?)

 のように。

538kaze:2015/01/26(月) 22:31:00
私が原因ですが、新たなコスト概念として作った下記の内容の考察もあれば幅が広がるかもしれません

①応援ボーナス消費(効果の成功有無に関わらず消費、または発動成功時に払う)
②リサーバーキャラクターを消費
③DP4以上のDPコスト(消費限定・献上不可)能力キャラの作成
④発動に時間差を設けて再度能力発動に成功しなければならない(亡国の様に初動が遅く、その後に再度能力の成功判定が必要)
⑤ルール追加・改変・特殊な効果(秋乃宮やゴルゴの様な)等、相当に値する介入効果をルール介入能力として分類し、値を設定
⑥効果内容が選択出来ず、ランダム

あとはSSを読み込む効果に対する値と、ルールとしての禁則事項(スパイ①で問題になったこと)の追加かな

539kk:2015/01/27(火) 21:36:54
>>537
・「制約」の時間差攻撃と「時間付属」のカウント遅延で同じ内容が書いてある
青春冒険学園ダンゲロスでの具体例が分からないのですが、
「制約」の時間差攻撃は主に敵を対象。
「時間付属」のカウント遅延は主に自分、または味方を対象。
となってますがそれでは解決しない問題ですか?
「主に」の部分で多少の不都合は吸収できそうですが。

540スカーレット:2015/01/28(水) 01:08:14
>>539
キャラ名を伏せる意味はないので具体例を出すと「姦崎錆」です。
(tp://www62.atwiki.jp/dngjuvenile/pages/60.html)

このキャラ、同マス通常攻撃の先手カウンターで制約に時間差攻撃を制約に取ってるんですが、
これに制約の意味はあまりなく、
(能力休み中にカウンターにはなれないデメリットはありますが、その分休み明けにカウンター状態で長く動けるので差引ゼロだと思う)
倍率を付ける意味が無いです。
また、そもそもGK陣の間でこの挙動はカウント遅延だろうという認識があり、実際カウンターに関しては
制約と効果のところでカウント遅延のところで同じことが書かれており、分ける意味があまり感じられない、となりました。
制約なら倍率がつくんですが、(敵と味方の違いはあっても)カウント遅延とほぼ同じ挙動なら倍率を付ける必要はない……ということです。

541kk:2015/02/01(日) 18:46:00
>>540
なるほど、個別対応は簡単そうだけど、
気付いてしまうと思ったより当てはまる状況が多そうで、
これはガイドライン自体変えちゃったほうが良いかもですね。

カウント遅延と時間差攻撃の記述からカウンター部分を除いて、
スタイル/カウンター一覧のページに新項目「遅延カウンター」として追加。
対象の敵味方を問わず益不益によってカウンター条件やタイミングと同じように、
マイナスからプラスまで幅を持たせて倍率を定めるようにする。
効果付属のカウント遅延は名称が紛らわしくなるので「効果遅延」とでも改める。

という感じではどうでしょう?

しかしカウンターって敵対象だと制約の時間差攻撃なのか。
全部カウント遅延だと思い込んでた……

542ヌガー:2015/02/02(月) 01:25:57
これは単に時間差攻撃のカウンターに関する記述が間違ってるだけじゃないかと思います。

カウント遅延:待受が始まるタイミングが遅れる(制約ではない)
時間差攻撃:トリガーを満たしてから効果が発揮されるまでに時間差が有る(制約になりえる)

これで別物として扱えるはずです


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