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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

624白金:2013/02/26(火) 12:17:37
複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません
例えば精神ダメージ1(効果値10)を2回取っても、精神ダメージ2の効果値25以下になることはありません
ガイドラインに記載が無い効果についても、類似の効果で同様と判断されたものについてはGKの補正が入りますのでご了承ください

ガイドラインwikiの最終チェック項目より

625kk:2013/03/10(日) 19:26:19
ステータス一時上昇やステータス増加を受けた状態で、
ステータスダメージや入れ替えを受けた場合の処理はどうなるのでしょう。

例)攻撃0体力5のキャラに攻撃1上昇→攻体入れ替えと順番に掛ける。
a 0/5 → 1/5 → 5/1
b 0/5 → 0〔+1〕/5 → 5〔+1〕/0

例)体力5のキャラに体力5増加→体力半減(ダメージ端数切捨て)と順番に掛ける。
a 5 → 10 → 5
b 5 → 5〔+5〕 → 3〔+5〕

例)攻撃0のキャラに攻撃1上昇→攻撃1ダメと順番に掛ける。
a 0 → 1 → 0
b 0 → 0〔+1〕 → 0〔+1〕

単発である体力増加や精神力増加はa、
付与である攻撃力一時上昇や防御力一時上昇などはbという感じでしょうか。

626ももじ:2013/03/13(水) 13:15:50
>>625
全部aだと思いますが、ガイドラインに記述が見当たらないので、
明記しておいた方が良いので会議スレに書いておきます。

627zeep:2013/03/24(日) 13:55:36
再行動を自分にかけ、そのターンもう一度行動することは可能でしょうか?

例 移動→能力発動「再行動」→移動→能力発動「再行動」→・・・

628ε:2013/03/24(日) 15:31:20
>>627
能力休みになってしまうので無理です。
カウント遅延をつけて2ターン後とかにすれば、
能力休み明けのターンに2回行動できます。

629kk:2013/03/24(日) 21:45:08
>>626
回答ありがとうございます。
レスに気付かず遅くなりました。申し訳ない。

630piera:2013/03/25(月) 03:54:02
再行動って自分にかける場合、行動済でなくてもOKなんですか?
もちろん、能力休みがあるので、再行動をそのターンに自分にかけても意味はないとは思います。
しかし、能力休みが解除されたり、能力休み後でも、「行動済」でなければ効果を発揮しても意味がないんじゃなかったでしたっけ?
もう一年以上前になりましたが、当時、ガイドライン会議でも、そのように聞いた覚えがあります。(勘違いだったらすみません)

カウント遅延をつけた場合、2ターン後の自フェイズの最初に再行動の効果が発揮されても、
行動の前提条件によってそのターンは既に行動可能なため、再行動をかけることは意味がなかったと思います。(仮に行動不可で再行動によって行動できても、それで行動済になるので、そのターンはこれ以上は行動できない)

つまり、再行動は、行動回数を一回増やす効果ではないので、再行動の効果で行動可能になっても、
そこで行動すれば、再び「行動済」とになって、行動できなくなる。
よって、他キャラの協力なしにはカウント遅延を用いても、
自分自身に再行動をかけることには意味がないと思います。

それは、

・効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない

という記述から私は読み取ったのですが、違うならごめんなさい。

もちろん、ガイドライン外の時間付属で、通常の行動後に再行動の効果が発揮されるように、
タイミングをうまく調整すれば、自分自身に再行動をかけることに意味が出てくると思います。
しかし、ガイドラインにおいては、自分自身に再行動をかけても、行動の前提条件を満たせないと思います。

また、能力休み解除と組み合わせても、再行動の効果発揮は動作中に行われるので、無理じゃないかなと思います。(違ってたらごめんなさい)
(再行動は行動済を行動可能にする効果で、行動可能回数を一回増やす効果ではないですよね?)


再行動については、いまいち、どうなってるのかよくわからないので、以上のことを質問させてください。
(文章下手でうまく伝えられなくてすみません!)

631ε:2013/03/25(月) 11:43:50
ふむう?
じゃあ厳密に文面通りに処理するんなら無理なのかな?
なんか前に作ってた人がいたような気がしたけど。

632ヌガー:2013/03/25(月) 15:02:47
このキャラが確かにそんな判定されてたような記憶がありますね
tp://www31.atwiki.jp/secretd/pages/35.html
これは1回めが無意味、2回めが能力休み打ち消し(当時は再行動で消せた)で
実質は能力休みだと思わせて普通に動くだけのフェイント能力だったかな?

あとピエラさんの指摘してる
再行動がかかるのが動作中だから意味が無いんだったらタイミングを一拍遅延させればいいというのは結構重要そうですね。
対象が術者自身でなくて味方でも
そのキャラが行動した直後に遅延させた再行動という形にすれば2回連続行動させれることになるはずだし。
このへんはガイドラインでどうこう言うよりその時のGKの判断で適当に効果値割増するしかないのかな?

633ヌガー:2013/03/25(月) 15:11:48
再行動が有効と判定されてた例はこの辺ですね
tp://www47.atwiki.jp/gldangerous/pages/67.html

これも厳密には間違いだったとして、今後再現するにはGKの判断で適当な修正値が要ることにすべきなのでしょうかね

634w.t:2013/03/27(水) 13:56:42
ダンゲロスに参加したいのですが、具体的になにをすれば
よいのでしょうか?

635ε:2013/03/27(水) 16:18:02
>>634

ダンゲロスの総合wikiや、この掲示板内にあるスケジュールカレンダースレに
間近なキャンペーンの予定が書き込まれているので
それを見てどのキャンペーンに参加するか決めましょう。全部参加してもOKです。

総合wiki: tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
ダンゲロススケジュールカレンダースレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
※アドレスをコピペして、頭にhtをつけて移動してください。

現在ダンゲロスSS3というキャンペーンがプレイヤー募集中で、
ダンゲロス流血少女3が夏頃開催予定です。
その他にも、新しいキャンペーンの開催が決まれば新たに予定が書き込まれていくので
総合wikiやこの掲示板を時々チェックして面白そうなキャンペーンの予定がないか見ておくとよいでしょう。

総合wikiに、キャンペーン用の特設wikiのアドレスが貼ってある場合もあるので、
それを読んでルールを把握するとよいでしょう。
書いてあることがよくわからなかったり、ルール多すぎて把握するのが面倒であれば
キャンペーンのスレッドで質問してもOKです。

【ダンゲロスSS3】
トーナメント戦を行い、お互いに自分のキャラが対戦相手に勝利する小説を書く。
他の人に投票してもらい、より面白かった方が勝ち上がる。
メインスレで参加表明し、特設wikiの右メニューにある投稿メールフォームから
自分の考えたキャラクターを投稿する。

特設wiki: tp://www49.atwiki.jp/dangerousss3/
メインスレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1362225173/

636w.t:2013/03/27(水) 19:16:57
ありがとうございます。

ついでになんですが、キャラの特殊能力の基準的なものを教えてもらえませんか?

637ε:2013/03/27(水) 20:39:52
>>636

通常のキャンペーンですと、大体これくらいの能力は作れます。↓

──────────────────────────────
●敵を対象にした能力
・同マス全員に通常攻撃
・隣接1マス一人に通常攻撃

●味方を対象にした能力
・同じマスにいる一人に1ターンの間敵の通常攻撃や特殊能力を全て防ぐバリアを張る
・同マス全員に1ターンの間敵の通常攻撃を防ぐバリアを張る
──────────────────────────────
これ以上強力な効果にしたり、効果時間を伸ばしたり射程距離を広げると
何か制約をつけて使いにくくしないと実用的な発動率になることは多分ないです。

男にしか効かない、女にしか効かない、とか、精神の低いキャラクターにしか効かない(精神攻撃)、
能力発動後に自分が永続行動不能になる(以降ゲーム中一切行動できなくなる)、自分死亡、
などでしょうか。

狙って強い能力を作りたい場合は、特殊能力ガイドラインを使って自分で計算する、という方法もあります。

──────────────────────────────
特殊能力ガイドラインVer1.2 tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/

右メニューの発動率計算用エクセルファイルをダウンロードして、
構成要素にある『効果』、『対象』、『時間』、『制約』の数値を計算式に入れてやることで
作りたい能力の発動率が出せるので、作りたい能力が気に入った発動率になるまで
制約や範囲を微調整していろいろ模索してみるとよいでしょう。
──────────────────────────────


SS3に参加される場合は、通常の本戦形式のキャンペーンとはだいぶ毛色が違うので、
SS3メインスレでメインGKに直接相談するとよいでしょう。

通常のキャンペーンと違い、1ターンとか1マスというルールがないので
持続時間は○分、射程距離は○メートル、という書き方にした方が良いと思います。
SS3の場合は、『面白いSSを書く』ことが全てですので、
強すぎたり弱すぎたりするとSSを書きづらくなってしまうこともあるかもしれませんので、
強い能力よりも『自分が面白いSSを書けそうな能力』を目指してみると良いかもしれません。

638ムキムキドラゴン:2013/03/29(金) 09:03:28
行動終了カウンターでカウント遅延を取れば良いのでは>自分に再行動

「自分が行動終了する」を1.0倍(自分自身が達成可能な条件の最高倍率)、カウンター回数1回、待受1ターン、タイミング後手(1.0)で取り
制約を付けずFS0で計算すると34%になりました。
これなら適当な制約をつけFSをふれば70〜80%はいくとおもいます。

639もっぷ:2013/03/30(土) 22:44:43
小説を読んでダンゲロスに興味を持った者ですが、ダンゲロスはゲーム開始から終了までにどのくらいの時間がかかるものなのでしょうか?
たとえば夜中にずっとぶっ通しでやったりするのでしょうか?

640ε:2013/03/30(土) 22:57:35
>>639
キャンペーンのプレイヤー募集と能力の調整期間が1〜2週間、
陣営分けして本戦開始までの作戦会議期間が大体1週間程度です。
本戦当日は、キャンペーンによっても違いますが
早ければ20:00時くらいから。(早すぎて人の集まりが悪いことが多いです)
通常ですと、まあ大体21:00くらいから開始ということが多いでしょうか。
最近は短期決戦で、1日で終わることが多いですが
日をまたぐ際は、大体4ターン目後手あたりを封じ手にして翌日に持ち越したりもします。
1日目の終了時間もキャンペーンによってまちまちですが、
まあ、深夜に差し掛かってきたらGKが
封じ手にして翌日に持ち越すかどうかプレイヤーの意見を聞いて終了するタイミングを決める感じですね。
「眠いからこのターンでとりあえず終わって残りは明日にしたい」というプレイヤーが多ければ翌日持ち越しになります。

それと、作戦会議期間や本戦当日も、必ずしも参加しないといけない、というわけでもありません。
なかなかお時間が取れないようであれば、時間がある時だけ掲示板に顔を出して
意見を出してくれたり賑やかししてくださるだけでも全然問題はありません。

本戦当日に参加できなくて、当日のラジオを聞けなかった場合は
後日ラジオの録音がUPされるので、それを聴いて本戦の流れを確認してくださっても大丈夫です。(たまに録音忘れますが)

641もっぷ:2013/03/30(土) 23:04:36
なるほど、基本的に楽しめばよかろうってことですね

642ε:2013/03/30(土) 23:05:11
そういうことですな

643米ット:2013/03/31(日) 09:17:27
>>639
横から失礼します。
第十一回自重ダンゲロスLiteのGK、米ットです。
今回のキャンペーンは本日0時にキャラクター募集が終了し、
本日21時から本線開始予定、現在は作戦期間中です。

今からのキャラクター投稿はもうできませんが、
もし都合が良ければ、少しの間作戦会議と本戦を見学(やる気があれば参加も)してみませんか?

以下のメールフォームから送っていただければ、番町グループの作戦掲示板への案内メールを送らせてもらいます。
tp://www.formzu.net/fgen.ex?ID=P35372237

644もっぷ:2013/03/31(日) 17:46:56
>643
おもしろそうですね
参加してみます

645米ット:2013/03/31(日) 18:01:16
>>644
参加ありがとうございます!
番長グループの作戦掲示板URLを送らせてもらいました。

646DT:2013/04/25(木) 23:02:28
ageておきます。お気軽にご質問下さい。

647アギト:2013/05/07(火) 22:57:42
初めまして、新規のアギトと申しますが、近々参加しようと思うのですが、参加するにあたり気を付ける事とか有りますか?
それと、キャラクターは作ったのですが、能力の発動率と成功率の算出とか解りません、能力関係もここで質問して良いでしょうか?

648ももじ:2013/05/07(火) 23:08:13
問題ありません!!ガンガン聞いてみましょう。
気をつける事は相手が同じ人間だと言う事くらいです。

649アギト:2013/05/07(火) 23:17:07
ありがとうございます!
とりあえず"こんな能力なんですが"って感じに書き込んでみます。

650アギト:2013/05/07(火) 23:22:39
特殊能力 : 『動く災厄』
鬼の力を発揮し、自身の攻撃力を強化し、闘争本能の赴くまま暴れる
能力発動中は狂暴な為、近付かないことを推奨します

構成要素
 効果 : 自分の攻撃力を2倍にする
 範囲+対象 : 同マス自分
 持続時間 : 3ターン
 タイプ : 付与型
 スタイル : アクティブ
 制約 : 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する
 (狂乱状態の為、GKに操作を一任)
 発動時間終了と同時に反動で体力0となり死亡する

こんな感じなんですが、意見頂けたら有難いです(汗)

651ももじ:2013/05/08(水) 00:20:59
私の個人的な意見ですが、その場ですぐに攻撃できるならば、
FS10で発動率70〜80%くらいですかね。
12/0/5/3/10で耐久24(防御+体力)が即死なので。

このままの能力ならそのターンは能力休みになるのでFS0でOKだと思います。
6/15/6/3/0を考えて発動率100%でもOKな気がします。

ガイドラインにはない能力なのでGKによっては大幅に強くなったり弱くなったりすると思います。

652アギト:2013/05/08(水) 00:33:49
>>651

やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?

一応キャラクターが鬼娘的なので、バーサーカーみたいな能力に出来ないかと考えてたもので(苦笑)

653ε:2013/05/08(水) 00:44:26
>>650

構成要素
タイプ : 付与型
スタイル : アクティブ
効果 : 自分の攻撃力を2倍にする A(効果値)
範囲+対象 : 同マス自分 0.75倍
持続時間 : 3ターン 1.75倍

消費制約:後で払う 効果時間終了と同時に死亡(3T後に死亡と同じ倍率を採用) 55×0.1=5.5
非消費制約:: 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する B倍
(狂乱状態の為、GKに操作を一任)

効果数値=A×0.75×1.75×B

発動率=(100-効果数値+5.5)×FS補正(FS10なら2倍、20なら3倍)


ガイドライン外能力なので、攻撃力2倍の効果値や非消費制約の倍率は
その時のキャンペーンのGKに決めてもらうことになります。
計算するGKによって結構発動率は変わってくるでしょう。
消費制約の方は、とりあえずガイドラインにそのまま当てはめて計算してみましたが、
GKによっては制約や能力の強さとの兼ね合いでもうちょっと多めに制約値をもらえるかもしれません。

ももじさんも仰っていますが、発動した瞬間に
同マスにいるキャラを殴れるのかどうかでだいぶ性能が変わりますね。
実際に通常攻撃できるのが次のターンからであれば、敵に逃げる余裕があるでそれほどでもないですが、
発動した瞬間に殴れると、とりあえず敵しかいない場所で発動して確実に壁キャラを殴り殺せるので結構強いです。
実際に運用した場合は、発動した後能力休みで隙だらけになるので
自分の攻撃力が2倍でも、与えるダメージが2倍でも、発動した瞬間に殴るのでなければそれほど驚異ではないです。
操作不能になるというのも制約としては相当キツイですし。

それと、
自分を強化する能力の場合は特殊な作り方をする場合は
時間付属の『カウント遅延』をつけることをお勧めします。
発動して1ターン後から効果発揮とか、2ターン後から効果発揮とか。
なんでそんな付属効果をつけた方がいいのかというと、
自分強化系の場合、カウント遅延をつけないと能力休みで行動できない間も効果時間が経過してしまって、もったいないからです。
まあ、この辺は分からなければその時のGKに聞いてアドバイスしてもらうとよいでしょう。
長文失礼しました。

654ε:2013/05/08(水) 00:46:13
× 特殊な作り方をする場合は
○ 特殊な作り方をする場合以外は

655アギト:2013/05/08(水) 01:09:16
>>653

εさんご意見ありがとうございました!

ももじさんから頂いた意見も踏まえて少し弄ってみたいと思います☆

ちなみに、消費制約+非消費制約が強いほど発動率が上がるって事は解るんですが……

バーサーカー状態など、ガイドラインに載って無い制約は、キャンペーン毎のGKへ確認すれば出来なくは無いって事ですよね?

656ε:2013/05/08(水) 07:57:51
そうですね。ガイドラインに載って無いオリジナル制約でも
どんどん作っていただいて大丈夫です。

657ももじ:2013/05/08(水) 21:39:45
>>652
>やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?
ん〜良い悪いはないと思いますのでキャラの特徴を生かして下さい。

バーサーカー制約は面白いですね。ただ、作戦で使えるかどうかは状況次第でしょう。
どんな事が起きて欲しいのかをしっかり考えておくとGKとのやり取りが楽になると思います。
バーサーカー状態になると・・・
・操作権を失い(転校生フェイズ?or自陣営の最初?or自陣営の最後?)に敵味方無差別攻撃
・DP(ダンゲロスポイント)は通常どうりに処理される? (『動く災厄』キャラが敵陣営を殺害した場合、DPが発生する?味方を殺した場合は?)

重たい(使いにくい)制約をつければ強い効果を使用できますが、その分使いにくいので活躍の場が限られてしまいます。
ですので、制約と効果のバランスは重要ですので気を付けて下さい。
また、カウンター等を駆使しての能力設計も可能だと思います。(同マスに入ってきた者を無差別で攻撃or自分の精神が0になると発動など)
初めてだと難しいかもしれませんので、GKに能力を作って貰うのもありだと思います。
「バーサク状態になってすごく攻撃力が高くなって敵味方に驚異を与えたい」とかでもGKがある程度考えてくれます。
より詳しく書いてあると想像した能力に近い物ができると思います。

658アギト:2013/05/09(木) 06:30:41
>>657

重ね重ねご意見ありがとうございます〜m(__)m

それと、不意に思い付いたんですが……

制約の重ね掛って制限されますか?

(例)

少し制約を弄ってみました。

狂乱(バーサーカー)状態(非消費)+3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

このような制約の二重三重掛けは大丈夫ですかね?

659ε:2013/05/09(木) 07:19:01
>>658
3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

これはですね、移動不可に関しては基本的にダンゲロスでは
『移動力を2消費する』と考えているんです。

なので、攻撃力0と移動力2消費で消費制約が2つになってしまうんですね。
消費制約は今のところ基本ルールでは1つだけ、ということになっているので
消費制約を複数つけられる特殊なキャンペーンでないと、この2つを両方つけることは無理です。

660アギト:2013/05/09(木) 10:02:37
>>659

やっぱそうなりますか(苦笑)

この場合は……

バーサーカー状態(非消費)+攻撃0or移動不可(永続)なら可能ですか?

それとも"移動不可"の制約自体NGですか?

661ももじ:2013/05/09(木) 12:29:31
>>658・660
ガイドライン外制約としてなら可能だと思いますがGK次第です。
ただし消費制約を2つの合算分の数値(攻撃消費25+移動消費30=55)にはなりえません。
重い方の数値(30)におまけ(5とか)がつく程度だと思います。
基本的にどんな制約でも可能だと思いますが、有効な数値が貰えるとは限りません。
複雑になったり、数が多かったりすればするほどキャラ把握も大変になるので、良い数値が貰えない事が多くなると思います。
できるだけシンプルな方が良いですね。
例の制約の場合は永続行動不能(40)をとった方が良いと思います。

バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に(攻撃0+移動不可)も可能だと思いますが、
バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に永続行動不能の方がお薦めです。

どうしてもキャラ的に(攻撃0+移動不可)が必要な場合はそれで問題ないと思います。

662アギト:2013/05/09(木) 20:33:59
とりあえずバーサーカー状態(非消費)+永続行動不能でやってみます。

それと消費制約の二重掛けが制限されたのは解ったのですが、
1つの能力に時間付属と効果付属の重ね掛けOKでしょうか?

663ε:2013/05/09(木) 20:56:43
ガイドラインにある壁貫通:10や死亡非解除 :1.2倍、カウント遅延などを同時に取りたいということでしょうか?
それなら大丈夫です。

664アギト:2013/05/09(木) 21:04:39
≫663
そうです、『動く災厄』に時間付属『カウント遅延』と効果付属『凄惨な死』を
付けたいと思ったんですが、その分成功率に響きますよね?

665ε:2013/05/09(木) 21:08:01
カウント遅延は基本的につけても発動率が下がるということはないと思いますが、
凄惨な死などはもちろんつけると発動率が下がります。

666アギト:2013/05/09(木) 21:23:28
>>665
色々と参考になります!!

残る問題は発動率と成功率の算出が解らないんですが、これは各キャンペーンの
GKに任せても良いですか?

667ε:2013/05/09(木) 21:45:51
>>666
そうですね。効果値と制限制約の数値は、まあキャンペーンのGKに決めてもらうしかないので
任せるしかないでしょう。
ちなみに成功率の方は、『精神攻撃』や『成功率50%』などの制約を付けない限りは
基本的に100%なので気にしなくて大丈夫です。


●発動率計算
効果数値=効果値×対象×時間×制限制約

発動率=(100-効果数値+消費制約)×FS補正※-効果付属の数値

※FSに1振るごとに発動率が上がる。
目安として、
FS5:1.5倍
FS10:2倍
FS15:2.5倍
FS20:3倍

自分が3ターンバーサーカーになるので、
対象は自分:0.75倍、時間は3ターン:1.75倍。
消費制約が永続行動不能なら+40
効果付属で凄惨な死を取るのであれば-10

ただ、効果付属の凄惨な死はあくまでも能力で敵を殺した時に敵の精神が大幅に減る、というものなので
もしかしたら自分強化系には効果付属として凄惨な死はつけられないかもしれないです。
まあ、そのへんもGKに確認してみるといいでしょう。

効果数値=効果値×0.75×1.75×制限制約=A

発動率=(100-A+40)×FS補正-10

668アギト:2013/05/09(木) 22:42:47
>>667
重ねてありがとうございますm(__)m

教えて頂いた計算式を見ながら自分なりに算出してみたいと思います。

それでですね、夏場に予定されてる"流血少女3"に参加しようと思うんですが、その前に練習がてらで参加出来そうなキャンペーンってやってませんでしょうか?

"ぷちダン"は中止になったようなので……

669ε:2013/05/09(木) 23:53:02
>>668

流血3前に、6月くらいに本戦開催の予定があるそうです。

詳しくは、多分この掲示板内のスケジュールカレンダースレなどで告知される
と思うので
ときどき掲示板や総合wikiを確認していただければわかるかと思います。

スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
総合wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/

670アギト:2013/05/10(金) 00:11:50
了解です!!
細めにスケジュールカレンダーやwikiを確認します。
作成したキャラはこの掲示板に載せても良いですか?

671ε:2013/05/10(金) 00:20:41
>>670
まあ、どうしても他のプレイヤーに相談したければ、この掲示板に貼ってもよいですが
キャンペーンが始まると、メールフォームからキャラクターを投稿して
以降はメールでキャンペーンのGKと交渉してキャラクターを作成していくことになります。
なので、掲示板には貼らずに全キャラクターが公開されるまでは秘密にしておいた方がよいかもしれませんね。

672アギト:2013/05/10(金) 00:56:25
>>671

解りました!!
長々と失礼しましたm(__)m
また本戦の時や解らない事が有った時は寄らせて貰います☆

ありがとうございました。

673高原友友:2013/05/27(月) 21:35:55
はじめましてー
高原友友ともうします
今度機会があれば参加してみたい新参ですが、能力の制限とかってあるんですか?ご教授していただきたいです
あとこのゲームって派手な将棋みたいなイメージでいいんでしょうか?

674minion:2013/05/28(火) 00:03:55
>>673
はじめまして、高原友友さん。

能力原理(どのような理屈で効果を発揮し、どういう現象が起こるのか)という意味でしたら制限はありません。想像力の及ぶ限り可能です。

能力効果(ゲーム的な効果「敵にダメージを与える」「味方のステータスを上昇させる」等)という意味でも作成自体に制限はありませんが、強力過ぎる効果の場合は事実上発動出来ない場合もあります。
詳しい事はその時開催されるキャンペーンのGK(審判役)に確認するか、もしくはここで「こういう能力にしたいんだけど」と相談してみれば誰かが目安を教えてくれると思います。

派手な将棋というイメージで大体間違いはありません。

ご参加をお待ちしております。

675じゃぐらー:2013/05/28(火) 15:30:49
はじめまして。新参のじゃぐらーと申します。
前からダンゲロスに興味があり、今回初めて参加したいのですが、
今考えている能力がカウンター系なので計算が複雑でよくわかりません。
質問なのですが、自キャラを殺した敵に対して、ゲーム終了まで他キャラへの攻撃を禁止する、
というような能力は難しいでしょうか。

676高原友友:2013/05/28(火) 15:55:52
>>673
お答えいただきありがとうございます
百聞は一見にしかずということで、まずはお答えいただいたことを参考に参加してみたいと思います

677高原友友:2013/05/28(火) 16:20:26
おぉう安価ミスっとる…

678高原友友:2013/05/28(火) 16:21:21
>>676

>>674
宛てです…

679ヌガー:2013/05/28(火) 17:52:15
>>675
はじめまして。
ご質問の能力ですが、計算してみたところ、細かい仕様にもよりますが十分作成可能のようです。
以下、計算内容について詳しく説明します。

効果:通常攻撃封印 35
対象:同マス敵1体 0.7倍
効果時間:永続 2倍(GKの判断により増える可能性あり)
時間付属:死亡非解除 1.2倍

カウンター条件:敵に自分が殺される 0.4倍
カウンター対象:条件を満たした敵のみ 1倍
待ち受け範囲:同マス 1倍
待ち受け時間:2ターン 1倍
待ち受け回数:1回 1倍
タイミング:同時 1倍

最初の効果35にそれ以降の倍率を掛けて、効果数値は計23.52となります。
これを基本値の100から引いた76.48がとりあえずの発動率です。
ここから更に消費制約やFSなどを計算して最終的な発動率を出しますが、
既にそこそこの数値が出ているので、単にFSを3として1.3倍の99%とするのがいいと思います。

注意点として、対象(射程)を同マスと設定しているので遠距離からの能力でやられた場合はカウンター出来ません。
遠距離に対応するには発動率がかなり悪くなってしまうのでここは割り切ることをおすすめします。

それから、ここでは待ち受け時間を2ターンとしているので、能力発動後の動けない時間がそのままカウンター待受状態となりますが
待ち受け時間を3〜4ターンに伸ばすか
カウント遅延設定(能力発動からカウンターの待受が始まるまで時間差をつける)などによって
カウンター状態を維持しながら、自分から攻めていける形にもできます。

複雑になりましたが、わからない所があればご気軽に質問してください。

680じゃぐらー:2013/05/28(火) 19:38:23
解説ありがとうございます!
待ち受け時間を4ターンにしても、FSを5にすれば充分使用可能みたいですね。
思い描いていた通りの能力が作れそうです。本当に助かりました。

681タツノ:2013/12/17(火) 19:55:56
今から、やっても入れますか?

682ぽぽ:2013/12/17(火) 22:56:33
>>681
新規プレイヤーは常に歓迎していますよー
わからないことは掲示板で質問すれば 大抵答えが返ってきますので
大丈夫です

683かぜ:2013/12/19(木) 01:25:33
漫画を拝見してたどり着きました。
なかなか斬新な世界観なのでひきつけられたのですが、元ネタがゲームということで調べてここに流れ着きました。
漫画を読んで法律を書き換えられたりしたらド正義さんどうなるのだろうとか思ってましたが、ここに来てそれ系統をベースのキャラを作って投稿してみたいと思う様になりました。
ですがざっとキャラメイクの説明を読んだところ、特殊なキャラクター能力なのでどのように形にしていくかに四苦八苦しています。
初心者なのにいきなり難解なキャラで申し訳ありませんが、相談してみようと思い記述させていただきます。
尚、着眼点から元々法律(ゲームの一部ルール変更)となってましたが、GKさんやその時のプレイヤーさん次第で好きにカスタマイズし、楽しいかも?という発想から、下記のような内容となりました。
その発想からふと遊戯王が浮かんだので、キャラの元ネタとして現時点で引用してます。

※まだ能力のみの作成です。フィールド設置型にしようと考えていますがそれ以外はまだ考えていません。
 むしろ、ダイス以外に小道具やその場のプレイヤーさんの知識や使用する元ネタ(追加するゲームが際限なくなるとストーリー進行上破綻をきたす為。自分しかそのゲームを知らないという状況回避のため)をあらかじめ話し合って決めておく必要があるキャラなので可能かどうかもわからない状況です・x・::

能力名:闇のゲーム

プレイヤーが知る多種多用なゲーム知識をベースに発動。
既存ゲームのルールをマスの範囲に追加・上書きする。
また、そのゲームに使用される効果を条件に沿って現実世界に反映させる。
そのゲームで許可されているのであれば各ゲームのキャラを召還扱いで召還し攻撃も可能。
単純な能力としてはTRPGの世界観の中に既存の他のゲームの世界観を展開する能力。
ただし、作り出された世界も元となったゲームのルールに従って行動するものであり、元のTRPの大原則としてのルールを逸脱することは出来ない。
(GKはその世界のGM権利を得る。必要に応じて新しい制約-能力カードの禁止指定・枚数制限等-を加えたり、ジャッジを下すことが可。)
具現化させた各種効果ごとに効果ダイスを振る。
(失敗の場合はそれにあわせた物語の進行とする)
例:パッシヴ化させたセットカードの破壊により効果の不発、コストとなる対象の破壊等により発動無効
 カウンターしてきた、MPが尽きた等

能力説明
範囲Xマスに闇のゲームフィールドを設置
効果はプレイヤーが選択したゲームルール・効果を新たにTRPに追加する。
GKは新たなルールのGMとなる。(元となるゲームのルールをTRPGに合うように必要に応じての変更・バランス調整)
基本的に発動に成功しただけではダメージ効果等はない。
発動後、効果デッキのカードを山札から6枚引き、ターンごとに1枚引く。
それらのカードを使用することで能力が使える。
また発動宣言後は効果ダイスによる成功の可否が求められます。

能力の『ソフトウェア化』により、相手に応じて多種多様な対応が可能である故、それがこのキャラクターの強みでもあります。
(中の人が知ってるゲーム知識をそのまま適用できるのも強みではあります)
具現化できる世界観は1つまで。
効果範囲の中に自分以外のキャラクターがいる場合、新しいゲームのルールに変更は不可能。
(他魔人の能力等による効果はルールに矛盾しない範囲での干渉は可能)
他のキャラクターが具現化したゲームを知っていれば(物語上の設定でそのように扱う場合は)、デッキを作ることで同じように条件を追加して戦う事も可能。

※基本的に運の要素を強くするため、カードゲームの要素を取り入れています。
 そのため各種効果に効果デッキが必要となります。
 どんなに強い能力もデッキから引き、手札にし、プレイ宣言をしないと発動できません
 また、各種効果の処理フェイズにダイスを降り、成功の可否を決める
 TRPGの世界観を壊すほどのあまりにも強すぎる効果は元のゲームの禁止制限等のルールを引用するか、GKがGM権限を持つので各種制約の追加や効果の一部変更(エラッタ)使用禁止措置を取ることも可
 将棋等の世界観を具現化させ、死亡させた敵キャラを自軍に加える等の単純で強力なルールの追加の場合は処理をどうさせるか現状は悩んでいます

 追加要素としてダイス以外にカードデッキを使用
 山札からカードを引き、手札をGK(GM)にだけ伝えゲームを進行させる。
 違うゲームのルールを介入させることは不可。

 セット宣言:具現化させたいカードエフェクトを待機させることでエフェクトを反応(パッシヴ)扱いに出来る。

684米ット:2013/12/19(木) 07:37:03
>>683
どうも、はじめましてー。
ダンゲロスで普段行われている『本戦』という形式のキャンペーン(能力者が生徒会20人、番長グループ20人とかに分かれて戦う形式)では、かぜさんが提示したような能力が採用されたことはありませんねー。
本戦で使うなら、もう少しシンプルにした方が好まれると思 合鴨シュウ ます。(ダンゲロスTRPGとか、学園魔法陣Aのダンゲロスとか、もっと自由度が高く参加人数も少ない番外編ならその限りではありませんが。)

本戦に投稿する場合、どのようにすれば現実的な発動率になるかの提案はもう少し考えを練ってから書き込ませていただきます。

685ヌガー:2013/12/19(木) 09:17:27
>>683
はじめまして。能力文から熱意が伝わってきて素晴らしいと思います。
ただ、ご自分でも難解な能力と言われている通り
このままではゲームに参戦するキャラクターとしては難しいと思います。
以下の3つの問題点を解決できるようなリメイクが必要になるでしょう。

1.把握に時間が掛かる
最近のダンゲロスには50人以上の参加者が集まるので
全部のキャラクターを把握するだけでも大変です。
なのでできるだけシンプルに説明できる能力が喜ばれます。
能力説明文に独自の用語がいくつもあるようなものはよくないでしょう。

2.色々なことができるとそれだけで強い
特に多くのキャラに影響を与えられる大規模能力の場合は
使い道によってはゲームバランスが崩壊するほどの強さになる可能性もあるので
適切な強さになるように調整するのが難しくなります。

3.別のゲームになってしまう
極端な例を挙げると「ダンゲロスを中止して麻雀を始める能力」が使用された場合
ダンゲロスを遊びに来たプレイヤーは不満に思うでしょうし、GKは余計にそう思います。
ですので、能力でルールを改変する場合は、ゲーム性を大きく変え過ぎない範囲に限定する必要があります。

ルール追加・改変系の能力は上手く作ればとても面白いものになりますが
参加したことがないうちはバランス取りがなかなか難しいと思います。
具体的な調整はこのスレでも相談に乗りますので
まずは自分のやりたいことを突き詰めて、いらない部分を削ってシンプルな形にしていくのが良いでしょう。

686かぜ:2013/12/19(木) 22:18:38
相談に乗っていただき有難うございます。
まだイメージが宙に浮いた状態ですが、ゲームバランスとの兼合いや説明を考えて下記テキストにしてみました。
強いテキストほど現実性が低くデメリットも強くしてみました。
各種バランス調整や説明の簡素化等、形にしていくのは大変ですが昨日の大雑把な部分を少し踏み込んだ形にしてみました。
場合によっては各種モードをひとつに限定して作成するということも考えています。

タイプ:ルール介入型

能力説明
発動成功時に闇のゲームフィールドを自身を中心とした範囲Xで設置する。
その後、下記のモードテキストから1つを選びルールに追加する。
追加された特殊ルールは闇のゲームフィールドのみ有効。
闇のゲームフィールドは1つしか存在できず、自分キャラクター以外がフィールド内に存在する場合は能力を解除できない。
相手キャラクターがこのキャラクターに攻撃を宣言し成功した時にダイズを振り、5か6が出た場合は能力を解除する。
武器破壊の魔人能力がこのキャラクターに適用された場合、能力を解除する。
能力が強制解除されたこのキャラクターは次のターンをスキップする。

1、トレーディングカードゲームモード
選択宣言後、効果デッキのカードを山札からカードを6枚引き、ターンごとに1枚引く。
それらのカードを使用することで能力が使える。
また発動宣言後は効果ダイスによる成功の可否が求められます。
※まだこれについては思案中

2、ボードゲームモード
フィールド内で倒した敵キャラクターを持ち駒として使用可能、このルールは互いに適用される。(持ち駒ルールの追加)
闇のゲームフィールド内でしか持ち駒は扱うことは出来ない。
持ち駒を使った本編のゲーム終了は禁止される。
このモードでの死亡扱いはいかなる蘇生能力も無効となる。
このキャラクターが死亡した時、フィールド内の味方キャラクターを全て消滅させる(死亡・復活不可の属性扱い)

3、格闘ゲームモード
宣言後、お互いの陣営にコストカウンターを設置する。
コストカウンターは各プレイヤーが攻撃の際に振ったダイスの目を累計させていく。
(上限は30まで)
全ての魔人能力の発動の際はコストカウンターを30消費しないと発動は不可能となる。

4、ちょっとエッチなゲームモード
思案中

5、RPGモード
思案中

6、禁断の開発・改造ゲームモード
能力宣言後、このキャラクターを20ターン行動不能にする。
20ターン後に下記能力を魔人スキルとして使用可能。
毎ターンダイズを3回振り、数字を二つ宣言する。
宣言した数字が出ない場合は発動は不発となり、これまで適用された効果も無効となる。
その後出たダイスの数字をこのキャラクターのHPからマイナスし、味方ターンを完了させる。
失敗の累積回数が3回になったとき、このキャラクターは消滅(復活不可)する。

キャラクターエディット
対象のキャラクターの性別・各パラメータ・魔人スキルをひとつ宣言する。
その後宣言した属性をルール上可能な範囲で上書きする。
(対象の魔人スキルを他のキャラクターがもつ能力の書き換え、移動方法の属性設定等)

確率変動
対象の魔人の能力の発動率を100%にする。

成功確率0%
範囲内全ての相手プレイヤーの魔人スキルを無効にする。

ずっと俺のターン
範囲内の相手プレイヤーのターンを全てスキップする。

687鳩子:2013/12/19(木) 22:49:41
>>686
能力を拝見させていただきました。
ダンゲロスがどういうゲームであるかまだ理解されていないようにお見受けしましたので
下記のページを一読されるとゲームの雰囲気などがわかるかと思います。

はじダン〜初めてのダンゲロス
tp://0006.x0.to/hjdn/

古いテキストですので現状のルールとは細かい部分が異なりますが
概ねこのような感じでゲームを進行しております。
よろしければ目を通してみてくださいませ。

688かぜ:2013/12/19(木) 22:51:35
ありがとうございます!・x・

689アギト:2013/12/19(木) 23:34:45
>>688
かぜ氏が考えられてる能力の参考になるか解りませんが、以前開催されたキャンペーンのキャラに
相手と『ゲーム』を行い、負けた者は永久離脱(ゲームから除外)する能力がありました。
tp://www52.atwiki.jp/drsxfin/pages/128.html
良かったら確認してみて下さい♪

690かぜ:2013/12/19(木) 23:36:12
はじダンを最後まで読めてなかった部分(見落とし)があったので、再度拝見してどんなシステムなのか多少理解できました。
ありがとうございます。
盤上の大きさ等もよく理解できてなかったり、ダイスにしてもまだよくわかってない部分もあるのでもっと理解が必要かもしれませんが
(ダイスも普通のサイコロなのかと思ってましたが違うのですね、遊戯王のTRPGの回をイメージしてTRPGの基礎的なシステムを補完させてはじダンを拝見し、ある程度理解できました)
現状だと作りたい効果は実現が難しいのはよく理解できたので理解を深めてコンセプトをさらに絞ってキャラメイクをしてみたいと思います。
TRPG自体が初めてなのでよくわかってなかった部分もあり、ご迷惑をおかけしましたが相談に乗っていただきありがとうございました。(ペコリ

自由にキャラメイク出来る分、自分自身がルール等を理解してないと自由すぎて難しいと感じた部分もありましたが、やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
ここに相談で書いてみてもやもやしたのもすっきりしましたし、理解できたらものすごく楽しそうですね^^
TRPG自体が初心者の私に丁寧に対応して頂き、感謝いたします。

691かぜ:2013/12/20(金) 19:59:46
アドバイスありがとうございます。
ル-ルを読み簡潔にやりたいことを明確にし形にしてみました。

効果説明
この能力を除く、全ての(敵味方両方)特殊能力を無効にする。
※発動は可能ですが、能力が無効にされてるので設置型等発動に意味がある能力の場合、有効にする為にはこのキャラクターを死亡・または攻撃する必要があります。
※無効にされるのはあくまで能力のみであり、ルール上の制約までは無効にされません。(はじダンを読んでてルール上の1ターン休みを制約とみなすがあったので追記説明)

範囲:全てのMAP
永続効果 自分で解除不可
解除条件:死亡 またはこのキャラクターが攻撃を受けるとき、攻撃判定時のダイスの目が50以上の場合能力を解除する

制約:ルール上の行動不可後、このキャラクターを1ターン休みにする
  :能力解除後はこのキャラクターを1ターン休みにする

692かぜ:2013/12/21(土) 01:25:20
計算式というのがあったので計算してみたのですが、どうも間違ってる気がして四苦八苦してます。
※それらしき数字を入れてみたら9000になってしまいました。lllorz
上記の能力以外にも敵味方両方に能力発動にコストを要求させる能力等を思案してますが、計算式に悩んでます・x・:

まずは上記の敵味方両方の能力無効のキャラメイクをしてみようと思うのですが、効果に入れる数字等の把握に理解できてません
(敵だけ能力永続無効だとゲームバランスが崩壊するので、両方にかけてます。通常攻撃は通ります。)
何回も申し訳ありませんが、アドヴァイスいただけたら幸いです。

693ε:2013/12/21(土) 02:49:13
どのような計算をされているのかわかりませんが、
特殊能力ガイドライン1.3の右メニューにある発動率計算式と計算用のエクセルデータを使って計算されているのでしょうか?
www57.atwiki.jp/skillguide13

【効果値】
攻撃力nアップなら○、特殊能力無効なら○、というように基本的に効果ごとに決められた数値がある。特殊能力無効バリアを付与するのであれば50

【範囲】
効果の及ぶ範囲。範囲が広ければ広いほど、倍率が上がる。MAP内全員だと基本的に5倍 

【時間】
特殊能力の効果時間。長ければ長いほど倍率が上がる。普通は永続で2倍、バリア付与などの強力な効果はnターンにつきn倍。(大抵のキャンペーンは8ターンまでなので8倍)

【制約】
消費制約:自分の攻撃力を5消費する、などリソースを必要とする制約
非消費制約:上記以外の制約。

↑のエクセルデータの効果値、範囲、時間、制約の欄にwikiの通りの数値を入れれば発動率が出ます。
FS10なら発動率が2倍、FS20なら3倍です。
試しに下の数値をエクセルデータに入れてみてください。
正しい場所に入力できていれば発動率102%になっているはずです。

効果:体力5ダメージ → 効果値60
範囲倍率:同マス敵一人 → 0.7倍
時間:一瞬 → 1.0倍

制約:なし → 消費制約の欄に10
FS:5 → FSの欄に 5 と入力

694かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2013/12/21(土) 12:14:02
>>691
この能力は相当強いですねえ……。
このままだと多分数字が出ないと思います。(発動率がマイナスになる)

ゲーム初めてですと、どのように強いのか分からなくて当然だと思うのですが、
たとえば両陣営能力が使えなくなると、単純に殴り合いで強いメンツを揃えれば勝てます。
なので、相手側が術士メインでスタメン組んでると、それだけでこちらが断然有利になります。
さらに本陣の奥の方でこのキャラが能力を使えば、敵はこのキャラを殺すために接近するのも
容易ではありません。なにせ能力を使えませんからね……。移動補助とかができない。

また、仲間が殺すことでも解除できてしまうため、相手の能力を封印しておき射程範囲まで安全に接近し、
そこでこのキャラを仲間が殺すことで能力解除、味方は能力使い放題……なんてこともできます。

とはいえ、ご安心ください。こういうのは実際やってみないと分からないことですから、最初は分からなくて当たり前です。
ゲームに投稿された場合は、GKと相談しながら適切な強さにまで調整することになります。
初期案ですと、GKもちょっと困っちゃう感じでしたが、この辺りなら十分に調整可能なレベルです。

仮に僕がGKなら、たとえば「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」で
FS15も振れば現実的な発動率(70%くらい)が出るようにするかと思います(いまパッと考えたことなので実際は穴がないかもっと真剣に考えますが)。

これは要するに「発動がやや難しい(敵陣まで入る必要がある)」「相手に殺されて解除されるリスクを抱える」
「本人は殺されるだけの脆さを備えている(FSを多く振るため)」というリスクを飲み込むならこのくらいの強能力でも
いいかな、と「僕がGKなら」考える、ということです(この匙加減はGKによって違います)。

もちろん、「この制約では本来望んだ動きはできないよ!」ということなら、GKとさらに相談して調整可能です。
とりあえず練習のために計算をしてみるのは良いことだと思いますが、数字は出ないので実際の流れはこんな感じになると思います。

695かぜ:2013/12/21(土) 17:20:11
お二人ともアドバイスありがとうございます。

>かがみさん
私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。
(元ネタはルール介入型効果でゲームを構成するひとつの効果の種類を場にカードが存在する限り永続で無効にし、破壊タイミングを自分で選べたりコスト無しで永続等、相当エグイ効果ですが、、、そのため強すぎて一部は禁止指定になってしまいました)
ゲーム上の性質から自分で効果解除のタイミングが選べることはまずいと私も思っています。
味方殺しが出来るという発想もなかったので、ご指摘のとおりたしかに味方陣営はこのキャラクターを攻撃できない等の効果をつける必要があると実感しました。
タイミングを運に委ねるのであればこのキャラクターは味方陣営によって死亡させることは出来ないというテキストも考えましたが、元ネタが唯一生き残ってるのが破壊のタイミングを選べず自分が不利な状況になっても解除できない効果だけというのを勘案すると
味方陣営はこのキャラクターに攻撃できず、ダメージを与えることは出来きない。また味方陣営から受ける、死亡させる効果を持つ能力も無効となる。が妥当かなと考えています。
永続効果を通常攻撃で破壊できる判定をつけたのはTCG的な着想と、相手キャラクターの能力依存型の攻撃力0等のキャラクターに対しても意味を持たせるためであります。
(死亡判定だけだと場合によっては相手キャラクターが攻撃力が極端に低いものだけだと、このキャラクターの存在だけでゲームが詰む為)
他にもありとあらゆる転校生に対しても強力なメタ効果を発揮する(たくさんついてる効果を全てこの能力ひとつで無効にする)為、『このキャラクターがフィールドに存在する場合、転校生の攻撃対象をこのキャラクターが存在する陣営に固定する』というテキストもルールや転校生の効果を読んで追記する必要性を感じました。
ほかにもご指摘をいただいた発動条件の難度アップを考慮し、さらに煮詰めて実現可能な範囲にしたいなと思っています。
※基本的にGKさんと相談で調整したり決める部分もあるとのことなので、実際にチャレンジしてみたいと思います。
※元ネタの性質上シークレット指定にしたいと考えているのですが、そうするとかなり難しいでしょうか?
 下手をすると公開のタイミング次第で超高性能な万能カウンターになるのと、ルール休みや制約は無効にしないのでゲーム性を著しく毀損する
(元ネタは王宮の勅命や王宮のお触れ、スキルドレインといった遊戯王のカードなのですが、簡潔に言うとカウンター型でないが、ルール上カウンターの様にも扱うことが可能な効果です)
例:能力の発動→シークレットと効果の性質上相手はわからない→相手はそれを知らずに効果をフルで使用→効果処理最後に成功の可否に関わらず効果は無効となる→全ての能力を使ったキャラクターがコスト支払い損、次のターンは動けないという制約を負う

これら一連はこの能力の効果を知っているか否かの情報アドバンテージがゲーム性を毀損するほどの価値を生み、勝負を決めてしまうことを私は危惧しています。
ですのでシークレットにする場合は公開のタイミング指定が必要かなとも考えています。
(能力使用に対して公開タイミングを指定する場合は、他キャラクターの特殊能力使用判定後にこのキャラクターのシークレットを公開する(強制・転校生や敵味方関係なく発動した場合公開)その後処理を一時中断し、そのターンの陣営者は行動未完了のキャラクターの行動を選択し直す事が出来る。この効果はシークレット公開後直ちに効果を発揮し、その後失われる)
上記だと問題をクリアした上で戦略性と元ネタの再現性もあるかなと思っています。
ただ、これだと発動率の問題や安価にカウンターを作れてしまうという可能性もあるのでちょっと悩んでます。

>εさん
配布されてるエクセルにそれらしき数字を打ち込んでみました。
かがみさんにご指摘を頂いたとおり単純に強すぎて数字が異常になっただけかも知れません。
教えていただいたことを参照して再度計算してみます。
ご丁寧に有難うございます・x・

696鳩子:2013/12/21(土) 17:54:32
>>695
マップ全体全員に永続で何かしらの効果を付与するという能力は
現状のルールですとかなり重い制約を付けないとまず発動しません。
(かがみさんが言っている「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」などですね)
ですので範囲や対象を絞るか効果時間を短くすると発動率がぐっと上がります。
例えばマップ全体敵味方全員を1ターンの間能力無効にする、などです(これでも多少重めの制約を付けないと発動しないと思いますが)
こういった調整方法もありますので能力のコンセプトに合うようでしたらご一考下さい。

シークレットにする場合ですが、この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
GKが許可すればシークレット公開タイミングを指定することも可能ですがその内容によっては発動率にマイナス修正がかかる場合があります。

697鳩子:2013/12/21(土) 21:26:37
すみません、訂正です。
>この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
『効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに公開』の間違いでした。申し訳ありません。
ただしあまりに強い能力はGKの裁定次第で能力発動後即時公開になる可能性もあります。
なおシークレットに関してはこちらに載っています。
tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/16.html

698ぽぽ:2013/12/21(土) 23:35:39
特殊能力の自由度の非常に高いルール方式のキャンペーンもありますので
そういう時をねらってみるのも良いかもしれませんねー

699ヌガー:2013/12/22(日) 10:58:57
>かぜさん

>やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
>私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。

とても良い考え方をお持ちだと思います。
ダンゲロスの面白いところはまさにそこだと俺も思います。

元のゲームとはルールの違いがあるので、そのままでは成立しないことがどうしても多いですが
元ネタを出来る限り忠実に再現しながらも
ダンゲロス的にも、強すぎず、複雑すぎず、しかも面白いデザインを作り上げるのは立派な楽しみ方です。

実際のゲーム準備期間だと、GKは数十人のキャラを同時に調整しないといけないので一人にかけられる時間は限られてしまいますが
今なら暇なプレイヤーが色々コメントしてくれるでしょうから、練習にはちょうどいいでしょう。
(ただし、内容が全員にバレてしまうので同じものは使いにくくなりますが)

強さに関しては、範囲を隣接1マス程度まで狭くしないと厳しいかなと思いますが、そこはとりあえず一旦置いといて
シークレットにできるかどうかの件に関しては「問題なく可能」です。
設置型の設計ということですので
能力発動時には何らかのフィールドかカウンターが設置されたことだけが敵に伝わり
その後、範囲内で誰かが能力を使おうとすると無効化(あるいは発動妨害)されたことが発覚するのが基本ルールでの処理になります。

700かぜ:2013/12/22(日) 22:26:38
様々なアドバイス、感謝いたします。
ご意見等を元に再度調整してみたいと思います!

>ヌガーさん
たしかにバレてしまう危険性もありますが、そこはキャラ名とかを伏せれば対応可能かなと思ってたりします^^:
それより、様々なことを経験者の皆様からアドバイスいただけることは有益であり、大変ありがたいことですので
感謝いたします。
今回のを作れたら今度は効果の条件を満たすことを難しくした特殊勝利系能力等もつくってみたいなと考えています。
また、効果は強烈だけど互いに及ぶことで自分達もかなり不利になる可能性がある能力も案として考えています。
(単純に強いだけでなく、自分はクセが強い能力が好きなのかもしれませんが)

701のし:2014/02/01(土) 01:59:38
前回ダンゲロス・ニュージェネレーションで初めて参加しました、のしです。
質問よろしいでしょうか。

ニュージェネでは下記の能力のキャラを作製し、希望発動率を100%にしました。
もし実際に計算した場合、発動率はどのくらいになりますか。
キャンペーン終了後にふと思いつき、自分でもガイドラインを見て考えてみました。
しかし、どれがどの項目に該当されるのかが、いまいちわかりません。

興味があるので、もしよろしければ回答をよろしくお願いします。

⇓このステータスのキャラで参加させていただきました。
→はキャンペーン終了後に自分で考えてみた部分です。
■攻撃/防御/体力/精神/FS
攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
■特殊能力
「永久凍縛陣」

1.周囲の水分を凍結させて、移動や攻撃を行えなくする。
→効果:行動封印(単体)40?
2.自分を中心に周囲2マス。
3.1人。周囲に2人以上いても、効果が与えられるのは一人のみ。
→対象:範囲内1人、周囲2マス 2.0倍?
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→時間:永続 2倍+α?(αが入るとどのくらいの数値でしょうか?)
5.効果発動中は自力での行動が一切出来なくなる。
効果発動中は、自分のステータスが精2→0、体5→3に低下する。
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる
→消費制約:体力消費2 10?
        精神力消費2 10?
        効果時間中、行動不能→永続行動不能 40?
FSの数値は11

702のし:2014/02/01(土) 02:05:16
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→これは、他のキャラ能力による強制移動や操作によって通常行動した場合、
能力が解除されるという意味で投稿しました。

703ももじ:2014/02/01(土) 17:06:18
GKによって見解が異なるので参考程度です。

攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:永続 2くらい? (制約と絡むため) 
制限制約:自分が移動・動作により能力解除される(強制移動含む) 時間・効果と絡めて0.75くらい?
消費制約:体力2消費・精神2減少 18くらい?(精神は2消費しているとは言えないため)
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる

こんな感じになると思いますが、消費・制限制約がガイドライン外(オリジナル制約)です。

永続行動不能はずっと動けなくなる事なので、この場合は付かないと思います。
またステータス消費+永続行動不能などは単純に足し算になりません(死亡制約55の壁があるため)。
例えばステータス5消費+永続行動不能の場合は41以上の数値はつくでしょうが55以上の数値はつきません。
またステータスによっても前後すると思います。攻撃5消費+永続行動不能は41くらいにしかならないかも。

自分能力休みの間はほぼ、敵は封印されるため2ターンは確実で、3ターン目以降は解除するかの選択権がありますが、敵も動けるようになってしまいます。
2ターンごとに能力をかけ直しても実質永続にできる効果であるため、(応援ボーナスによるが実用的な発動率75%以上くらい前提)
時間(永続2)×制限制約(0.75)=2ターン(1.5程度)と考えました。(制約単体の数値ではなく時間が永続の場合の話)

効果45×対象2×時間2×制限制約0.75=135
100+消費制約18-135で発動率はマイナスになってしまいます。

しかし、死亡非解除がついていないので、敵はこのキャラを倒せば封印されたキャラもそのターンに動くことが可能です。
そこでこのキャラのステータスが(防:2 体:5)であるため敵は比較的容易に対処できます。(距離があるが)
そのことを鑑みてGK+補正(おまけ程度)が付くことは十分考えられます。しかし現状では有効な発動率は厳しいと思います。
キャラ一人を永続で封印できるので強いですし、転校生などもキャンペーンによっては封印できるのが良いですね。
コスト制ですので100%で問題なかったですが、発動率制でバランスをとる場合はもう少し修正しないと厳しいと思います。
具体的には制約をもう少しキツくしたり効果の時間や範囲を変更したりです。

完全なガイドラインで似たような能力を作ろうと思うとこんな感じかな?(強さを制限されたキャンペーン)

攻:13 防:0 体:4 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:【1ターン 1】
消費制約:【攻撃5消費 25】 
発動率:74%+GK補正があるかも?ないかも?(+10%の84%で良い気はする)

攻:10 防:0 体:7 精:2 FS(冷気):11
で体力5消費だとダメージ1でもくらうと能力使用がキツくなりますが、
攻撃消費の方が、1〜2ダメでも耐えれて能力を使わないアタッカー(攻13)という選択も可能です。
その分攻撃は8になってしまいますが、上記の方がスタメンになる確率は高いと思います。

こんな感じの能力と比べて強すぎないか?どうかを判断するんで現状だと少し強いですね。(転校生封印できるキャンペーン時)
時間と距離を優先するなら、効果を移動封印にして制約をチョット重くしたり(女性のみとか)、
効果と時間を優先するなら、ブロッカーにして(FS減らす)距離を同マスにしたりのカスタマイズになると思います。

704魚鬼:2014/02/01(土) 22:33:49
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

705魚鬼:2014/02/01(土) 22:34:40
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

706魚鬼:2014/02/01(土) 22:34:55
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

707魚鬼:2014/02/01(土) 22:36:57
連投すいませんでした。

708のし:2014/02/01(土) 23:41:18
>>73
ももじさん、とても丁寧な回答ありがとうございます。勉強になります。
発動率を考える時には、もう少しバランスを考えて作製
する必要があるということがよくわかりました。

どうも、ありがとうございました。

709ももじ:2014/02/02(日) 09:39:59
>>706
自キャラに対象のステータスを固定の意味がよく分かりません(ステータスを奪うのかな?)が、効果数値など気にせず、能力を送ればGKが判断してくれますよ〜。

710ジャキ:2014/02/02(日) 10:12:36
スパイダンゲロスに参加しようと思っていますが発動率とコスト算出 方法がわかりません
発動率はGKに後で訂正してもらうとして
コストはどう決めればいいですか?

711はくぐい:2014/02/02(日) 10:19:54
>>710
どうも、スパイダンゲロスサブGKのはくぐいです。

>コストはどう決めればいいですか?

自分でコストが決められない場合は、「希望コスト」の欄には「GKに一任する」とでも書いていただければ、そのように対応します。
また、分からないところはGKメールで答えますので、ルール等の質問があれば「GKへの質問欄」に記入をお願いします。

712魚鬼:2014/02/02(日) 13:38:23
ももじさん、ありがとうございます。取り敢えずGKに任せて見ます。

713のし:2014/03/21(金) 06:14:01
初めてでは無いのですが、初心者です。
効果について、質問よろしいでしょうか。
例えば、対象が同マス全員、持続時間が2ターンの場合、効果は発動時に同マスにいたキャラですか?それとも、持続時間中に範囲に侵入してきたキャラも含まれるのでしょうか?
自分の認識は、発動時に範囲内にいたキャラのみで、後から範囲に入ってきたキャラは対象外になると考えています。

特に急ぎの質問ではないのですが、誰か時間が空いてる方がいたら教えていただけますでしょうか。
宜しくお願い致します。

714ぺんさん:2014/03/21(金) 07:52:09
>>713
それであっていますぜー

715ヌガー:2014/03/21(金) 07:55:04
>>713
その認識で正しいです。
持続時間中に範囲に侵入したキャラも含める形式での能力作成も可能で、それをフィールド型能力と言います。
フィールド型能力は、逆に範囲外に出た場合効果が無くなるというデメリットも有りますが
基本的にはこちらのほうが強いので、範囲倍率が少し高くなります。

716のし:2014/03/21(金) 08:42:14
>>714>>715
迅速な回答ありがとうございます!
フィールドは、そのような意味を持っていたんですね(まったく理解していなかったので勉強になりました)。

あと、直接ゲームには関係無いのですが、今後質問する時もここに書き込みしても大丈夫ですか?
もし他に質問スレみたいなのがあれば、そちらに書き込むので教えていただけますか(初参加者が書き込むスレに見受けられるため、自分がここで質問してしまうのは適切ではない気がしましたので)。
宜しくお願い致します。

717ヌガー:2014/03/22(土) 14:38:54
>>716
ルールとかゲームに関する一般的な質問ならこのスレで大丈夫です

718のし:2014/03/22(土) 16:36:40
>>717
了解です!

719タツノ:2014/03/26(水) 20:54:56
結構初歩的な質問かもしれませんが
発動率と成功率の違いがわかりません。発動しても成功はしないってことなんでしょうか。

720ε:2014/03/26(水) 21:12:17
>>719
発動判定をした後に、成功判定をする場合があります。
大抵の場合は成功率はデフォで100%なので関係ないのですが、精神攻撃の場合
精神2のキャラには25%、精神1のキャラには50%、精神0のキャラには100%と
成功率が定められているので成功判定を必要とします。発動判定と成功判定の両方に成功しないと能力が当たりません。
あとは、『成功率50%』などの特殊な制約をつけた能力の場合ですね。

721のし:2014/04/09(水) 16:00:13
質問宜しいでしょうか。


パッシブ制約(出来たら、パッシブ効果も)について、教えてほしいです。

制約だったら、当てはまるかもと思ったものを考えてみました。
・初期ステータスの合計値
・応援が影響する
・特定のキャラのみに影響する
感覚によって、許容範囲が異なると思うので、キャンペーン時にGKに直接確認してくださいという回答でも良いです。
今後キャラを作成する時に参考にしたいので、もし大まかでも基準があれば教えていただけると嬉しいです。

722ヌガー:2014/04/09(水) 19:21:43
>>721
パッシブ制約は能力が発動する前から自キャラ(もしくは盤面)に影響を与えている制約です。
例えば毎ターン自分の体力が減っていくなどが一番わかりやすいと思います。

>・初期ステータスの合計値
これはパッシブ制約と言っていいとは思いますが、GKによってはパッシブ無しのルールでも通すかもしれません。
というのは初期ステータスの合計を少なくすること自体は別に禁じられていないからです。
そこに能力の発動率補正値を出すのは厳密に言うとおかしいですが、さほど問題視することでもないように思うので
プレイヤーがキャラコンセプト上どうしてもやりたいといえば、GKの裁量で認めていい範囲にも思います。

>・応援が影響する
どう影響するか次第です。
例えば発動後の効果が応援によって変わる、対象に取れる相手が応援によって変わるなどは
発動後の話なのでパッシブではないと判定できます。

>・特定のキャラのみに影響する
単純に「女性にしか効かない」などであればパッシブではないと言えますが
おそらく、ここで議題にしたいのは「ゲーム中に特定の条件を満たしたキャラに影響する」といったパターンでしょうか

つまり、「発動後の能力内容が、発動する前に変化する」制約を「パッシブではないか?」という意味で
「ゲーム中に条件を満たす」「ゲーム前の応援の状況が影響する」などを例として挙げられているのだと思います。
興味深い着眼点なので、突き詰めていくと難しいことになりそうな気もしますが、
とりあえず「パッシブ制約かどうか」という点については、「発動後の話なのでパッシブではない」としていいと思います。

723のし:2014/04/09(水) 20:51:26
>>722
回答ありがとうございます。
パッシブ制約では、能力の発動を行っていなくても制約の影響を受けるということですよね。
>>721に挙げた3点についても詳しく教えていただき、勉強になりました。
ありがとうございます。


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