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ガイドラインスレ
361
:
ε
:2013/04/11(木) 00:29:20
【今日の会議内容】
────────────────────────────────────────
●貫通について
>>218
>>237
>>270
全体的に効果値を見直しました。
エスナ:20→10
付与解除(スイッチ可能): (発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる)35→30
付与貫通:25→20
フィールド解除:25→20
敵フィールド貫通:25→20
エリート解除:45→40
ハイパーエリート解除:60→50
ハイパーエリート貫通:50
────────────────────────────────────────
>>263
>制約に「◯◯不可」の追加
いろいろなパターンが考えられるので、その時のGKに判断してもらってください。
>「特殊能力ガイドラインに沿うor沿わない」「コスト制(コストガイドライン参照)」「フィーリング(自由作成可能)」といった
>パッと見て何を元に能力を作ればいいのかも表に入れて頂きたいです。
GKの方は、何を参考に能力を作ればいいのか新規の方にわかりやすい位置に書いていただけますようお願いします。
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>>272
●体力一時増加
今のところはガイドライン外という扱いで
●体力増加&回復の効果値について
回復:体力ダメージの1.6倍→1.5倍
●バリケード時間差攻撃
バリケードなど、フィールド型の能力に時間差攻撃をつけたい場合は
どっちにすればいいのか。
対象選ぶ必要ないし、カウント遅延で再現する?
→時間差攻撃1(準備型)で
●能力による通常攻撃に名前をつけたい
→却下
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【移動系全般】
>>274
●ZOC無視 20→30
●強制移動
強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす
対象が味方:1×45→50 【他大】
強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす
対象が敵:1×45→50 【他大】
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【非消費制約の係数倍について】
>>277
に関しては、検討いたします。
>>333
ノエルに関してはリザーバー召喚自体を見直します。
ただ、MAP内のキャラを対象にする場合は、制限制約が厳しければ厳しいほど、数値上はお得ですが、
その分使いにくくはなっているので、高効果値の大規模能力に関しては、今のところ係数倍の問題の議論には行かないかと思います。
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