したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

初めての人なんでも掲示板

1 かがみ ◆NsGJ9t.qAY :2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

2 名無しの狐 :2008/10/29(水) 16:03:09
向こうより失礼します。

・進行にはネットラジオを使うとのことですが、ネットラジオについて全く知識がありません。
ネットラジオが出来なければ参加は難しいのでしょうか?

3 あっちん :2008/10/29(水) 16:50:18
>>2
ネットラジオをやるのはGKのみですね。
主にゲーム処理・SSの朗読などを、あ〜だこ〜だ言いながら行っています。

一般のプレイヤーはGKのラジオを聞いているだけですので、
ネットラジオの知識は全く必要ありませんよ。

4 ヌガー :2008/10/29(水) 16:52:40
>>2
初めまして。

ネットラジオは聴く方は簡単ですよー
放送中のアドレスを開くだけで生放送を受信することが出来ます。
live.ladio.livedoor.com/
例えばここに今放送している番組の一覧が表示されますので、試しにどれかクリックしてみたらわかると思います。

ダンゲロスではGKという、要は司会役の人がネットラジオで放送しますが
他の人は掲示板書き込みでOKです。

5 名無しの狐 :2008/10/29(水) 21:37:42
>>3>>4
始めまして、回答有難う御座います。
早速試しに聞いてみましたが何だかよく分からない内容でしたw

6 ぽぽ :2008/10/29(水) 23:19:11
ラジオだけ聴いても何が何だか解らないのは道理だと思います

だってアレ ゲームキーパーが話してるだけで
ゲームがどう動いてるのかとか
プレイヤーがどう考えてるのかはサッパリわからないんだものw

解説付きダンゲロ譜とリプレイ小説セットくらいが一番解りやすいと思う

7 かがみ ◆NsGJ9t.qAY :2008/10/30(木) 10:46:16
>>6
いや、>>5の人はダンゲロスと関係の無いネットラジオを試しに聴いてみたってことでしょう。

8 何かの吸い殻 :2008/10/31(金) 17:39:29
男爵のほうから来ました。

wikiを見ながら、サンプルとしてキャラクターを創って見ました。
「そこは違うぞバカ野郎。理解できないところがあるぞ、この野郎」と思う箇所は改善していただけると嬉しいです。

名前 保(たもつ) みらい
種族 人間  性別 男
所持武器 会社の名刺
ステータス 攻撃力:0 防御力:10 体力:6 精神力:6 FS:8
特殊能力:『生命保険』
「生命保険、入金」を宣言したターンから、保険料として「自分の体力 1」を払う。瀕死でも払わなくてはいけない。
ただし、1ターンにつき「1」しか払えない。
自分の死後、ランダムで決めた味方一人の能力が課金した分だけ向上。

『キャラ説明』
上司に「お前、いっちょ魔人を客として扱えるか調べてこい」と言われ派遣されて来た。生命保険の概念をどう説明しようか考えている内に、それが能力として覚醒。
ニートと派遣社員を行き来しているので、今回を最後に退職を考えている。
攻撃力が全くないのは、客を殴るわけにはいかないという矜持の現れである。

こんな感じになりました。

9 かがみ ◆NsGJ9t.qAY :2008/10/31(金) 18:19:39
>>8
大体問題ないですが、

>> 味方一人の能力が課金した分だけ向上

これを明記した方がいいですね。3ターンで体力3を支払ってから死んだ場合は、味方一人の
体力が3アップということでしょうか?
計算してないから分からないけど、たぶんこの能力でFS8なら余裕で100%オーバーだと思います。
ランダムでなくて与える人を選べるなら、それでもFS0で80%くらい行くんじゃないかな。

10 何かの吸い殻 :2008/11/01(土) 16:24:24
>3ターンで体力3を支払ってから死んだ場合

任意の味方の、上げたい能力が課金した分だけ向上というのはどうでしょうか?
例:攻撃を3上昇 といったステータスアップを、保険を受け取る者が任意で決められる。

この特殊能力の使い方としては、1ターン目に『課金』を宣言し、敵に向かう。
死うことで味方のステータスを上げるから、ナックルの念能力の嫌なバージョンになるのかなぁ。

11 何かの吸い殻 :2008/11/01(土) 16:26:04
訂正
×死うこと
○死ぬこと

12 ヌガー :2008/11/01(土) 18:57:34
>何かの吸い殻さん

キャラメイクは問題ないです。
特殊能力もあまり無いパターンで面白いと思います。

ちょっとシビアにキャラ評価をさせていただくと、
まず、最近はステータス向上系の価値が暴落しているのもあって
その上昇値では活躍は厳しそうです。
発動→蓄積→死亡というステップが必要なあたりも使い勝手はかなり悪いです。

逆に言うと発動率は十分に取れると思いますが、
規定の計算方法にあてはめると意外と微妙な数字になることもあるのが悩ましいところです。

次に、キャラの方向としては補助キャラですが、
現在の傾向として、攻撃性能の無いキャラはよほど優秀で無いとスタメン枠をとるのが難しいです。

攻撃力が無いと敵に脅威を与えられないので、
特にこのキャラの場合、殺されずに放置されてしまい
能力を発揮する機会がなくなってしまうという流れになるので
ステータスと能力の相性がよくないとも言えます。
その辺を考えるとあっさり戦力外通告をもらいかねない感じです。


とりあえず無難に役に立ちそうなキャラにするには
攻撃力を10程度振って、精神と体力もそれなりにあるステータスが良いでしょう。

13 何かの吸い殻 :2008/11/01(土) 21:41:47
>ヌガーさん
返答ありがとうございます。

>とりあえず無難に役に立ちそうなキャラにするには
攻撃力を10程度振って、精神と体力もそれなりにあるステータスが良いでしょう。

こういう情報は参考になります。
アタッカー役に必要なだいたいのステータスと
補助系で活躍できそうなステータスや特殊能力などのサンプルがあると嬉しいです。

14 あっちん :2008/11/01(土) 23:28:11
>>13
たぶん、個人の好みの領域になってくると思いますので、
これは僕の個人的な感想です。
他の人なら違うステ振りになると思いますので、こんな意見もあるな程度に留めておいて下さい。

<アタッカーについて>
誰をターゲットにするかで、ステ振りは変わってくると思います。
見方としては、敵の防御+体力の値です。

以下は僕個人が考えるだいたいの選別法ですが・・

壁キャラ・・・防御+体力が21以上
バランス・・・防御+体力が10〜15程度
完全術士or強アタッカー・・・体力が5程度

壁キャラも削りたいなら、攻撃は20近くの値が必要でしょう。
ですが、一番数が多いバランスタイプがターゲットなら攻撃は10〜15程度で良いはずです。たぶん、一部を除いて倒すことができます。
また、攻撃をたった5だけでも振っておけば、FS20や攻撃20に振ったキャラは必然的に防御や体力が低くなるので、そいつらを倒せる可能性は高くなります。

個人的には攻撃5、防御15、体力6、精神4くらいのステ振りが好みです。
壁キャラとして敵の足止めが出来ますし、アタッカーとしてもそこそこ使えます。

<補助系について>
個人的な印象として、制約に自分死亡や戦線離脱、永続行動不能などを入れて
1ターン目に発動、後は野となれ花となれってキャラが多いような気がします。
ですので、体力と精神に適当に振って、残りをFSにぶち込んでるステータスですね。
能力発動後は戦いに参加しないので、攻撃や防御は別に必要ないと判断してるんでしょうね。
(サンプル→仁郎太:武芸帳)

また、FSにあまり振る必要のない補助系能力の場合は、だいたいアタッカーにしている印象を受けます。
(サンプル→時雨 梅:武芸帳)


ただステータス振りに関しては、絶対的な正解はないと思います。
他の方が投稿したキャラによっても、変わってきますし
ここら辺はその時の運に左右される感じですね。

15 鏡子 :2008/11/01(土) 23:36:48
>>13

補助系の術師で活躍しようとすると、うまくルールを利用する必要があります。
他のひとがどんなステータスや能力で投稿してくるか、ゲームの展開がどんなものになるか、
ルールに目を通してみてピンとくるものがあれば、それを投稿してみるのがいいと思います。
サンプルをあげてみます。

第一次ダンゲロス・ハルマゲドン
魔人陣営と一般人陣営に分かれて戦うという異色のキャンペーン。
一般人は10人で戦えるがステータス上限は合計25、
魔人陣営は5人しか戦えないがステータス上限は合計30。
結果は魔人陣営の勝利。魔人陣営キャラクター「セッカ」が珠玉。

名前:セッカ
攻撃力 : 0 防御力 : 0 体力 : 7 精神力 : 3 フリースキル:15
特殊能力:『奇跡の御手』<SECRET>
自分と同じマスにいる対象キャラクター全ての特殊能力の制約を解除する。
計算式でプラスになっているものが対象(使用後の休み等の基本ルールは有効)。
自分と同じマス、2ターン効果。

「魔人として投稿されてくるキャラクターは、数の差を引っ繰り返すために強い能力と引き換えに厳しい制約を負ってくるだろう」という製作者の読みが、そのままずばり当たったもの。

が、特に空気を読んだわけでもなく強い能力や独創的な能力を生み出されることも多いですし、
「こうするのが正しい」と言えるほどのコツは、たぶん無いとおもいます。
ただ、フリースキルに多くポイントを振り分けるのは、やっぱりどちらかといえば難しめです。
(※「常連向き」、ということではありません。初参加でも戦術の核に成り得るキャラクターは過去にもごまんといます)
「とにかくスタメンにはいりたい」ということであれば、術師よりもアタッカーのほうが、易しくはあるでしょう。

アタッカーに必要とされる攻撃力もキャンペーンごとに、まちまちではありますが、
16以上あれば重宝されやすいですし、能力に関わらず「アタッカーである」という点においてスタメン入りしやすくなると思います。
ほかに「精神攻撃」対策として、精神に最低3ポイント振っておくのが無難です。
残りのパラメータは攻撃特化型にするのか防御も重視したバランス型にするのか、そのあたりはお好みで。

16 白金 :2008/11/01(土) 23:50:51
物凄い単純な話ですが
攻撃力10にしておけば防御力0のキャラに対して100%命中する。
防御力を19にすれば相手が攻撃力最大の20でも直接攻撃で受けるダメージは1
FSを10にすれば能力の発動率は2倍になる。20だと3倍。


と、言った事でも気に留めておくと大分作りやすくなると思います。
攻撃力に10程度割り振ると良いと言うのは上記の理由だったりしますし。

17 何かの吸い殻 :2008/11/02(日) 00:30:57
皆様方、回答ありがとうございます。
だいぶキャラの作り方や、そのキャラを戦闘でどう動かすかが分かってきました。

ふと、疑問が湧いたのですが
>スタメン入り
って、ありますよね。
スタメンをランダムで決めるようなエキシビション・キャンペーンはないのでしょうか?

いわゆる「役に立たないキャラ」でもスタメン入りをし易くするシステムです。
「自分の陣営がほとんどヒリューっぽいキャラじゃねぇか。ファック!」の状況に陥っても
プレイヤー達の戦術指揮で何とかする。
逆の状況もありますが…そこは、運が良かったということで。

過去にあったり、既に誰かが提案していたら申し訳ありません。

18 あっちん :2008/11/02(日) 01:22:51
今のところスタメンをランダムで決めるシステムはありません。
今後あるかどうかは、その時のGK次第だと思います。

しかし、増援システムというのはあるんです。
リザーバーと呼ばれるスタメンに入れなかったキャラから
ランダムで2名選び、3ターン目と4ターン目にそれぞれ出現します。
(出現位置などは、GKによって変わりますが…。)

一応、スタメンに選ばれなかったキャラでも、
活躍するチャンスは残されてはいます。

19 暁の瞳 :2008/11/02(日) 11:19:05
アテになるかどうかわからないですが、攻撃力12振っとけばアタッカーとしてそれなりに役に立つと思います。
ステ30を均等に振ったキャラを一撃で殺せる数値が12です。とりあえず、攻撃力12以上、防御力7以上、防御+体力13以上のキャラを作っとけば半分ぐらいの敵を一撃で殺せて半分ぐらいの敵に一撃では殺されないキャラになると思います。ただ、器用貧乏過ぎるかもしれません。

ちなみに、役に立たない能力のキャラでも、味方の能力次第では恐ろしい性能を発揮する事があります。
具体的には修学旅行編のあっちんJr+羽根箒あたりです。

ランダムでスタメンが選ばれるシステムは、個人戦のAJで似たようなものが取られました。ランダムで持ちキャラが8名決まって、そっから4名選ぶみたいな。

20 ヌガー :2008/11/04(火) 00:54:31
今って基本的な盤面の動かし方みたいなものについて説明してるところって基本ルールガイドラインだけでしたっけ?
やりたければあれ全部読んで来いって言うのだときついんで
盤面の進行手順を簡単にまとめたものを作ろうと思うんですが、もうありましたっけ?

21 ヌガー :2008/11/04(火) 01:12:56
ダンゲロスLiteの説明で良いじゃねえか…

22 ヌガー :2008/11/19(水) 22:13:18
できたよー
://0006.x0.to/hjdn/

23 名無しの狐 :2008/11/20(木) 00:48:01
>>22
拝見しました。とりあえず何点か(読みながらメモしているので日本語がおかしい箇所があるかもしれません)

・ダンゲロスに対する説明について
TRPGという説明は誤解を招く気がします。
wikiにある「自由に駒を作れる派手な将棋です。スパロボに近いかも。」の方が
よりダンゲロスを端的に説明しているのではないでしょうか?(参加したこと無いくせに)
・GKについて
細かいですが「『Game Keeper』の略」という1文があっても良いかもしれません。
・DPについて
生徒会長・番長の説明の欄でいきなり出てくるのはよろしくないかと思います。
ダンゲロスにおいて重要な用語ですし。後でDPについての説明と一部重複しますし
「DPについてはまた後ほど」的な1文があった方が良いと思います。

内容はとても面白く、ストーリーもスイスイ読み進められるものでした。
展開もダンゲロスの面白さが盛り込まれていて良いものだと思います。
説明欄を下に表示したのも理解のし易さを助けていると思います。

24 ENT :2008/11/21(金) 00:46:34
>>22
大変面白かったです。お疲れ様でした。
ベースwikiからもリンクさせてもらいますね。
ただ一点誤植がありました。おまけのアネモネカードの技名が・・・惜しい感じになってます。

25 ヌガー :2008/11/21(金) 01:29:11
誤植は結構あるんだぜ
下フレームのはそのうち直しますが、画像とかは面倒なので直さないかもしれません。

26 何かの吸い殻 :2008/11/21(金) 21:20:52
>>22
これは凄い。こんなんが家に送られたら進研ゼミに入ってしまう。

初心者用のダンゲロスのことで、ふと思いついたのですが。
スターターパックのようなものはどうでしょう?
カードゲームでよくある最初から構築されたデッキで、コンボ例とか乗ってるやつがありますよね。
それを真似るってことです。

これだったら準備期間も削減できるし、プレイヤーの負担も減る。
上手くいけば、GKの養成に使えるかもしれません(流石に、これは欲張り過ぎとは思う)。

27 ENT :2008/11/21(金) 23:07:40
>>26
スターターはありませんがブースタードラフトはあります。
それがダンゲロスAJ!
過去のキャラクターがランダムに入ったパックを数個引き、デッキを組んで1対1で戦います。
こういった番外編の存在もダンゲの魅力ですぜ。

28 es :2008/11/22(土) 12:06:00
>>26
 そういう、あらかじめ構築されたデッキでの『ダンゲロスLite』 とかどうかなぁ、と思ったことはあります。
 1からキャラを作る楽しみがかなりカットされるので、キャラカードというより能力カードにして、キャラは自分で作ってね的な。
 キャラ作成用に、ヌガーさんと「顔グラ作れるパーツ考えようかー」 とか言ってた気がするんですが、まだ企画も固まってません。

29 何かの吸い殻 :2008/11/22(土) 14:51:25
顔グラかぁ。
エロゲーで、パーツを組み合わせて自分好みのキャラを作るってあったなぁ。
こういうのって、創るの難しいんじゃ?

キャラに関しては
初心者用に、キャラ作成もパーツ構成にするとか。
アーマードコアのように、パーツを組み合わせて自分の機体を創るノリと同じです。

後は、実際のキャラクター達の動かし方なんだよなあ。
けど、こればっかりは遊んでみないことには分からない。
すぐに出来、GKやプレイヤーの負担も軽いキャンペーンか。

TRPGのようにGKとプレイヤー側で分けます?
それだったら幾分かの負担は削れるし、初心者もとっつきやすいかも。

30 es :2008/11/22(土) 20:56:52
>>29
 難しいというより面倒クサイですねw 難易度はそれほどでもないです。
 企画として面白かったらトライするつもりです。

 ダンゲロスのキャラクター作成自体が、“自由” とは言いつつもけっこう
 アーマードコアチックなので、簡略化という意味では検討してみると面白いと思います。

 TRPGは参加してないからいまいち分からないぜー
 ちょっとファイルもらって聴いてみます

31 ε :2008/11/27(木) 20:10:48
当日参加できるかわからないんですけど大丈夫でしょうか。

32 ぽぽ :2008/11/27(木) 20:59:28
>>31
大丈夫です
それまでの作戦会議とかでも十分面白いのですし
チーム全体で作戦を決めてキャラを動かすので
参加できなくても自分のキャラは動かしてもらえます

33 ε :2008/11/27(木) 21:19:48
>>32
レスありがとうございます。

う〜ん、どうしよう…
まだわからないこといっぱいあるけど
参加してみようかなぁ…

34 かがみ ◆NsGJ9t.qAY :2008/11/28(金) 15:27:21
>>33
分からなくても困ることはあまりないので、とりあえず参加してみてもいいんじゃないかな!

35 ε :2008/11/28(金) 18:58:02
これ、投稿する時すごく恥ずかしいですね。
改めて確認画面で冷静に自分のキャラ見てみると
「俺、何やってんだろ…」
って気分になってくる…

みんな初めはこんなモンなのかな。

36 名無しさん :2008/11/28(金) 21:35:50
>>35
2回目以降は「俺の尻の穴を見てくれ!」って感じになりますよ。

37 デスシャドウ :2008/11/28(金) 21:42:42
童貞卒業オメー

38 ε :2008/11/29(土) 20:12:20
zocってのがなんなのかわからないんですが、
Wikiのどの辺見れば書いてあるのでしょうか。

39 あっちん :2008/11/29(土) 20:31:54
tp://www34.atwiki.jp/hellowd/pages/104.html#id_a2663a07

これですね。

ZOC(ゾーンオブコントロール)
戦略型シミュレーションゲームでよく用いられる、敵の素通りを防ぐシステム
対立陣営のキャラが存在するマスを通過して移動することはできず、必ず一旦停止しなければならない。自分のマスに既に敵がいる場合は問題なくマスを抜けることができるので、奥に進むために敵を排除しなければならないわけではない。
ゲームによってはキャラの周辺1マスまでがZOCであることもあるが、ダンゲロスにおけるZOCは同マスのみ。

40 ε :2008/11/29(土) 22:54:50
>>39
なるほど、敵の素通りを防ぐシステムか…
ありがとうございます。勉強になりました。

41 何かの吸い殻 :2008/12/19(金) 22:31:52
mixiに入ったんだけど、これからどうすればいいのかな?

しかも、よく分からないまま日記を書いちゃったぜ……

42 あっちん :2008/12/19(金) 23:05:36
>>41
これから来るマイミク申請の嵐に耐えられるかなw

43 何かの吸い殻 :2008/12/21(日) 02:05:02
今、ちょっと新キャンペーンを考えているんですけど、そこで疑問が発生しました。

2対2から戦闘が始まる場合、先攻ってどれくらい有利になるんですか?
また、有利になるのを出来るだけ防ぐ手段とかも教えてくれると嬉しいです。

44 ぽぽ :2008/12/21(日) 10:10:41
>>43
2人から増えるタイミングや増える数にもよりますが
MAPの広さにもよるのではないでしょうか

2人でもコンボを組めるかどうかによりますが
先手の攻撃で2人死亡だとゲーム終了
1人死亡でも後手は戦力の半分を失い大打撃となります

先手封印や敵を対象とする能力の使用不可などがありますが
人数が少ない場合逆に後攻が有利になりすぎるかもしれません

45 何かの吸い殻 :2008/12/21(日) 22:54:22
先手の封印をなくした場合はどうなるんですか?

また、
「先手封印なんぞ、いらねぇんだよ!」という意見も募集。
例) 先手封印不要。メガテンで敵の先制ハマ・ムド系もゲームの醍醐味だから

46 あっちん :2008/12/21(日) 23:11:56
先攻のキャラの能力、マップの広さにもよりますが…

最悪一方的に先攻が後攻を1ターン目に蹂躙
(再行動付与能力+広範囲ダメ能力者などのコンボにより)。
もしくは、遠距離攻撃(アンドリー、外腹など)を駆使して
後攻のキーキャラクターが殺され、後攻が圧倒的不利な立場に立たされます。

後攻は行動する前から不利な立場で開始しなければならないのです。

遠距離通常攻撃や再行動不与能力者がいても届かないくらい
マップが広ければ問題ないとは思います。

ただ、広いとダレるという意見もあり、難しいところなのです。

47 ぽぽ :2008/12/21(日) 23:53:17
いやー 先手マハムドは私も楽しめる口なんだけど

これ結構準備して(GK体感で1カ月弱)1ターン終了は結構クルよww
プレイヤー的にも

ただ全滅しても終わらないシステムなら最大で2キャラしか死なない為
アリかもしれませんね

48 何かの吸い殻 :2008/12/22(月) 00:21:02
今、考えてるキャンペーンは
「いつでも、気軽に遊べるダンゲロス」を目的にしてるんですよ。

だから、最短で死ぬのもアリかなぁとは思ってるんだけど…

う〜ん、どうしたらいいんだろ。
後、mixiやってて、マジテンに興味がある方はコメントかくれると嬉しいです。
本気でこのキャンペーン創ろうという気持ちになりますのでw
ちょっとしたギャグのつもりだったんだけどなぁ〜……

49 ぽぽ :2008/12/22(月) 00:29:52
過去キャラで遊ぶのが前提のヤツでプレイヤーが個人戦のタイプなら
アリですね

いや、アリというか良いアイデアじゃないかな

召喚師が死なない限りゲームオーバーにならないシステムなら
1ターン目召喚師に対するダイレクトアタック無しとかでも十分でしょう

50 ε :2008/12/22(月) 01:08:27
>いつでも気軽に遊べる

実現したらすごく楽しそうですね。
これは自分のキャラの性能試す練習試合的な感じでも
使えるんじゃないですかね。
自分で自分のキャラの能力よく把握してない場合、
実際動かしてみることで実感掴めると思うし。

敵・味方の人数が少なければお互いの能力把握し易くて
作戦考える練習にもなるんじゃないですかね。

51 何かの吸い殻 :2008/12/22(月) 01:40:30
>>50
そうにょろ! そのためのキャンペーンにょろ!

い…いかん。マジテン創ってて疲れてきた。語尾が変なのもそのせいにょろ。
「wikiにのせよう!」とかなったら、編集の仕方を教えて下さい。
変わりにやってくれたりすると、嬉しいです。
けど、そこまでのキャンペーンなのかは分からないんで、自分でやろうと思うにょろ。

しかし、スモークチーズって美味いっスねえ!
煙くさいのが難点だけど…

52 何かの吸い殻 :2008/12/22(月) 02:12:40
変わりじゃない、
代わりだよ。

ゴメンなさい。今、本気で疲れてた。
マジテンとは魔人転生の略ね。
魔人転生ダンゲロス〜アバタールチュウニ〜  がタイトル。

うん、ツッコンでいいよ。
むしろ、ツッコミを入れて下さい。

53 何かの吸い殻 :2008/12/23(火) 00:10:18
マジテンの骨組みは終わって、肉付けに移行するんだけど……
魔人多すぎだよ! デビルサマナーもビックリする数だよ!
データベース創った方がいいのかな? 
「wiki見てね」じゃあ不親切ですよね……

泣き言はここまでにしといて。

マジテンのテストプレイをやってみたいんですが、
プレイヤーとかGKになりたいって人います?
日程は不明で、今年中にはやる予定(希望)。
アバチュウは1対1だから、時間はそんなにとらないと思う。
フリーバトルは設定しだい。
1マスでの「箱詰めダンゲロス」をやろうかなぁと思ってます。
(両方とも過去の魔人を使うので、準備期間がゴリゴリ削れる)

アバチュウとフリーバトル共に、攻撃命中率・能力発動/成功率は100%!
これでGKの負担も軽減されているんで、楽だとは思う……たぶん。

54 何かの吸い殻 :2008/12/24(水) 23:08:02
キャンペーンごとの魔人表助かります。

マジテン用のwikiのことなんですが、
新規にページを創ったほうがいいのか、
単に編集し直せばいいのか、どっちなんですかね?

55 ぽぽ :2008/12/24(水) 23:13:38
新しいwikiを作った方がいいと思うよー

56 何かの吸い殻 :2008/12/25(木) 15:43:38
みんなのお薦め魔人を教えて下さい。記入はマジテン@テストプレイスレにお願いします。

「アタッカー部門」
「遠距離部門」
「バランス部門」
「壁部門」
「特殊部門」

魔人1体だけを紹介するのもいいし、各部門それぞれの魔人を紹介してもOK。
魔人の名前のみでもいいです。推薦する理由をつけてくれると、嬉しいです。

例)アタッカー部門
・佐藤 一 
  至ってシンプルな魔人。アタッカーの弱点である防御を特殊能力でカバー。


一人1体という制限はありません。

新規参入者は「第五次」の魔人を紹介するだけでもいいです。

多数決ではないので、各部門の選出は審査員が独断で決めます。

今のところ、審査員は私、何かの吸い殻がやります。
希望者がいれば、バトンを渡します。
二人以上で審査をするのもOKです。

57 ソリ :2008/12/29(月) 18:14:56
流れを切ってしまってすいません。
ウソ能力について質問です。

第5次DHのボーディ・ナーガルジュナをみて思ったんですけど、
この能力をゲーム中にウソと見破るためにはどうすればいいんでしょうか?

私がwikiを見たりして今知っているウソ能力者は、ボーディと灯 柾清くらいです。
灯の方は虚構かステルス状態の本物の挙動でそのうちバレてもおかしくない気がしますが、
ボーディの方は、実際の発動率と、ウソ効果から計算される発動率があきらかに食い違っていたり
しない限り、もはや見破ることはできないような気がしたので。

58 ぽぽ :2008/12/29(月) 20:13:51
私がGKであった前回は嘘に時間制限を付ける事にしてました
ボーディの能力は実質見破るのが不可能に近いので
2ターン後には自動的に解除される感じで
そう言うのはGKによって処理が違う事になると思います

嘘を見破るコツは
そんな能力が通るわけねーだろって無視するのが一番なんですが
GKによって計算に幅が出る事と
実質見破れないような複雑な嘘も最近出てきているので
どうしたものかなぁとは思いますね

ただ嘘能力は個人的に良い能力なので無くならないでほしいとは思います

59 ソリ :2008/12/29(月) 21:11:10
答えていただいてありがとうございます。

私も、嘘能力はダンゲロスの自由度の高さ(或いは豊かさ)を
象徴する要素のひとつかなという気もするので、
うまいこと共存していけたらいいなと思います。

ところで、これは嘘でない能力でも場合によっては使われるかもしれませんが、
GKに嘘もしくは芝居をすることを要求する能力がありますよね。
(ボーディでいうと「対象をダイスで選んでいるような芝居をしてもらう」という部分)
こういうのって、どこら辺まで許容するかはゲームとしてのモラル的な面
(あとGKの中立性とか)なども絡んできて、なかなか微妙な問題だと思うんですが、
こういったことについて、ダンゲロスではある程度の基準のようなものはあるんでしょうか。
(もちろん、GKによっても変わる部分だと思いますが…)
漠然とした質問ですいません。

そうですね、例えば嘘能力として、
「偽名を名乗る能力」(真の能力が公開されるまでキャラ名簿に偽名を載せる)
を作った場合、これは実質そのキャラ単体を対象とするほとんどの行動を
無効化できると思いますが、ここら辺までくると、さすがに
モラル的によくないんでしょうか。

…あ、そもそもゲーム前から発動してるような能力は作れないんだったら
的外れな質問になってしまうかもしれないですけど…

60 ぽぽ :2008/12/29(月) 21:15:56
ボーディの場合でいうなら

ダイスはオープンでやる為演技とか言われてもちょっと出来かねるので
他の方法を考えて下さい

というのが私の回答でした

通常は〜の効果が発揮した等
嘘も言わないけど特に本当の事も言わないって言う対応になるのかなぁ

61 ヌガー :2008/12/29(月) 22:06:13
わざわざウチの子について聞いてくださるなんてw
ナーガルジュナの作者です。
一応アレは封じられているはずの能力が効果を発揮できた場合、公開された内容(能力は効果を発揮しない)と食い違うので、そうなったら流石にバレる感じですね。
期間に関しては2ターンごとに再発動し続ければ更新させてくれと交渉するつもりでした。

「ダイスでランダムって言ってるのにこんなにピンポイントでこっちの重要キャラがあたるわけがない」とか
「こんな安定性の無いキャラがスタメンに入るわけが無い」という判断で怪しまれそうではあるんですけど
でもウソだと思っても確かめるには実際使うしかないので「使ったら制約とか1回休みは普通に発生するよ」というハッタリをかますことで「もし本当だったら怖いので確かめられない」と思うように仕向けました。
発動率に関してもこっちで勝手にウソの計算式を立てて、実際の発動率とつじつまを合わせる気でいました。
なのであれは見破れないと俺は信じているよ!

例で挙げられた「偽名を名乗る能力」は、やはり公開時点からのウソになってしまうのでちょっと厳しいでしょうね。
ウソ能力というのはそもそもシークレット能力の下位概念で、能力内容はゲーム途中まで秘匿されているんです
なので効果(ウソをつく)は能力発動後という大前提は崩せずに成立できます。
そこが崩せるようになると疑わないといけないことが多くなってゲーム的にもあまり良くないような気がします。

元々シークレット能力もどこまで隠してもらえるかについてはGKの裁量に甘えるような部分があったので
ウソ能力に関するやりとりもその延長線上と言う感じですね。
GKに行為を要求すると言うのも、ぽぽさんは快くOKしてくれましたが、
場合によってはその分発動率を下げられたり、拒否されることもあるとは覚悟していました。
それでも本人も仰られている通り「通常ならダイス目は全て公開するから、通常と異なることはできないよ」と言うことになって
そこを誤魔化す手段が上手くクリアできなかったので結局のところあのキャラはボツになりました。
そこは自分でもそうなるだろうなぁとは思っていたので異存は無いのですけどね。

62 ソリ :2008/12/30(火) 09:51:35
>>60
>>61
答えていただきありがとうございます。
実際、あの能力は非常にうまく作られた能力だと思いました。
バステ解除能力があれば解除できる効果ですが、元が無意味なバステであることを考えると、
解除能力を使わせるだけでも十分なリターンだと思いますし。
ウソ能力って、マンガとかでよくあるところの幻術みたいですね。

では、基本的にできることでもないが、GKの方の裁量次第ではやらせてもらえなくもない、
その上で、何かやってもらうというよりも、一部を言わないようにしてもらうなど、
そういう対応なら比較的GKの方にも許してもらいやすいという感じでしょうか。
ありがとうございました。

63 ぺんさん :2009/01/15(木) 21:47:23
この前の男爵さんのほうの初心者用ダンゲロスに参加して興味をもったので(実際はキャラ作っただけですが)
参加してみたいな〜と思っているのですが、キャラを作るにあたって
特殊能力補正の、〜でなければ使えないと、〜だと使えないのところがよくわかりません、
なので、ためしに能力だけ作ってみました。このくらいの能力だとFS0でどのくらいの
発動率になりますか?

半径2マス以内の敵全体に5ポイントのダメージ、
半径3マス以内に味方がいない、半径3マス以内に敵が3体以上存在する、
一度しか使用できない

わけのわからないところがあったらすいません

64 あっちん :2009/01/15(木) 22:09:36
>>63
自分の練習を兼ねて考えてみます。
でも、その時のGKによって発動率計算は違ってくるので、あくまで僕がGKならってことを念頭においてください。

効果:体力ダメージ5→70%
範囲:半径2マス敵全員→2.5倍
時間:一瞬

制約1:半径3マス以内に味方がいない→50%
制約2:半径3マス以内に敵が3体以上存在する→5%
制約3:一度しか使用できない→10%

基本発動率→100%

100−(70×2.5×1)+50+5+10=−10%

発動率−10%くらいかなぁ・・

ぽぽさんとかが、計算したらどうなるんだろう?

65 かがみ :2009/01/15(木) 22:37:35
>>63 べんさん

どうも。質問ありがとうございます。

「〜でなければ使えない」は「最初は使えず、一定の条件を満たすと使える
ようになる」もので、「〜だと使えない」は「最初から使えるが、ある条件に
なると使えなくなる」ものだと考えて下さい。

たとえば出鯉走の能力は「相手陣営の一番奥でなければ使えない」で、これは
「〜でなければ使えない」になります。
範馬慎太郎は「初期位置から動くと使えない」なので、「〜だと使えない」
制約となります。
条件を満たさないと使えない「〜でなければ使えない」能力の方が厳しいため
制約としては重く見られる傾向にあります。

>>63に書かれたサンプル能力ですが、これは人それぞれで、ガイドラインにも
よるところですが、おそらくお聞きしたいところであろう制約に関して述べ
ますと、「半径3マス以内に味方がいない」はまあまあ重く扱われると
思います。しかし、一方の「半径3マス以内に敵が3体以上存在する」はごく簡単な制約なので、あまり数字は付かないと思います。

ちなみに第五次のガイドライン準拠で、僕の観点から計算すると、

効果×(範囲+対象)×時間=効果数値

体力5ダメ:70%
半径2マス全員:2.5倍
時間一瞬:1.0倍

70x2.5x1.0=175


{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率

機会制限「半径3マス以内に味方がいない」:0.7倍
機会制限「半径3マス以内に敵が3人以上」:0.95倍
機会制限「1度しか使えない」:0.9倍

[100-(175x0.7x0.95x0.9)]x1+0=-4%

というわけで、-4%ですね。発動不能です。
「半径3マス以内に味方がいない」という条件は楽ではありませんが、
2ターン目から達成は可能なレベルなので、このくらいの数字になって
しまいます。

これを「周囲3マス以内に味方がいない」にするとぐっと難しくなるので、
0.4倍くらい付けれると思います。
すると発動率が約40%になるので、FS10振れば80%となり、残り20を攻撃、
防御などに割り振ることで、「少し弱いが普通に戦えて、条件さえ整えば
デカイ一発を放てるキャラ」という形で落ち着く感じでしょうか。

66 米ット :2009/01/16(金) 00:18:39
ダンゲロスOKでは発動率とかあんまり考えないでキャラを投稿したので、今度は特殊能力ガイドラインを見ながらキャラを作ってみようと思っています。

発動率の補正について質問なのですが、
「隣接nマスにワープして殴る」という内容の特殊能力に対し、
「移動後は使用できない」という制限はどれくらいのプラス補正がかかる感じでしょうか?
また、
【効果】自分移動nマス
の【範囲】というのは、同じマス(自分のいるマス)・隣接2マス(移動先のマス)のどちらになるのでしょうか?

同じような特殊能力を持ったキャラが既にいたら、それも教えて頂けると嬉しいです。

67 かがみ :2009/01/16(金) 01:22:47
>>66

>> 「隣接nマスにワープして殴る」という内容の特殊能力に対し、
>> 「移動後は使用できない」という制限はどれくらいのプラス補正がかかる感じでしょうか?

これはnマス次第のような気がします。
当然ですが1マスの場合は移動して殴った方が早いので、プラス補正はたくさんかかると
思います。僕なら100%近くになるように調整しますね。
ここらへんは実際の使い勝手と数字を見ながら決めるので、ちょっと即答はしかねる感じです。
ニュアンスとしては「隣接3マスにワープして殴る」で「移動後は使用できない」だと、
実際の感覚的には「2マス通常移動して、能力で1マス移動して殴る」と似たようなもの
なので、「1マス移動して殴る」をベースに計算して、それにZOCが無視できる分を加味する
感じでしょうか。というわけで、nマス次第になるので明確なお答えはできません。
こんな感じですが、すいません。

>> 【効果】自分移動nマス
>> の【範囲】というのは、同じマス(自分のいるマス)・隣接2マス(移動先のマス)のどちらになるのでしょうか?

これに関しては範囲は自マスになります。周囲1マスにした場合は、周囲1マス以内の
味方が移動して殴るんじゃないかな?

同じような能力を持ったキャラにはこんなのがいます。
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3/pages/40.html

でも、かなり昔のキャラなので数字的にはあまり参考にならないかもですね。
いま作るとしたら遠距離通常攻撃よりはお徳にするようにしたいと思ってます。
「隣接2マスの敵を(移動せずに)殴る」より、「隣接2マスの敵を(移動して)
殴る」の方が計算上は数値が低くなりますが、どう考えても後者の方が弱いと思うので。

68 ヌガー :2009/01/16(金) 01:39:29
>>66
この場合はGKによって異なってきます。
というのも、その効果については瞬時に計算できます。(壁が有っても通り抜けるかとか、殴った後はどっちの位置にいるかとかによって変わりますが)
しかしその制約についてガイドラインで答えるには、あとから効果が変わっても制約の数値はそのままであることを前提にするので
ガイドラインガチガチで答えると+2%とかそういう答えになる可能性があります。
そもそも移動して使う必要のない能力がたくさんあるからです。

しかしそれではあまりに酷いと言う事になるので、この場合においてのみという限定的な数値を考えることになりますが
ガイドライン上には乗らないことになりますし、GKに直接聞かないといけなくなります。

69 ぽぽ :2009/01/16(金) 01:57:22
>>68

>>あとから効果が変わっても制約の数値はそのままであることを前提にするので

いやそんな事ないよ
効果が変われば制約数値は当然のように変わるのはガイドラインだって当たり前だよ
体力消費とかDP消費とかのコスト系は効果が変わってもそう変わらないけど
〜だと使えないとかの制限系は
効果によって意味があったり無かったりするから
効果が変われば制約も変わる

その辺を勘違いして
じゃあこうしますって効果だけ変えて送ってくる人結構いるけど
そんな初歩的なマンチレベルは笑いながら却下するくらいが当たり前だよう

70 ソリ :2009/01/16(金) 14:52:18
なんだかすごい今更な質問で申し訳ないんですが、
カウンター能力も発動すれば一回休みがあるんですか?

71 かがみ :2009/01/16(金) 15:16:47
従来のカウンターであれば、

1、能力発動→待ちうけ体制に入る
2、一回休み
3、カウンター待ち受け中にカウンタートリガーが引かれることでカウンター
4、カウンターによる一回休みはなし

でした。

72 ソリ :2009/01/16(金) 15:21:45
ステータス異常付与(及び解除)についてです。
基本的にステータスの数値を変化させるようなバステは解除不可能、
他は解除可能ということのようですが、
ステータスの数値変化を特殊なバステと組み合わせて使う場合、
それはバステ解除で解除できますか?

例を出します。
特殊能力名『バーサク』
効果 同マスのキャラ一人に、バステ『狂戦士』を付与する。
バステ『狂戦士』
効果 攻撃力+5 防御力−5 精神力−5

このバステの効果を、攻撃力ダウン・防御力アップ・精神回復などで元の数値に戻そうとすると
大変なコストが必要になりますが、
バステ解除で元に戻るなら随分安く抑えることができます。
そういうことはできますか?
…あ、それとも、バステの効果であっても、防御力ダウンと精神削りは制約に含まれちゃったりするんでしょうか?

73 ソリ :2009/01/16(金) 15:23:37
>>71
ありがとうございます。
発動直後は一回休みですが、
その休み中も待ちうけはしているということですね。

74 ENT :2009/01/16(金) 15:23:44
>>70
カウンター能力者が発動判定を行い、成功するとカウンター待機状態になります。この時点でつぎのターンは1回休みになります。
この休み中であっても、カウンター条件を満たすことで効果を発揮することは可能です。
効果を発揮しても1回休みにはなりません。

関連事項ですが、カウンターの場合表記に問題があるんですよね今のところ。
通常、能力の効果を及ぼすことを、特殊能力を「発動」すると言いますが、カウンターの場合は「発動」でカウンター待機状態になり、その後条件を満たすことで「効果を表す」ことになりますが、この「効果を表す」に対して適当な表記が今のところ無いですね。
発動とごっちゃになりがちですし、なんか無いですかね。

75 ソリ :2009/01/16(金) 15:54:52
>>74
ありがとうございます。

シクレカウンターとかを考えると、はじめの「発動」は変えられないんでしょうね。
「カウンター発動」とか?漢字二文字くらいのスマートな表現があればいいんですけど。
そういった表記の問題は、正直「カウンター」という言葉自体に感じますね。
一般的な(カウンター能力の)内容をあまり象徴できていない気がします。
「反応(またはリアクション)」とかの方が一般的になるのかな?
でも「カウンター」の方が明らかにかっこいいですけどw
同様のことは、例えば「体力」とかにも感じますね。
相手を脳死させたり魂を抜くような能力とかは体力じゃないんじゃないのかなーと。
(物騒なことば使ってすいません…)

76 何かの吸い殻 :2009/01/16(金) 16:32:20
GKは何面体のダイスを使うんですか?

77 かがみ :2009/01/16(金) 17:05:15
>>72
ちょっとここらへん僕は詳しくないので怪しいかもしれませんが、僕の理解では
これはバステ扱いになるのでバステ解除で元に戻りますね……。

>> 基本的にステータスの数値を変化させるようなバステは解除不可能、
>> 他は解除可能ということのようですが、

すいませんが、この記述はこれはどちらにありましたか?

>>76
クローズドダイスで振る場合は10面x2です。

78 あっちん :2009/01/16(金) 17:12:42
>>72
う〜ん、僕の理解ですと、防御・精神のマイナスは
制約に含まれると思うので、元に戻りません。

バステ解除によって、攻撃だけ元の数値に戻ると思います。

79 ソリ :2009/01/16(金) 17:34:38
なんか改めて見てみたら、ちょうどいい記述が見つかりませんでした。
私の脳内で色々ミックスされた結果できあがった認識のようで…
すいません。
とりあえず、バステ『〜』等と付かない、攻撃力ダウン、精神削り等の効果も、
効果としてはバステ付与ということでいいんでしょうか?

基本ルールガイドラインの【特殊能力/効果】より↓
※ステータス異常の定義:特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
効果「召喚」によって登場しているキャラは「召喚中」というステータス異常状態であり、解除されたら即座に戦線離脱する。
カウンター待機状態も効果の一部と考え、ステータス異常とみなして解除できる
ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除(回復)不可
「制約」による影響(能力使用の1回休み、移動力減少など)は含めない

これも体力と精神力にしか言及してませんね…
OKのときに、真由花の効果について、
「ステータスというのはステータスポイントを振る数値のことである(発動率・移動力等は含まれない)」
みたいな話があった気がするんですが、そこらへんとミックスされちゃったのかな…

80 ソリ :2009/01/16(金) 17:35:26
>>79
>>77へのレスです。

81 ENT :2009/01/16(金) 17:39:10
本日ラジオを聞けないのですが、どなたか録音しておいてくださると大変喜びます(自分が)。

>>72
設計によるかと思います。
ステータス以上の定義は
>特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
であるため、「効果」ではなく「制約」として防御や精神減少をとっている場合は解除されません。攻撃力のみ戻りますかね。
ただ、それが敵にも効果がある場合、それは単純な制約ではなく両面効果となるため、解除されるのではないでしょうか。

82 かがみ :2009/01/16(金) 18:29:34
>>72について>>78 >>79 >>81を踏まえての補足

これはあくまで僕のやり方ですが、製作者が「効果 攻撃力+5 防御力−5 精神力−5」
をあくまでバステとして付与したいのであればまとめてバステ扱いして、効果は「攻撃+5」で
防御と精神のマイナスは制約として使いたいのであれば非バステ扱いします。
製作者が明言していない場合は能力原理から推察しますね。
能力原理的には僕の理解だとFFのバーサークなのでバステ扱いにします。

83 ソリ :2009/01/16(金) 21:04:19
>>78
>>81
>>82
ありがとうございます。参考になりました。
ちなみに、>>72自体は、敵味方に有効な純粋なバステのつもりで考えています。
(ステ低下の部分でプラスの数値をもらうことは特に期待していません)
説明不足ですいません。
結構GKの方によっても変わってくるところのようですね。

84 米ット :2009/01/17(土) 13:17:35
>>67 >>68
ありがとうござます。単純そうな能力なのに、意外といないもんですね。
nが大き過ぎない限りは、(n-2マス遠距離攻撃+ZOC無視)くらいに考えることも可能ということですね。

85 雷真 :2009/01/17(土) 19:11:57
次回投稿しようと思っている能力をぼかしたものです。
この中の「n=T1−T2」でダメージ数値が決定って
どう計算すればいいんでしょう?

・周囲2マスの名前Tのシャッフル(任意)
・範囲内男全員(自分除く)
・敵味方識別なし
制約:永続戦闘離脱
   体力1精神0でないとつかえない
名前の文字数Tの比較
T1:Tの長い方の値
T2:Tの短い方の値
T1は精神+n
T2は精神−n
n=T1−T2

86 何かの吸い殻 :2009/01/18(日) 00:43:36
GKのガイドラインは、いつごろ完成するんでしょうか?

87 ENT :2009/01/18(日) 01:09:27
>>85
すいません良く分かりません。
Tとは何でしょうか?
また、名前のシャッフルとは何をするのでしょう。
精神ダメージ能力?

88 雷真 :2009/01/18(日) 02:13:39
>>87
すいません。補足します。
T1 山田一   (はじめ)
T2 山田一二  (ひとつ)
T3 山田一二三 (ひふみ)
という3キャラが範囲内にいた場合
効果1
T1の名前を山田一二
T2の名前を山田一二三
T3の名前を山田一
に入れ替える効果が1つ。プレイヤーの混乱を狙う能力。
効果2
T1は名前が1文字長くなったので精神+1
T2は名前が1文字長くなったので精神+1
T3は名前が2文字短くなったので精神ー2
の精神削りの効果が1つ。

まあ、効果1は例えに名前を持ってきてしまったので
別の効果が付いてしまっただけです。
実際には頭文字「T」・肉々交換・精神削りになり得る能力
を投稿しようと思っているのですが。

89 :2009/01/18(日) 08:58:25
たぶん、最大限に効果を発揮した場合を想定して、それに何割か還元という形になると思います。
OKで考えると一番長い名前は17文字、一番短い名前が2文字なので、味方の精神を15回復しつつ、
敵の精神に15ダメージを与えるのが最大効果だと考えるです。
その効果値は
精神15ダメ -105
精神15回復 -210
合計 -315

一番長い名前が味方にいる確率、一番短い名前が敵にいる確率、それらが参戦する確率等を甘目に8割還元の-65ぐらい。
名前入れ換えを-15として、-65-15=-80。

ステ管も面倒そうなので、甘く見積ってこんなもんでしょう。
FS20振りで周囲1マスまでなら通しても良いけど、隣接2まで拡張したかったら自分死亡つけて。みたいな感じじゃねーかな。

90 雷真 :2009/01/18(日) 10:42:21
>>89
ありがとうございます。
最大効果で計算するんですね。
精神回復の効果もつけると厳しいか。
投稿までに練り直します。

91 やまいち :2009/01/18(日) 11:09:40
な、なんという長い名前キャラへの牽制‥‥!
ダンゲロスキングはもう始まっているのか。

92 ぽぽ :2009/01/18(日) 11:13:58
>>86
GKをやる為のガイドライン?

93 ソリ :2009/01/18(日) 12:54:22
バステ解除効果について質問です。

基本ルールガイドラインでは以下のようになっていますが↓
ステータス異常解除
・ステータス異常を消し去る効果
 ・時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅(ダメージ系、回復系と同様)
 ・※ステータス異常の定義:特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
 (中略)
 ・ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除(回復)不可
 ・「制約」による影響(能力使用の1回休み、移動力減少など)は含めない

能力使用後の一回休みは根本的な制約なので分かりますが、移動力減少も一緒に書かれている意味がよく分かりません。
「攻撃力−5」や「移動力減少」や「発動率半減」や「永続行動不能」や「一回しか使えない」など、
普通の効果であれば解除できるような内容であっても、制約であれば解除できなくなるということですか?
(この「一回しか使えない」は、相手の能力を一回しか使えなくする能力の効果として考えています)
制約による影響(解除できないバステ)には、例えば結昨日奏の『すっごい放心』のような、
制約により受ける特殊なバステも含まれますか?

OKでは転校生のやたら強力な性質によって何でもかんでも解除されてましたが、
実際能力でやろうとするとどうなるのかなーと思って質問させていただきました。

94 あっちん :2009/01/18(日) 13:10:10
もし僕がGKなら制約はバステ解除では絶対に解除できないようにすると思います。
制約が解除されてしまうと能力が非常に凶悪になってしまうことが多いのです。

例えばDA砲がの放心状態が解除され、一回休み後に再発動したら
ゲームがそれで終わる可能性がありますし…


制約を解除する場合は、死亡や戦線離脱、行動不能など
個別の制約を解除する効果にしてもらうようにしてもらうと思います。

95 ソリ :2009/01/18(日) 14:02:41
すいません。またしてもすごい今さらな質問なんですが、
以前はグッドステータスという言葉が使われていたときもあったようですが、
現在では、「ステータス異常」と「バッドステータス」は完全に同じ意味である
という認識でいいでしょうか?

96 ENT :2009/01/18(日) 14:49:01
>>93
>移動力減少も一緒に書かれている意味がよく分かりません。
>「攻撃力−5」や「移動力減少」や「発動率半減」や「永続行動不能」や「一回しか使えない」など、
>普通の効果であれば解除できるような内容であっても、制約であれば解除できなくなるということですか?

"制約"による影響は、一般的な「ステータス異常解除」では解除できない(キャンペーンルールにもよりますが)はずです。
あくまで"効果"による影響のキャンセルですね。
もちろん、それ用に設計した「行動不能回復」などの能力であれば解除(回復)は可能です。

>>95
昔の名残で「バステ」と言ったり、良性ステータス異常(攻撃力増加など)を区別するために「グステ」と言ったりしますが、それらは「ステータス異常」で統一されました。

97 名無しさん :2009/01/18(日) 16:15:06
「ドラえもん のび太の大魔境」みたいに未来の自分が援軍に来る能力は発動率いくらになりますか?

また、逆にうえきの法則のバロウ・エシャロットが使う「デジャビュする神器」のような能力は発動率いくらになりますか?

バロウ・エシャロット
tp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%88%E3%81%8D%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E4%BA%BA%E7%89%A9#.E3.83.90.E3.83.AD.E3.82.A6.E3.83.81.E3.83.BC.E3.83.A0

バロウ・エシャロットの能力の説明(12:00から約3分間)
tp://jp.youtube.com/watch?v=UbVtSs7ZxPw&feature=PlayList&p=5257B7893F69CA49&index=43


あと、Magic: the Gatheringの「自然の反乱」や「自然の発現」のような能力は発動率いくらになりますか?

自然の反乱
tp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E5%8F%8D%E4%B9%B1/Nature%27s_Revolt

自然の発現
tp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergence

98 デスシャドウ :2009/01/18(日) 18:22:31
>>97
まずですが、ハンドルをつけない場合反応が薄い場合があります。
適当でもいいので固定ハンドルを考えておくとよろしいかと思われます。

能力のほうですが、ダンゲロスはGKが、ある程度固定とはいえ毎回変わるゲームで
計算者もその都度違います。私はこう思うという意見はもらえると思いますが
それが全てのGKの共通認識であるというのはガイドラインだけで作成した場合でもない限りありません。

で、私は計算者ではないので具体的には申せませんが


>>未来の自分が援軍に

・ダンゲロスにおいて未来は未確定で、生存してるかどうかすら不明なので、恐らくその原理は厳しいかもしれません。
そうなると、自分と同程度のステータス、能力を持ったキャラを召還するという形になると思われますが
自己のみで増殖が出来るので、何ターン制かにもよりますが、個人的に発動率は低くなるのではないかと思われます。



>>バロウの能力

・1ターン目に通常攻撃を行った場合
Xターン後に再度そのマスに本人がいなくても通常攻撃判定が発生する能力という解釈でしょうか。

例えばデジャヴが発生した時、本人の生存が必要かどうか等の条件や
何をデジャヴさせるか。それは自己バフなのか他者にも付与できる効果にするのか
持続ターンや、同時にどれだけデジャヴ対象の効果を保持できるのか
上記の条件がどのようになるかだけでも、かなり数値が変わってくるかと思われます。


>>自然の反乱

・マスを独立したオブジェクトとして扱う能力でしょうか。
例えば、A-3にその能力をかけ、そのマスを移動させれるようにするといった物かなと思いますが。
(MTGは未経験というか、小さい頃にやったくらいで殆ど覚えてなく、申し訳ありません)
上記の私の理解で間違っていないのであれば、かなり難しいものになると思われます。
例えば、A-3の独立したオブジェクトでもあるという形になったマスが、A-2に移動したことによって
A-3が「存在しないマス=侵入できないマス」となるという能力である場合、半恒久的なバリケードになるので


>>自然の発現

・私ではリンク先は参照できないようです。申し訳ありません。

99 デスシャドウ :2009/01/18(日) 18:22:58
上記の私の意見は、全て制約などがついてない状態を仮定して考えています。
ある程度までの強力な能力は、満たすことが厳しい条件やコスト等を付け加えると
現実的に発動できる数値にすることができます。
ですので、どうしても作りたいと思った能力は
根気よくその時のGKと相談し、仕上げていくとよろしいかと。
また、これは私個人の意見ですので、絶対ではなく、参考程度に留めて置いてく

100 デスシャドウ :2009/01/18(日) 18:23:44
わあい、こぴぺみすった

101 ソリ :2009/01/18(日) 20:40:59
>>94
>>96
分かりました。
ありがとうございます。

あと、これもかなり基本的なことのような気がするのですが、もうひとつ質問です。
ステータス異常というのは、それがかかっているキャラにしか効果を及ぼさないものなのでしょうか?
(かかっているキャラ以外に効果を及ぼすステータス異常は原理的に作ることができないのでしょうか?)

たとえばこういったものです。
ステータス異常『貧乏神』
効果:このステータス異常がかかっているキャラ以外、敵味方すべての能力の発動率が−20%される。

もちろんこんなバステつけるくらいなら、これを能力の効果にして、他全員に発動率−20%のバステをつけたほうが分かりやすいんですが、
なんだか考えていてよく分からなくなってきたので質問させていただきました。

102 ソリ :2009/01/18(日) 20:45:25
>>101
貧乏神より疫病神にすべきだった…
いや、どうでもいいですw

103 ぽぽ :2009/01/18(日) 20:48:21
>>101
このゲームにおいてダメという能力は一応存在しないので作れますが
MAP全体敵味方問わずの発動率−20%を基準に発動率が決まると思いますね

それより使いやすいとGKが判断すれば厳しく
使い難いと判断すれば緩めの発動率がもらえると思います

その結果は発動率がマイナスになってしまえば使えない能力と言う事でしょうね

104 何かの吸い殻 :2009/01/18(日) 21:17:05
>>92 ぽぽさん

GKのためのガイドラインっぽいやつ。
tp://www13.atwiki.jp/dhrule/pages/24.html

メールフォームまでは出来たけど、後はどうすれば良いのか分からないので。

105 ぽぽ :2009/01/18(日) 21:54:51
私がGKやる場合のやり方を書いときます

1、まず持ってるアイデアを全部書き出しましょう
全部並べてみてください
貴方がGKをやろうという中二力の持ち主なら絶対に開催不可能なダンゲロスが出来上がります

おしまい!!

2、並べたアイデアの中からメインとなるものを一つ選びましょう
システムでもストーリーでも構いません
オーバーキル?国際試合?何でも構いませんそれが貴方のダンゲロスです

3、並べたアイデアの中から自分で処理できないものを外しましょう
どんなに楽しいアイデアでも自分が扱いきれないのなら外しましょう
ムリに入れてもプレイヤーが戸惑うだけです

4、処理できるけど大変そうなアイデアはなるべく外しましょう
残すなら厳選した1個か多くても3個くらいにしましょう
1個でも貴方のダンゲロスの十分な個性になるはずです

5、以上の事を転校生についてもやっておきましょう
そんなにアイデアを凝らした転校生であっても
ゲームを破壊したりすればプレイヤーにとっても怒られます
ココロが傷つく前に止めておきましょう
また複雑すぎてもプレイヤーに無視されてしまいます
悲しい気持ちになるので止めておく事をお勧めします
システム面と同じように1個でも個性的であれば十分です

6、必要なモノを揃えましょう
掲示板、メールフォーム、自分がじっくり取り組める時間、当日のステータス管理、ラジオなど
最悪ラジオは無くてもできますがその他は準備しましょう
また一人だとココロが疲れたりうっかりPCが壊れたりするとどうしようもなくなるので
一人でできる自信がないならサブGKを雇いましょう

7、アイデアはとりあえず無駄にせずに惜しまずに
新しいアイデアが出たらとりあえず入れてみましょう
その結果無理が出るモノは惜しみなく外しましょう
客観的な目線は重要です
自分が理解していても他人が見て解り難いなら止めておくか
解りやすい解説を用意しておきましょう

8、解らない事は他人に聞いてみましょう
大抵は答えてくれるはずですよ

106 何かの吸い殻 :2009/01/18(日) 22:16:06
>>105 ぽぽさん

マジテンのテストプレイのことなのですよ。
今のところの問題は

1、プレイヤーの参加数が足りてない
2、「1」故にテストプレイの日程を組もうにも組めない
3、私がネットラジオを出来る目処が立っていない
4、メールフォームの設定が「20項目」が限度で、召喚師しか送れない
5、@wikiを他人が参照した場合、理解出来るのかが分からない

上記が急所です。
ステ管や処理は失敗してでもいいから、やってみようとは思います。
「キャラの動かし方」の練習をするキャンペーンですので。

サブGKになってくれる方は、いつでも募集しています。

107 ソリ :2009/01/18(日) 22:22:44
>>103
分かりました。

かかっていない人に効果のあるステータス異常というのが(私の見た限り)見つからなかったので、
もしかしてステータス異常の定義というか暗黙の了解で、そういう効果はできないのかなーと思ったのでした。
そんなこともないんですね。まあできるからといってそれが実用的かといえば、仰るとおり全然別の話ですけど…
ありがとうございます。

108 ソリ :2009/01/20(火) 03:42:03
シークレット能力について質問です。

基本ルールガイドラインには↓
・シークレット能力の内容は、シークレットキャラが死亡した時か、
 能力の効果が現れた瞬間に敵陣営に公開される(発動に成功しただけでは公開されない)
・ただし、移動指定ミスを誘発する可能性のある能力は発動時に即公開される

とありますが、例えば飲茶あJは、カウンター付与の効果が現れた瞬間はまだ能力は公開されず、
カウンターの効果が現れた瞬間に能力が公開されるんですよね?
(実際使われなかったのでよく分かりませんが…)
また、フランソワはいかなる時も能力が公開されないという仕様でした。
(まあパッシヴな上に効果が効果なのでかなり特殊な例かもしれませんが…)

これらは基本ルールガイドラインの記述とは微妙に異なっている気がしました。
(もちろんそれぞれのキャンペーンが基本ガイドラインに完全に従う必要自体ないわけですが)
最近では、この公開タイミングは作成者の希望によってある程度自由に決められるようになってきているのでしょうか?
もしくは、そうではなく実際のところほとんど決まった選択肢の中から選ぶような形になっているのであれば、
具体的にどのようなパターンがあるのか教えていただけるとありがたいです。

あと、隠しているところを部分的に公開するということはできますか?
タイミング①である一部分の文章を公開→タイミング②で残りを公開
というように段階を踏むやり方です。

109 デスシャドウ :2009/01/20(火) 09:56:23
>>この公開タイミングは作成者の希望によってある程度自由に決められるようになってきているのでしょうか?

現在はそれに近い感じです。能力の強弱によってあるていどGKの方からも制限されると思われますが。


>>隠しているところを部分的に公開するということはできますか?

いつぞやはそういうことも出来た様な…GKのスタンスにもよりますが

110 ソリ :2009/01/21(水) 00:32:25
>>109
わかりました。
ありがとうございます。

やはりGKの方によっても異なってくる部分のようですね。
とりあえず前例はあるようでよかったです。

111 ソリ :2009/02/11(水) 21:55:43
あの、ガイドラインのステ交換の効果を見ててふと思ったのですが、
ひとつの効果の中で複数段階の処理をさせるような能力は作ることができますか?

例えば、ステータスオール20のユニットを作りたい!とか思ったとして、
始めのステータスが攻撃20体力10とかで、
①防御+20
②防御⇔精神
③防御+20
④防御⇔体力
⑤防御+10
(さらにFS+20してもいいけど)
を1ターンのうちに行って、攻撃20防御20体力20精神20、みたいなかんじです。

これはものすごく極端な例ですが、これでいうところの
防御プラス→防御消費→防御プラス→防御消費
みたいなことはできるんでしょうか。

これができると、単純に全ステータスを強化するよりも見かけのコスト自体は安くなりますが、
明らかにコスト以上の効果を出そうという意図が感じられるわけです。
まあそれでもとんでもない値にはなるでしょうけどw
それとも、こういうやり方自体は許容した上で、
GK調整の値で調整したりする感じになるんでしょうか?

112 かがみ :2009/02/11(水) 22:02:08
これ、単純に強化するより安くなるかな??
数値変換してる時点で高くつきそうな気がする。

113 ソリ :2009/02/11(水) 22:28:46
確かに、まあ数字の違いを見てなんとなくできそうな気がしたってくらいなんですけど、
えーと……

・普通に強化すると
防御+20:60
精神+20:440
体力+10:240
で防御+20のみに時間が掛けられる感じでしょうか?(回復は永続って書いてあるので)

・交換を使いまくると
防御+20と防御⇔精神合計:80
防御+20と防御⇔体力合計:80
防御+10:50
で3つとも時間が掛けられる感じですね。

効果時間によっても値は変わりますが、永続(2.5+α倍)にしても
交換使いまくった方が安くなるんじゃないでしょうか?

あとすごい今更気づいたんですが、KINGのガイドラインの回復の項で、
『回復の効果は永続』って書いてありますけど、
精神回復は『ターン補正大』って書いてありますね。
どっちになりますか?

114 ソリ :2009/02/11(水) 22:32:33
あーちがう!防御+20が70%だから……

・普通に強化すると
防御+20:70
精神+20:440
体力+10:240
で防御+20のみに時間が掛けられる

・交換を使いまくると
防御+20と防御⇔精神合計:90
防御+20と防御⇔体力合計:90
防御+10:50
で3つとも時間が掛けられる

ですね。

115 ε :2009/02/11(水) 22:37:55
素人考えですが、自分が永続戦線離脱して
いくつかの状態異常を引き継いで
ステータスall20のチートキャラを召喚する、
という処理にした方が計算しやすいんじゃないかなという気がします。
まあ、だとしてもとんでもない発動率になりそうですが。

116 ソリ :2009/02/11(水) 22:44:16
いや、それもちょっと考えたんですが、
基本的にステ合計が30よりも大きいキャラは召喚できない(作れない)かなーと思ったので……
そんなこともないのかな?
でもこれ使うためにはどんな制約をつければいいんだろうww

117 あっちん :2009/02/11(水) 22:56:05
>>113
精神の回復については、毎ターン自分のみ精神1回復(永続)ってキャラをつくると
(効果値20×0.8で2.5倍なら余裕で作れる。FS0で軽い制約を付ければOK)

初期ステータスで精神0なのに、ほぼ精神攻撃をくらわないキャラが作れてしまうからだと思います。

第五次のビョルン初期案がそれだったけど、後からガイドライン見直したら“ターン補正大”になっていたので
当時のGKぽぽさんに事前に見抜かれてしまったんだと思います。

118 ぽぽ :2009/02/11(水) 23:10:31
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3pre/pages/27.html

コイツは今では通らない計算式の元に成り立っているんだけど
味方が9人死亡して友達判定をすべてクリアすれば

攻撃18 防御18 体力7 精神0 FS10 移動力9

になるんだ

これもそれなりのバランスの元に考えたけど
当時のシステム的に何の活躍もしないまま
さらなる最強能力 福本剣の元に敗れ去ったよw

つまり頑張ればステ合計30以上とかのキャラは作れるよ
最近では白熊がいたわけだし

119 あっちん :2009/02/11(水) 23:15:02
>>117補足
精神毎ターン回復は、精神0のキャラに付与すると・・

1ターン目 → 精神1
2ターン目 → 精神2
3ターン目 → 精神3
  :
6ターン目 → 精神6

になります。


もし敵の精神削りによって、一時的に精神が0になっても
次の自分のフェイズで精神が、再度回復してしまうのです。

特に精神攻撃の成功率が、精神1の時50%の場合とっても有効的な能力だと思います。

120 ソリ :2009/02/11(水) 23:40:50
>>117>>119
なるほど。ありがとうございます。これでターン補正大がついたんですね。
確かに精神攻撃の制度を逆手に取ったかなり強力な効果ですね。

>>118
ありがとうございます。ステータスもですが、移動力9が凄まじいですねw
>>116で書いたのは、召喚するキャラなどの初期ステータスを30以上にするのは
無理なのかな、ということです。
そういった強化能力を使えば、合計30以上にも確かになりますね。

それで効果数値を計算……してみたんですが、
永続(8ターン)だとちょっととんでもない数字に……
効果時間3ターン(精神以外は2倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、1168
交換使用時は、368

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合(補助なので1倍)は、
普通に強化すると、510
交換使用時は、230
ですね。

……なんか想像以上に開きました。

121 ソリ :2009/02/11(水) 23:49:50
またまちがったー!

効果時間3ターン(精神以外は2倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、1360
交換使用時は、368

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合(補助なので1倍)は、
普通に強化すると、750
交換使用時は、230
ですね。

122 米ット :2009/02/12(木) 01:12:16
防御・体力・精神を20にするんでしたら、ガイドラインでは「全無効」が-90%なので、それより効果値は低くなるのではないでしょうか?

全無効は、
・味方死亡時の精神減少を防げない
・瀕死だと動けないまま
という欠点はありますが、総合的に見れば全ステ20よりも優れていると思います。

123 ソリ :2009/02/12(木) 01:24:03
>>121
あーこれも間違ってました。なにやってんだろ……
>>117について勘違いしてました。毎ターン回復の効果にする場合は
ターン補正大だけど、回復の効果は永続で基本戻らないわけですね。
これならガイドラインの記述とも矛盾しませんね。
これなら永続でもそれなりになるので、さらに効果数値を訂正して……

効果時間永続(2.5倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、684
交換使用時は、460

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合は、
普通に強化すると、750
交換使用時は、230

普通に強化すると自分に永続の方が安くなるっぽいですね。
それで、(ほとんど)同じ効果でこれくらい数値の開きがあるわけですが、
計算の仕方(処理の仕方)としてどちらを用いることもできるのでしょうか?

というか、本来の質問の意図としては、これで使っている
防御アップ→交換に使用→防御アップ→交換に使用
みたいな処理ができるのか(一回で+50はできるけど3回に分けることはできないとかいうことはあるのか)
ということをお聞きしたいです。

124 piera :2009/02/13(金) 17:19:33
バステ解除は永続で作用するのでしょうか?
それとも限られたターンのみ解除で、バステ解除の効果が切れれば、永続などのバステは復活するのでしょうか?

125 ソリ :2009/02/13(金) 17:59:54
なんか私が答えるのもアレかなーと思いつつ……

バステ解除効果は、基本ルールガイドラインでは↓
『時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅(ダメージ系、回復系と同様)』
とあるので、バステ解除効果の作用する時間は一瞬ですが、
解除された効果が復活することは基本的にありません。
(解除された状態は永続で持続されます)
ですよ。

126 ソリ :2009/02/13(金) 18:07:36
あー、バステ解除効果の時間を必ず瞬間にしなきゃいけないってわけでもなくて、
効果時間を○ターンとかにした場合は、
○ターンバステを解除し続ける効果になるんでしょうね。

127 piera :2009/02/13(金) 18:16:38
ソリさんお答えありがとうございます。
一瞬で永続は強そうですね。
味方に一人いれば多くの敵の能力を無効化できそうです。
ソリさんありがとうございました。

128 ε :2009/02/13(金) 19:10:36
正直ライノセラスが味方でよかったよ

129 パセリ :2009/02/16(月) 00:12:14
効果の、空間湾曲について、あまり詳しいことが書いてないのですが、効果値はどのくらいになるのでしょうか?

130 ENT :2009/02/16(月) 09:28:45
>>129
武芸帳では50%の効果値でした。
効果値は毎回微調整されますが、大体こんなもんかと。
ちなみに効果は「対象のマスを隣接する1マスとくっつけて1マス分にする」だった気がします。

131 パセリ :2009/02/16(月) 09:47:33
ENTさんありがとうございます。
マス同士を重ねて1マスにするなら50%くらいですね。
ご返答ありがとうございました。

132 かがみ :2009/02/16(月) 16:53:44
「空間湾曲」は名前見ても意味がわかんないよなーw
木下の能力だって空間湾曲なのにw

133 パセリ :2009/02/16(月) 18:58:28
空間湾曲は、体力回復や、状態異常解除と同じで、
一度使うと永続になるのですか?

134 あっちん :2009/02/16(月) 21:04:02
>>133
永続にはならないですよ。
たぶん、“ターン補正大”に分類されるんじゃないかな?

135 パセリ :2009/02/16(月) 22:08:09
あっちんさん返答ありがとうございます。
空間湾曲も中々使い勝手が難しそうですね。
私にはちょっとうまく使うのは無理そうです。

136 ぽぽ :2009/02/16(月) 23:22:19
マス結合のほうが解りやすいんじゃないかなあ

今のところ
第1次の鮎坂 百夜
tp://www7.atwiki.jp/dharmagedon1/pages/27.html
第4次の猪狩信吾
tp://www40.atwiki.jp/dharmagedon4/pages/35.html
が別のマスを同じマスとして扱う同系統の能力者ですね

構成要素としては
移動補助
射程処理補正
フィールド効果(恩恵は範囲内全員が受ける)
性質上敵味方問わず(ただし 当然ながら使用側にアドバンテージがある)

という能力です

敵も利用できる事と結合したマス以外に効果を及ぼさない事から
長時間より短時間の方が強いように思えるので
ターン補正大ではないような気がしますが

範囲がちょっと広いだけでクソ強くなるので
効果数値をもっと厳しくしたほうが良いかもしれませんね

137 ふきゅう :2009/02/22(日) 08:31:40
発動の際に発動宣言&発動試行が必要なパッシヴ能力・カウンター能力について質問です。
処理の流れは、

発動宣言→発動判定→成功(次ターンお休み)

→効果発揮トリガーを満たす→成功判定→成功(次ターンお休みなし)

という感じで良いのでしょうか。

また、効果発揮トリガーを満たして成功判定で失敗した場合、
パッシヴ(カウンター)待ち受け状態は解除されるのでしょうか?

138 ENT :2009/02/22(日) 09:45:42
>>137
カウンターについてはその通りですね。待ち受け回数が1回であれば成功判定ミスで解除(能力が終了)するでしょう。
パッシブについてはハッキリとは決まっていません。
今個人的に考えている案で申し訳ないんですが・・・

パッシブは
・毎ターン発動試行を行い(自動発動)宣言不要(というか発動しないことができない)
・能力休みなし
・自動発動を試行しても同じターン中に通常攻撃もできる
また、たとえ成功判定に失敗してもパッシブ状態は解除されません
解除系能力で解除される可能性はありますが、その場合手動発動すればまたパッシブ状態になります

また、上記の「常時発動」とは別に「登場発動」もあり、ゲーム開始時や造園として登場した瞬間に1回だけ自動的に発動試行します。

139 ふきゅう :2009/02/22(日) 11:30:03
>>138
ありがとうございます。
パッシブは毎回違う感じなんですね……だからKINGではかがみさんが説明してたのか。

ダンゲロスAJでは待ち受け状態が解除されるかどうかの違いみたいですね。

140 米ット :2009/02/28(土) 23:03:20
ガイドラインにある「能力習得(70%)」の項目について質問です。

①能力習得の効果は体力回復・バステ解除などと同様に永続という解釈で良いでしょうか?

②「能力習得」の方は自分以外も対象に取れる場合の数値なのでしょうか?
味方にも使えるとなると、即実行とあまり変わらなくなってしまうような気がするのですが。

141 ぽぽ :2009/02/28(土) 23:20:18
>>140
? 私的には永続だけどまだ認識は固まってないと思います
? 自分以外に対象にとろうと送ってきたのがバナナ蹴ったのは私
なんで70%はあくまでも自分習得で範囲も自分0.8がかかったりはしません

ちなみに第5次の時に送られてきたフィリピンバナナというある人のキャラは

同マスのキャラに全ての能力を習得させるというもので
習得即時発動より安いとか言ってましたが
全習得とかしててそんな事はあるはずもないし
確か−300%くらいつけたと思います

また習得させる対象を男のみとかにしても
通常の男のみとくらべてデメリットが低いため
倍率もほとんど出さなかった記憶がありますよ

142 米ット :2009/03/01(日) 09:57:17
>>141
ありがとうございます。
時々みなさんの話に出てくるフィリピンバナナ、相当無茶苦茶な能力だったんですね(^^;)
全ての能力を習得って…。

能力習得は自分永続習得の場合が70%で、他人に習得させる場合は効果数値(制限数値)が別に設定され、習得後即実行より安くはならないっぽい、ということですね。

それと、コピー関係は範囲なし扱いなんですね。ということは、習得後即実行(140)の方も、自分0.8はかからないんですね。

143 ふきゅう :2009/03/01(日) 10:42:07
味方を殺した場合のDP発生についてなんですが……
・味方を通常攻撃で殺害→DP発生なし
・制約による自分死亡→DP発生
・制約による任意の味方死亡→DP発生

ここまではいいのですが、
・制約によって体力を消費した結果死亡
・「味方に通常攻撃分のダメージ」という制約の結果死亡
と、こういった場合はDPが発生するのでしょうか。
というか、素直に戦線離脱制約をつけたほうが強いのですかね。

144 sera :2009/03/03(火) 17:43:33
発動率がマイナスになってる能力のFS補正はどうなってるんですかね?

発動率−20%な能力にFS20つけると−60%になるんですか?

145 あっちん :2009/03/03(火) 20:24:11
>>143
その時のGKによって違ってくると思います。
作戦会議中に聞いた方が良い質問ですね。


>>144
現状、その通りらしいですよ。

146 ふきゅう :2009/03/04(水) 21:52:49
>>145
ありがとうございます。
そういえばガイドライン討論スレでもDPに関する話題が出てましたね。


>>144
マイナスになってる場合はFS補正分を割り算で計算したらいいんじゃないですかね。
どっちみち発動はできませんけど。

147 ソリ :2009/03/06(金) 13:38:13
精神攻撃について質問です。


味方対象の能力に精神攻撃をつけると、どれくらいのプラスをもらえますか?
敵味方無差別の場合は60%くらいの方がいいかなみたいな話がどこかであった気がするんですが、
敵味方無差別の場合のように、敵対象の場合よりもプラスが少なくなったり、
或いは全くプラスされなかったりするのでしょうか?


効果の複数ある能力で、精神攻撃効果と精神攻撃でない効果を組み合わせることはできますか?

148 白金 :2009/03/06(金) 18:12:24
>>147

1:細かい数字はそのときのGKによりますね。精神攻撃の対象は敵のみに限ると定める場合も有ります。

2:原則出来ません。認めちゃうと精神削りと精神攻撃を組み合わせた能力とか、同マス1ダメ精神攻撃+それとは別に周囲2マス強制移動とか
作り始められちゃうしね☆

149 ソリ :2009/03/06(金) 19:04:37
>>148
ありがとうございます。
②についてですが、私が気になったのは淳ゲロスの歩峰水子です。
このキャラの能力は、普通の効果と準精神攻撃効果を組み合わせた能力ですが、
現在でもこういうタイプの能力は作れるのかな?と思ったんです。
それとも、この能力は特例的に認められた感じなんでしょうか?
(この能力は、キャラ設定がBT団員のキャラに使用するといきなり効果2が発揮されるという認識でいいんですよね?)

150 あっちん :2009/03/06(金) 19:29:10
>>149
精神値が高い敵にしか効果がないという、逆精神攻撃もありましたからね。
第三次のあっちんとか、初代あっちんとか…

準精神攻撃の場合も個別でGKが判断して制約の数値を出せば良いんじゃないですかね?

151 ソリ :2009/03/07(土) 01:15:29
>>150
ありがとうございます。
対象に取れるのは敵のみとなることもあるということですし、
やはりGKの判断によって変わってくるところということでしょうか。

152 ソリ :2009/03/09(月) 22:18:08
すいません。なんか再行動について考えてたら訳わかんなくなってきたので質問させていただきます。
自フェイズに次の状態のキャラが再行動効果(1ターン)を受けると、どのような状態になりますか?

①まだ行動してないキャラ
②移動のみ、又は移動+通常攻撃を使用したキャラ
③特殊能力を発動したキャラ
④前ターンに能力を発動し、能力休み中のキャラ
⑤時間1ターンの行動不能がかかってお休み中のキャラ

今までは、①意味無し②③同一フェイズもう一回行動できる④⑤行動できる
かと思ってたんですが、これだと自分に再行動能力をかけた場合いくらでも移動できる気がして、
訳わかんなくなってきました……
あと⑤は、行動不能の時間が「1ターン」なのだから、行動できるようにはならないような気もして。

153 ぽぽ :2009/03/10(火) 01:34:55
>>152

1は 人によって違うと思いますが まだ行動してないから再行動はかからないと私は思います
2は行動が終わっているので再行動かければもう一度動けると思います
3は一回休みが無くなって次のターンに行動可能になると思います
4は一回休みが無くなってそのターンに行動できると思います
5はどうなんだろう 行動不能と能力休みは違うと見るか同じとみるかはGKによるんじゃないですかね


準精神攻撃ってなんだろう?
〜にしか効かないっていう制限の事なら
今のガイドなら倍率補正がかかるよ

精神攻撃は更に精神数値によって成功率がかかるから
精神攻撃が特殊なのであって

〜にしか効かない系は準精神攻撃じゃないとおもうよ

154 ソリ :2009/03/10(火) 08:48:31
>>153
回答ありがとうございます。

③についてですが、特殊能力使用後の休みは『1ターン』なので、
例えば1ターン目先攻フェイズに特殊能力を発動した場合は、
1ターン目先攻フェイズは行動終了するのみで、
1ターン目後攻フェイズ〜2ターン目先攻フェイズの間がお休みなのではないでしょうか?ということです。
1ターン目先攻フェイズからお休みでかつ2ターン目先攻フェイズもお休みなら、
これは時間が1ターンよりも長くなってしまっている気がしたからです。
それで、じゃあ1ターン目先攻フェイズ(行動終了しただけのフェイズ)に再行動を受ければ
もう一回行動できるのかな?と思ったんです。
(この場合再行動効果を受けても次フェイズからの休みは発生すると考えています)
こんな考え方をしてる時点で相当混乱してるかもしれませんが……

準精神攻撃というのは私が勝手につけた名前ですが、
精神攻撃のように『対象の精神値に依存して効果が変わる(高いほど効果が低くなる)』
制約を持った能力のことを仮にこう呼びました。
では、精神攻撃が割と特別扱いされている(精神攻撃でない効果と兼ねられない等の面で)のは、
主に成功率が変化するという特徴のためで、
精神値に依存して効果が変わるというような制約であれば、
それが掛かる効果と掛からない効果を組み合わせた能力を作ることも可能ということでしょうか。

155 名無しさん :2009/03/10(火) 12:13:26
>>154
どう解釈するのが正しいかは置いといて
とりあえず1ターンに2回能力が使えるという状態は非常に強力なので、
そういった効果が簡単に作れるとまずいんじゃないかと思います

156 木蔭サツキ :2009/03/10(火) 17:55:57
>>154
能力使用後のお休みは、
「能力を使用した直後から発生している」
と考えれば、理解しやすいのではないでしょうか。
次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、
ちょうど1ターン分ということになりますし。
ですので、能力使用による一回休み中のキャラに再行動をかけた場合、
一回休みがなくなるという処理で問題ないと思います。
もちろん、

・特殊能力を使ったキャラも即座に再行動させる
・次フェイズからの休みは発生する

という能力自体は作れます。
通常の再行動能力よりは数値が厳しくなるかもしれませんが。


自分で自分に再行動をかけた場合ですが、
私がGKをやったときは、
「まだ待機状態になってないときに能力がかかるので、意味がない」
という裁定でした。
ただ、効果時間を2ターンにすれば、
1ターン目は意味がなくても、次のターンにも自分に再行動がかかるので、
お休み状態が解けて動けるようになる、という使い方はできます。

熟達の現実を彫る堕落した軽蔑する利己主義妖術皇帝大使の究極体、矢塚一夜

というキャラがそういう能力者でした。
シークレットならではの奇襲能力ですね。
tp://www31.atwiki.jp/secretd/pages/35.html


などと語りつつも、このへんのことは
「今までそうだったから」というだけの話であって、
GKや能力原理次第で変わってくることもあると思います。

157 ソリ :2009/03/10(火) 23:27:52
>>156
例まで示して丁寧に説明していただき、ありがとうございます。
確かにGK等によっても変わってくるところだと思いますし、
もしこういうのを作りたければそういう効果として設定すればいいという話なんですが、
まあなんというか純粋に疑問に思ったもので……

KINGのときに、セバスチャンの能力を考えたときとかにも少し思ったんですが、
これは特殊能力の効果時間が1ターンの場合どうなるのかと思って混乱してしまったんです。
能力休みの時間が1ターンで、かつはたらく時間が発動直後(メインステップ)からという定義であれば、
能力休みの終了するタイミングは能力効果が終了するタイミングと同時になるのではないかということです。
つまり、能力効果は次ターンの時間処理ステップに終了する(ですよね?)ので、
能力休みも次ターンの時間処理ステップに終了……したら次ターンも行動できるよね……あれ?
→じゃあ休みは次フェイズから?でもそれだと自分に再行動かけると……あれれ??
みたいになったわけです。
ですから、『同フェイズに能力を発動したキャラに再行動をかけると次ターンのお休みがなくなる』
というのがよく分からないんです。
木蔭さんの仰る『自分に再行動をかけると、かけた時点ではまだ行動を終了していないので意味がない』
の方がまだ理屈として分かります。

すいませんが、『次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、ちょうど1ターン分』
という部分をもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
理解力足りなくてすいません。

158 :2009/03/10(火) 23:42:20
そもそも、能力使用後の休みを1ターンと表記してるのがいかんのかも知れないね。
1回休みと言った方がしっくりくるのかな?

159 :2009/03/11(水) 00:21:30
無理やり、時間処理で説明するならこうなりましょうか。

まず、特殊能力を使わなくても敵のフェイズ中は行動出来ません。
つまり、待機を含むすべての行動が「1フェイズ休み」を伴うと言い換えることができます。
特殊能力を使用すると1フェイズ+1ターン休みになるわけです。

160 木蔭サツキ :2009/03/11(水) 01:29:39
>>157
>同フェイズに能力を発動したキャラに再行動をかけると次ターンのお休みがなくなる
基本的に能力使用後のお休みは「疲れたから動けない」という感じなので、
①再行動能力によって疲れが軽減される
②だからお休みがなくなる
と考えてみれば分かりやすいのではないでしょうか。
それなら能力使用直後からお休みが発生するのも自然ですよね。


>次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、ちょうど1ターン分

①能力を使用しました
②お休みが発生しました
③次のターンになりました
④自分はお休みです
⑤お休みの処理が終わりました

この②〜④の時間がちょうど1ターン分ではないか、ということです。
まあ、この説明よりも豆さんの>>159が分かりやすいですね。

161 ヌガー :2009/03/11(水) 08:23:16
ソリさんが言ってるのは
「休み時間が1ターンで、その期間は発動直後からはじまるのであれば、
次ターンの処理ステップで“休み”が終わってしまって、
つまり次ターン内では動けることになるんじゃないの?なんかおかしくない?」って話ですよね。

各キャラクターごとの時間間隔で言えば、1回行動し終わってから次に自分に回ってくるまでの時間が1ターンであるとも捉えられるんですが
能力の効果時間をそうすると、たとえばフィールド能力を「自軍フェイズの最初に能力使用→次自軍フェイズの最後に行動」することで実質1.5ターン使えるなど、諸々の面倒な問題が発生するので
効果時間の概念はすべてフェイズ頭(もしくは終わり)に清算するという規定が作られたわけです。

能力の休みについてはその規定に沿った書き方に改まってないから混乱が発生したってことですよね。

162 ソリ :2009/03/11(水) 16:18:42
>>161
その通りです。
元々は再行動について考えててよく分かんなくなったんですが、
能力休みについてはつまりそういうことです。

163 ソリ :2009/03/11(水) 20:43:18
まずお断りしておきたいのですが、
別に能力休みをなくしたいとか、屁理屈をこねたいというわけではなくて、
ヌガーさんが仰るところの「なんかおかしくない?」という気持ちが
出発点であるということをご理解いただきたいです^^;

あと、私はこういうのを簡潔に書くのが苦手なので、わかりにくくなってしまって申し訳ないです。

>>159
うーん、その考え方だと、再行動で同ターンに能力を二回発動できる理屈を否定できない気がします。
話を簡単にするために転校生フェイズとかは含めずに考えますが、その考え方だと、
例えば1ターン目先攻フェイズに能力発動した場合、1ターン目後攻フェイズは1フェイズ休み、
2ターン目先攻フェイズ+後攻フェイズは1ターン休みということになるので、
1ターン目先攻フェイズは行動終了しただけなので再行動効果が有効になると思います。

また、1ターン休みを分割して考えてみた場合は、1ターン目後攻フェイズは1フェイズ休み、
1ターン目先攻フェイズ+2ターン目先攻フェイズは1ターン休み、
として直後から1ターン後までお休みとすることが一応できます。
しかしこれだと、2ターン目後攻フェイズはもう能力休みではない、ということになり、
今までの考え方とはやはり少し違うものになってしまっていると思います。
(2ターン目後攻フェイズまで1フェイズ休みを適用すると、効果の方の辻褄が合わなくなります)

164 ソリ :2009/03/11(水) 20:48:20
>>160
その原理自体は直感的にわかりやすいと思います。
ですが、ちょっと話の本筋からそれてしまいますが、
この原理の面からの説明についても疑問に思っていることがあって、
それは行動終了していないキャラにかけても無意味ということについてです。
これの理由としては『再行動は行動終了しているキャラをもう一回行動させる、という効果だから』という
極めてシステム的なものが与えられていると思うのですが、
これも原理から、例えば『疲れてないキャラにかけると、さらに元気になるので二回連続で行動できる』と
言えたりするんじゃないかと思うわけです。
で、現在私は能力発動したキャラに再行動が効かない(お休みがなくなるだけになる)理由について、
システム的な理由の内容はおかしいんじゃないかという疑問を持っているわけですが、
これに対する回答には原理的な理由が出てくる、というのにもあれ?と思っているのです。
とはいえこういう路線で考えるのは不毛でしょうか……
正直、今までこうだったからこうなんだ、という話になると私としては何もいえませんし。

>ちょうど1ターン分

話を戻します。
1ターン目先攻フェイズに能力発動した場合で考えると、
①1ターン目先攻フェイズ メインステップ
②1ターン目先攻フェイズ メインステップ
③2ターン目先攻フェイズの開始?
④2ターン目先攻フェイズ 時間処理ステップ?
⑤2ターン目先攻フェイズ 終了ステップ?
となるので1ターン目も2ターン目もお休み、ということでしょうか?

④⑤のあたりがポイントというか、たぶん私の理解できていないところなんでしょうね……
時間が経過するのは時間処理ステップのときだと思っていたので、今の表記でお休みが発動直後からなら、
2ターン目先攻時間処理ステップの時点で時間1ターンが経過して、
④の時点でお休みが解けてしまうことになるのではないかと思ったのですが……

165 木蔭サツキ :2009/03/11(水) 22:42:50
>>164
まず大事なのは、能力後のお休みは、特殊能力の「効果」ではないということです。
なので、
「先行陣営の特殊能力の効果時間が経過(終了)する」
といった時間処理ステップ等に当てはめて考えることはできない、ということになるのではないでしょうか。
じゃあどう考えればいいかというと、これはヌガーさんもおっしゃっている通り、明確には決まってない部分です。
>>160で言った①〜⑤も感覚的なもので、
「1回行動し終わってから次に自分に回ってくるまでの時間が1ターンである」と考えた場合の話です。

混乱が生じるようでしたら、基本ルールとして煮詰めていった方がいいかもしれませんね。
どういうふうに定めればいいのかは、ちょっと私にも分かりませんが。


・疲れてないキャラにかけると、さらに元気になるので二回連続で行動できる

原理的な話で言えば、このへんはGK次第です。
今まではそういう例はありませんでしたけど、KINGのようなゲームなら、
二回連続で動けるようになる可能性はあります。


・能力発動したキャラに再行動が効かない(お休みがなくなるだけになる)理由

システム的にはきっちりとは決まってなかったはずです。
なので、原理的に「そう考えた方が自然だから」としか答えようがないです。
ゲームバランス的にもそうした方がいいでしょうし、感覚的にも分かりやすいでしょうし。

再行動についても「こういう効果である」ときっちり決めておいた方がいいでしょうかね。

166 :2009/03/11(水) 23:06:38
>>163

1ターン目先行フェイズはすでに能力によるお休みフェイズと考えるです。

1ターン目先手→能力による1ターンお休み
1ターン目後手→能力による1ターンお休み
2ターン目先手→1フェイズ休み
2ターン目後手→2ターン目先手待機の1フェイズ休み
3ターン目先手→復帰

1ターン目先手を「行動終了」にすると4ターン目先手まで復帰できなくなります。
ぶっちゃけ、能力使用後の1ターン休みを1回休みに改めてしまえばシンプルに解決する問題だと思うんだけどな。

167 ソリ :2009/03/12(木) 17:49:02
>>166
>>163では私は、行動不能によって行動できない場合は1フェイズ休みは発生しないとして考えています。
なぜかというと、同様にして『1ターン行動不能』の効果について考えた場合、

1ターン目先手→能力による1ターン行動不能
1ターン目後手→能力による1ターン行動不能
2ターン目先手→1ターン目先手の分の1フェイズ休み
2ターン目後手→1ターン目後手待機の1フェイズ休み
3ターン目先手→1フェイズ休み
3ターン目後手→復帰

となってしまって2ターン行動不能になってしまうからです。
1ターン目先手を行動終了にするというのは、この(発生しない場合の)考えに基づいた考え方で、
2ターン目先手待機の1フェイズ休みは発生しないので3ターン目先手に復帰することができます。

1回休みは確かに直感的にはわかりやすいのですが、行動不能や再行動の効果を『時間』で記述している以上


能力休みだけ回数で表すと色々めんどくさい問題が発生する気がするので、
今とは少し異なる記述に改めるにしても、なるべく時間を用いて表した方がいいと思います。

168 ソリ :2009/03/12(木) 17:56:39
>>165
やっとどこで考えがかみ合っていなかったのかわかりました。
ありがとうございます。

そういうことなら、できれば現在の他の部分の規定に沿った形に、改めて考えた方がいいと思います。
一番手っ取り早いのは、時間2ターンで時間処理ステップに処理することだと思うのですが、
『2ターン』というのには抵抗を感じる方も多いのでしょうかね……

169 ソリ :2009/03/12(木) 23:19:16
あーいえ、やっぱり2ターンはまずいかもですね。
陣営変更能力とコンボされた場合に、色々めんどくさい事態が起こりうる気がします。
となると、時間は1ターンで、時間処理ステップとは別のタイミング(終了ステップあたり)に処理するとした方がいいかもしれません。

170 米ット :2009/03/12(木) 23:37:05
②移動のみ、又は移動+通常攻撃を使用したキャラ
→もう1回動ける

③特殊能力を発動したキャラ
→一回休みが無くなって次のターンに行動可能になる

④前ターンに能力を発動し、能力休み中のキャラ
→一回休みが無くなってそのターンに行動できる

というのをどう処理するか、という話ですよね?
次のように考えれば、うまく説明できるのではないでしょうか?



キャラクターが自軍のフェイズにできる行動は、
・移動+通常攻撃
・移動+特殊攻撃
・移動のみ
・通常攻撃のみ
・特殊攻撃のみ
・待機
の6種類(どれかを行わなければならない)。
「能力休み」というのは、この内「待機」しか出来ない状態。
そして、「能力休み」が解除されるのは、そのキャラが「待機」という行動を行った瞬間。

こう考えれば、上記の②〜④は一応説明できるのではないでしょうか?

171 米ット :2009/03/13(金) 00:29:50
>>170で自分が言いたかったのは、

・能力使用したら1ターンお休み
・能力使用した次のターンはお休み

と考えるのではなく、

・能力使用したキャラの¨次の行動¨は「待機」しかできない

と考えれば良いのではないか?ということです。
再行動能力が関わってくると、「次の行動」≠「次のターンの行動」となります。

172 ENT :2009/03/13(金) 11:58:50
再行動という表記に問題があるのだと思いますが、こう処理してはどうでしょう。

「再行動」=「行動回数+1」(効果内制約:行動回数0以下のキャラのみに影響)とします。

「行動回数」というのはキャラクターごとに設けられたステータスで、行動(待機や行動不能も含む)の処理が行われると−1。その際特殊能力を使用していればさらに−1されます。
そして自軍フェイズの開始時に+1されます。
行動回数が1以上ないと通常は行動できません。

つまり特殊能力を使用すると
・そのターンの行動を行ったことで−1(普通これで0になる)
・能力使用によりさらに−1(使用したターンの行動回数は−1)
・次の自軍フェイズ開始時に+1(現在の行動回数0で、そのターンは「能力休み」)

能力使用者に同ターンに再行動をかけると、そのターンの行動回数は「−1−1+1=−1」となり、自分に再行動をかけても動けません。

173 ENT :2009/03/13(金) 12:08:19
特殊能力の「1ターン行動不能」は「行動回数−1」なのか「時間内行動不可」なのかで処理が異なりますね。
前者(付与型が当てはまる?)であれば再行動で解けるでしょうし、後者(フィールド型はこちらかな?)であれば解けないでしょう。
比較すると「行動回数−1」が弱いようですが、「時間内行動不可」の場合次のターンに該当キャラは2回行動できるので(行動回数2)、効果数値に差をつける必要はない・・・かな?

「行動回数」の定義追加
・行動回数1以上あれば、1回の行動で行動回数がマイナスになる行動も指定できる(能力使用など)

174 ENT :2009/03/13(金) 12:11:51
>>172
>そして自軍フェイズの開始時に+1されます。

よく考えたら「完全操作」が無意味になるので、自軍フェイズ終了時に+1されるようにした方がいいかもですね。

175 ENT :2009/03/13(金) 12:17:50
>>172
>能力使用者に同ターンに再行動をかけると、そのターンの行動回数は「−1−1+1=−1」となり、自分に再行動をかけても動けません。

間違えた。
正しくは「1−1−1+1=0」ですね。もともと1あるのを忘れてました。

176 ヌガー :2009/03/13(金) 12:36:36
ENTさんのアイデアは割とわかりやすいですね。
新しいルールが追加されるのは煩雑ではありますが、今までの中では一番いいと思います。

タクティクスオウガ流に符号を逆にして、行動力ではなく待ち時間ととらえてみるのはどうでしょうか。
行動すると待ち時間(WT)が加算され、フェイズ開始時に味方ユニット全員が1減るという処理になります。

どういうことかというと、WTは0以下にならないとすることで「行動前のキャラに再行動をかけても意味がない」というのが明確になるわけです。
WTの増加は通常行動では+1、能力使用でさらに+1、2ターン休み制約だと+2、永続行動不能制約だと+∞です。
能力による行動不能は単なるWT増加と、WTに関わらず行動自体不可で別扱いにした方がいいでしょう。

177 ソリ :2009/03/13(金) 22:39:57
なんかもうだいぶスレ違いな感じになってきましたね^^;
正直、最初はここまで具体的に話が動くとは思っていなかったので、うれしいです。
ここまででは、個人的には、ヌガーさん(+ENTさん)のアイディアがわかりやすくていいかなと思いました。
行動するたびにカウントが増えていくというのは、
元々の『一回休み』とかのアイディアに、よりイメージが近いと思ったからです。

178 ソリ :2009/03/13(金) 22:50:53
この手の話は、完全操作や陣営変更が絡んだときが、たぶん一番破綻する可能性が高い気がしますが、
この場合はどうでしょうね。ためしにヌガーさんので数えてみます。
先攻フェイズに、自分自身対象・時間1ターンの陣営変更能力を使った場合、先攻フェイズ:WT2
後攻フェイズ:WT1
次ターン先攻フェイズ:WT0(行動可能)

なん……だと……!?

179 ソリ :2009/03/13(金) 22:56:47
……い、いや、まった!おちつけ!

待ち時間が減少するタイミングを、時間処理ステップよりも早くするか、
メインステップよりも後にすれば、回避可能……!
というわけで早とちりでした (´・ω・`)

180 スカーレット :2009/03/14(土) 11:54:57
行動回数説も良さそうですが、ステータスの様なものを新しく追加すると、
また新たな混乱が生まれそうなのが厄介ですね。
そこを突いた能力が作られる余地が生まれてくるわけですし。

どうも再行動(キャラクターを再び動かすという意味)と、特殊能力使用後の一回休みの解除が
同じ能力で一緒くたにされてるのが混乱の源ではないでしょうか?
これは全部別の能力という見方もできる気がするんですよ。

>>152に話を戻しますと

①はキャラクターを1ターンに2回動かせる状態にする能力。(特殊能力が連続使用できるかで数値変化)
②は通常行動終了したキャラクターをもう一度動かす能力。
③、④は特殊能力の一回休みを解除する能力。能力使用したそのターンに行なえるか、休みになってるターンに行なうかの違いがありますが。
⑤は行動不能(バステ?)の解除。

という感じに再行動の効果を分けるのはどうでしょうか?
問題はそれぞれの数値をどうするかですが……。
多分現状の130と大きく違うことにはならないのかな? 再行動って、見方を変えるとキャラクターの2マス強制移動+通常攻撃or能力使用ですからね。

181 :2009/03/14(土) 20:29:16
ややこしい話になるぐらいなら、現状維持で良くね?

182 ぽぽ :2009/03/15(日) 13:20:23
あまり考え過ぎると
作った人以外理解できない理論になって
問題があっても修正案は出ない上に
穴だけはついてくるプレイヤーがいるから

なるべくわかりやすくまとめを書いた方がいいと思うな

今ンところ
なんだっけ?
良く解らんけど

再行動
パッシブ
フィールド

あたりが話題なの?

183 ENT :2009/03/17(火) 12:27:04
>>176(>>172)のWT方式はルールの追加と言うより統合と言えるんじゃないでしょうか。
処理の根幹となる部分を規定することで、状況ごとの処理を覚える必要がなくなり>>152のような複雑な状況でも判断がしやすくなると思います。

あとWTが表記されるようになると個人的によくある「このキャラクターの休みっていつまでだっけ!?」ということがなくなるので賛成ですね。

184 ENT :2009/03/17(火) 16:06:56
「能力休み」の定義を覚えなくても良くなるのと、「召喚されたキャラは次の自軍フェイズから行動可能」を「WT1で登場」と置き換えられるので何かと分かりやすくなったりするかも。

185 あっちん :2009/03/17(火) 22:08:18
論議しているところ申し訳ないのですが…


ここは初心者の方が質問をするスレなので、込み入ったシステム改良の話は専用のスレでやった方が良いと思いますよ。
あんまり小難しい話をしてると、質問し難くなってしまうんじゃないかなぁ?

186 米ット :2009/03/18(水) 10:49:12
>>185
そうですね。
では話の続きはルールガイドライン討論スレで。

187 みちくさ :2009/03/22(日) 07:56:05
昨日の野球はおつかれさまでした。
はじめてのダンゲロス参加で紅組まけちゃったみたいですけど
楽しかったです。(^^)

すらりーねは二塁打を打ったんでしょうか?打順回ってくる前に実は
寝落ちしてましもたん。

188 米ット :2009/03/22(日) 13:20:19
>>187
お疲れさまでした!

二回裏1アウトランナー無しですらりーねに打順が回ってきましたが、バッターボックスに立った直後に不正(改造バットを持ってた)が発覚し、アウトになりました。
不正が発覚するのは相手ピッチャーが投げるより前だからボールはスライムにはならない、とか言われてたと思います。

189 みちくさ :2009/03/22(日) 15:53:00
米ットさん教えていただいてありがとうございます。

やはりあの試合の一番キラキラしてた瞬間は野球神とミラーが
消滅した瞬間、なにもかもどうでもよくなってねむりについちゃいました。w

改造バットは自重しなきゃーつぎあるならー@@!

190 piera :2009/03/23(月) 22:46:47
強制移動や、フィールド能力について考えていて思ったのですが、
「効果範囲」とは、どのようなものなのでしょうか?

たとえば、強制移動能力で、
中心に集める場合と、中心から離す場合

隣接2マス目にいるキャラを同マスに強制移動させる。
同マスにいるキャラを隣接2マス目に強制移動させる。
どちらも、隣接2マスに効果を及ぼしています。
しかし、前者は「対象」という意味での影響
後者は、「効果」そのものが及ぼす影響

ダンゲロスにおいて「効果範囲」の意味は、
対象の位置でしょうか?
それとも実際に「影響を及ぼす」範囲でしょうか?

191 あっちん :2009/03/23(月) 23:12:53
>>190
現状、「対象の位置」ですね。

例えば・・
第5次のアクラムは、範囲内の壁、キャラなどを範囲外まで動かせました。

192 piera :2009/03/23(月) 23:22:25
>>191
ご返答ありがとうございます。
了解しました。

193 ε :2009/03/29(日) 23:05:48
WTはとりあえず置いといて、
『能力使用後の一回休みを解除する』
(能力使用したキャラが次のターンも普通に行動できる)
という能力を作った場合、効果値の目安としては
どれぐらいの値になるでしょうか。
KINGのガイドラインでは再行動の効果値が100でしたが、
やはり再行動とほとんど同じくらいの値になるのでしょうか?

今後そういう能力を作成する時の参考にしたいので
「自分がGKだったらたぶんこれくらいの効果値にする」
という意見を聞かせていただけると嬉しいです。

194 米ット :2009/03/29(日) 23:56:38
多羅福授・黒井ピョートルなどの「術者と共に移動するフィールド能力」について質問です。
これらの能力は、フィールド解除能力や、(術者への)バステ解除能力で解除できるのでしょうか?

1.フィールド解除でしか解除できない
2.バステ解除でしか解除できない
3.どちらででも解除できる
4.特に決まっていない(GKによって判断が異なる)
の内、どれでしょうか?

195 あっちん :2009/03/30(月) 00:06:22
>>193
KINGの出島キーラでは効果値80でしたね。
妥当かなとは思います。

>>194
4だと思います。
自分がGKなら2かなぁ。
フィールド解除だと、術者が移動した後の処理がGKもプレイヤーも混乱しそうなので・・
何かスッキリする解決方法があるなら、1と判断するのが妥当だと思いますが・・

196 ENT :2009/03/30(月) 01:39:42
>>194
単純なフィールド設置型能力の場合、バステ解除ではダメでフィールド解除能力が必要でした。
随行移動するとはいえフィールド型である以上コレも同様かなと思います。
つまり1?

197 ε :2009/03/30(月) 02:56:12
>>195
やはり効果数値かなり高めですね。
わざわざ高い制約つけて味方の一回休み解除するより
自分で攻撃した方がよっぽど活躍できそうですな。
次回のキャンペーンで使うかはわかりませんが
参考になりました、ありがとうございます。

198 あっちん :2009/03/30(月) 06:22:31
>>197
う〜ん、術者が移動したら、解除されたマスはどうなるのですか?
術者と共に移動するとなると、原理的に“永続”解除は不自然なんですよね。
一時的に解除されるだけなら理解できますが…。

現状、「自分自身に広範囲フィールドの能力を付与するバステ」と解釈した方が処理が分かりやすいと思うけどなぁ…。

…と、こんな感じで意見が分かれるので、やっぱり4ですね。

199 ENT :2009/03/30(月) 09:45:16
感覚的には術者に対して効果がくっついているように思えます。
ゲーム処理としてはフィールド効果として扱うのが統一されていて分かりやすいと思います。

結局、決まってないんですよね。
効果処理はまだ曖昧なところが多く、今後詰めていく必要のある部分ですね。

200 米ット :2009/03/30(月) 09:53:57
今のところは「特に決まっていない」ということですね。
回答ありがとうございます。

201 ヴィンセント :2009/04/07(火) 23:24:37
インフレダンゲロスというのに初めてキャラを投稿してみたいのですが、
なぜだかメールの送受信が出来ず困っています。
一応キャラの構想はほんわかとあるのですが、なんせ初めてなもので、
GKの方や、みなさんの意見も聞いたほうが良いのではないかと思っています。
こういう場合、掲示板にキャラを投稿しても良いんでしょうか?

202 あっちん :2009/04/07(火) 23:37:22
>>201
Yahooとかのメールでも送受信できないのでしょうか?
ここに能力をはるのだけは止めた方が良いですよ。

203 sera :2009/04/07(火) 23:41:14
木下って一体何者なんでしょうか?
今までのキャンペーン見てる限り「なんか弱い転校生」って感じなんですがその認識であってますか?

204 ヴィンセント :2009/04/07(火) 23:50:50
>>202あっちんさん
アドバイスありがとうございます。
ただあたし実はパソコン得意ではなくって、
Yahooとかのメールっていうのもよくわからないんです…。
折角アドバイス頂いたのにすみません……。

それと、度々の質問で申し訳ありませんが、
なぜここに投稿するのはNGなんでしょうか?

205 中村 :2009/04/08(水) 00:18:31
>>203
だいたいあってます

>>203
このゲームにはいろいろと悪い人がいるからです。
infla-dange☆excite.co.jp←星を@に変えてください
上記のメアドに能力を送ってくださればこちらで処理しますよー

206 ソリ :2009/04/08(水) 00:27:43
>>204
キャラの具体的な能力に関する相談などは、GKにとりあえずイメージをお話しして、
話し合いつつ詰めていくかんじがいいと思います。

キャラのことでなくても、疑問に思ったことなどあればなんでも書いていただいて構わないですし、
キャラのことでも、書いていただければなんでも相談にお乗りしたいところなんですが、
キャラ募集期間中に、能力の具体的な内容とかが分かるようなことを書いたりするのは
控えていただいた方がいいかもしれませんね^^;
自分が出す前にそういうのを見てしまうと、影響を受けて対策になるような能力とか作ってくる人も
いるかもしれませんし。

能力に関することでも、もっと基本的なことに関する質問とか、実際の能力が分からないように
多少ぼかした質問とかならまあ大丈夫だと思います。

207 ヴィンセント :2009/04/08(水) 00:35:29
>>205中村さん
ありがとうございます。キャラ構想がまとまったら送ってみます。

>>206ソリさん
ご丁寧にありがとうございます。納得です。

また分からない点があったらみなさんを頼らせて頂きます。

208 ヌガー :2009/04/08(水) 10:53:15
>>203
木下は第3次の転校生です。
鳴り物入りで登場しながら何一つ活躍できずに瀕死のまま放置されたことからダンゲロス界のカマセ犬としてのポジションを獲得しました。
最初名前なかったんですけど、たしか斬の登場人物から名づけられたんじゃなかったかな。

209 かがみ :2009/04/08(水) 14:05:27
>>208
確か鏡子さんが「第三次転校生は鏡子の遠縁の親戚」「鏡子が分家で転校生が
本家」「鏡介とかそこらへんの名前じゃない?」って言い出して名前が鏡介に
なり、その後、別のキャンペーンにおいて月島弥生(from 斬)のおっぱいを
揉んだことから、「月島さんのストーカーではなかろうか」→「月島さんの
ストーカーといえば木下」→「じゃあ、こいつ木下だ」→「木下鏡介」っていう
流れだったと思います。

210 ヴィンセント :2009/04/09(木) 00:14:40
>>205中村さん
普通のメールフォームで一応送ってみました。
届いたでしょうか?
もし届いていても、自分のPCはメールを受け取れないので、処理を宜しくお願いしたいです。
放り投げるみたいで申し訳ありませんが…。

211 ふきゅう :2009/04/09(木) 20:48:08
よくある先攻ハンデ「1ターン目先手では相手を対象に含む能力使用不可」ですが、
相手に影響を及ぼす可能性があるカウンター能力を発動する場合はどうなるのでしょうか?

1.発動禁止
2.自陣営の行動でカウンターが行われる可能性のあるものは発動禁止
3.発動はできるけど、1ターン目先手で条件を満たしてもカウンターしないよ

212 あっちん :2009/04/09(木) 21:05:13
>>211
4.能力を発動し、自陣営で条件を満たし効果を発揮させても良い。


って、GK判断が下ったときもありました。

でも、明確には決まってないので、GKに判断を仰ぐべきだと思います。

213 ふきゅう :2009/04/11(土) 14:47:53
>>212
ありがとうございます。
結構細かい部分はまだ固まっていない感じなんですかね。

>4.能力を発動し、自陣営で条件を満たし効果を発揮させても良い。
↑はなんだかずるい気がしますけどw

質問なのですが、
カウンター能力についている消費型制約は、発動時ではなくカウンター実行時に消費するということでOKですか?
「トリガー:自分死亡 制約:自分死亡」
みたいな設定の仕方は駄目?

214 あっちん :2009/04/11(土) 18:29:21
>>213
カウンター能力を作る場合、トリガーは制約の中に必ず1つ入れなければなりません。
また、トリガー以外の消費型制約は能力発動時に消費されます。

つまり、「トリガー:自分死亡 制約:自分死亡」は能力発動時に死んでしまうため
カウンターとして成り立たないことになります。

215 ふきゅう :2009/04/11(土) 19:28:04
>>214
つまりは能力発動時に即座に発動トリガーを満たすような設計のカウンター能力を作って、
発動率を稼ぐようなことはできないってことですね。

制約を体力消費にして、発動したらちょうど死亡するようにパラメータを設計して
(あるいは味方からの攻撃であらかじめ体力を削っておくとか)、
「トリガー:自分死亡」のカウンターをすぐに発動させる……みたいなことはできるんでしょうか。

216 ENT :2009/04/11(土) 19:41:29
>>213
設計次第ですね。
一般的には発動時に消費しますが、効果発揮時に消費するものもあります。オーヴァーキルの黒凪朱里とかはこれですね。
基本的にダメなことは存在しない(GKが拒否した場合はその限りではないですが)ゲームなので、意図を伝えればどんな設計でもできると思いますよ。

ただ明らかな矛盾が含まれているものは難しい。
例えば話に上がった「死亡トリガー」と「死亡制約」は同時にとるのは以下の理由で困難です。
カウンターのトリガーというのは効果を発揮するための条件のことです。
この場合、死亡して効果が発揮された時点で制約で消費すべき「命」が既にありません。
よって死亡制約の「自分が生きている」という前提が崩れるため能力発動はでき無いと思います。

>>215
できるんじゃないでしょうかね?GKに聞かないと分かりませんが。
ただ、能力はGKが総合的に見て強いか弱いかの判断で発動率を決めるため、計算的に数値が稼げても発動率に直に反映されるとは限りません。

217 ふきゅう :2009/04/12(日) 20:45:46
>>216
ありがとうございます。
カウンター作ることがあったら参考にしたいと思います。

基本はその都度GKと対話していく感じになるんですね。

218 何かの吸い殻 :2009/04/27(月) 22:48:52
GKは転校生を必ず創らなくてはいけないのでしょうか?

転校生抜きのバトルを考えているのですが…

219 ぽぽ :2009/04/27(月) 22:51:47
転校生が居なかった事もあるよ

無しにしても良いし
すっごい雑魚にしても良いし
フレーバー程度のゲームに影響を与えないNPCでもいいんじゃないかな

220 ヌガー :2009/04/27(月) 23:01:55
転校生の名目は、待機策が有利になりにくいようにとか、硬直を防ぐためとかなんですけど
最近は転校生の複雑化が不評なのでこの際なしでもそれはそれで良いと思いますよ。

221 何かの吸い殻 :2009/04/28(火) 17:53:34
回答ありがとうございます。

転校生抜きで、GKキャラ参加という感じになると思います。

222 かがみ :2009/04/28(火) 18:23:36
あと、両陣営のバランスがブッ壊れて、一方がクソ弱くなった時に、一縷の
望みを託すためにいたりしますね>転校生

223 ぽぽ :2009/04/28(火) 23:46:00
転校生なら転校生だからで済まされるけど
GKキャラはゲームに参加する場合
ホントに気を使うし強くても弱くても問題あるし

陣営に所属しないNPCでもない限りおススメしないな
現状参加者は多いから

224 isi :2009/04/29(水) 00:17:38
↓ここに詳細載ってますよ
yukarino.com/aab/

225 ソリ :2009/04/30(木) 21:14:32
たぶん第五次後からだと思うのですが、
制限型制約の機会制限や場所制限に『上限は0.7倍まで』とついたのには、どういう理由があるのでしょうか?
対象制限の上限が0.1倍というのは、まあそりゃあ0.1倍にもなれば充分かなという気はするのですが、
機会制限や場所制限も、対象制限での0.1倍に当たるような厳しい内容を考えること自体はできるでしょうから、
システム的な理由から、あまり大きくつけるべきでないということになったんでしょうか?

226 ぽぽ :2009/04/30(木) 21:23:06
では第5次GKの私がお答えします

対象制限0.1倍はいくら達成したところで
対象が制限なのでせいぜい敵一人暮らしか殺せないんですが

場所制限や機会制限は達成しさえすれば敵全員を対象にできるのです
はい当然のようにそう言うキャラ送ってきやがりました

機会さえ達成すれば勝利というEFB
確かに達成しにくいですが
それを達成すればゲームが終わるってのは最早別ゲームなので
無しって事にしたんですね

お解りいただけましたでしょうか?

227 ぽぽ :2009/04/30(木) 21:23:41
暮らし

じゃあなく

くらいしか

ですねw

228 ヌガー :2009/04/30(木) 21:54:15
出来走涙目、ですね。
しかし実際別ゲー問題はあるなあ。
HDPの奴ら、他の40人からの参加者を省みずに「僕の考えた新しいルール」を追加しようとしてきやがるし。
しかしそれをシステム的に禁止してしまっていいのかってのはまだ一考の余地が有る気もしますけどね。

個人的には禁止やむなしって気はするけど。

229 ソリ :2009/04/30(木) 21:54:28
わかりました。
ありがとうございます。

230 ぽぽ :2009/04/30(木) 22:00:45
完全に無しって訳じゃなくて
そんな制約で勝とうとしてもあんまし考慮しないよってレベルなんで
0.7倍で敵全員を対象に取れる能力は他と組み合わせれば十分凶悪だと思いますね

231 ソリ :2009/04/30(木) 22:10:39
そういえば、条件を満たして敵全員に使おうとしている
(というのが、対象制限でないものをあえて付けてるところとか効果の内容でバレバレな)
能力が問題だから倍率を制限している、ということなら、
例えば、バリケード製作とか、召喚とか、DP獲得とかの効果なら、
他のもののように制限する必要もあまりないってことになるんでしょうか。
(もちろん制約の厳しさに見合った倍率を与える、という大前提で)

232 ぽぽ :2009/04/30(木) 22:16:29
>>231
まあ理屈的にはそう言う事になります
GKが処理できる自信があるなら全く構わないと思いますが

ガイドライン的に区別して沢山掲載すると
数値的な検証や実際に能力とかの兼ね合いでバランスを取るのが結構難しいので
カッチリガイドラインには乗せない方が良いかもしれませんね

233 ソリ :2009/04/30(木) 22:21:21
わかりました。
ありがとうございます。

234 米ット :2009/05/03(日) 18:57:14
死者蘇生・戦線復帰能力を使った後の処理に疑問を持ったので質問します。
能力使用後の「1回休み」は、死亡・戦線離脱しても解除されないルールなのでしょうか?

235 あっちん :2009/05/04(月) 11:37:38
>>234
これはその時のGK判断だと思いますよ。
僕なら、死亡→解除 戦線離脱→非解除 にすると思います。

236 ぽーたん :2009/05/05(火) 18:12:15
ポポ一族何をしたwwww
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3pre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=popo.png

237 ぽぽ :2009/05/05(火) 21:16:49
何だコレw
というか何このMAP?

238 米ット :2009/05/05(火) 22:38:12
>>235
ありがとうございます。

>>236
画像よりもMAPの方が気になるw
画像は恐らく、クラブサンデーで連載されている「タッコク!!!」ですね。

239 ソリ :2009/05/12(火) 23:19:28
『バリケード』に分類される効果(移動バリケード・能力無効バリア・壁製作など)について質問です。
なんか最近は、これらの効果も範囲内全員で計算されるようになってきた気がしますが、
第五次やKINGだと、例えば同マスの場合、「同マス全員1.4」ではなく、
「同マス1.0」で計算されていましたよね?
ふつうのフィールド効果とは異なる効果倍率を使っていたのはなぜでしょうか?
これらの効果値の中に、「範囲内全員」の分が既に含まれているということでしょうか?

240 ぽぽ :2009/05/13(水) 02:54:51
難しいところですね

んーこれは改善案みたいなのを思いついたんですが
ちょっと度忘れしちゃったし
キャンペーンを主催でもしない限り修正する機会が無いんでほったらかしです

なんで1.0かというと

同マス全員とか範囲内全員にしちゃうと
能力無効付与のと同数値で明らかにそっちの方が強いからです
バリケード系はマスを対象にしていて基本動かないって点で
無効付与とかよりも使い勝手が格段に下がるから
そんな感じにしてましたね

ただそれも含めて数値を検討した覚えもあるんで
一概に強すぎるって事は無いはずだと思いたい

241 あっちん :2009/05/13(水) 09:12:30
>>240
範囲内全員×0.8じゃなかったっけ?
このフィールド能力の計算式は僕が主催するヤツが無事開催できれば採用する予定ですよ。

242 ソリ :2009/05/14(木) 01:23:30
>>240
分かりました。ありがとうございます。
まあ私も、バリケードは範囲内全員バステ付与よりは安くていいんじゃないかとは思います。

243 ソリ :2009/05/14(木) 01:27:46
>>241
ありがとうございます。
フィールド能力の計算式ということは、バリケード以外のフィールド効果も多少安くなる感じでしょうか。
その計算だと、同マスなら1.4よりは安いけど1.0よりは高い感じですね。

244 ぽぽ :2009/05/14(木) 10:01:41
ただ安くなるのはあくまで防御フィールドの場合に限ると思うんだ

攻撃型フィールドは侵入先手カウンターでしかも実質的に侵入抑止は同マス通常攻撃無効みたいなもんだしな

245 かがみ :2009/05/14(木) 11:15:24
なんだっけな、KINGの時にニートの壁能力が強すぎたんで、これ、絶対
修正しようと思ってそのまま忘れてたんだよな。

246 ソリ :2009/05/16(土) 00:47:46
「通常攻撃判定で倒せた敵にのみ効果発揮(通常攻撃で殺害したときのみ効果発揮)」系の制約について質問です。
一応、私がこのタイプとしてひとまとめで考えているのは、
ニカイア、夜渡、榎本和馬ですが、これらのキャラの制約が、
0.45、0.65、0.7と、非常に小さな値になっているのは、どのような考え方からなのでしょうか?

これは対象制限だと思いますが、対象制限の目安として、
「半分くらいのキャラに効く:0.8」「敵チームの一・二人くらいに効く:0.75」
「敵味方全体の中で一人くらいいるかも:0.4〜0.5」
というのがありますよね。
ここから単純に考えると、この制約は、敵チームの中にもまず効くキャラがいないくらいの、
強烈な制約に相当する数字になっていますが、
実際には、これらのキャラの攻撃力は非常に高く(それぞれ18・18・15)、
壁キャラ以外はだいたい殺せるので、(そのキャンペーンにどれくらい壁キャラが送られてくるか予測できないとはいえ)
蓋を開けてみると、半分どころか三分の二以上の敵に効く能力になっているわけです。
これが、以前から正直おいしすぎる制約のような気がしていたので、実際どのような経緯で、
こういう低めの数字に落ち着いているのかが知りたいです。
命中率とかも考慮した結果とかなのでしょうか?

この中でも、特にニカイアはよくわからないです。数字自体は、まず第五次の時点ではKINGのときと対象制限の基準が異なっていたこと、
また実際非常に凶悪な制約だったので以降抑えられるようになった、
とかかなとも思いましたが、夜渡と榎本の場合とは根本的に意味が異なる気がするからです。

夜渡と榎本の効果(召喚と操作)は、得られるリターンが完全に対象に依存する、不安定な効果なので、
その対象がこの制約で制限される
(都合のいい敵を好きに選んで能力を使えるわけではなく、防御+体力の低いキャラにしか使えない、その中でも召喚・操作して意味のある敵でなければ相応のリターンは得られない)
という点で、単なる対象制限以上に意味のある(難易度の高い)制約と考えることはできますが、
ニカイアの「契約」は、敵の質に関係なく安定したリターンを得られるタイプの効果ですから、
その点から考えても、むしろ夜渡や榎本よりも意味の薄い制約のように思えました。

あと、実はフジミズの制約「効果2(精神2ダメ)は効果1が成功しないと発現しない +5」も
ほぼ同系統の制約だと思いますが、このときは+5と非常に軽い制約の扱いになっています。
(本当はもっと最近のキャラと比較できればよかったのですけど)
この扱いの違いはなぜでしょうか?
単純に最近になって制約の重さが考え直されたという感じなのでしょうか?
それともこれらの間には数字ほど大きな難易度の違いがあるのでしょうか?

247 ぽぽ :2009/05/16(土) 01:19:37
コレはまあ
私の判断ミスの一つなんですが

それでも
ニカイアは同マス通常攻撃基準なんですね
同マス能力でしかも精神攻撃で殺せない場合は何の効果も得られない
というハードルがあってこそ
同マスで殴った方がマシじゃねえのって基準です
まあそれでも甘すぎたように思えますが

榎本はもうアレです
ニカイアの前例を拡大解釈した制約の取り方ですね
私の場合は同マス通常攻撃との比較で数値を決めましたが
榎本は遠距離攻撃なので(通常攻撃で殺せる という意味が違ってきます)

まあこれ最初のニカイアの制約の書き方が間違ってたと思いますね
同マス通常攻撃で殺せる敵にあえてこの能力を使うか否かで
有用な能力かどうか
を考慮した上で
更にこれ強くはないんだけど
要素をちゃんと計算式に入れていくと
どう考えても発動率で無い感じだったので

この制約自体がGK独断に近いという
私としては後悔してる部類の判断ですね

この手の制約は
攻撃力比較で精々0.95倍程度しか得られないくらいで
本来ガイドラインに書いてある基準さえ見れば気にする必要もない事例なんですが

最初にニカイアで私が下手こいたおかげで
変な制約になってるだけだと思います

248 ぽぽ :2009/05/16(土) 01:21:46
つまり
前例とかどうでもよくて

「半分くらいのキャラに効く:0.8」「敵チームの一・二人くらいに効く:0.75」

コレさえ判断基準にすればまったく問題ありません
そして前例を駆使するのもプレイヤーとしてあながち間違ってるとは思わんので
GKの判断力が問われるっつー事ですね

249 ヌガー :2009/05/16(土) 15:41:18
ニカイアとかだと
「自分の攻撃力をある程度振らないと対象が取れない」かつ
「効果自体は攻撃と関係ない」というのが考慮されてる感じですよね。

榎本はそもそも内容が攻撃なんだから制約でもなんでもねーですよね。

250 ソリ :2009/05/16(土) 16:35:30
>>247>>248
ニカイアが精神攻撃であることと榎本が遠距離攻撃であることをすっかり失念してました^^;
ありがとうございます。
前例が話に上がってくる場合、(利用するとしても利用されるとしても)
どういう意図でその値なのか分からない場合は、何か気づいてない理由や経緯があるのかな、とか考えてしまうので、
そう言っていただけるとありがたいです。

251 ソリ :2009/05/16(土) 16:51:21
>>249
べつに榎本を擁護するつもりとかはさらさらないんですけど、
「効果自体は攻撃と関係ない」というのはどういう意味でしょうか?
効果自体に攻撃力が関わってこないということですか?

その点にのみ限って言えば、榎本の効果(操作)も、それ自体には攻撃力の必要ない効果なので、
あまり違いはない気がするのですが、「榎本はそもそも内容が攻撃なんだから」とはどういう意味でしょうか?



あとぽぽさんのお話からちょっと思ったのですが、
そういう意味で言うと、むしろ夜渡の場合の方がなんかおかしいってことになるかもしれませんね。
「通常攻撃で殺せる相手に、わざわざ代わりに使うほどの意味があるのか」という点で制約としての意味を考えるのなら、
敵を通常攻撃で殺す+さらに召喚できる というこの能力は、明らかに通常攻撃使うよりもメリットが大きいわけで、
「防御+体力が攻撃力よりも小さい敵にしか効かない」という以上の意味がないなら、
少なくとも「男性(女性)にしか効かない」とかよりは弱い制約になるはずですよね。

あーでも、一応>>246に書いたような内容も考慮すれば、ニカイアとはまた別の意味で、
使用の難易度を上げている制約ということになるのかな……
うーん、文章自体は似てるけど、実際に生じるリスク(難易度)はまるで別物の制約として考えた方がいいんでしょうか……

252 ヌガー :2009/05/16(土) 17:11:57
>>251
あ、ごめんなさい。
アンドリーと勘違いしてました。
榎本の効果は操作でしたね。

253 白金 :2009/05/16(土) 20:00:29
まあ、単体洗脳は単体遠距離通常攻撃よりも性質が悪いですけどね。
洗脳されたキャラは本来の味方に特殊能力使わされたり、攻撃させれたりするので。
HPと防御力の総計が18以下を洗脳って全体で見てもキャラの8割9割、アタッカーの10割ですし
あの時のMAPが7×5で榎本の射程が3マス目のみ、榎本の移動を考慮に入れると・・・・(溜息)って感じですし

254 ソリ :2009/05/16(土) 20:44:33
>>253
>>246では勘違いしてたんですけど、
ニカイアの制約がふつうの通常攻撃と比べてメリットがあるかどうか、
という観点で計算されたものである以上、
遠距離通常の榎本は根本的なところで制約の意味が違いますね。

あと、榎本の効果では被操作ユニットの陣営は変わらないので、操作した敵の使い方としても、
①他の近くにいる敵に通常攻撃
②能力を使い、その制約で味方やそのユニット自身に被害を出す
③敵味方無差別の攻撃能力で味方に被害を出す
くらいしかたぶんないですよね。
でも、80×0.7で、なぜか遠距離通常よりも安くなってるところは、
どう考えてもおかしい気がしますが……

まあ個人的には、0.9から0.8くらいが適正かなという気がします。
・防御+体力≦攻撃力15 の敵にしか効かない、が0.95くらい(攻撃力18だともう0.98くらいのイメージです)、
これに、
・命中判定を乗り越える必要がある(実質敵によって成功率が変動するようなもの)
・もうひとつの制約も考慮に入れる場合は、榎本は自分死亡なので、それに釣り合うリターンが得られるかという部分
(しかもその敵は防御+体力の高いキャラからは選べない)

あたりを加味して、まあ0.9くらいかなーという気がします。
なにか見落としがあれば0.8くらいまではいってもいいかな、くらいの。
80×0.8=64≒遠距離通常(3マス以上)なので、これ以上下げるのはまずい気がしますね。

255 白金 :2009/05/16(土) 21:03:30
>> 254
あ、いや、洗脳は各ゲームによって扱いが多少違うんですけど
大抵は自軍相手(洗脳されたキャラの自陣営)に攻撃や能力使う事を認める場合が多いのです。

256 ソリ :2009/05/16(土) 21:17:51
>>255
そうなんですか。
なんていうか、それってすごい奇妙な気がしますけど……
完全操作されているユニットの、効果の対象と制約の対象についての話が
ENTさんからありましたけど(ガイドラインスレ>>372)、
もう少しわかりやすい形にした方がいい気がします。

257 ENT :2009/05/16(土) 22:11:39
>>256
ヨッシャー仕様をまとめてみたぜー!ガイドラインスレをご覧あれー!

258 かがみ :2009/05/17(日) 14:40:35
榎本に関してですが、基本的に僕の計算の仕方は、適切と思われる数値をフィーリングで
設定して、計算式をそれに当てはめるやり方を取っています。
計算式の方は投稿者が微調整をするための便宜的なものという意味が強いです。

それで榎本の能力は「許容範囲ギリギリの強能力者」として設定して、それで
あのスペックであの発動率という考えになっています。ただ、後で考えたら、遠距離通常
攻撃をさらに当てはめるべきだと思ったので、実際はもう少し数字を下げるべきでしたが……。
ですので、あの制約だからあの数値、というわけではなく、僕の考える「許せる発動率」
からの逆算で数値が決定されています。特に榎本はそのニュアンスが強いですね。

結論としては、少なくとも僕がGKの場合は、この制約を付けたからといって特に美味しい
ことになるわけではなく、能力の強さに応じた発動率になるだけということです。

259 ぽぽ :2009/05/17(日) 15:25:15
アレが強いコレが強いってのそれぞれの人の認識がだいぶ違うし
相手に使われて惨敗すると必要以上に強く見えるけど
味方が使う分にはそうは思わなかったりするしね

私は1ターン同マスの壁制作はそこまで強いとは思わないけど
効果時間の長い召喚はクソ強いと思ってる

ある人はコピーなんか強くないといい
操作は即死より弱いという人もいればそうじゃないという人もいる

結局最近はフィーリング系のGKも多いし
操作を細かく分類してそこに暫定数値を決めるってのは意味が薄いと思うなー

決めるなら完全操作の数字一つだけ皆で良く話し合って決めれば後それを参考にして
GKに任せりゃいいんじゃないかなあ

260 みちくさ :2009/05/19(火) 17:15:47
キャラだけつくってお任せで自重力を発揮した鬼牙島兄弟って
活躍できたんでしょうか・・・?よくわかりません。

261 みちくさ :2009/05/19(火) 17:17:09
作戦会議の意義みたいな、そのあたりやっぱキャラだけより
作戦会議参加のほうが活躍するみたいなのも、考慮されてるのかなー、と疑問

262 かがみ :2009/05/19(火) 18:28:32
>>261

>> (ダンゲロスにおける)作戦会議の意義みたいな(ものについてしりたいんですが)、
>> そのあたりやっぱキャラ(を投稿する)だけより
>> 作戦会議(にも積極的に)参加(する人)の(キャラクターの)ほうが
>> (実際のゲーム中には)活躍するみたいなのも、(GKの人からは)考慮され
>> てるのかなー、と疑問(に思いました)

という意味でしょうか?
だとしたら、少なくとも僕がGKの場合においては作戦会議への関与と、実戦での
判断には何の関係もありません。もちろん、無意識下でどのような働きがなされて
いるかは分かりませんが。

ところで、鬼牙島兄弟ってプロセルピナ用のサンプルキャラですよね?
プロセルピナはまだ始まってないですよ。

263 みちくさ :2009/05/19(火) 18:41:06
プロセルピアについてきいていたのではないです。

わかりました。ありがとうございます。

264 10 :2009/05/19(火) 19:27:05
>>262
みちくささんの文章と(カッコ内)の文章が1:1くらいだ!
かがみさんすげぇwww

265 米ット :2009/05/19(火) 20:40:42
>>262
1969に投稿したキャラが何で本戦に出られなかったのかを聞きたいんじゃないでしょうか?

確かみちくささんは掲示板に直接キャラを書き込んでませんでした?

266 かがみ :2009/05/19(火) 20:57:14
ああ、1969は「たぶんキャンペーンを勘違いしてるんで、wikiを読んで
再投稿してね」って掲示板に書いたけど、みちくささんからメールが
来なかったのでそれっきりですねー。

267 piera :2009/05/19(火) 21:15:11
みちくささんのキャラクターはサンプル募集スレにも貼られていましたが
ステータスと武器,特殊能力の書き方などは,間違いなく1969の仕様でしたよ。

268 みちくさ :2009/05/19(火) 21:19:02
あ、ありがとうございますぴえらさん。もうベースボールのときは
なんとかなったんですが、1969はいっぱいいっぱいでちょっとサレンダー
したんです・・・。

269 ぽぽ :2009/05/19(火) 21:21:11
でも確かFSが7だったので
ステータス上限が6というルール上
修正しないと参加できなかったんじゃあないかな

270 スカーレット :2009/05/19(火) 22:05:45
ステータス合計は確かに合計20でしたけど(武器もってたから正確には22)、
特殊能力の書き方が普通のダンゲロスと同じで、1969の趣旨には沿ってませんでしたね。

あと何故か効果が二つ書かれてたので、それでかがみさんはプロセルピナと勘違いされたのでは?
プロセルピナのルールは実はまだあまり読んでないんですが、
確か効果やステータスの振り方に結構特殊なものが可能でしたよね?

とりあえずみちくささんが1969でエントリーできなかったのはキャラメイクがキャンペーンの趣旨に沿ってなかったからで、
自重力とか、作戦会議の参加とかは関係なかったと思いますよ。

活躍というのが、エントリーの有無での話なのか、本戦でのことなのか、ちょっと書き方からは判別がつかないのですが、
ダンゲロスキャラクターはステータスと特殊能力がそのキャンペーンのルールに沿っていれば基本的に誰でもエントリーできるはずです。(だよね?)

本戦においては、中の人とかは関係なく、その時陣営内でそのキャラクターが今回の戦いに有用だと
判断されれば、スタメンには起用されると思います。

そこからさらに実際に活躍できるかは……、当日の互いの陣営の判断と神(ダイス)のみぞ知るって奴ですね〜。

271 みちくさ :2009/05/20(水) 07:06:50
初心者で1969年の時代背景の考察もよくできてなかった。

ということで、許してください。m(−−)m

まだよくここがわかんない、というのはいろいろあるので、ウィキ読んで
勉強します。作りたいキャラならいろいろあるんですけど。。。

272 みちくさ :2009/05/21(木) 09:25:18
あの、追記すると1969の時同人誌通販で
メールの返信がそのままにするとできないよーっと

2人の方に忠告うけたりで、メールに書いてさらに
自分のメアドも手打ちしなきゃいけないの!?あと30分で!?
という状況でしたんです、そりゃ無理でしょ、キャラ投稿・・・(^^;
いろいろおしえてくださりありがとうございました。

273 松 山 赤○○ 病員 清 掃 商 事 :2009/05/31(日) 03:06:46
インフルエンザで仕事は辛い かんじゃサンにうつるかな
職場のパワハラで再発した鬱が原因で死にたいです
愛姫

274 ソリ :2009/06/29(月) 23:10:52
性転換効果について質問です。
第五次の飲茶あJの能力にある『男を女にする(永続):10』というのは、
どういう風に出した数値なのでしょうか?

単純に考えると、単体で意味のない状態異常と同じ(もしくは単体で意味のない状態変化?)で
2x1.2x2.5=6とかそれくらいになるような気がするのですが、それよりは高くなっており、
かといって実際に効果値を考えてみると、値10/3?とよく分からないことになるので……。
単体で意味のない状態異常よりは高いと計算したけれど、
普通に計算した値がちょっと内容の割に高すぎる値だったから、まあ10くらいで十分だろう、
とかそんな感じで出された値なのでしょうか?
あと、計算式が特に記載されていないということは、効果時間永続ではなく、
効果時間一瞬(で永続で変わったままになるような効果)という計算になっているのでしょうか?

275 ぽぽ :2009/06/29(月) 23:25:32
ほえほえ お答えいたしましょう
とりあえず効果時間は永続ですね
永続で変わったままにするような効果です

地味に多い性別対象能力に対する対象変化という応用性を持ちつつも
今までの性転換よりも応用性の少ない事を鑑みて
まあそのくらいが妥当だろうという感じに落ちつけました

ちなみに扱い的に効果付属ですね

何でそうしたかは忘れましたw
はっはっはw

この時は結構考えてやってたので理由はあると思うんですが
ちょっとすぐには思い出せねえですだw

276 ソリ :2009/06/29(月) 23:40:31
了解しました。
ありがとうございます。

277 ソリ :2009/08/06(木) 21:58:50
なんか今更な気もする質問なんですが、
能力無効バリアって具体的にはどういう効果を持つものなんでしょうか?
いわゆる「特殊能力無効フィールド」とは異なる独自の効果なのでしょうか?
「バリア」という通常使わない表現になっており、
ガイドラインにわざわざ「特殊能力無効」とは別に載っていることから思ったのですが。

278 ソリ :2009/08/06(木) 21:59:33
あと、「移動バリケード」の具体的な効果が未だによくわからないのですが、
これは
・バリケード外からバリケード内への侵入を禁止する
・バリケード内からバリケード外への脱出を禁止する
・(バリケードが複数マスに渡る広範囲なものだった場合)バリケード内での移動は制限されない
という効果なのでしょうか?
それとも、広範囲バリケード内にいるユニットも、実質移動不能になるのでしょうか?

279 あっちん :2009/08/06(木) 22:20:27
オリジンでの話ですが・・

>>277
特殊能力無効フィールドと能力無効バリアは同じものです。

>>278
・バリケード外からバリケード内への侵入を禁止する
・バリケード内からバリケード外への脱出を禁止する
・(バリケードが複数マスに渡る広範囲なものだった場合)バリケード内での移動は制限されない

この通りです。
イメージとしては、能力範囲の外周にバリケードが存在する感じですので

280 米ット :2009/08/06(木) 22:27:00
あれ、そうなんですか。
壁制作と同じカテゴリーにあったから、侵入・脱出は自由にできる壁みたいなイメージでした。

□□□■□□□
□□A□★B□
□□□■□□□
□□□□□□□
□□□■□□□ ★=能力無効バリア

の場合、Aが「範囲:隣接3マス」とかの能力を使えばBを対象に取れるってことですか?

281 あっちん :2009/08/06(木) 22:34:56
オリジンの中での話ですよ・・

>>280
その例の場合、Bを対象に取れますね。
★のマスのみ無効化されます

282 あっちん :2009/08/06(木) 22:38:10
>>280
>>281追記です。
確かにBを対象に取れなくなるという判定が出たキャンペーンもありました。
OKとかそうだった記憶がありますし

ですので、あくまで僕個人の判定です。

283 米ット :2009/08/06(木) 22:44:09
>あっちんさん
了解です。

能力無効バリアと移動バリケードの効果は曖昧みたいなので、
作る時はGKとプレイヤーが互いに効果を十分確認しとく必要があるみたいですね。

284 ソリ :2009/08/06(木) 22:50:12
>>279
ありがとうございます。

あとはぽぽさん等の見解もお聞きしたいです。
(基本的にどうなるべきかという意味で)

285 ぽぽ :2009/08/06(木) 23:20:16
バリアとフィールドは同じだと思うな

バリケードはキャンペーンによって違うような気がするなー
敵にしか効果が無いバリケードってのも作れると思うんだ

基本敵にしか効果が無い(に敵味方問わずでプラス補正するか)
基本敵味方問わず(に敵のみというオプションを付けるか)

となるんだろうけど
第五次は敵味方問わずって感じで50だったかな
マスの周囲に壁ができる感じ

でもまだ移動バリケード能力者がほとんどいないので
そうなんだけど書き方次第で作りたいバリケードは作れると思うよ

広範囲バリケードの1マス毎の周囲って考え方でも
さほど問題はないようにも思えるし

286 ソリ :2009/08/09(日) 21:16:31
>>285
ありがとうございます。返事おそくなってしまってすいません。

実際、ガイドラインに載っている割にあまり使われておらず、
よくわからない効果だったので質問させていただいたのですが、
あまり作られていない分、まだいろいろと作る余地がありそうですね。

287 ε :2010/01/24(日) 20:47:12
二つ名ダンゲロスやフィーリングダンゲロスで
新規の方が増えそうな予感なので上げときますね。
何か分からないことがあったらどんどん気軽に質問してくださいね!

288 ぺんさん :2010/02/12(金) 20:42:56
本戦やってない時にも雑談したいんですけど、
雑談スレ立ててもいいですか?

289 烏丸 :2010/02/12(金) 21:16:14
私はいいと思いますよー

290 ENT :2010/02/12(金) 23:04:51
Mixiに入ってみんなとマイミクになるという手もありますぜ。

291 ぽーたん :2010/02/20(土) 15:46:32
岩名珪素って珪素きゅんのキャラクターでつ?
tp://cwtg.jp/gpmwiki/index.php?%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%2F%E5%B2%A9%E5%90%8D%E7%8F%AA%E7%B4%A0

ダンゲのマジヲタである漏れから見て、プレイレポ読んだ感じ20%くらい珪素
tp://sites.google.com/site/gunparadeexp/Home/report_2nd

292 某夜王愛読者 :2010/03/24(水) 20:08:28
スレ違いかもしれませんが質問させて下さい。
本日予定されていたラジオは、何時頃スタートか教えていただけないでしょうかorz

293 ENT :2010/03/24(水) 20:46:36
>>292
はれ?今日何かのラジオありましたっけ?

294 かがみ :2010/03/24(水) 20:54:26
>>292
夜王ラジオね。
21時かららしいよ。

295 白金 :2010/03/24(水) 20:57:56
>>292

夜王ラジオは21時前後スタート予定です。
tp://jbbs.livedoor.jp/game/41781/

予備使う予定です。

296 ぬが :2010/03/24(水) 20:58:21
今日のはダンゲロスと関係ないからダンゲロス予備でググると出てくる方の掲示板を使うのかも

297 某夜王愛読者 :2010/03/24(水) 21:20:42
スレ違いの質問にも関わらず、お答えいただきありがとうございました。

すいませんでしたorz

298 ヌガー :2010/10/10(日) 01:10:35
はじダンGK編こと「もしもワタルがダンゲロスのゲームキーパーになったら」
略してもしダン!出来上がったぜクソッタレー
tp://0006.x0.to/mosidan/

299 ふきゅう :2010/10/10(日) 02:09:08
>>298
もしダン面白かったです。GKにはやさしくしようと思いました。
あとルール問題点は始まる前に言おうと思います。気付ければ。
しかしGKはほんと大変だよなあ……


あと読み終えて最初に戻るを押したら404

300 米ット :2010/10/10(日) 16:52:09
もしダン読んでたらGKやりたくなってきました。

301 何かの吸殻 :2010/10/11(月) 00:56:51
スレに誤爆した時はどうすればいいのですか?

後、話のノリがイマイチ掴めない場合はどうすればいいのですか?

302 あっちん :2010/10/11(月) 17:12:23
>>301
最終痴漢電車って面白いの?

303 何かの吸殻 :2010/10/11(月) 18:29:14
割と面白いよ。
ただ、若干システムが面倒くさいと思う人もいるかと。

あと、根本的に「絵」が受け付けられないって場合は避けたほうがいいです。

注意事項としては、最近のアトリエかぐやは微妙なゲームを出しまくってるところです。

304 かがみ :2010/10/11(月) 18:41:30
>>298
面白かったww
マンチさんは打たれ強いのか弱いのか分からんなw

305 ヌガー :2011/02/11(金) 07:35:19
上げとく

306 名無し :2011/02/27(日) 18:18:12
ちょww糞ビッチの飛び出すおっぱい3D写真がだだ漏れしてるww
tp://twero.oops.jp

307 長島 史明 :2011/02/28(月) 17:26:59
質問です。一つのメアドを使って二つのキャラを作るってのはありですかね?
一緒なのはメアドだけで、書き込む人も、書き込むパソコンも別というのはいけますか?

308 鳩子 :2011/02/28(月) 17:40:24
>>307
原則的に一つのキャンペーンに複数キャラクターを投稿するのはマナー違反となっています。
何故かというと両陣営の掲示板を見れてしまう可能性がありゲームの公平性が保てないからです。
キャンペーンによっては複数キャラ投稿を許しているものもありますので
まずはキャンペーンのwikiのルールを確認して下さい。

こちらに基本的なルールが書かれていますので良ければ読んでみてくださいね。
tp://www36.atwiki.jp/dhrule2/

309 長島 史明 :2011/02/28(月) 17:49:11
》レスありがとうございました。そうかぁ、無理なのかぁ。

310 鳩子 :2011/02/28(月) 17:49:28
あ、書きこむ人も書きこむPCも別か。ごめんなさい。
その場合でも掲示板漏洩の可能性があるのでやめたほうがいいですね。

311 ヌガー :2011/02/28(月) 20:29:05
メアドはホットメールとかgメールとかただで取得できるので
別々の人が参加するのなら同一のメアドを共有する必要はないですよ。
メアド共有は鳩子さんも言うとおり情報漏洩の危険があるので
そんな事をするつもりはなくても止めたほうがいいですね。

312 かがみ :2011/02/28(月) 20:31:29
ちなみに陣営掲示板を複数作りたい時にはこちらが便利。
15分間限定のメアドが簡単につくれます。
今回やってて初めてこれの存在をしった。

tp://15qm.com/

313 長島 史明 :2011/03/01(火) 16:47:46
へえーすごい。そんなのあったんですか。知りませんでした。

314 ゆうきょん :2011/03/01(火) 18:56:30
僕も、やってみます。

315 でこぽん :2011/03/02(水) 12:30:55
はじめまして、混乱してきたので質問させていただきます。
投稿してみたいキャラの能力が、一度相手に背中を向け、振り返る必要があるんです。
その場合、
・背中を相手に向けていた場合
・正面を相手に向けていた場合
での2通りありますよね。
その場合、移動するターンは両方1ターンでいいのでしょうか?
それともそれぞれ1ターンと2ターンで分かれるのでしょうか。
教えて下さると嬉しいです。

316 雷真 :2011/03/02(水) 12:51:26
>>315
本戦に限るとキャラの向きというものは存在しません
また出戻り移動(A1→A2→A1で実質0マス移動)は禁止されています

無理矢理実現するなら対象キャラと同マスに一度なった後、別のマスに離れ、同マスに戻る等のカウンター条件
もしくは効果:強制移動×2による再現ですが、計算式はわかりません

フレーバーテキストに収めるのが一番かと

番外編はその時々でルールが変わるので送ってみるしかないです

317 でこぽん :2011/03/02(水) 13:02:31
>>316
質問に答えて下さりありがとうございます。
向きは関係ないんですね…!
ならば能力の一部として取り扱った方がよいのでしょうか…?

あと、この能力ダンゲロスキャラクターメイキングに送る分なのでスレ違いですかね…?

318 ENT :2011/03/02(水) 14:44:11
>>315
能力スタイルをカウンターにして
・後ろを向く=カウンター待ち受け(待ち受け中は無防備のため防御力低下などの制約をつける)
・振り向いて何かする=カウンター発動(侵入や被弾を条件に振り向くというカウンター条件)
などで表現できるかもしれませんね。

能動的に効果を及ぼしたいなら雷信さんの言うようにフレーバーテキスト(ルール的な意味はないがそういう技だよ、という説明)にするのが良いと思います。

>>316
現在のルールで「出戻り移動」は禁止されていないはず。まぁあまり意味は無いと思いますが…。

319 雷真 :2011/03/02(水) 18:57:12
あー、完全に移動ありきの能力で考えてました。
>>318のENTさんのやり方がスマートで発動率出そうですね

出戻り移動は侵入カウンターでバステ付与引けたり、停滞カウンター(0マス移動に対するカウンター)を
回避したり出来るので過去のキャンペーンで『禁止』されたことがあったはず
勘違いの原因はそこですね。ルールガイドラインを編集したENT兄が言うんだから間違い無く書いて無い

320 でこぽん :2011/03/06(日) 20:50:14
お2人方ありがとうございました!
返信遅れてすみません…!
ENTさんの方法を使わせていただきたいと思います!

P.S.間に合わなかった…だと…!?

321 藤原真広 :2011/03/07(月) 19:30:58
質問なのですが、◆コピー即発動というのは、スタイルがカウンターであっても
無条件で発動するのでしょうか? 
それとも、あくまでカウンター待ち受け状態になるのでしょうか?

322 ENT :2011/03/07(月) 21:13:00
>>321
1.一般的なカウンター能力は、発動すると「カウンター待ち受け状態」になります
2.「コピー即発動」は、成功すると対象の能力を自分の能力のようにその場で「発動」します

というわけで、普通は待ち受け状態になりますね。

323 藤原真広 :2011/03/08(火) 10:23:54
>>322
やはり待ち受け状態になる、ですね。
ありがとうございました。

324 かりあげ :2011/03/08(火) 11:56:48
すいません、質問です。
効果:即死 範囲:同マス全員 で 制約:自分死亡 というのは可能ですか?

効果と制約が重複しているのは確定的に明らか。

325 かがみ :2011/03/08(火) 12:04:19
>>324
それは可能だと思います。
範囲:同マス全員は攻撃能力の場合は基本的に「同マスの敵全員」を指し、味方も巻き込む
ような能力は「調整:敵味方区別なし」が付いて上方修正となります。
なので、この能力の場合は、同マス全員の敵と術者自身が死ぬことになります。
敵味方区別なしの場合でも自分は対象外なので、やはり制約自分死亡は可能のはず。

326 オツカレー :2011/03/08(火) 16:20:30
自分と対象の体力入れ替え(死亡解除)能力について質問です。
体力を入れ替えた対象が生きている状態で上記の能力を持ったキャラが体力0で死亡した場合は
その能力が解除されるのですがその時どうなるのでしょうか。

能力が解除されるので体力0が能力対象者に移り、対象は死亡。
能力を持ったキャラは生き返りますか?それとも死亡したままでしょうか?

327 ヌガー :2011/03/08(火) 16:33:18
>>326
ルール的に考えると
tp://www36.atwiki.jp/dhrule2/pages/32.htmlより
>死亡中は1以上になりません
とありますので

術者の体力が0になる
→術者死亡
→能力解除
→入れ替え中の相手の体力も0になるので死亡、術者は死亡しているので体力は増えない

となるはずです。
能力ガイドライン外の能力ですが効果値は即死を基準にどの程度使いづらいかを割り引く形で計算されると思います。

328 オツカレー :2011/03/11(金) 04:13:09
>>327
どうもありがとうございます、やっぱり生き返りはしないんですね。
でも、相手を道連れに出来る能力にはなるのかぁ、なるほど。

329 GHOST :2011/03/13(日) 15:33:06
どもー。小説読んで調べたらほんとにあったんですね。このゲーム。
ほんとにキャラ考えたりするだけでいいんでしょうか。
今は募集してないみたいですが、参加してみたいです

330 かがみ :2011/03/13(日) 19:34:16
>>329
1、キャラ考えて投稿する
2、作戦会議に参加する
3、当日コマを動かしてキャッキャする

ダンゲロスは基本この三段階で成り立っています。
1に参加すれば2と3は自由ですね。

現在は本戦ではなく、アブノーマル・ダンゲロスという変態的なキャラが変態性を競いあう
ダンゲロスが開催されていますが、地震の影響により延期中です。
本戦は4月頃に開かれる予定なので、週1くらいで掲示板をチェックしてて下さいな。

331 GHOST :2011/03/13(日) 22:43:50
>>330
地震大変ですね・・・俺も節電、募金をできるだけしたいと思います。
ところで、小説の質問いいですか?
小説の中に11月の学園祭がありましたがあれはここのみんなずばり神(GK)が
作ったていうことですかね。
後、女子高生は好きですか?

332 かがみ :2011/03/14(月) 10:33:05
>>331
小説中の学園祭は特に何か元ネタとなったゲームがあったわけではありません。
希望崎学園祭というキャンペーンはありましたが、フタを開けてみると全く学園祭やってなかった。
女子高生は個人的に好きですが、ダンゲロスプレイヤー皆が好きなわけではないです。

333 ミスターK :2011/03/14(月) 13:52:09
蘇生能力って体力がどれくらい戻りますか?
キャンペーンのルールで指定がなかったらという前提でお願いします。

334 ENT :2011/03/14(月) 16:10:23
>>333
ダンゲロスはプレイヤーが「こんな能力を作りたい」と言えばどんなものでも作れます(発動率に影響しますが)。

参考までに、FU2というキャンペーンでは
•瀕死蘇生(体力1 他のステータス値は死亡時のまま):120
•完全蘇生(戦闘開始時のステータス値で復活):170
って感じで、能力によって完全回復したり瀕死状態での回復だったりしました(後ろについている数値は効果値と言って発動率計算式に当てはめるもので、高いほど強い=発動率が低くなる、というものです)。
ゲームをサクサク展開させるため、回復よりもダメージ系の方が安く作れる傾向がありますね。

335 GHOST :2011/03/14(月) 18:27:26
>>332
なるほどー。どもです。
これからよろしくお願いします。キャラつくるぐらいでしかできないかもですが。

336 かりあげ :2011/03/14(月) 22:25:15
すいませーん、質問です。
「1ターン体力が減らない状態異常」にかかっていた場合に、
制約によって「体力-5」がある場合は、使用できますか? できませんか?
 使用できる場合、体力は減少しますか?

337 ヌガー :2011/03/14(月) 23:01:32
>>336
その状態異常は効果「ステータスダメージ軽減」の一種だと思うのですが
これが制約による支払いにも有効かどうかの記載は見当たりませんでした。
なので基本的には制約も無効化できるのではないかと思うのですが
GKの判定によっては後からでも急に「計算時にそれは想定してなかったので制約は無効化出来ない」と言われる可能性がある
と言う感じではないでしょうか。
投稿時にそういった疑問点を添えて置くと、後々そういった問題を生じずに円滑に発動率査定がされると思います。

338 ヌガー :2011/03/14(月) 23:07:03
すいません。もうちょっと補足すると
>制約によって「体力-5」がある場合は、使用できますか? できませんか?
> 使用できる場合、体力は減少しますか?

これは「1ターン体力が減らない状態異常」を作りたい人が
作成時にその辺りまでどうしたいかを細かく伝えておくべき、と言う話だということです。
伝えておかなかった場合は、GKが「自分はこういう意味だと思っていた」とか「考えてなかったけど今こう言うことに決めた」とか
決めることになりますが、それに対して不満はできるだけ言わずに「ちゃんと伝えなかった作成者が悪い」と納得するようにしてほしい。と言う感じです・

339 GHOST :2011/03/23(水) 23:56:14
あー、また小説の質問なんですが•••カバーのこの小説使ってもよし、っていうのは
どういう意味があるんでしょう?
それと魔人の能力で決められたステータス値以上に一時的にするとかはやっぱできませんよね?

340 lovethem :2011/04/06(水) 16:54:24
はじめましてー。
さっそく質問ですが、「任意のキャラを一人即死させる」「範囲:全フィールド」「制約:なし」
などという無体なキャラを作った場合、発動率はどれくらいになるんでしょうか。
それともGMストップがかかる?

341 かがみ :2011/04/06(水) 17:48:33
>>339
(二次創作に)使ってよし!です。
詳しくはこちらから。
tp://dangerous.cagami.net/school/faq.html

>>340
GMストップはないです。
発動率はたぶん-400〜-600辺りだと思います。
制約なし一体即死でまともな数字が出る範囲はたぶん同マスだけですねー。

342 lovethem :2011/04/06(水) 17:53:40
>>341
了解しました、ありがとうございます〜。
ていうか、同マスだと即死系でも現実的な数字が出るんですか……意外だ。

343 ぺんさん :2011/04/06(水) 19:57:29
>>339
上限突破はできたと思います。
ただ、キャンペーンによってはできないこともあるかもしれません。

344 ghost :2011/04/07(木) 22:32:30
お二人ともありがとうございます〜
キャラ考えてるんですがなかなか変態なキャラ決まりません・・・みなさんの想像力すごいっす!

345 ももじ :2011/04/14(木) 01:08:35
カウンターで味方が達成可能なトリガーで許容される範囲ってどれくらいなんでしょうか?
味方からの死亡が0.9ですが、味方の侵入や、行動終了は0.99でとれるのでしょうか?
それがOKなら、味方バステ系が簡単に作れちゃう気がします。

346 かがみ :2011/04/14(木) 07:34:22
>>345
カウンターのことは正直よく分からんけど、効果次第じゃないですかね。
基本的に発動率は「能力の強さ」を前提に%を決めるので、それが強い能力になるなら
最終的な%は低くなるはずです。たとえ0.99になったとしてもGK補正やらなんやらで。
逆に明らかに不利益しか及ばさないバステを仲間に付ける場合は、最終的な数字は
高くなるはずです。

347 ももじ :2011/04/14(木) 08:58:39
>>346
なるほど、無意味にカウンターで発動率稼いでも
GK補正で調整になるのですね〜。
小さな事は気にせず、キャラ考えます。ありがとうございました。

348 雷真 :2011/04/14(木) 12:42:56
かがみさんは全体的な強さを基準にして効果値決めて発動率計算してたんですね。
どおりでフィーリングよりの結果が出てた訳ですか。
効果単体の強さを基準に効果値決めた方が範囲対象を変更したときに泣きを見るのが少ないと思うんですが……

349 ももじ :2011/04/15(金) 00:06:17
萌壱瞳 耶弖音(もいちどう やてね) 

攻撃1 守備 1体力10 精神3 FS15(おねだり)
喝魂大鐘音:同マスで特殊能力を使った味方1体の能力休みを解除するカウンター能力

効果:能力休み解除(80)
範囲:同マス味方1人(1)
時間:1瞬(1)

条件:味方特殊能力使用(0.99)
対象:カウンター条件を満たした味方のみ(1)
待受範囲:同マス(1)
待受時間:1ターン(0.8)
待受回数:1回(0.8)
タイミング:味方からの後手(0.99)
付属:能力休みなし(60)
制限・消費:なし(15)
発動率:102%

彼女は魔人能力に憧れており、すごい能力を見ると感動して魂が震え、それが鐘の音のごとく相手の魂にまで伝わる。
魂が共鳴した魔人は疲れていても能力をもう一度見せたくなり、なんだか元気が湧く。


こんなキャラ考えたんですが、同じ能力の「利田 凛」がいたので断念しました。
カンウンター倍率がウマウマだったので悪用してみたんですが、
これを元にバステ系がサクサクできそうだったんですが、普通は「こんなものカウンターじゃねぇ!」
ってGKさんに一蹴されるのかな?w

350 雷真 :2011/04/15(金) 06:27:12
>>349
FU2のガイドラインの穴を一杯突いてきた感じの能力ですね。
計算結果も間違っていないので多分、同じガイドラインなら通ります。

今回のガイドラインがどういったものになるかは分かりませんが、
1.「能力休みなし:60」が安すぎる
2.「待受時間・1ターン:0.8」、「待受回数・1回:0.8」が強すぎ
3.カウンターを制約の1つとして含むか含まないか
 →「制約なし:15」を組み合わせることが出来るかどうか
4.「制約なし:15」の見直し(15じゃ高すぎなんじゃ?)

などなどがFU2のゲーム後のアンケートに書いてあったりします。
アンケートのURL:tp://www12.atwiki.jp/basicd/pages/264.html

351 ヌガー :2011/04/15(金) 07:23:02
>味方が達成可能なカウンター条件 0.75〜0.99倍
がおかしいってことでしょう。
ガイドライン通りでもこの発動率は無いなと思ったらGKは何かしら理由付けて阻止するべきですよ。
通るんならガイドラインの穴を見つけたら黙って使えば得するってことになりますし
今回みたいに事前にあげてもらって潰していかないと。

352 かがみ :2011/04/15(金) 09:34:35
僕ならガイドライン通りでもGK補正付けますね。
前にポポルニートにそれやったらぽぽさんに怒られたけどw
でも、計算者次第では通りますねー。

353 ぽぽ :2011/04/15(金) 13:07:59
ニートは単純に壁作成の効果数値の話で
計算式自体の範囲対象の話と一緒にしないで下さいね

また計算者次第で通るけど通すべきでなく
完全な上位互換のないように対処しますと断る理由もつきます

ガイドラインWiki作成チームは既に対応 改変している箇所ですので古いガイドラインに関しての議論は参考程度にお願いします

354 ライク・ア・カレー :2011/04/15(金) 21:56:55
特殊能力の制約について質問をさせてください。

Wikiの特殊能力/制約を見ると、制約には消費制約・制限制約の2種類があるようですが、以下のような特殊能力の場合、どちらの制約が掛かっていると考えるべきでしょうか。


キャラクター名:鉄火マキ
特殊能力:マグロの如く

効果:移動力+2
範囲:自分自身
時間:永続

自分自身の移動力を上昇させる能力。
ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。(※1)
直進中に敵or味方の居るマスへ進入した場合、そのマスの誰か(敵味方問わずランダム)にぶつかり、相手と自分に体力1ダメージを負わせて、そのマスで止まる。(※2)
直進中に壁へ進入した場合、壁にぶつかって自分に体力1ダメージを負わせて、壁の手前のマスで止まる。(※2)
直進中にMAP外へ進入した場合、MAP外へ出ないようにその場で勢いよく転んで自分に体力1ダメージを負わせて、MAP端のマスで止まる。(※2)
待機した場合、あるいは瀕死や行動不能により自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けた場合、死亡する。(※3)
他の魔人の特殊能力等により、同マス内でぐるぐると走り続けるような状態が発生した場合、自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けても死亡しない。(※3)

※1、※2は特殊能力の一部ということで制限とは判定されない?(それでも特殊能力発動率には影響を与える?)
※3は制限制約?消費制約?ひとつで制限制約と消費制約のふたつが掛かっていると判定される?


「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。

355 雷真 :2011/04/15(金) 23:35:33
>>354 間違いなくGK次第で扱いが変わります。

あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
接触時の条件が多いのは「GK注」で処理されるでしょう。

自分が判定するとしたら、「効果:体力1ダメージ」の接触カウンターとして
読み取ると思います。相手にダメージが入る時点で制約ではなく効果ですね。
「条件付き自分死亡」は消費制約でかなり安くつくと思います。

356 ヌガー :2011/04/16(土) 02:53:35
>>354
※1は制限制約ですね。
効果の内容に対して一部制限を付けてるという意味で、
元の効果値に使いづらさの分の倍率を掛ける形で計算します。

※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
1ダメと自分1ダメ、自分死亡のガイドラインの数値に
それぞれ特定条件のみとして適当な倍率を掛けるのが計算式の表記としては適切だと思います。
しかしかなり煩雑で判断が難しいので計算の詳細は端折られる可能性が高そうです。

>「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。
扱いとしてはそうなると思います。

357 ライク・ア・カレー :2011/04/16(土) 16:13:40
>>355
>>356
ありがとうございます。

>>355での
>あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
>横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
上記については、行動提出の際にうっかり1〜2マス移動をしてしまった際にどう処理すべきかを記述するべき、ということでよいでしょうか。
改善するとしたら「ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。違反した場合はそのターン何もせず待機を選択したこととして扱う。」といった具合とか。

>>356での
>※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
上記については、
「相手にダメージを与える」のは効果(1種類)、
「キャラや障害物、MAP端にぶつかって自分がダメージを負う」「動かないと死ぬ」のは制約(2種類)、ということでよいでしょうか。


総合すると、GKによって判断は変わるだろうが、多分、この能力は制限制約が1つと消費制約が2つ掛かった能力であると見なされる、といった感じに理解していればまあ大体OK……なのかな?
とすると、Wikiのダンゲロス Character Making 制約ページによれば消費制約は1つまでとの記述があるので、この能力は不採用となるのですね。
細かい説明や指摘をありがとうございました。何か理解の仕方におかしな点がありましたらまたご指摘をいただければ有難いです。


追伸
後から考えてみればこの能力、パッシブで発動、あるいは能力休みなし効果付きでない限り、発動判定成功の次ターンに能力休みで動けず死亡する特攻能力だと気付きました。
能力を考えるのは思う以上に大変だ……!

358 かりあげ :2011/04/16(土) 23:08:29
どこに書いていいか分からなかったので、ここで。

特殊能力ガイドライン発動率計算式
tp://www16.atwiki.jp/skillguide/pages/50.html
新しい発動計算式とエクセルに、フィールド補正のように(括弧)で「時間付属」を付け加えてださるとありがたき幸せ。
というか、ちょっと良く分かってない。永続2倍の死亡非解除1.3倍と能力遅延0.9倍なら、時間に2.34倍を入れるってことだよね?

359 ENT :2011/04/16(土) 23:45:03
>>358
ほほう、能力wikiを見つけるとは目聡いですな!
計算式とエクセル部分はFU2のときのままなので、まだ新しいのに対応していないのです。
もう少しお待ちくださいな。

360 かりあげ :2011/04/17(日) 00:37:29
>>359
それほどでもない。
新ルール見てたら、没キャラが復活出来そうなので嬉しい。役立つかどうかは不明だが。

361 かりあげ :2011/04/17(日) 05:16:38
質問です。
能力をふたつ持っているとき、ふたつの能力に同じ制限制約を付けていいんですか?
また、制限制約の数は合計3つまでですか?
片方のみ制限制約によって使用できない場合、空撃ちになりますか?
効果①で敵精神攻撃、効果②で自身のステータス上昇(自身に精神攻撃)の場合、消費制限:敵精神攻撃(100)のままで計算されますか?

うーん、全然わからん。

362 かりあげ :2011/04/17(日) 05:24:17
あ、すいません。能力じゃなくて「効果」がふたつある場合でした。
すいますいますいますいますいますん。

363 ミスターK :2011/04/17(日) 11:01:04
二つほど質問でーす

1、「特殊能力無効」は、範囲内での能力の発動そのものを無効にするのか、
発動は無効にならず効果のみが無効になる、のどっちですか?
また、その際前者と後者の違いで制約が有効になるかどうかは変わりますか?

2、「特殊能力強制発動」で敵or味方の能力を強制的に発動させるとき
対象の特殊能力の発動率に関わらず、対象の特殊能力は発動されますか?

364 ぽぽ :2011/04/17(日) 13:13:19
>>361
2つの効果に同じ制限制約をつけるのは問題ないでしょうね
2つのうちひとつが制限制約で使えない場合空撃ちになります

精神攻撃+100は敵を対象とした制約です
敵意外を対象として+100はつきませんし
倍率計算ではないので効果が二つあってもそれぞれにプラスはつかず能力全体に一回プラスされます
その性質上精神攻撃効果と精神攻撃でない効果を同時にとる事はできず
また敵にデメリット味方にメリットを取れる時点で味方に対する精神攻撃より得られるプラスは低くなるでしょう

365 ぽぽ :2011/04/17(日) 13:18:55
>>363
効果を無効にするの方なので制約の支払いは起こります

強制発動は味方の発動率アップではないので発動判定は必要ではないでしょうか

366 ミスターK :2011/04/17(日) 15:16:52
〇〇されたら自動発動〜みたいなのはカウンター能力であると考えて問題ないですか?

367 あんのうん :2011/04/17(日) 15:36:21
>>366
カウンター能力ですね。
ゲーム開始時からカウンター状態なのであれば、パッシブになるので
発動率が低くなる場合があります。

368 ロー :2011/04/19(火) 16:44:01
敵味方全員に精神攻撃の制約で発動率はいくら増えますか?

369 ぺんさん :2011/04/19(火) 19:13:47
時間附属にある効果遅延って、制約が発揮されるのも遅くなるんですか?

370 ぽぽ :2011/04/19(火) 20:31:17
>>368
敵味方ともに無差別で攻撃するようなタイプなら+100で無差別ボーナスがつくでしょうが範囲や効果次第では殆どつかなかったりすると思います

敵にデメリット味方にメリットのような要素があれば味方に対する精神攻撃の数値を基準により低いプラスしか得られないと思います

371 ぽぽ :2011/04/19(火) 20:33:32
>>369
制約によるでしょうがガイドラインに載ってる数値は遅延しないで即座に制約を支払った場合の数値ですね

372 かりあげ :2011/04/19(火) 20:34:52
カウンターで効果遅延の場合は、能力休み後に待受となるんですか?

373 kk :2011/04/19(火) 23:18:38
非消費制約でシークレットのみ有効を付けた場合
判定に成功して公開されたシークレットには有効ですか無効ですか?

374 ミスターK :2011/04/20(水) 00:16:07
消費制約で、体力や攻撃力の消費を-1などにすることで
あえて発動率を下げるということは可能ですか?

375 ホラーマン :2011/04/21(木) 20:39:49
制約が自分死亡の精神攻撃の場合、発動には成功したが、相手の精神が高かったので成功しなかったら、自分は死にますか?

376 ぽぽ :2011/04/21(木) 20:48:35
>>375
制約の支払いは発動によって支払われるので
精神攻撃が失敗した場合でも死にますね

377 ハルマゲドン初参加予定者 :2011/04/23(土) 13:33:08
初めまして、質問お願いします

自分は今
「相手に嫌がらせをする雑魚を大量生産する召喚師」と言った感じのキャラを
作ろうとしているのですがいくつか不明な点が出てきました

1.専用キャラクター召喚の(ステ合計5以下/特殊能力あり)がないのですが
 上記の条件だとオリジナル魔人召喚に該当するのでしょうか?
2.召喚したキャラクターの能力は?発動率計算式の効果2に入れるべきなのでしょうか?
 それとも別途扱いで召喚自体の発動率には関係ないのでしょうか?
3.もし入れるべきだとしたら消費型制約付きの能力は召喚師か被召喚キャラのどちらかしか使えないのでしょうか?
4.被召喚キャラが能力の制約として自分の「被召喚」を解除して退場する事は可能でしょうか?
 また、この場合は「自分死亡」に該当するのでしょうか?(「被召喚」解除なのでDPは発生しないと思うのですが…)

以上です。質問が多くてすみません……宜しくお願いします

378 稲枝 :2011/04/23(土) 14:35:56
はじめまして。自分もキャラ作成してみたいのですが、
非消費制約で発動率にかかわる数値の例が、ウィキに載っていない場合は
GKの判断におまかせしてよいのでしょうか。

ちなみにじぶんのキャラの非消費制約は、
味方の防御力を向上させる能力で、
味方の防御力が2以下の場合のみ有効
というものです。

379 鳩子 :2011/04/23(土) 15:44:11
>>377
1 ガイドラインにないものはガイドライン外能力としてGKが数値を決定します。
のでその例ですとGKの判断にもよりますが
だいたい雑魚召喚25を基準にそれより強いかどうかで数字が決まると思います。
ですがあくまでこれは私の基準なので第八次GKがどのような判断をするかはわかりません。
参考までにとどめておいてください。
2 被召喚キャラの能力は術者とは別に発動率を計算することになるかと思います。
4 出来ると思います。DPが発生しない退場は「永続戦線離脱」になります。

>>378
>非消費制約で発動率にかかわる数値の例が、ウィキに載っていない場合
GKの判断で数値を決めます。
ガイドラインはあくまで目安ってことになってますので気にせずどうぞ。

380 ENT :2011/04/23(土) 17:57:56
>>377>>379
横からちょっと失礼しますね。

>4.被召喚キャラが能力の制約として自分の「被召喚」を解除して退場する事は可能でしょうか?

についてですが、能力wikiの「専用キャラクター召喚」のところに

>オリジナル魔人の特殊能力には消費制約と精神攻撃が付けられない

とあります。該当するであろう「戦線離脱」は消費制約なので、この制約は取れないと思います。
ただ、特殊能力はルールを覆せるため不可能ではないかも知れません!(GK判断によります。通常より数値はだいぶ厳しくなると思いますが…)

381 鳩子 :2011/04/23(土) 21:42:54
>>380
すいません、見落としてました!
そうですよね消費制約付けられたらクワガタ作れますもんね。

382 ハルマゲドン初参加予定者 :2011/04/23(土) 22:07:58
>>379 >>380
ありがとう御座いました!おかげで大分目安が判った気がします!
あと、見落としが多くて本当にすみません……

とりあえず25以下の能力よりは強くなりそうなので普通に魔人召喚として作ってみます

383 参加予定者 :2011/04/23(土) 22:35:54
初めまして、能力に関して質問です。

移動終了時に自分の上下左右のマスに敵味方問わずゲーム開始時より体力が減少しているキャラが居た場合、
自動的に対象のマスに移動し、自分の体力3と精神力1を消費して相手の体力を10回復させる
回復したキャラは精神力を2消費する
対象が複数存在する場合はランダムで一人選択する

このような能力の場合、発動率と成功率はどれぐらいになるでしょうか?
また、制限の上で何か問題は無いでしょうか。
乱雑な説明で申し訳ありませんが、お教え願います。

384 アスマ :2011/04/23(土) 22:57:34
>>383
それだと

効果1:強制移動(限定)1マス 40
範囲対象:同マス自分 0.75
時間:一瞬 1
制約:

効果2:体力回復10 200
範囲対象:同マス一人 1
時間:一瞬 1
制約:

となりこの時点で発動率が-130%です。
制約である
・自分の体力-3
・自分の精神-1
・対象の精神力は-2
ですが上二つは消費制約二種類となってしまうので恐らくとることが出来ません(体力-4とか精神-4とかなら平気なはず)。
一番下の制約は「精神が2以上のキャラにしか使えない」ということで非消費制約になりますが精神2以上は大半のキャラが当てはまるので0.9〜0.95くらいの数値のはず。

消費制約20
非消費制約が効果1、2ともに0.9
と甘めに付けて発動率-83%なので現実的な数値は出ないでしょう。

ただし、「対象が複数存在する場合はランダムで一人を選択」というので若干の補正がかかるかもしれません。

385 アスマ :2011/04/23(土) 23:06:36
失礼しました
体力20回復 210
精神2以上のキャラにしか使えない0.9は効果2にしか適用できない

ということで発動率-99%です。

ちなみに
効果:体力3回復 80
範囲対象:隣接1マス一人 1.2
時間:一瞬 1
制約:精神4消費 20
   精神2以上のキャラにしか使えない 0.9
FS:20

でようやく100%です(これでも甘く付けています。精神2以上〜が)

やはり体力回復は厳しすぎる印象ですね。

386 参加予定者 :2011/04/23(土) 23:11:03
>>384
うーん、なるほど……そうなると回復量を落とすなり制約を増やすなりしないといけない訳ですね。
ダンゲロスのゲームバランス的に、回復というのは強力なスキルなんでしょうか?

387 アスマ :2011/04/23(土) 23:15:56
>>386
ゲームの膠着を防ぐために回復系の数値は高めになっているそうです。

ただ、基本的にチマチマ体力削りあうということがないゲーム(一撃必殺が主)ですので回復は数値に対して強力と言えないと個人的に思います。
体力回復で馬鹿げた効果値を払わされるくらいなら蘇生オススメですよ!(瀕死蘇生120、完全蘇生170。どちらも体力10回復より安い)

388 参加予定者 :2011/04/23(土) 23:25:42
>>387
ふむふむ、蘇生の方が効率が良いんですね。
ただ、今考えているキャラ設定的に死体が無いと蘇生出来ないんですが、
このゲームでは死後の状態も設定されると考えて良いですよね?
例えば死体がそのまま残ってたり、バラバラになってたり、亜空間にバラ撒かれたり
すると言う訳ですよね?
そのあたりの判定もGKさんがするんでしょうか。

389 ENT :2011/04/23(土) 23:34:01
「ゲームの展開を円滑にするためキャラクターはサクサク死ねばいい」という(たしか)かがみさんの考えの下、体力回復は非常に高く設定されています。
キツい制約をつけないとちょっとつらいかも。
防御系(攻撃無効化とか)の方がコストパフォーマンスは良いですね。

基本的に「死亡」すれば死体はMAPに残ります。「戦線離脱」すると残りません。その辺は効果に準じます。

あと、この能力は敵を対象にし得るため、精神−2は制約ではなく効果として取られる可能性があります。ご注意を。

390 ENT :2011/04/23(土) 23:36:07
ということも含め、最終的に決定するのはGKなので、ひとまず投稿してGKに聞いてみるのが良いと思います。

391 参加予定者 :2011/04/23(土) 23:43:39
>>390
なるほど……なんにせよ現状の能力では使い物にならないようなので、もう一度検討してみます。
お二人共ご丁寧にありがとうございました。

392 ヌガー :2011/04/23(土) 23:46:04
ちょっと気になったのですが
「移動終了時に〜場合、自動的に」と書かれてるので、扱いとしてはカウンター能力もしくはパッシブ能力になると思います。

ダンゲロスの能力の基本は、発動を宣言してから効果を発揮する形になるので
その発動宣言で「カウンター待受状態」に移行するという手順を踏むという処理が必要になります。
さらにその発動宣言もしないのがパッシブです。

どっちもその効果内容だと発動率はマイナス数百%とかの、全然内容に見合わないほど低くなると思うので
普通に発動を宣言して回復を1回おこなって行動終了といった形にするのをおすすめします。

393 参加予定者 :2011/04/23(土) 23:53:43
>>392
そうですね、パッシブ能力は禁止のようですし、そもそも任意で発動できた方が使い勝手は良いですね。
相手のマスに移動というのも余計な気がして来ました。蘇生能力に的を絞って考えたいと思います。

394 ハルマゲドン初参加予定者 :2011/04/24(日) 00:34:26
すみません、また質問です

制約に「移動力2消費」と「移動後は使用できない」の併用は可能でしょうか?
理論上は可能だと思うのですが、後者があると前者の意味がないように感じて
些か不安に思うのですが…

395 僕はね、名無しさんなんだ :2011/04/24(日) 00:44:31
>>394

併用は可能です。
ただし、その制約で能力を使うと移動力が永続で2減るので
2回目以降の消費制約が満たせなくなります。

実質1回だけしか使えない能力になります。

396 ぽぽ :2011/04/24(日) 00:47:57
>>394
まあ可能でしょうけど
移動力が無くなっちゃうのでその能力は二度と使えなくなる感じですね



あと皆さんガイドライン的な穴のような物を探してる人もいるようですが
そういうのも頑張ってチェックして計算するのがGKなので
GKに負担をかけるだけの行為なりますよ
GK的には優しく対応しながらも「そんなの通るワケないだろ面倒だな」とか思ったり
疲れてる時にうっかり通してあとでGKが後悔したりと
GKに優しくないプレイングになるのであまり褒められたもんじゃないですよ

397 ハルマゲドン初参加予定者 :2011/04/24(日) 01:05:39
>>395 >>396
ありがとう御座いました
これは「移動した後では使用できない」があると移動力は回復しないと言うことなのでしょうか?
どっちにしろ自分の考えている能力には合わないので取りやめようと思います

あと、これからは自分で矛盾を感じるようなら即時に諦めることにします
失礼しました

398 ぽぽ :2011/04/24(日) 01:08:05
いや 移動力消費というのは
永続で移動力が2減るので 「移動した後に能力が使えない」とは関係なく
次に能力を使おうにも消費すべき移動力が無いので能力が使えなくなるのです

同様に消費系制約は 消費すべきリソースが無い状態では使用できません

399 匿名希望 :2011/04/24(日) 01:10:10
>>396
なんか良識人ぶってるけど。FU2で能力ガイドラインのカウンター関連の穴突いて葉子作ったぽぽさんの言える台詞じゃないよね。なんなの?

400 鳩子 :2011/04/24(日) 01:16:22
>>399
君はあJさんですかね?

401 ぽぽ :2011/04/24(日) 01:41:19
>>399
ここは初めての人用のスレなので本来はスルーすべきでしょうが

とりあえず名乗らずに非難されても困っちゃいます
あと能力ガイドラインのカウンター関連の穴って具体的にどの辺なのか
教えていただけると今後のガイドライン整備に役に立つので助かります

402 ハルマゲドン初参加予定者 :2011/04/24(日) 01:56:13
>>398
ああ、なるほどすみません勘違いしていました

と言うことは移動力消費はもし2だった場合、使うまで移動できるが
使った瞬間に動けなくなり、1だった場合は1度使っても2回目までは
移動力が下がるだけで移動自体は可能である…と言った感じですかね?

そして、自分が>>394で言ったケースだとキャラの行動は

A:能力を使って以後その場で動けなくなる
B:移動と引き替えに能力使用を諦める

の2択になるといった感じになりそうですが…あっているでしょうか?

403 かがみ :2011/04/24(日) 09:36:32
>>402
あっています。

……二択というよりは、「好きな時に能力を使って、以後その場から動けなくなる」だけですけど。

ちなみに>>394に対して>>396で「まあ可能」と言ってるのは、
「移動力2消費」と「使用後は(永続で)移動できない」は完全にイコールではなくて、
「移動力2消費」の場合は、味方の能力などで移動力を回復すれば、その後移動できる可能性が残ります。
なので、「使用後は(永続で)移動できない」を付けるとさらに制約が厳しくなるので、付けること自体は可能です。
(ただし、今回のガイドラインは消費制約がひとつまでなので、後者が消費制約と見られるか非消費制約と見られる
かは分かりません)
とはいえ、味方が移動力を回復してくれる機会なんてほとんどゼロに近いので、「使用後は移動できない」が
制約として機能する確立は限りなくゼロに近く、得られる補正値も限りなくゼロに近い、という感じになります。

404 稲枝 :2011/04/24(日) 09:44:01
>>379
ありがとうございます。昨日キャラ作成できました。
これって、他のキャラとの組み合わせで当日戦闘に使えるかどうか、
参加できるかどうか決まるわけですよね。
ランダムでデッキ配られて遊ぶカードゲームみたいで面白いなあ

405 ハルマゲドン初参加予定者 :2011/04/24(日) 18:45:35
>>403
よく判りました。ありがとう御座います。

406 参加予定者 :2011/04/25(月) 12:05:57
質問です。
「永続行動不能」「発動時移動不可」「一度しか発動できない」
これらの制約はそれぞれ重複可能でしょうか?
また、死亡したキャラは体力以外のステータスはそのまま残っているのでしょうか?

407 ENT :2011/04/25(月) 12:30:07
>>406
ホントはGKにお任せするのが最良だと思うのですが、忙しそうなので代わりにお返事させていただきます。
※間違ってる場合は誰かツッコミお願いします

「一度しか発動できない」は、以降特定の行動(特殊能力の使用)が不可能になります。
また「永続行動不能」は、以降すべての行動が不可能になります。
このように内容が重複する部分がある場合、二重取りとなるため一緒にとることはできません。

「発動時移動不可」(移動した後では使用できない)は、特にどちらと組み合わせても問題ないと思います。

キャラクターが死亡した場合、基本的にステータス値(攻撃力、防御力、体力、精神力、FS)は死亡時のまま残ります。
状態異常は一部を除いて解除されます。
その他の詳細は以下を参照してみてください。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou

408 やまいち :2011/04/25(月) 17:00:43
>>407
細かい突っ込みですが死亡時の体力は0になるみたいですね。

409 参加予定者 :2011/04/25(月) 17:18:17
>>407
回答ありがとうございます。死者のステータスはそのままなんですね。
大変参考になりました。

410 ミスターK :2011/05/02(月) 23:14:17
カウンターは1能力につき1つですか? それとも1効果につき1つですか?
もし1効果につき1つなら、効果1と効果2で条件が違う場合、片方の条件のみを満たしたらどうなりますか?

411 ミスターK :2011/05/04(水) 01:08:48
効果が複数ある能力で、味方対象の効果と敵対象の効果が存在する場合、
精神攻撃を制約にするときどうなるんですか?

412 ENT :2011/05/04(水) 01:20:44
>>410
カウンターは「効果」のスタイルです。
効果1がアクティブ、効果2がカウンターという能力もあり得ます。
ただ効果ごとに異なるカウンターというのはあまり見たこと無いかなぁ?
多分条件を満たした効果だけ発揮されるんじゃないかと思うんですが、その辺は詳しく決まってないかも。

>>411
精神攻撃という制約は特殊で、取得するとすべての効果が精神攻撃になります。
なので敵も味方も精神力が低くないと効果が及ばなくなりますね。
数値は>>364でぽぽさんが言うように、味方も含んでいる以上あまり高くはならないでしょう。

413 ミスターK :2011/05/08(日) 18:45:53
能力の効果が二つ以上あって「対象」が同じ場合、対象を別々に設定することはできますか?
例えば、「攻撃力1上昇」と「防御力1上昇」の効果があって、対象が両方共「同マス1人」の場合、
その効果を同マスの違うキャラクターに、別々にかけられるかどうか、ということです。

414 イト :2011/05/08(日) 21:31:59
>>413
ダンゲロスは「ゲームの進行に著しく害を及ぼす」ものでもないかぎり内容まるごと蹴ったりはしないのが慣例ですから、
例に挙げられているようなものはたしかにあまり類をみないものではありますけれど、
きちんとGKへ相談すれば、おおむね問題なく対応してもらえるたぐいのものではないかなとおもいます。

発動率的には、従来のものよりフレキシブルな対応が可能になるとおもわれるぶん、下がることにはなるとおもいます。
調整がどの程度のものになるかは、「強さ・使いにくさ」のバランスとGKの好み次第ですね。

415 ヌガー :2011/05/08(日) 21:34:32
敵+自分とかは普通にできることから考えると、
物によってはマイナス補正つかずにそのままガイドライン通り出ることもあるんじゃないのかな。
よくわかんないけど。

416 uu :2011/05/09(月) 20:55:51
小泉進次郎は身体障害者だと思います。
(下記URLの魚拓が見れなくなってるのが多いので自分で画像を探して鼻の大きさを調べてください)

小泉進次郎は左鼻穴が右鼻穴より大きいんです。

左右の耳の形や高さも違うように見えます。

つまり顔と体の左右の形が違います。

身体障害者で発達障害者だと思います。

私は身体障害者や発達障害者を馬鹿にするつもりはありません。

ただ小泉進次郎は自分をイケ面と勘違いしてるようなので…。

イケ面とは左右対称(シンメトリー)な人のことです。

小泉進次郎は偏差値42でコロンビア大学にコネ留学した親のいいなりな奴です。

危険なのは、東大教授たちが小泉進次郎を総理大臣にしたがっていることです。

東京大学の教授が原発社会を作り出した輩の主要メンバーです。
東京大学教授は聖人ではありませんよ!!!金と出世と女が大好きな普通の人ですよ。

(左鼻穴が巨大)小泉進次郎は身体障害者(アシンメトリー) (`・●´)
tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/news/5184/1291625812/


偏差値42からコネ留学したバカが1日2時間も洗脳演説の訓練をしてる(うまい演説はたんなる暗記オウム返し)

■小泉進次郎が1日2時間「ディベート訓練」 ■ 女性セブン2010年4月29日号
tp://megalodon.jp/2010-0417-0151-00/www.dotup.org/uploda/www.dotup.org816673.jpg
tp://megalodon.jp/2010-0417-0152-23/www.dotup.org/uploda/www.dotup.org816686.jpg

417 フユキ :2011/05/10(火) 12:20:28
死亡非解除って計算式のどこに入れればいいんでしょう?
時間の数値を1.3倍すれば大丈夫ですか?

418 ENT :2011/05/10(火) 19:52:47
>>417
死亡非解除は「時間付属」の要素なので、下記計算式(同wikiにアップされているエクセルでも可)の時間付属の場所に代入すればOKです。

tp://www16.atwiki.jp/skillguide/pages/50.html(特殊能力ガイドラインwiki > 発動率計算式)

419 フユキ :2011/05/11(水) 00:30:16
>>418
ありがとうございます。早速使用させていただきます

420 ももじ :2011/05/11(水) 00:30:44
せんせー!マイク買ってきて、ラジオとかでお話したりしたんですが、
パソコンの事が全然分からない私でも可能でしょうか?
具体的にはイヤホンマイクを買えばOK?(電気屋でスカイプで話したいんだって言えばOK?)
さらに、来る「古参VS新参」で新参陣営がラジオが無いのは寂しいので、どのソフトが良いとか教えて頂けませんか?

421 ENT :2011/05/11(水) 12:15:18
>>420
スカイプで話すこと自体はごくカンタンなので、パソコン初心者でも問題ないでしょう。
マイクはピンキリありますが、音質にそれほど拘らない1000円前後のパソコン用マイクでいいんじゃないでしょうかねー。マイクにはPCとの相性があるのであまり高いのを買うと失敗したとき痛いかも。
形はヘッドセット(またはイヤホン)にマイクが付いているタイプとスタンド型の2種類がありますが一長一短です。自分は耳が痛くならないスタンドタイプを使ってます。以下の参考URLをご覧ください。

参考 tp://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/148.html

マイクさえあれば(そしてスカイプをインストールしていれば)ラジオに呼ばれて話すことは簡単です。
ただし自分でラジオを立ち上げる場合は専用のソフトが必要になってきます。ねとらじスケープとか。
その辺はちょっと分からないので誰か代わりにお願いします。

422 かがみ :2011/05/11(水) 14:55:51
>>420
僕はソフトはこれを使っています。
tp://wiki.livedoor.jp/ladio_staff/d/Beluga

これからの時代、Ustを使うのもアリかもしれませんね。
tp://www.ustream.tv/
ちょっとラグが発生するけど、自分のデスクトップ画面を放送できるので、戦術を
立てる時とかに便利かも。

423 ももじ :2011/05/11(水) 18:03:45
>>421・422
大変丁寧な説明ありがとうございます。
早速、今、マイクを買いました。

424 かがみ :2011/05/11(水) 19:19:07
>>423
実験したかったらスカイプで話しかけてきて下さい。cagamiincage
なんなら今日のモヒカンザコラジオに出てくれても構わんぜ。

425 ははは :2011/05/13(金) 14:45:00
魔法少女用にキャラ考えてて、ふと思ったんですが。

雑魚召喚(ZOC無し、生贄不可)15
陣営変更(味方→敵)70

合計85という比較的やっすいコストで、DP稼ぎができる雑魚敵を召喚できちゃうのは問題無かったりするんでしょうか?
陣営変更させること前提なら、オプションの「DPなし」を取る意味がまるで無いんだよなぁ。

426 アスマ :2011/05/13(金) 14:54:43
>>425
それは第八次でそれは流石に無理だろ・・・と自重した能力・・・!

427 ははは :2011/05/13(金) 14:56:20
あぁ、陣営変更に「味方が召喚したキャラのみ」は付けられるからもっと減るか。
雑魚の設定を無性にすれば、「無性のみ」もつけられるから、もっと酷い数値になりますね。


ガイドライン準拠の筈なのに、ひでぇなぁ‥‥これ。

428 アスマ :2011/05/13(金) 15:00:07
そこらは流石に制約の二重取りになると思います。

429 まめ :2011/05/13(金) 16:30:45
>>425
DP獲得が効果値100だったので、アタッカーの1手を使う事と精神減少を考えると85ぐらいならGKによっては通しそうな気がしなくもないです。
GKによっては発動時点で陣営変更が空打ちになるので、没かもしれません。

430 ははは :2011/05/13(金) 16:38:30
>>429
いやでも、少なくとも「味方が召喚したキャラのみ」の制約だけなら問題なく付けられるでしょうから、実質64という超コスト。
あと陣営変更した時の精神減少ってwiki見る限りでは、変更後陣営のキャラの精神が減るように読み取れるのですが‥‥。
(そうじゃなきゃ「死亡時の精神減少とDP変動などに影響する」って書く意味はありませんし)

まぁ、没になるなら没になった方がいい気がする能力なんですけどね。

431 アスマ :2011/05/13(金) 16:58:13
つ同マス全員

これで術師と召喚ユニットが敵陣営になります。さらに厳し目の制約があれば雑魚召喚×2になります。

432 まめ :2011/05/13(金) 17:21:38
>>430
精神減少は俺の勘違いです。ごめんなさい。
その制約を付けてきたらいよいよ効果2が空打ちになるので、没食らう可能性が高いんじゃないかと思います。
でも、俺なら効果値64で通しちゃいそうな気もします。
通したうえで、後から「効果2の対象がいないので発動不可です」とか、
「発動時に場に居無かった雑魚は対象に含まれません」とか言いたくなる。

433 アスマ :2011/05/15(日) 19:12:44
私事をこちらに失礼します。
ぴえらさん、流血少女について話したいことあるのでメール欄のアドレスにヤフーをつけてメールください。

よろしくお願いします。

434 ぴえら :2011/05/15(日) 20:48:36
>>433
メールを送信いたしました。

435 lovethem :2011/05/16(月) 14:03:08
能力が敵のみを利するものである場合、
たとえば蘇生や無敵付与であっても発動率は100%になるんでしょうか?

436 かりあげ :2011/05/16(月) 14:40:15
>>435
無条件で100%にはならない、と思います。
普通に「完全蘇生:170」とかで計算したあと、「対象が敵のみ」ってことで調整が入る……と思う。
調整で10~20%はプラスされるんじゃないかな。

437 米ット :2011/05/16(月) 15:38:54
>>435
あくまでも自分がGKなら、の前提ですが…

敵のみを利する能力なら(計算式は別として)最終的な発動率はかなり高めにしますね。

ただ、その2つの効果は
・蘇生…敵を蘇生することでDPを稼ぐ
・無敵…敵から敵への能力使用の妨害(例えば移動力アップが効かなくなる)
という味方への利益が無視できないレベルなので、
蘇生はDP獲得の効果値と比較して妥当な効果値を決め、
無敵は本来の効果値に制限制約(0.6〜0.85倍くらい?)を付けて発動率を計算すると思います。

例えば、
・発動率アップ
・移動力アップ
・ZOC無視付与
などは純粋に敵のみを利する能力として判定しますし、
・体力回復
・召喚時間延長
程度なら味方への利益は無視できるレベルと判断して高めの発動率にします。

438 lovethem :2011/05/16(月) 15:45:12
>>436
>>437
回答ありがとうございます。参考になりますー。
あー、やっぱり「瀕死蘇生」→「もう一回殺す」は想定されてますよね……そりゃそうだ

439 ミスターK :2011/05/16(月) 20:47:04
特殊能力強制発動は、対象が制約を満たしていなくても発動可能ですか?

440 ENT :2011/05/16(月) 21:44:26
>>439
基本的には不可能です。
特殊能力強制発動は「操作系」のカテゴリーに入ります。そのため操作系のルール

>被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等)

が前提となり、発動できない状態で使っても相手は何もしてくれません。
ただし特殊能力は基本ルールを覆すこともできるので、そのように設計すれば(GKに伝えれば)作成は可能です。
もちろん強くなった分発動率は低下すると思いますが・・・。

ちなみに、今後は特殊能力強制発動は「敵」のみ対象になる予定があります(味方は再行動の亜種になるので別の効果が設けられる予定)

441 雷真 :2011/05/16(月) 23:24:18
今回、自己能力内達成可能カウンターで自分特殊能力強制発動なんですけど
公開前に既にダメ出し喰らいまくってます?

442 ヌガー :2011/05/16(月) 23:26:28
今回比較的ゆるい方針だし、始まった後に出た話は反映してないから
メインGKが認めたからOKになってたと思う。

443 コバヤシ :2011/05/16(月) 23:45:30
>>441
それはダメだろう。

444 ぽぽ :2011/05/16(月) 23:48:21
自己能力内完結カウンターってそもそもカウンターじゃ無いじゃないw
普通に能力作るひと馬鹿みたいじゃないですか

445 コバヤシ :2011/05/16(月) 23:48:25
>>441
ぶっちゃけ、それはもうモラルの問題だから、やめようよ、ホント。

446 ぽぽ :2011/05/16(月) 23:53:01
自分が達成可能なカウンターの例も

能力発動「後」に

なので数字的に自己完結は想定されてないからなあ
表記が解りにくかったかもしれないけれど

447 かがみ :2011/05/17(火) 01:19:59
とりあえず雷真さんがここで質問するのはスレ違いだと思うので、適切なスレでやりましょう。

448 雷真 :2011/05/17(火) 05:13:56
唯のスレ誤爆の上、実際の能力公開されてないのにこの叩かれよう、
泣きそうなんすけど。なんかもう本当に申し訳ありませんでした。

449 ヌガー :2011/05/17(火) 05:30:16
憧れのENTさんに近づけてよかったな!

450 陸猫 :2011/05/17(火) 17:53:04
「味方のステータスを3ターンの間アップさせる」という能力を自軍の1ターン目に発動させた場合、
効果が切れるタイミングはは自軍の4ターン目開始直前で合っているでしょうか?

451 ENT :2011/05/17(火) 20:34:36
>>450
あってますよー

452 陸猫 :2011/05/17(火) 22:57:09
>>451
ありがとうございます。お陰で能力を決める事ができました。

453 オツカレー :2011/05/18(水) 02:09:27
ステータス上限が20で
防御力20のキャラを防御力5アップさせると
防御力25になりますか?

454 鳩子 :2011/05/18(水) 02:20:52
>>453
基本的に能力でのステータス上昇は上限を超えて上げることができますが
そこら辺はGKの判断で変わったりしますね。

455 オツカレー :2011/05/18(水) 02:26:07
>>454
どうもありがとうございました!

456 オツカレー :2011/05/18(水) 13:30:24
体力回復や精神回復は
初期体力or精神が7のキャラを3回復させると
体力10になりますか?

それとも初期体力のままになりますか?

457 ENT :2011/05/18(水) 14:14:03
>>456
10になります。
ガイドライン通りの数値であれば、回復は上限突破可能です。

458 オツカレー(メインGK) :2011/05/18(水) 14:25:48
>>457
どうもありがとうございます!

459 かりあげ :2011/05/28(土) 17:51:31
効果:敵→味方30
範囲対象:全MAP全員4.5
消費制約:味方死亡全員 70(効果で味方になった味方は含まない)
 FS10で発動率70%ですが、これ、発動したら自陣勝利ですかね?
 GKのチェックをマンチで通った、っていう前提で。

460 かりあげ :2011/05/28(土) 18:02:06
>>459 味方死亡全員では、術者も死にます。
敵全員が陣営変更したとして、質問は、
①敵陣がいなくなったことで勝利になるか
②制約を払う前に勝利となるのか
 制約を払って、自分も死んだ一瞬で勝利になるのか
③制約を払って、味方全員死亡で自分も死んで、死亡解除で味方→敵に戻って負けるのか
ってことです。自分は②の上の方だと思ってるですけども。

461 ENT :2011/05/28(土) 18:25:59
>>459
>これ、発動したら自陣勝利ですかね?

NOです。
>キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します
>限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します

というわけで>>460
①敵陣はいなくならないので勝利になりません(というか負けます)
②③これに関してはGK次第ですね。
最後の味方が自分死亡制約で敵を全滅させた場合どうなるか、という状況ですが、ルール2.0では規定されていません。制約の支払い前に決着となるか、あるいは引き分けになるか。
今後規定される可能性はありますが、とりあえず今はキャンペーンのGKに尋ねることになります。

462 かりあげ :2011/05/28(土) 18:43:50
なるほど。基本所属陣営か……。ありがとうございました。

463 稲枝 :2011/06/16(木) 13:12:51
初歩的な質問ですみません
精神攻撃の制約数値に
・ 味方を対象に含めることができるもの:40
とあり、
「自分を含め」に棒線がはいっておりますが
これは精神攻撃は自分を対象にとれないということでしょうか

464 ヌガー :2011/06/20(月) 02:58:27
>>463
こういうことです

36 名前:ヌガー[] 投稿日:2011/06/02(木) 00:27:24
【GKからの連絡】

キャラ募集期間中ですが、ガイドラインに重要なミスを発見したので訂正させていただきたいと思います。

制約の精神攻撃の中に
>自分を含め味方を対象に含めることができるもの:40

とありますが、自分を対象とする能力では精神攻撃制約を取れないと修正させていただきます。
こちらの見落としで大変ご迷惑をおかけしますが、ご了承のほどお願いしたします。

465 新参です :2011/06/21(火) 06:21:29
魁ダンゲロスについてなのですが
GK掲示板とはどこにあり、
どうすれば見ることができるのでしょうか?

知らな過ぎてすみません><

466 ヌガー :2011/06/21(火) 06:45:37
魁ダンゲロス行動提出スレの最後に書いてますがURLはこちらですね。
tp://jbbs.livedoor.jp/otaku/14672/

魁wikiからリンク貼るの忘れてたので貼ってきます。

467 >>466 :2011/06/21(火) 07:01:25
ヌガーさん。ありがとうございます!

468 名無し :2011/06/21(火) 17:17:28
キャンペーンにダンゲロスALPHAの
事が書かれていないんですがなぜですか?

469 アルパ :2011/06/21(火) 17:24:11
>>468
wikiの今後の予定欄のことでしたら更新しわすれてただけです、ご指摘ありがとうございます。

470 名無し :2011/06/21(火) 17:33:37
ありがとうございます。

471 ヘイホー :2011/06/21(火) 17:34:16
なぜダンゲロス流血少女で
キャラクター登録受付開始が8月4日木曜日になっているのに、
もうキャラ投降メールフォームがあるのはどうしてですか。

472 名無し :2011/06/21(火) 18:42:30
>>471
それの何が問題なの?

473 かがみ :2011/06/21(火) 20:20:26
>>471
早め早めの準備を心がけてるんじゃないですかね。
ぴえらさんはそういうひとですよ。

474 >< :2011/06/21(火) 21:25:19
能力効果で
「永続行動不能」にしたいと考えていますが
永続行動不能は消費制約で、自分にしか起きないのでしょうか?

475 稲枝 :2011/06/21(火) 22:09:12
>>464
わかりました ありがとうございます

476 あっちん :2011/06/21(火) 22:22:56
>>474
“行動封印 50”で時間を永続にすれば、永続行動不能になりますよ

477 >< :2011/06/21(火) 22:27:17
>>476 
なるほど! あっちんさん、お返事ありがとうございます。

478 ミスターK :2011/06/27(月) 17:59:01
カウンターについて質問です。
1.カウンター条件が「敵からの通常攻撃」で、先手カウンターの場合、カウンター条件を満たすのは命中判定の判定前ですか?判定後ですか?
2.機会制約や場所制約の場合、カウンター効果の適用はその都度満たす必要がありますか? 例えば、カウンター待受回数2回で制約に一度しか使えないがある場合、カウンター条件を2回満たしたら2回目は効果が適用される? というようなことです。

479 雷真 :2011/06/27(月) 21:21:54
>>478
1.に関して
「通常攻撃」の処理手順が、対象決定→命中判定→ダメージ処理なので、対象決定の時点で
カウンター条件を満たすと考えられるので、命中判定の前になるはずです。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#id_c71bf601

2.カウンター能力の機会制限や場所制限に関して、
『カウンターの場合はカウンター待ち受け開始までを発動処理』と書いてあるので
この発動処理の時点で機会制約、場所制約を満たしておく必要があるだけで、
カウンター効果処理時には、満たしておかなくてもいいはずです。
現在、ガイドラインにはカウンターの発動処理について詳しいことは書かれていません。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#id_8688cc70

 あと対象制限・精神攻撃に関しましては、GK判断による場合が大きいですが
カウンター効果処理時に対象判定をする可能性が高いと思います。
フィールド効果(マスへの侵入カウンター)についても同様かと。

480 雷真 :2011/06/27(月) 21:33:40
2に関しては説明がおかしかったな。訂正します。

特殊能力の処理が以下のようになっており
1.対象決定→2.発動判定→3.成功判定→4.効果の適用→
5.制約の支払い・能力休みの適用→6.特殊能力処理の終了

このうちカウンター、フィールド、効果遅延では『1.対象決定』、
『3.成功判定』、『4.効果の適用』が特殊能力の処理終了後の指定された
タイミングで発動するため、『5.制約の支払い・能力休みの適用』の機会制限・
場所制限の制約の支払いが終わっていると解釈した方がいいのかな?

481 ミスターK :2011/06/29(水) 20:39:27
>>479-480
回答ありがとうございました

もう一つ質問です
効果時間が1ターンの能力を敵ターンにカウンターで発動したとき、自軍ターンにその効果は持続されますか?

482 ENT :2011/06/30(木) 09:44:11
>>481
持続しません。

持続1ターンの能力は自軍フェイズに使っても相手フェイズに使っても、次の自軍フェイズ開始時に終了してしまいます。
ゲーム的の処理的な話なのですが、自軍フェイズ開始直前に持続時間が−1されるようなもんだと思ってください。
ただ相手フェイズに効果が現れても無意味な効果については数値に調整が入るかもしれません(カウンターで自分の攻撃力上昇とか)

483 みやこ :2011/07/06(水) 15:53:37
質問お願いします。

【1.機会・対象制約のチェックタイミングについて】
それぞれ異なる制約をとった2つの効果を持つアクティブ能力は、起動時の時点で全ての制約を満たしていなくても発動できますか?

(サンプル能力)
効果1:同マス味方にバステ「貧乳」を付与する
対象制約:女性にしか使えない
効果2:遠距離通常攻撃
機会制約:同マスに貧乳キャラがいないと使えない

このサンプル能力は起動時に同マスに貧乳のキャラがいないため発動できないのでしょうか?


【2.消費制約の支払いについて】
パラメーター消費制約で指定していたパラメーターが自身の特殊能力の効果によって消失した場合、どのような処理になりますか?

(サンプル能力)
効果:同マス敵味方全員(術者含む)精神−5
消費制約:精神5消費
※術者の初期精神値は6

484 白金 :2011/07/06(水) 16:06:35
>>483

1、発動できません。

効果1の効果で効果2の制約条件を満たして発動率を稼ぐ。というような行為は出来ないと考えて下さい。

2、この能力は通常は発動できません。支払い時に制約消費が出来ないのが目に見えているため。
何らかの理由で精神が10以上になれば発動できる。と、言う形になるでしょう。

485 みやこ :2011/07/06(水) 16:07:40
>>484
素早い回答ありがとうございます。
参考にさせていたただきます。

486 稲枝@寅貝きつね :2011/07/07(木) 17:49:23
いくつか質問があります。お願いします。
・カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力(範囲内1人を通常攻撃、コピー即発動で対象を選択、自由方向強制移動)
などは使うことができますか?
・カウンターの消費制約はカウンター発動時のみ適用ですか?

・制約「命中判定が必要」は発動率の再判定があるということではなく
 効果として通常攻撃をおこなった場合の命中判定ですか?

487 稲枝 :2011/07/08(金) 23:47:12
すみません、上に加えて質問です。
・自由方向強制移動と限定方向強制移動の違いがよくわかりません。
「隣接1マスの選択した対象へ向かって1マス」などは自由方向の効果でしょうか?

・精神攻撃は全ての効果に適用されるとありますが、
効果1で敵を対象にした効果、効果2を味方に対する効果にした場合、
精神攻撃ボーナスはいくつになりますか?

488 ENT :2011/07/09(土) 00:25:30
>>487
こちらのスレに書き込まれたということで、今回のキャンペーンでの処理ではなく一般的な処理ということでお返事させていただきます。GK忙しそうだし。
今回のキャンペーンで異なる処理をするようでしたらツッコミをお願いします。

Q.カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力
A.できないことはないです。

ですが、相手陣営の処理中に行動提出が挟まると戦闘の処理が遅れる、思考時間が追加されるのは不公平、などの理由でGKによっては認められないこともあります。

Q.カウンターの消費制約はカウンター発動時のみ適用ですか?
A.はい。

発動時に耳をそろえてお支払いください。
また、カウンター効果発揮ごとに支払いたい場合は、ルール1.1より追加された「カウンター効果発揮ごとに払う:0.5倍」をご利用ください。

Q.制約「命中判定が必要」は発動率の再判定があるということではなく効果として通常攻撃をおこなった場合の命中判定ですか?
A.発動判定&成功判定の成功後、通常攻撃の命中判定が入ります。

「特殊能力による通常攻撃」以外の特殊能力は基本的に必中ですが、物理的に回避される可能性のある能力を再現するときに使う制約です。能力バトルものにでてくる能力はコレが多いですよね。霊丸とか。

Q.自由方向強制移動と限定方向強制移動の違い
A.発動時に移動先を自由に決められるか、事前に1方向に限定されているか。

「隣接1マスの選択した対象へ向かって1マス」は自由方向ですね。

Q.効果1で敵を対象にした効果、効果2を味方に対する効果にした場合、精神攻撃ボーナスはいくつになりますか?
A.多分40以下です。

精神攻撃は発動率から100の減算となるため、各効果で精神攻撃とそうでないものが分かれると容易に数値稼ぎができてしまうので全効果にかかることになっています。
そのため制約値は多くとも40になるんじゃないでしょうか。
キャンペーンGKに確認する必要がありますね。今回使う予定であれば直接聞いてみてくださいな。

489 稲枝 :2011/07/09(土) 00:43:56
>>488
詳しい解説ありがとうございます!

>Q.カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力
>A.できないことはないです。
>ですが、相手陣営の処理中に行動提出が挟まると戦闘の処理が遅れる、思考時間が追加されるのは不公平、などの理由でGKによっては認められないこともあります。

実際に過去のキャンペーンであったのでしょうか。
相手の行動提出をみながら行動ができるので、結構有利な行動がとれてしまいそうですね。
敵フェイズ中の行動提出に関するルールははっきりとはしてないのですね、
とりあえず今回のキャンペーンでは見送ろう…(宣言)

490 神居 :2011/07/09(土) 09:18:54
ターンの数え方についてなのですが、「効果遅延2ターン後」にした場合
自分のターンに発動したとして、効果の適用は以下の解釈でよろしいでしょうか?

「自分のターン1(発動)」「相手のターン1」「自分のターン2」「相手のターン2(効果適用)」

 また、能力休みの1ターンは自分のターンの1ターンですか?

「自分のターン1(発動)」「相手のターン1」「自分のターン2(能力休み)」

491 ε :2011/07/09(土) 09:48:36
>>490
ダンゲロスでは、
先手陣営のフェイズと、
後手陣営のフェイズが終了することで
1ターンが経過します。

能力の効果時間が切れるのは、大抵の場合自軍フェイズ開始時となります。

例えば、2ターンの間自分の防御力を上げる能力に効果遅延2ターンの制約を付けて
1ターン目先手フェイズに能力を発動した場合は

1ターン目
自軍のフェイズ(発動)
相手陣営のフェイズ

2ターン目
自軍のフェイズ(自分能力休み)
相手陣営のフェイズ

3ターン目
自軍フェイズ開始時(能力休み解除、行動できるようになる。能力が効果を発揮、防御力UP)
相手陣営のフェイズ(効果を発揮、防御力UP)

4ターン目
自軍のフェイズ(効果が発揮、防御力UP)
相手陣営のフェイズ(効果を発揮、防御力UP)

5ターン目
自軍フェイズ開始時に効果が切れる。


と、なります。
1ターン目に能力発動すると実質3〜4ターン目の間効果を発揮することになります。

492 神居 :2011/07/09(土) 10:01:17
なるほど! お返事ありがとうございます。理解できました。(感謝)

493 ヘイホー :2011/07/09(土) 13:28:54
いつになったら月刊ダンゲロス7月号でるんですか?

494 es :2011/07/09(土) 15:54:40
>>493来週末らしいですよ

495 かがみ :2011/07/09(土) 16:31:51
月刊ダンゲロスは毎月15日頃発行です。

496 オツカレー :2011/07/09(土) 17:17:18
特殊能力ガイドライン 1.1を読んでて
完全操作と敵強制行動の違いがイマイチ分かりません。

完全操作は行動不能状態でも操作可能で
敵強制行動は操作不可能ということでしょうか?

497 ぽぽ :2011/07/09(土) 18:01:02
完全操作は相手のフェイズの行動を奪って行動させるので
移動して攻撃や移動して能力発動をさせる事が出来ます

強制行動は能力発動した瞬間に特定の行動を取らせます
特定の行動はガイドラインでは「攻撃」「攻撃(自傷可能)」「特殊能力発動」の3種類です
移動させたりは出来ないので相手はその場で行動します

どちらにせよ行動不能中では動けませんので行動させられません

498 オツカレー :2011/07/09(土) 20:05:54
どうもありがとうございます!

499 ヘイホー :2011/07/16(土) 12:28:14
なぜまだ月刊ダンゲロス7月号がでてないんですか?

500 オツカレー :2011/07/16(土) 13:47:08
特殊能力ガイドライン 1.1の質問なんですが
待ち受け二ターン、待ち受け回数二回といった複数回効果が発生するカウンター能力に
制約“1度しか使えない:10”を付けた場合、以下のどちらになるのでしょうか?

1:一回しかカウンター待ち受け状態になれないが、効果は複数回発生出来る
2:一回しかカウンター待ち受け状態になれない上に、効果は一回しか発生出来ない

カウンター待ち受け状態になる時点で制約を支払うのならば1になりそうですが・・・・・・

501 ε :2011/07/16(土) 13:49:46
>>500
1ですね。
『一度しか使えない』は、一度しか能力を発動できないということなので、
カウンターの待ち受け回数は影響を受けません。

502 オツカレー :2011/07/16(土) 13:57:07
どうもありがとうございます!!

503 祥子 :2011/07/16(土) 14:41:46
他人のおち○ちんが大好きな、変態便器妻です…。
tp://goo.gl/H35gD

504 ヘイホー :2011/07/16(土) 15:47:22
毎月15日に月刊ダンゲロスが発行されるのに、
なぜまだ発行していないんですか?

505 ε :2011/07/16(土) 15:57:06
>>504
必ず15日に発行しなければいけないという義務はないからです。
アレは基本的にかがみさんが仕事の合間に一人で作っている物なので
作業に割り当てられる時間が少なかったりモチベが上がらなかったりすると
遅れることもあります。

506 ふじりゅー :2011/07/16(土) 16:01:22
>>504
15日ではなく15日"頃"と書いてありますよ。
とりあえず今日最終的な調整をしてるっぽいので早ければ今日の夜には配布されるのではないかと。

507 なみき :2011/07/30(土) 05:34:40
カウンター待受範囲に関して質問です。

条件で「自分のみを対象にした敵からの特殊能力」を選んだ場合、
カウンター待受範囲は敵術者と自分が含まれる形で設定しなければいけないのでしょうか?
待受範囲を「同マス」にしてしまったら、
敵術者が隣接1マス能力だったら、カウンター条件を満たせない?

508 ぽぽ :2011/07/30(土) 07:43:36
>>507
その条件の場合 条件を満たすのは自分が能力を受ける場所である という事で
待ち受け範囲は「同マス」でOKです

509 なみき :2011/07/31(日) 00:30:33
>>508
回答ありがとうございます。
>同マス 1倍(「自分を対象とする〜」のカウンター条件は同マス扱い)
という記述は、そういう意味なわけですか。なるほど。

これって、記述の表現が若干違う
「敵に自分が殺される」や「敵に自分が殺されそうになる」も、
待受範囲同マスでいいですか?

510 なみき :2011/07/31(日) 00:55:17
あー…
他の方の能力の作り方を見るに、
効果の方で隣接1マスにいる敵まで届かせたかったら、
待受範囲も隣接1マスにしないといけないっぽいかなぁ?

丁度第8自重liteに、
カウンター条件敵に自分が殺される
カウンター待受隣接1マス
効果隣接1マス遠距離攻撃というキャラがいるもんなぁ…

511 なみき :2011/07/31(日) 05:42:21
カウンター条件
「敵に自分が殺される」「敵に自分が殺されそうになる」は、

例えば、敵に反撃したいから隣接1マス能力で殺されることを想定して、
待受範囲を隣接1マスで取るというのはなんとなくわかったのですが。
(これそのものが誤解だったら指摘してもらえるとありがたい)

敵に反撃したいわけではなく、自分自身にごにょごにょする能力、
あるいはGLダンゲロスに居た笹元ころものような(確か召喚だったはず)能力は、
待受範囲を同マスにすると隣接1マス能力を食らっても、カウンター条件を満たしたことにならないのだろうか。

それとも>>508で回答してもらったように、
この場合であっても「自分が能力を受けるのは同マスだから待受範囲は同マスでよい」のか。
判断つかない。

数値稼ぎたいから同マスで送りたいが、あとになって誤解していたと知って落ち込みたくない。
GLダンゲロスの教訓。

512 ぽぽ :2011/07/31(日) 09:16:36
いや待ち受け範囲は別に隣接1マスいらないよ

能力の効果範囲が隣接1マスあればいいです

敵に殺される 

通常攻撃される
は条件を満たすのが変則的に自分なので(満たしたキャラは敵だけど)
待ち受け範囲は同マスです

広範囲の待ち受けは
待ち受け範囲内で誰かが何かをした場合に条件を満たす
というカウンターの為の物です

513 なみき :2011/07/31(日) 12:49:32
>>512
ありがとうございます!

514 サキモリ+@転寝猫 :2011/07/31(日) 13:58:40
>>507-513
なん・・・だと・・・

515 あっちん :2011/07/31(日) 14:18:23
>>514
大丈夫!俺も初めて知った

516 オツカレー :2011/08/19(金) 04:37:52
キャンペーン中ですが二つ質問があります。

召喚されたオリジナル魔人が自分自身に能力使う場合、
①自分が召喚したキャラクターのみに有効:0.99 【魁D後追加】
②自分以外の味方が召喚したキャラクターのみに有効:0.65 【魁D後追加】

①と②のどちらになりますか?
召喚された魔人自身が使うので①で問題ないような気がしますが……

それとカウンターで召喚能力を作る場合、カウンター対象は
①自分自身:1.0倍
②カウンター条件を満たしたキャラのみ:1.0倍
③カウンター条件を満たしたキャラ&自分自身:1.0倍
④カウンター条件を満たしていないキャラ:1.7倍以上

①〜④の内、どれになるのでしょうか?

517 ふきゅう :2011/08/19(金) 06:09:37
>>516
>対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効かなくなりました。
>ただし「転校生のみ」「自分が召喚したキャラクターのみ」など、その対象のみに限定する制約に関しては例外的に付けられます

つまり、自分以外の味方が召喚したキャラのみ は対象が一体のみに限定されないのでダメでしょうね。
もちろん、自分が召喚したキャラのみ も条件に合わないのでダメです。
そもそも自分自身を対象にとる能力で対象制限制約をつけるのは認めないような気もしますが。

二番目の質問に関しては、例えば魁の桂珪乃などはカウンター条件を満たしていないキャラで計算されてますね。

518 オツカレー :2011/08/20(土) 02:37:27
>>517
どうもありがとうございます!

519 ミスターK :2011/09/04(日) 20:00:57
コピー能力で質問です

効果:攻撃力上昇
対象:同マス一人
時間:永続
消費制約:自分死亡

のような付与型の能力を持つキャラ(Aとおく)に対して
コピー即時発動持つキャラ(Bとおく)が能力を使用したとき、
①上昇したままにするためには、AとBの能力で死亡非解除が必要な方を教えてください。
②Bの能力に「消費制約:自分死亡」があった場合の処理はどうなりますか?
③Aの能力とBの能力では、制約の支払いタイミングはどちらが先ですか?

520 ミスターK :2011/09/07(水) 23:24:47
上げついでに質問

「自分死亡1ターン遅延」が制約の能力を発動した同ターン内に、
発動したキャラを内ゲバしたときの処理はどうなりますか?

521 ぽぽ :2011/09/09(金) 20:29:31
>>520 個人的にこうじゃないかな?というのはあるのですが
具体的に明記されてはいないようですので 次回ガイドライン会議で検討したいと思います

ただ
>>519
① 上昇したまま の意図するところが良く解りませんので詳しくお願いします
② Aはコピーした能力の発動をしたら制約で死ぬと思います
③ 自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする なのでAが先だと思います

522 名前はまだない :2011/09/17(土) 14:10:47
wikiのinfoにあるダンゲロスSSは特設ページ等はないのでしょうか?
キャラ募集期間は今日からになっているようですがwikiのinfo以外に
情報が見つけられなかったのでご存知の方は教えてくださいませんか?

523 稲枝 :2011/09/17(土) 20:30:55
>>522
現在やまいちさんがお忙しい様なので、
キャラ募集はもう少し後になるのではないでしょうか。
キャラ募集が開始したら、wikiも更新されると思いますよ。

524 名前はまだない :2011/09/18(日) 13:15:14
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

525 名前はまだない :2011/09/18(日) 13:53:49
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

526 名前はまだない :2011/09/18(日) 13:56:43
かなりの時間差をおいての二重投稿という痛恨のミス。
重ねて申し訳ないことでございました。

527 やまいち :2011/09/18(日) 13:57:04
>>523
自分に代わってご回答いただきすいません‥‥!
なんとか募集開始しました。

>>524
wikiもできましたので是非ご参加ください。

528 名前はまだない :2011/09/18(日) 20:16:00
ありがとうございます。
しかし私にはSSはハードルが高いので参加は見送ろうと思ってます。
ギャラリー側として楽しみにしています。GK頑張って下さい!

529 ミスターK :2011/10/04(火) 00:40:15
ちと思いついたので

効果1:完全蘇生
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:同時

効果2:通常攻撃
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:カウンター条件を満たしたキャラのみ
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:後手



この能力のキャラがカウンター待受状態の時に殺されたら、効果1の後に効果2は発揮されますか?
効果2には死亡非解除がついていないものとしてください。

530 ε :2011/10/04(火) 01:03:00
>>529
殺されて生き返った後、効果2を発揮して通常攻撃できるか、ということでしょうか?
効果2の方に死亡非解除がついてないと、
死亡した時点でカウンター状態も解除されるはずなので後手だと無理ですね。

531 神居もとじ :2011/10/14(金) 17:35:41
俺嫁ダンゲの嫁は何人まで紹介できるのですか?
バツ9とか、重婚とか、多胎児とか、、、

532 ミスターK :2011/12/17(土) 20:29:14
「完全蘇生」は攻撃力5消費や移動力2消費など、制約で減少したステータスも戻りますか?

533 ENT :2011/12/17(土) 23:02:31
>>532
戻りません。
完全蘇生の説明に「戦闘開始時のステータス値で復活」とあるので紛らわしいのですが、蘇生系はすべて

>生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない

ことが前提となります。
つまり制約で失ったものは戻りません。ちょっと分かりやすく書き直しておきますね

534 もいのい :2012/03/05(月) 22:53:52
新規です。今度のダンゲロス・ヒーローズに参加してみたいんですが、ルールが細かく且つ多くて何からすればいいのか、というより何をするのかすらよくわかってません
ルールは一通り目を通したけど目を通しただけで覚えきれてない、そんな状態でもキャラ設定とか提出していいんでしょうか?

535 なみき :2012/03/06(火) 00:10:59
>>534
ダンゲロスは
①20~30人くらいのプレイヤーがそれぞれキャラクターを作って投稿し、
②二つの陣営に分かれて戦うゲームです。
たとえバトルの細かいルールをまだ覚えきれなくとも、キャラクター投稿することに問題はないと思いますよ。
(チーム戦ですしね)

キャラ投稿に関しても、wikiのキャラメイクの項目をよく読んで投稿すれば、
あとの細かい部分はゲームキーパーさんがアドバイスしてくれるはずです!

536 minion :2012/03/06(火) 00:17:26
>>534
大丈夫です! とりあえずキャラ作成して送るだけでどうにでもなりますし、作成が不安でもGKが相談に乗ってくれる筈です。

537 ふきゅう :2012/03/06(火) 00:20:24
>>534
自分も最初はよくわからないままにキャラ提出しましたし大丈夫ではないでしょうか!

とりあえずちょっと前のゲームで使った別wikiに初心者向け案内リンクをまとめてたので持ってきました
tp://www45.atwiki.jp/debutvselder/pages/28.html


とりあえず「ダンゲロスLite説明」のページで雰囲気をつかみ、
「基本ルールガイドライン」のページの右側にあるメニューから「勝利条件」と「特殊能力」をさらっと読んで、

あとは「特殊能力ガイドライン」のトップページの注意書き
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/
同じく能力範囲の呼び方
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/23.html
このあたりに目を通しておいていただければキャラは作れると思います!

あと「はじめてのダンゲロス」もゲームの流れがわかりやすくまとめられてるので是非読んでみてください。面白いです。

538 ふきゅう :2012/03/06(火) 00:24:25
>>537に追記ですが、
ダンゲロスLiteとはマップの大きさやチーム人数、ターン数その他いろいろルールが異なってますので、
その辺は今回のゲームのwikiのレギュレーションで確認してください!
tp://www31.atwiki.jp/dhero/pages/15.html

539 もいのい :2012/03/06(火) 00:43:33
>>535-538
ありがとうございます!
とりあえずキャラ設定を練りこむことにします

続けざまな質問で恐縮なんですが、特殊能力を「常時発動型」とすることは可能なんでしょうか?
例えば、自キャラが「伝染病」という特殊能力で、こちらの通常攻撃が敵にヒットしたら敵は感染
相手の通常攻撃・同マス内で特殊能力がヒットした場合でもカウンターで感染のような感じで

540 ε :2012/03/06(火) 01:28:21
>>539

1.自分の通常攻撃が命中すると、敵になんらかのバッドステータスを付与する。
2.感染したキャラの周りで他のキャラが何らかの特定の行動すると、その行動をとったキャラにもバッドステータスがどんどん感染していく

というような能力でしょうか?
作れない事はないと思いますが、自キャラがゲーム中常にそういった感染を引き起こすカウンター状態で、
かつバステの効果があまり強力なものであると、高い発動率を出すのは難しいかと思います。

541 もいのい :2012/03/06(火) 01:54:28
>>540
ありがとうございます

とりあえずモチーフの英雄を殆ど崩さないで設定を投稿し、
GKさんの意見を聞いてから制約や効果の弱体化をすればいいのでしょうか?

542 スカーレット(メインGK) :2012/03/06(火) 02:46:09
>>541
横から失礼します。ヒーローズのメインGKです。

今回のキャンペーンでは能力の調整は期限内であれば何回でもOKです。
既に掲示板で紹介されているページなどを参考にしながら、
能力を作成したらお気軽に投稿ください。

能力の書式は大体下記の書式に当てはめていると計算がしやすくなります。
勿論、上手く当てはめられない能力を投稿してくださっても大丈夫ですが、
フォーマットに当てはまっているほうがその後の調整などがしやすくなります。

効果:
範囲+対象:
時間:
制約:

内容の補足:

それでは。

543 もいのい :2012/03/10(土) 18:02:58
キャラ調整はGKさんから来たアドレスに返信してもいいんでしょうか?
それとも毎回投稿フォームから?

544 ε :2012/03/10(土) 18:06:23
>>543
来たメールアドレスに返信して大丈夫です。

545 もいのい :2012/03/10(土) 19:15:41
>>543
ありがとうございますmm

546 新参者 :2012/05/11(金) 01:51:37
ダンゲロス(つまりこのゲーム)をやりたいのですが、予約あるいは少人数ですぐに始められるモノはないんですか?

547 ε :2012/05/11(金) 09:02:42
通常より小規模な『ダンゲロスLite』や、『自重ダンゲロスLite』などのキャンペーンであれば
ある程度少人数でもできますが、それでもプレイヤー10人以上は必要ですね。
今のところはどちらも開催予定はないです。

新しいキャンペーンが開催された場合は、
ダンゲロス基本wikiのトップページや、この掲示板のスケジュールカレンダースレを
ちょくちょく確認していただければすぐにわかると思います。

基本wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/

548 はくぐい :2012/06/10(日) 12:39:20
初めまして。新規でダンゲロスを始めようと考えている者です
先日、特殊能力作成ガイドラインを拝見させていただいたところ、
特殊能力の範囲倍率についての疑問がわきましたので質問させていただきます

特殊能力は、効果範囲が広いと全体的に倍率が低くなるようですが、
能力の範囲に特殊な限定を加えた場合の効果倍率はマスの数によって左右されるのでしょうか?
例えば、「隣接4マス一方向のみ」の能力効果が及ぶマスの数は、「隣接1マス」の場合と同じ5マスですが
基本的にこの場合の範囲倍率は同じぐらいだと考えてよろしいのでしょうか?

初歩的な質問で申し訳ありませんが、お教えいただけると非常に助かります
よろしくおねがいします m(_ _)m

549 DT :2012/06/10(日) 13:00:17
>>548
具体的な数値はキャンペーンによりまちまちとなりますが、基本的に広範囲の隣接nマス効果は敵陣深くまで効果範囲が及ぶことが非常に強力であるため、
「隣接4マス1方向のみ」は「隣接4マス」と比べて使い勝手がほとんど減っておらず、ほぼ隣接4マスと変わらない範囲倍率となるでしょう。

550 はくぐい :2012/06/10(日) 13:13:34
>>549
なるほど!
範囲倍率は「その範囲でどれくらい、能力が強力になるのか」
というあたりが判断の基準になってくるということですね
確かに、離れてた場所にいる敵をスナイプできる隣接系などは強力ですね…

早速の回答、ありがとうございました

551 かずえ :2012/06/27(水) 07:48:09
新車で購入して1年半、街中の道を走っていたら、突然ガタガタプスプスエンジンが停止してしまったそうです。ホンダのディーラー(松戸市)に連絡、車を持っていってもらいました。そして言われたのがエンジンを交換するので100万かかります。
定期点検もちゃんとしていました、こんなことありますか。
必要とされるのは、一本道の画像素材

552 ヌガー :2012/12/04(火) 19:45:57
あげ

ルールなどでよくわからない部分があったり
能力試しにつくってみたのですがこんな内容で大丈夫でしょうか?といった相談など
なんでもご気軽に書き込んでみてください

553 minion :2012/12/05(水) 09:59:03
はじめてじゃないけどまだまだ全然分からないので。

Q.「解除」と「貫通」はどのように違うのでしょうか。

「解除」は付与された能力を完全に排除、「貫通」は一瞬だけ排除されてその後は復活する、という事だと思うのですが、それだけだと「貫通」のメリットがあまり感じられないのですが……。効果数値も「解除」と「貫通」で同じなので、特にコストパフォーマンスでの差があるようにも見えません。

使い分けの具体例があれば教えてください。

554 ε :2012/12/05(水) 13:34:23
>>553
貫通は例外的に空撃ちが可能です。

例えば、付与解除して体力ダメージ攻撃する能力の場合何か付与されてるキャラにしか使えませんが、
貫通+攻撃の場合は付与していようがいまいが問題なく効果を発揮できます。

555 minion :2012/12/05(水) 15:52:26
ありがとうございます。

と言うことは、「貫通」+「通常攻撃(同マス)」はメリットが薄いので(空撃ちはせずに通常攻撃で良い)隣接1以上にした方が良いということですね。

556 ε :2012/12/05(水) 16:00:08
まあ通常攻撃無効とかのキャラを殴り殺せるから無意味ってことはないけどね

557 HIGE :2012/12/17(月) 19:37:40
初心者なので教えて下さい。
能力作成時に、永続行動不能の制約をつけた場合
味方の能力などで行動可能になることは可能なのでしょうか?
それとも制約の「永久」が優先されるのでしょうか?

また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?

宜しくお願いしますm(__)m

558 ヌガー :2012/12/17(月) 22:08:10
>>557
ガイドラインの効果にはないですが、一応作ることは可能です。
ただ通常の能力休み(1ターン休み)解除が効果値80で、それより効果値が高くなるでしょうから
作るのはかなり厳しくなるはずです。

>また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?
制約を解除することで効果も解除されるということは普通の処理ではなりません

559 kk :2012/12/17(月) 22:32:33
ガイドラインの再行動系の一番下に「永続行動不能解除」がありますよ。
効果値120なので作るのが厳しいのは間違いないです。

560 ヌガー :2012/12/17(月) 23:48:12
(本当だ…)

561 HIGE :2012/12/18(火) 14:51:10
>>558、559
ありがとうございます。
という事は、うまく組み合わせれば何回か連続で能力が使用可能なのですね。

となると、例えばですがAとBというキャラクタがいたとして
Aが能力使用→Aが永続行動不能→BがAの行動不能を解除
という流れだった場合、仮にBがAの行動不能を解除したのが、Aの能力使用から数ターン後だった場合
Aの一回休みはどうなるのでしょうか?

解除後に一回休みが適応されるのか、解除前に一回休みのペナルティは経過しているのか…ということです。
重ね重ね、宜しくお願いします。

562 ヌガー :2012/12/18(火) 20:13:16
>>561
ルールガイドラインで該当する記述は見つけられなかったのですが
1回休みと永続行動不能は同時に発生してると考えるはずなので
2ターン後以降に行動不能を解除すれば1回休みはもう終わっていて
解除即行動ができるはずです。

563 HIGE :2012/12/19(水) 14:41:31
>>562
なるほど!ありがとうございます^^
また、わからないことがあったら質問させて下さい!

564 しお :2012/12/22(土) 00:09:15
あげ

565 KRMR :2012/12/31(月) 09:33:36
非消費制約について質問です。

例えば
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は
・対象制約
・機会制約
のどちらになるのでしょうか?
おそらく機会制約になるかと思うんですが、オリジナルの機会制約は最大で0.7倍の補正ですので、
割に合わないのはなんでかな、と思いまして。

あと「DPで負けてないと発動できない 0.85」って制約値高すぎじゃないでしょうか?
死亡制約や内ゲバ(ってDP発生しますよね?)で結構簡単にDP負けが出来る環境であるのに、
0.85っていうのは高すぎるという印象がありました。
逆にDPで勝っていないと発動できないは自陣のみで満たす可能性が低いので、
ちょっと補正が低いのではないかなーと。

ここら辺何か理由ってありますか?
面倒なこと聞いてすみません。
教えていただければ幸いです。

566 KRMR :2012/12/31(月) 09:39:14
あー、でも効果値220の0.85は187なので減少しているのは実際に33なので、
DP献上5 33と変わらないのか・・・。
うん、やっぱり何か釣り合わない気がします。

220以上だと確実にDP5消費より効果が高くて、
それより下だと効果値70からDP消費1より効果が高くなりますね。

567 KRMR :2012/12/31(月) 09:45:37
失礼しました。
DP献上ですね。

568 ぺんさん :2012/12/31(月) 10:31:26
>>565
同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できないは、おそらくですが
同マスにビッチがいないと使用できない、
同マスにレイパーがいないと使用できない
同マスにモヒカンがいないと使用できない
の複合制約になるので、GMにもよりますがもう少しいい値になるんじゃないかなあと思います

DPで負けている時制約ですが、死亡制約で死亡する時は確かにDPは移動するのですが、
内ゲバで殺したときはDPは発生しないので、多分それのせいだと思います。

569 ε :2012/12/31(月) 11:08:07
>>565
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は機会制約ですね。
なぜ0.7倍の下限があるかというと、敵対象制約などはどれだけ制約厳しくして強い能力が作れても殺せて一人なので
ゲームを大きく動かすほど驚異となるキャラクターは作れないのですが、
機会制約で倍率稼げると、条件さえ満たせば容易く敵の殲滅ができてしまうからですね。

DPの件は、とりあえず内ゲバではDPは発生しません。
おっしゃるように死亡制約のついた能力を使用すれば味方だけでも制約を満たせるので、
「DPで勝っている時のみ」に比べれば制約を満たすのは簡単です。
一応味方の数が減ったり、精神が下がったりして、
人数とDPで不利になった分たくさん倒して稼がないと釣り合わないなどの点で同じ倍率になっていますが、
倍率を変えるべきだという意見が多ければそれもガイドライン会議で倍率の変更が検討されるので
どしどしご意見をくださると助かります。
ちなみに、ガイドラインの倍率は基本的に分かりやすく0.05刻みなので
0.84とか0.87とかに微調整されることは多分ないです。

570 ヌガー :2012/12/31(月) 12:46:53
損しないといけないからって言っても、死亡制約自体がそこを考慮して大き目の補正値が付いてるのだから、その後で使える負けてないと制約も多めだと納得いかない気はする

571 KRMR :2012/12/31(月) 13:58:14
皆様ご回答頂きましてありがとうございます。
対象と機会制約の件、了解しました。
そうですよね、機会制約で0.1とかいったらそれだけでゲームが終わってしまう可能性ありますもんね・・・

DPに関しては内ゲバでもDPが発生すると勘違いしてました。
それにしたってDPで勝ってないと使えないに比べて補正が高すぎる気がしました。
でもDPで勝ってないとつかえない0.8までするとこれもこれで高すぎる気がするんですよね・・・

ともあれありがとうございました@年末で暇だから能力考えてた暇人

572 KRMR :2012/12/31(月) 14:22:53
たびたび申し訳ありません。
対象:リザーバーっていう能力って可能ですか?
可能ならば補正値はどのくらいになるのでしょうか?
敵増援に来てほしくないキャラを殺す能力というのを考えまして・・・

573 ぽぽ :2012/12/31(月) 16:23:04
敵リザーバー召喚: 250
ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる

というのが現状の数字で
これにダメージ系などを組み合わせると作る事が可能です
召喚して他の仲間が殴って殺す だけでも現状この数字なので 結構厳しいと思います
何故ここまで厳しいかというと 簡単にDPを獲得できる上に色々条件を満たしやすいからですね

574 ヌガー :2012/12/31(月) 17:37:59
その辺は多分GKが拒否できるように無理めな設定にされてると思うので
制約とかで決して悪用はできないアピールをしつつ、
GKが認めてくれたらもしかしたらくらいの感じだと思うのですが、
基本的には「こんなん出したらウチのチーム負けるわ」レベルに弱体化されても仕方ない覚悟が必要になりますね

575 KRMR :2013/01/01(火) 12:58:02
なるほど、リザーバーぶち殺してもDP発生するんですね。
そりゃダメですよね。
基本認められない旨、分かりました。
ありがとうございます。

576 KRMR :2013/01/03(木) 23:43:08
皆さんが宣伝したりするのってこの掲示板以外だとなにがありますか?
ミクシィ?フェイスブック?ツイッター?

577 サンライト=100しっこ :2013/01/03(木) 23:59:33
利用者の多さからTwitterが多いと思われますが、ご自身の判断でどれでもいいんじゃ無いでしょうか
キャンペーンであればかがみさんに男爵ディーノでの宣伝をお願いするのもありだと思います

578 KRMR :2013/01/04(金) 00:38:37
把握。
ありがとうございます!

579 KRMR :2013/01/07(月) 12:00:32
敵通常攻撃強制施行(自傷不可):50
について質問です。

これは同マスにいる他キャラを敵ユニットによって攻撃できる効果ですよね?
その際、対象は自由に選べるのでしょうか?
(敵A,B 味方CがいるとしてAにこの能力を使った場合、対象はどのように決定されるのでしょうか?)

また、この効果の効果値って結構お得だと思うのですが、これはどのような理由によるものでしょうか?

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:全マップ1人 3
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
同マスに味方2人以上いないと使えない 0.95
範囲内味方一人死亡 35
付属効果:凄惨な死
FS19 
でお手軽前マップ確殺(は保証できないですが)1人能力になってしまいます。

また、このユニットがリーダーの際この能力で敵を殺したらDPはどうなりますか?

お答え頂ければ幸いです!

580 ε :2013/01/07(月) 14:53:22
>>579
まず、複数対象を選べる場合は操作側が決定できます。
現在の仕様では特殊能力強制施行の場合はDPが発生しませんが、
通常攻撃強制施行であればDPは発生します。

計算してないのでその制約で発動率が出るのかはわかりませんが、まあ多分出るんでしょう。
とりあえずDPで負けてる時にしか使えない上に、味方一人を生贄にしなくてはいけないのでDPでは絶対に逆転できません。
また、敵男性にしか効かないので敵側からすれば男性キャラと同じマスにさえいなければ容易く防げるので
かなり使いにくい能力であると思われます。数字的にお得であっても問題ないのではないでしょうか。

もちろんこのキャラがいれば敵同士同じマスにいることができなくなるので行動しにくいでしょうし、
シークレットにすれば一回はバレずに使えるわけですからDPで不利になってもキーキャラを殺したい、
精神を大幅に下げたい、という状況であれば有用な能力でしょうから
それらの点も踏まえて強すぎる、という意見が出れば当然ガイドライン会議で数字の見直しなどが検討されると思います。

581 KRMR :2013/01/07(月) 15:22:15
確殺やっべー!!とか思ってたんですが、実はそうでもないんですね。
ありがとうございます。

シクレにした時のヤバさは能力の効果値とは関係ないですもんね。
ありがとうございました!

582 かりあげ :2013/01/07(月) 15:32:36
リーダーだと2DPもらえるかなあ……。なりそうな気はしますが、ルールには(たぶん)書いてないようです。
そのキャラがリーダーで、制約で味方をいけにえにした場合、2DPをあげることになります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/29.html#leader
つまり逆転が出来ない、ということですね。

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:周囲3マス1人 2.6
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
永続戦線離脱 30
付属効果:凄惨な死 +10
FS17 102%
そのキャラを元に、僕が作るとしたら、こんな感じです(設定重視なら申し訳ありません)。
同マスに味方2人以上〜をなくして、移動しやすい代わりに、範囲を狭めました。
戦線離脱なので、相手にDPを与えることがありません。
FSを2減らせたのでシクレにしてもいいですね。
この効果自体がシクレ向きです。逆を言えば、コマの動かし方によっては回避可能な能力ということ。

仮に誰かの能力でリーダーが増えて、リーダーがリーダーを操ってリーダーを倒せば8DP貰えるんでしょうか?

583 ヌガー :2013/01/11(金) 09:08:47
敵シクレに>>582決められたら、やられた方はショックでかそうですね。
使う方とすれば、敵の男アタッカーが壁以外と重なってないといけないのが使いにくいですが
シークレットだったらそれなりに高い確率でそういう状況はありそうだから、
そもそも自軍優勢とか敵に男アタッカーがほとんど居ないとかでなければスタメン確定クラスに思えます。

逆に能力公開の場合、「敵の男アタッカーは壁以外と重なれない」という条件を強いるだけなので
敵から嫌がられはしても、スタメンとして出すほどのリターンは取りにくい印象です。

ガイドラインの効果は、全てが慎重に検討されて数値がついてるとは言えないので
「シークレットorリーダー化と組み合わせたらもしかして異様に強いのでは?」とか
「この数値だと弱すぎて使えないように思えるけど何かあるの?」とか
見つけるたびにガイドラインスレにでも書いておくととてもいいと思います。

584 HIGE :2013/01/16(水) 19:46:23
能力やキャラクタを色々考えていて他の方のキャラクタも見ていたのですが
「嘘能力」というのはどこまで嘘がつけるのでしょうか?

例えば、シークレットに設定すれば能力は隠せるのですが、それが召喚型だった場合発動した瞬間にバレてしまいます。
そもそも召喚型というのを隠すために嘘能力を作成した場合、シークレット解除後に嘘能力が表示されるのでしょうか?
だとすると、シークレットにしないで全部嘘にしてしまえばいいのでは(とはいえあまりにもドが過ぎる嘘はどうかと思いますが…)
と思ってしまうのですが…。

嘘能力にすることで発動率に影響等は発生するのでしょうか?
それとも、こういった能力はキャンペーンごとにGKと相談するしかないのでしょうか?

585 ももじ :2013/01/16(水) 20:09:59
>>582
リーダーが操ってもDPは2倍にならないような気がします。
あくまで倒しているのが非操作キャラなので、非操作キャラがリーダーかどうかが問題だと思います。
ガイドラインでは該当箇所はないようですが、私の見落としかもしれないのでガイドライン会議で聞いてみようと思います。

>>584
嘘能力自体が禁止のキャンペーンも沢山ありますので、その時のGK次第だと思います。

586 ヌガー :2013/01/16(水) 20:42:17
>>584
「シークレットにしないで全部嘘にする」というのは
キャラクター公開時に表示されている自分の能力がそもそも嘘ということでしょうか?
確かに度が過ぎてなくてユーモアのある内容だったらGKによっては認めてくれる可能性はありますが
ゲームの公平性が崩れてしまう危険があるので基本的には無理と考えたほうがいいかと思います。
「ゲーム開始前から効果を発揮する」のは嘘以前にルール上位能力になってしまいますし。

シークレット能力で公開時の公開内容を偽る事はルール内でも可能ですが
その分の効果値を支払って発動率を下げる必要がありますし
これもGKによっては断られる可能性はあると思います。

587 HIGE :2013/01/17(木) 10:32:15
>>585
ありがとうございます。
なるほど…では例えばGKに提出後「この能力は無理ですね」となった場合
新規にキャラクタを作ってもいいものなのでしょうか?
それとも、すでに1キャラクタ作ってしまったので再応募は不可能なのでしょうか?

レギュラーに選ばれる選ばれないは別として、参加そのものができなくなるとちょっと悲しいです><

>>586
ありがとうございます。
キャラクター説明文と、実際のゲーム内での動きである程度疑うことができる(挙動がおかしい、数値がおかしいなど)ようにし
見破られるまでは嘘をつき続けるような「奇術師」や「詐欺師」のようなものを考えていました。
相手の虚をつけるがゆえに強いのであって、1度バレてしまうとお話にならないような能力はどうかな〜と。

例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)というのは可能なのでしょうか?

こういった能力はできないかな?というのを相談できる場所ってありますか?
ここがそうなのでしょうか><

588 ヌガー :2013/01/17(木) 18:07:39
>>587
スレはここで大丈夫じゃないですかね。このスレ定期的にあげときたいし。

>例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
これは清村 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E6%B8%85%E6%9D%91%E9%99%BD%E5%85%89%09
の逆パターンみたいな感じですかね。
ステータスが上がってるのにそのことを隠すのだと、隠す行為の取り扱いでGKと話し合いが必要になる可能性がありますが
「通常攻撃無効付与」だと通常攻撃を実際に無効化するまでは、何らかの付与としか言われないはずなので
嘘要素なしでも単純なシークレット化だけでイメージ通りの能力が作れてしかも強いのでお勧めですね。

>影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)
これは文章だけだと面河渓 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E9%9D%A2%E6%B2%B3%E6%B8%93%E3%80%80%E9%A8%99%E9%83%A8%09
がまさにそんな感じではないでしょうか。
これはシークレットじゃない隠匿能力になってますが、交渉段階では更にシークレット化まですると強すぎるんじゃないか?という懸念が有りました。
召喚するキャラが自軍リザーバーではなくオリジナルの弱いキャラとかで、DPなし設定にしてデコイに使える程度だったら普通に認められそうな気はします。

589 ももじ :2013/01/17(木) 20:40:15
>>587
大体の場合は作り直しOKだと思いますが、締切間近の場合は参加出来なくなりかねないので、
余裕を持って投稿すれば大丈夫だと思います。

590 HIGE :2013/01/18(金) 12:21:07
>>588
ありがとうございます。
ニュアンス的には教えてもらったキャラクタに近いと思います。
イメージが固まったら相談させて下さい。

>>589
ありがとうございます。
相談上、能力自体に変化が生じても大丈夫なのでしょうか?
なるべくGKに迷惑のかからないよう頑張ります><

591 minion :2013/01/19(土) 00:34:23
命中判定について質問です。

命中率:(「攻撃を行うキャラの攻撃力」−「攻撃を受けるキャラの防御力」)×5%+50%

とありますが、()内の最低値は0で最終命中率は50%が保証されているのでしょうか?
それともマイナスが有り得る事で、最終命中率が0%以下になる事もあるのでしょうか?
(攻撃力0のキャラクターが防御力20のキャラを攻撃した場合など)

592 ぺんさん :2013/01/19(土) 00:50:41
>>591
0%以下になることもありますぜ!

593 zeep :2013/01/19(土) 20:04:13
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/19.html#id_3bbb85a2

の強制移動にある1×55とか1×45の1って何ですか?
対象の数でしょうか?

594 minion :2013/01/19(土) 20:13:10
>>592
ありがとうございます。

595 ε :2013/01/19(土) 20:21:22
>>593
1マス移動につき55、という意味です。
2マス強制移動させる場合は効果値は2倍の110になります。

596 zeep :2013/01/19(土) 23:11:54

そういうことでしたか。ありがとうございます。

597 ヌガー :2013/01/19(土) 23:59:03
あの書き方なら1×よりN×って書いたほうが適切な気がしますね

598 zeep :2013/01/20(日) 00:06:42

またすみませんが教えて欲しいことがあります。
カウンターの待受時間と待受回数について説明をお願いします。

599 ももじ :2013/01/20(日) 08:25:36
>>590
調整期間であれば大丈夫だと思います。

>>598
例えば、通常攻撃された時に先手で通常攻撃するカウンター能力だった場合、
待受時間はどれくらいカウンター状態で敵の攻撃を待ち受けれるか?の時間です。
待受回数は何回までカウンターできるか?です。
待受時間1ターンで待受回数1回なら、敵が2ターン後に攻撃したらカウンターは発動しません。
また、1ターン以内でもブロッカー等(守備体力が高く死なない)に攻撃させてから、他のキャラで通常攻撃して倒す事が可能です。
これはブロッカーにカウンター回数を消化させて、次のキャラにはカウンターが発動しないためです。

600 zeep :2013/01/20(日) 09:37:37

ももじさん、説明ありがとうございます。
ついでにもう2つ質問があるのですが、

1 カウンターの場合、休みはいつになるのでしょうか?

2 通常攻撃&能力の無効化を作ろうとする場合、それぞれ別にするのと
  まとめるのと、どちらの方が良いでしょうか?
  (良いとは、発動率やGK殿への負担を考えての良いです)

601 ε :2013/01/20(日) 09:49:05
>>600


発動してカウンター待ち受け状態になった際に能力休みになります。
実際にトリガーを満たしてカウンターの効果を発揮した時には能力休みにはなりません。


『全無効』という、通常攻撃と特殊能力の両方を無効化する効果があります。
二つ効果をつけるよりはそちらの方がお得でしょう。
ただ、片方無効化するだけでも効果値は50前後で
全無効の場合90前後になるので
結構重めの制約をつけないとなかなか発動率は出ないです。

602 ももじ :2013/01/20(日) 18:00:54
>>600
εさんが説明してくれているとおりです。
ちなみに、カウント遅延2ターンをつける事によっと能力休み空けにカウンター待受になる等のカスタマイズができます。
例えば、敵を殺したら全無効になる能力などです。
効果:全無効
対象:自分
時間:1ターン
【時間付属】カウント遅延2ターン(2ターン後にカウンター待受になる)
制約:カウンター
条件:敵を殺す
対象:自分
範囲:同マス
時間:2ターン
回数:1回
タイミング:後手

これは能力休み空けから2ターンの間に敵を殺せば、そのターンは全無効になるという能力です。
ちょいとややこしいですが、こんな事もできます。

603 zeep :2013/01/20(日) 18:10:46

εさん、返答ありがとうございます。

回答についてなのですが、1は例えば、
自陣営の1フェイズ目に発動に成功した場合、次に行動できるのは自陣営の3フェイズ目
ということでいいのでしょうか?

それともう一つ、例えば1つの能力で複数の効果を持つ場合、Aという効果とBという効果の消費制約は同じでも良いのでしょうか?
それとも、Aは消費制約を持つが、Bは消費制約を持たない、とするのでしょうか?

604 zeep :2013/01/20(日) 20:26:50

ももじさん、補足ありがとうございます。
連続して申し訳ないのですが、ステータス一時上昇/下降やステータス入れ替えはパッシブをスタイルとして選べるのでしょうか?

605 ε :2013/01/20(日) 20:37:16
>>603
そうですね。
1ターン目に発動して、
2ターン目能力休み、
3ターン目から再び行動できるようになります。


後半の質問の件ですが、
Aという効果とBという効果の消費制約は同じものになります。

効果1:攻撃力を上げる
効果2:防御力を上げる
消費制約:体力5消費

といった形ですね。
効果ごとに別の消費制約をつけたりはできません。



>>604
パッシブ、つまり例えばゲームが始まった時点で能力の効果を発揮して
自分の攻撃力が上がっている状態にしたい、ということでしょうか?
もちろん可能です。
ただ、パッシブ能力自体を作れないキャンペーンもあるので、
自分が参加しようとしているキャンペーンのルールでパッシブ能力を作って良いのかどうかは
その都度確認した方がよいでしょう。

606 zeep :2013/01/20(日) 20:42:39

εさん、またも説明ありがとうございます。

もし効果を複数にして、パッシブとカウンターにすることは可能でしょうか?

607 ももじ :2013/01/20(日) 20:49:57
>>603・604
1ターン目に発動したら、能力休み解除を受けない限り3ターン目から行動できます。
消費制約は全体で一つなので、同じものとなります。計算式やエクセルを確認して貰えば分かると思います。

パッシブはGKによって「あり」「なし」が分かれると思いますが、「あり」の場合はどんな能力でも可能だと思います。
ただし、1ターン目開始時に発動しており、能力休みがないため相応の発動率マイナスを負うことが予想されます。
つまりパッシブ能力は通常能力に比べてかなり弱体化される事が多いと思います。
これは自分に能力休み解除を行なった場合と比較されるためだと思います。
ちなみに、発動率が90%だった場合、ゲーム開始時に失敗したとしても1ターン目に再度発動可能です。
ただしこの場合は通常通りに能力休みがあります。

608 ε :2013/01/20(日) 20:52:37
>>606
パッシブとカウンター、つまり、ゲームが始まった時点で
なんらかのカウンター待ち受け状態になっている能力にしたい、ということでしょうか?
発動率が出るかどうかは効果にもよると思いますが、もちろんそういう能力も作ろうと思えば作れます。


ただ、効果を複数にして、パッシブとカウンターにする、とは
効果1をパッシブスタイルにしてゲーム開始時から効果発揮し、
効果2をアクティブにしてゲーム中に発動してカウンター状態になる、
という能力にする、ということでしょうか?

うーん、そのキャンペーンのGKにもよるでしょうけれど
片方だけパッシブでもう片方の効果がアクティブ、という能力は
基本的には作れないと思います。

609 ももじ :2013/01/20(日) 20:56:54
>>606
そこらへんはGKと相談になると思いますが、どちらかがほとんど意味のないような能力しか作れない気がします。
カウンターはたしかにアクティブ能力の効果値が倍になりますが、恐らくですが、パッシブでも同様な気がします。
そもそも、パッシブだけでもキツイ所に通常のカウンター能力も乗せるとなると相当シンドい気がしますね。

610 zeep :2013/01/20(日) 21:01:49

εさん、ももじさん、返答ありがとうございます。

やはりパッシブ&カウンターは難しいようなので、もっと単純な能力にしようと思います。
助言の数々、ありがとうございました。

611 ももじ :2013/01/20(日) 21:12:37
>>610
カウンター能力をパッシブで使いたいのなら、能力次第では実用範囲で可能だと思います。
2つの能力(パッシブで防御+1とカウンターで全無効)などはかなり厳しいと思います。

612 zeep :2013/01/20(日) 23:46:28

ももじさん、回答ありがとうございます。
自分はパッシブ&カウンターを考えていたのですが、諦めました。

これは質問と言うより意見を聞きたいのですが、
今作っている能力なんですが

1 ばかみたいに威力が高いが、発動率が50%のギャンブル能力
2 威力はまあまあだが、約100%の安定能力

のどちらにすべきか考えているのですが、どちらの方が良いでしょうか?

613 ε :2013/01/21(月) 00:00:17
>>612
うーん、あくまで個人的な意見ですが、
ギャンブル性の高い能力は作戦に組み込みにくいので
ある程度安定した発動率の能力の方が使いやすいかなあ。

ギャンブル能力の方も、ステが高いキャラであれば
アタッカーやブロッカーで起用しつつ暇だったら撃ってみる感じで使えるし
射程長いんであれば後ろの方である程度安全を確保しつつ成功するまで何度も試せるし
最悪術師でも「もうこいつ使わなきゃどうしようもない」って状況なら
50%の賭けはマシな方なので起用するかもしれないけれど。

まあこの辺はどういう能力作りたいかというプレイヤーの好みの話になってくるかな。どっちでも作りたい能力を作ると良いかと思います。
ただ、味方とコンボ組むの前提の能力であればある程度安定した発動率の方がよいかと思います。
アタッカーにバリア張って突っ込ませようとしたら発動失敗して、
丸腰のアタッカーが無駄死にするような事態になると目も当てられないので。

614 ぽぽ :2013/01/21(月) 00:15:44
攻撃力が12くらいあるアタッカーや 防御と体力を足して15を超えるような耐久タイプが
強力な50%能力を持つことには結構意味がありあますね

こちらの作戦には組み込みにくいですが相手は博打を警戒して動く事になります

アタッカーやブロッカー本来の仕事もこなせるのでそれなりのステータスが伴えば十分実用です

結局は好みの問題になりますが 攻撃も耐久も低いFSにステータスをつぎ込んだ術者で50%は 
博打しかやることがなくなるので 安定はしにくいかも

でもまあ 作る人の好みですけれどねw

615 zeep :2013/01/21(月) 00:39:10

εさん、ぽぽさん、ご意見ありがとうございます。

やはりギャンブルの方は作戦が立てにくいようなので、もう少し改善していこうと思います。

616 zeep :2013/01/21(月) 23:48:38

またすみませんが質問があります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tuuzyoukougeki
にある「効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません」と
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html
にある『条件次第で支払う』は矛盾していると思うのですが、どなたか説明をお願いします。

617 ε :2013/01/22(火) 00:43:15
>>616
『条件次第で支払う』の制約をとっている場合は、制約を満たせない可能性があっても例外的に能力は使えます。
その代わり数値は安くなっています。

618 zeep :2013/01/22(火) 21:12:55

εさん、何度も回答ありがとうございます。

さまざまな質問に真摯に答えてもらったおかげで、ある程度キャラが完成しました。
なんども質問に答えてくださったみなさん、本当にありがとうございました。

619 minion :2013/01/23(水) 15:29:44
シークレット能力で持続時間のある能力を使い、効果が公開されないまま持続時間終了した場合は能力の効果が終わったとアナウンスされますか?

要するにブラフを張り続けることは可能なのか? という質問意図です。
特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目を見ても記述がなかったので。

620 ε :2013/01/26(土) 21:45:21
>>619
うーん、ステ管的には状態のところに『謎のバステがついた』とか書くと思うので、
効果が終了したらステータスのところから消えてアナウンスもするんじゃないかな。

621 minion :2013/01/26(土) 23:16:20
>>620
ゲーム処理的にはそれが自然かな、と思うのでその処理で良いと思うのですが、特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目にその辺りの明記が欲しい気もします。ガイドラインスレの方がいいのかな。

個人的には、「なんかバステかかったみたいだけど消えたかどうか効果時間が分からない……」もシークレット的でいいと思うんですが、これはガイドライン外でそういう能力、という個別交渉した方がいいのかな。

622 スカーレット :2013/01/26(土) 23:27:05
それは意味のないバステ、効果時間永続でいいんじゃないの。

623 かりあげ :2013/02/26(火) 01:31:34
効果1:強制移動1マス(自陣営方向)
範囲1:隣接2マス敵一人
効果2:強制移動1マス(自陣営方向)
範囲2:隣接1マス敵一人

という能力は作れますか?

効果:強制移動2マス(自陣営方向)
効果:隣接2マス敵一人

よりは確実に安くなるし、味方のZocに引っかからずに連れて来れます。
横の敵を引っ張れないので完全上位ではありませんが、お得です。
たぶんルールのなにかにひっかかるんでしょうが……。

624 白金 :2013/02/26(火) 12:17:37
複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません
例えば精神ダメージ1(効果値10)を2回取っても、精神ダメージ2の効果値25以下になることはありません
ガイドラインに記載が無い効果についても、類似の効果で同様と判断されたものについてはGKの補正が入りますのでご了承ください

ガイドラインwikiの最終チェック項目より

625 kk :2013/03/10(日) 19:26:19
ステータス一時上昇やステータス増加を受けた状態で、
ステータスダメージや入れ替えを受けた場合の処理はどうなるのでしょう。

例)攻撃0体力5のキャラに攻撃1上昇→攻体入れ替えと順番に掛ける。
a 0/5 → 1/5 → 5/1
b 0/5 → 0〔+1〕/5 → 5〔+1〕/0

例)体力5のキャラに体力5増加→体力半減(ダメージ端数切捨て)と順番に掛ける。
a 5 → 10 → 5
b 5 → 5〔+5〕 → 3〔+5〕

例)攻撃0のキャラに攻撃1上昇→攻撃1ダメと順番に掛ける。
a 0 → 1 → 0
b 0 → 0〔+1〕 → 0〔+1〕

単発である体力増加や精神力増加はa、
付与である攻撃力一時上昇や防御力一時上昇などはbという感じでしょうか。

626 ももじ :2013/03/13(水) 13:15:50
>>625
全部aだと思いますが、ガイドラインに記述が見当たらないので、
明記しておいた方が良いので会議スレに書いておきます。

627 zeep :2013/03/24(日) 13:55:36
再行動を自分にかけ、そのターンもう一度行動することは可能でしょうか?

例 移動→能力発動「再行動」→移動→能力発動「再行動」→・・・

628 ε :2013/03/24(日) 15:31:20
>>627
能力休みになってしまうので無理です。
カウント遅延をつけて2ターン後とかにすれば、
能力休み明けのターンに2回行動できます。

629 kk :2013/03/24(日) 21:45:08
>>626
回答ありがとうございます。
レスに気付かず遅くなりました。申し訳ない。

630 piera :2013/03/25(月) 03:54:02
再行動って自分にかける場合、行動済でなくてもOKなんですか?
もちろん、能力休みがあるので、再行動をそのターンに自分にかけても意味はないとは思います。
しかし、能力休みが解除されたり、能力休み後でも、「行動済」でなければ効果を発揮しても意味がないんじゃなかったでしたっけ?
もう一年以上前になりましたが、当時、ガイドライン会議でも、そのように聞いた覚えがあります。(勘違いだったらすみません)

カウント遅延をつけた場合、2ターン後の自フェイズの最初に再行動の効果が発揮されても、
行動の前提条件によってそのターンは既に行動可能なため、再行動をかけることは意味がなかったと思います。(仮に行動不可で再行動によって行動できても、それで行動済になるので、そのターンはこれ以上は行動できない)

つまり、再行動は、行動回数を一回増やす効果ではないので、再行動の効果で行動可能になっても、
そこで行動すれば、再び「行動済」とになって、行動できなくなる。
よって、他キャラの協力なしにはカウント遅延を用いても、
自分自身に再行動をかけることには意味がないと思います。

それは、

・効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない

という記述から私は読み取ったのですが、違うならごめんなさい。

もちろん、ガイドライン外の時間付属で、通常の行動後に再行動の効果が発揮されるように、
タイミングをうまく調整すれば、自分自身に再行動をかけることに意味が出てくると思います。
しかし、ガイドラインにおいては、自分自身に再行動をかけても、行動の前提条件を満たせないと思います。

また、能力休み解除と組み合わせても、再行動の効果発揮は動作中に行われるので、無理じゃないかなと思います。(違ってたらごめんなさい)
(再行動は行動済を行動可能にする効果で、行動可能回数を一回増やす効果ではないですよね?)


再行動については、いまいち、どうなってるのかよくわからないので、以上のことを質問させてください。
(文章下手でうまく伝えられなくてすみません!)

631 ε :2013/03/25(月) 11:43:50
ふむう?
じゃあ厳密に文面通りに処理するんなら無理なのかな?
なんか前に作ってた人がいたような気がしたけど。

632 ヌガー :2013/03/25(月) 15:02:47
このキャラが確かにそんな判定されてたような記憶がありますね
tp://www31.atwiki.jp/secretd/pages/35.html
これは1回めが無意味、2回めが能力休み打ち消し(当時は再行動で消せた)で
実質は能力休みだと思わせて普通に動くだけのフェイント能力だったかな?

あとピエラさんの指摘してる
再行動がかかるのが動作中だから意味が無いんだったらタイミングを一拍遅延させればいいというのは結構重要そうですね。
対象が術者自身でなくて味方でも
そのキャラが行動した直後に遅延させた再行動という形にすれば2回連続行動させれることになるはずだし。
このへんはガイドラインでどうこう言うよりその時のGKの判断で適当に効果値割増するしかないのかな?

633 ヌガー :2013/03/25(月) 15:11:48
再行動が有効と判定されてた例はこの辺ですね
tp://www47.atwiki.jp/gldangerous/pages/67.html

これも厳密には間違いだったとして、今後再現するにはGKの判断で適当な修正値が要ることにすべきなのでしょうかね

634 w.t :2013/03/27(水) 13:56:42
ダンゲロスに参加したいのですが、具体的になにをすれば
よいのでしょうか?

635 ε :2013/03/27(水) 16:18:02
>>634

ダンゲロスの総合wikiや、この掲示板内にあるスケジュールカレンダースレに
間近なキャンペーンの予定が書き込まれているので
それを見てどのキャンペーンに参加するか決めましょう。全部参加してもOKです。

総合wiki: tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
ダンゲロススケジュールカレンダースレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
※アドレスをコピペして、頭にhtをつけて移動してください。

現在ダンゲロスSS3というキャンペーンがプレイヤー募集中で、
ダンゲロス流血少女3が夏頃開催予定です。
その他にも、新しいキャンペーンの開催が決まれば新たに予定が書き込まれていくので
総合wikiやこの掲示板を時々チェックして面白そうなキャンペーンの予定がないか見ておくとよいでしょう。

総合wikiに、キャンペーン用の特設wikiのアドレスが貼ってある場合もあるので、
それを読んでルールを把握するとよいでしょう。
書いてあることがよくわからなかったり、ルール多すぎて把握するのが面倒であれば
キャンペーンのスレッドで質問してもOKです。

【ダンゲロスSS3】
トーナメント戦を行い、お互いに自分のキャラが対戦相手に勝利する小説を書く。
他の人に投票してもらい、より面白かった方が勝ち上がる。
メインスレで参加表明し、特設wikiの右メニューにある投稿メールフォームから
自分の考えたキャラクターを投稿する。

特設wiki: tp://www49.atwiki.jp/dangerousss3/
メインスレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1362225173/

636 w.t :2013/03/27(水) 19:16:57
ありがとうございます。

ついでになんですが、キャラの特殊能力の基準的なものを教えてもらえませんか?

637 ε :2013/03/27(水) 20:39:52
>>636

通常のキャンペーンですと、大体これくらいの能力は作れます。↓

──────────────────────────────
●敵を対象にした能力
・同マス全員に通常攻撃
・隣接1マス一人に通常攻撃

●味方を対象にした能力
・同じマスにいる一人に1ターンの間敵の通常攻撃や特殊能力を全て防ぐバリアを張る
・同マス全員に1ターンの間敵の通常攻撃を防ぐバリアを張る
──────────────────────────────
これ以上強力な効果にしたり、効果時間を伸ばしたり射程距離を広げると
何か制約をつけて使いにくくしないと実用的な発動率になることは多分ないです。

男にしか効かない、女にしか効かない、とか、精神の低いキャラクターにしか効かない(精神攻撃)、
能力発動後に自分が永続行動不能になる(以降ゲーム中一切行動できなくなる)、自分死亡、
などでしょうか。

狙って強い能力を作りたい場合は、特殊能力ガイドラインを使って自分で計算する、という方法もあります。

──────────────────────────────
特殊能力ガイドラインVer1.2 tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/

右メニューの発動率計算用エクセルファイルをダウンロードして、
構成要素にある『効果』、『対象』、『時間』、『制約』の数値を計算式に入れてやることで
作りたい能力の発動率が出せるので、作りたい能力が気に入った発動率になるまで
制約や範囲を微調整していろいろ模索してみるとよいでしょう。
──────────────────────────────


SS3に参加される場合は、通常の本戦形式のキャンペーンとはだいぶ毛色が違うので、
SS3メインスレでメインGKに直接相談するとよいでしょう。

通常のキャンペーンと違い、1ターンとか1マスというルールがないので
持続時間は○分、射程距離は○メートル、という書き方にした方が良いと思います。
SS3の場合は、『面白いSSを書く』ことが全てですので、
強すぎたり弱すぎたりするとSSを書きづらくなってしまうこともあるかもしれませんので、
強い能力よりも『自分が面白いSSを書けそうな能力』を目指してみると良いかもしれません。

638 ムキムキドラゴン :2013/03/29(金) 09:03:28
行動終了カウンターでカウント遅延を取れば良いのでは>自分に再行動

「自分が行動終了する」を1.0倍(自分自身が達成可能な条件の最高倍率)、カウンター回数1回、待受1ターン、タイミング後手(1.0)で取り
制約を付けずFS0で計算すると34%になりました。
これなら適当な制約をつけFSをふれば70〜80%はいくとおもいます。

639 もっぷ :2013/03/30(土) 22:44:43
小説を読んでダンゲロスに興味を持った者ですが、ダンゲロスはゲーム開始から終了までにどのくらいの時間がかかるものなのでしょうか?
たとえば夜中にずっとぶっ通しでやったりするのでしょうか?

640 ε :2013/03/30(土) 22:57:35
>>639
キャンペーンのプレイヤー募集と能力の調整期間が1〜2週間、
陣営分けして本戦開始までの作戦会議期間が大体1週間程度です。
本戦当日は、キャンペーンによっても違いますが
早ければ20:00時くらいから。(早すぎて人の集まりが悪いことが多いです)
通常ですと、まあ大体21:00くらいから開始ということが多いでしょうか。
最近は短期決戦で、1日で終わることが多いですが
日をまたぐ際は、大体4ターン目後手あたりを封じ手にして翌日に持ち越したりもします。
1日目の終了時間もキャンペーンによってまちまちですが、
まあ、深夜に差し掛かってきたらGKが
封じ手にして翌日に持ち越すかどうかプレイヤーの意見を聞いて終了するタイミングを決める感じですね。
「眠いからこのターンでとりあえず終わって残りは明日にしたい」というプレイヤーが多ければ翌日持ち越しになります。

それと、作戦会議期間や本戦当日も、必ずしも参加しないといけない、というわけでもありません。
なかなかお時間が取れないようであれば、時間がある時だけ掲示板に顔を出して
意見を出してくれたり賑やかししてくださるだけでも全然問題はありません。

本戦当日に参加できなくて、当日のラジオを聞けなかった場合は
後日ラジオの録音がUPされるので、それを聴いて本戦の流れを確認してくださっても大丈夫です。(たまに録音忘れますが)

641 もっぷ :2013/03/30(土) 23:04:36
なるほど、基本的に楽しめばよかろうってことですね

642 ε :2013/03/30(土) 23:05:11
そういうことですな

643 米ット :2013/03/31(日) 09:17:27
>>639
横から失礼します。
第十一回自重ダンゲロスLiteのGK、米ットです。
今回のキャンペーンは本日0時にキャラクター募集が終了し、
本日21時から本線開始予定、現在は作戦期間中です。

今からのキャラクター投稿はもうできませんが、
もし都合が良ければ、少しの間作戦会議と本戦を見学(やる気があれば参加も)してみませんか?

以下のメールフォームから送っていただければ、番町グループの作戦掲示板への案内メールを送らせてもらいます。
tp://www.formzu.net/fgen.ex?ID=P35372237

644 もっぷ :2013/03/31(日) 17:46:56
>643
おもしろそうですね
参加してみます

645 米ット :2013/03/31(日) 18:01:16
>>644
参加ありがとうございます!
番長グループの作戦掲示板URLを送らせてもらいました。

646 DT :2013/04/25(木) 23:02:28
ageておきます。お気軽にご質問下さい。

647 アギト :2013/05/07(火) 22:57:42
初めまして、新規のアギトと申しますが、近々参加しようと思うのですが、参加するにあたり気を付ける事とか有りますか?
それと、キャラクターは作ったのですが、能力の発動率と成功率の算出とか解りません、能力関係もここで質問して良いでしょうか?

648 ももじ :2013/05/07(火) 23:08:13
問題ありません!!ガンガン聞いてみましょう。
気をつける事は相手が同じ人間だと言う事くらいです。

649 アギト :2013/05/07(火) 23:17:07
ありがとうございます!
とりあえず"こんな能力なんですが"って感じに書き込んでみます。

650 アギト :2013/05/07(火) 23:22:39
特殊能力 : 『動く災厄』
鬼の力を発揮し、自身の攻撃力を強化し、闘争本能の赴くまま暴れる
能力発動中は狂暴な為、近付かないことを推奨します

構成要素
 効果 : 自分の攻撃力を2倍にする
 範囲+対象 : 同マス自分
 持続時間 : 3ターン
 タイプ : 付与型
 スタイル : アクティブ
 制約 : 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する
 (狂乱状態の為、GKに操作を一任)
 発動時間終了と同時に反動で体力0となり死亡する

こんな感じなんですが、意見頂けたら有難いです(汗)

651 ももじ :2013/05/08(水) 00:20:59
私の個人的な意見ですが、その場ですぐに攻撃できるならば、
FS10で発動率70〜80%くらいですかね。
12/0/5/3/10で耐久24(防御+体力)が即死なので。

このままの能力ならそのターンは能力休みになるのでFS0でOKだと思います。
6/15/6/3/0を考えて発動率100%でもOKな気がします。

ガイドラインにはない能力なのでGKによっては大幅に強くなったり弱くなったりすると思います。

652 アギト :2013/05/08(水) 00:33:49
>>651

やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?

一応キャラクターが鬼娘的なので、バーサーカーみたいな能力に出来ないかと考えてたもので(苦笑)

653 ε :2013/05/08(水) 00:44:26
>>650

構成要素
タイプ : 付与型
スタイル : アクティブ
効果 : 自分の攻撃力を2倍にする A(効果値)
範囲+対象 : 同マス自分 0.75倍
持続時間 : 3ターン 1.75倍

消費制約:後で払う 効果時間終了と同時に死亡(3T後に死亡と同じ倍率を採用) 55×0.1=5.5
非消費制約:: 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する B倍
(狂乱状態の為、GKに操作を一任)

効果数値=A×0.75×1.75×B

発動率=(100-効果数値+5.5)×FS補正(FS10なら2倍、20なら3倍)


ガイドライン外能力なので、攻撃力2倍の効果値や非消費制約の倍率は
その時のキャンペーンのGKに決めてもらうことになります。
計算するGKによって結構発動率は変わってくるでしょう。
消費制約の方は、とりあえずガイドラインにそのまま当てはめて計算してみましたが、
GKによっては制約や能力の強さとの兼ね合いでもうちょっと多めに制約値をもらえるかもしれません。

ももじさんも仰っていますが、発動した瞬間に
同マスにいるキャラを殴れるのかどうかでだいぶ性能が変わりますね。
実際に通常攻撃できるのが次のターンからであれば、敵に逃げる余裕があるでそれほどでもないですが、
発動した瞬間に殴れると、とりあえず敵しかいない場所で発動して確実に壁キャラを殴り殺せるので結構強いです。
実際に運用した場合は、発動した後能力休みで隙だらけになるので
自分の攻撃力が2倍でも、与えるダメージが2倍でも、発動した瞬間に殴るのでなければそれほど驚異ではないです。
操作不能になるというのも制約としては相当キツイですし。

それと、
自分を強化する能力の場合は特殊な作り方をする場合は
時間付属の『カウント遅延』をつけることをお勧めします。
発動して1ターン後から効果発揮とか、2ターン後から効果発揮とか。
なんでそんな付属効果をつけた方がいいのかというと、
自分強化系の場合、カウント遅延をつけないと能力休みで行動できない間も効果時間が経過してしまって、もったいないからです。
まあ、この辺は分からなければその時のGKに聞いてアドバイスしてもらうとよいでしょう。
長文失礼しました。

654 ε :2013/05/08(水) 00:46:13
× 特殊な作り方をする場合は
○ 特殊な作り方をする場合以外は

655 アギト :2013/05/08(水) 01:09:16
>>653

εさんご意見ありがとうございました!

ももじさんから頂いた意見も踏まえて少し弄ってみたいと思います☆

ちなみに、消費制約+非消費制約が強いほど発動率が上がるって事は解るんですが……

バーサーカー状態など、ガイドラインに載って無い制約は、キャンペーン毎のGKへ確認すれば出来なくは無いって事ですよね?

656 ε :2013/05/08(水) 07:57:51
そうですね。ガイドラインに載って無いオリジナル制約でも
どんどん作っていただいて大丈夫です。

657 ももじ :2013/05/08(水) 21:39:45
>>652
>やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?
ん〜良い悪いはないと思いますのでキャラの特徴を生かして下さい。

バーサーカー制約は面白いですね。ただ、作戦で使えるかどうかは状況次第でしょう。
どんな事が起きて欲しいのかをしっかり考えておくとGKとのやり取りが楽になると思います。
バーサーカー状態になると・・・
・操作権を失い(転校生フェイズ?or自陣営の最初?or自陣営の最後?)に敵味方無差別攻撃
・DP(ダンゲロスポイント)は通常どうりに処理される? (『動く災厄』キャラが敵陣営を殺害した場合、DPが発生する?味方を殺した場合は?)

重たい(使いにくい)制約をつければ強い効果を使用できますが、その分使いにくいので活躍の場が限られてしまいます。
ですので、制約と効果のバランスは重要ですので気を付けて下さい。
また、カウンター等を駆使しての能力設計も可能だと思います。(同マスに入ってきた者を無差別で攻撃or自分の精神が0になると発動など)
初めてだと難しいかもしれませんので、GKに能力を作って貰うのもありだと思います。
「バーサク状態になってすごく攻撃力が高くなって敵味方に驚異を与えたい」とかでもGKがある程度考えてくれます。
より詳しく書いてあると想像した能力に近い物ができると思います。

658 アギト :2013/05/09(木) 06:30:41
>>657

重ね重ねご意見ありがとうございます〜m(__)m

それと、不意に思い付いたんですが……

制約の重ね掛って制限されますか?

(例)

少し制約を弄ってみました。

狂乱(バーサーカー)状態(非消費)+3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

このような制約の二重三重掛けは大丈夫ですかね?

659 ε :2013/05/09(木) 07:19:01
>>658
3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

これはですね、移動不可に関しては基本的にダンゲロスでは
『移動力を2消費する』と考えているんです。

なので、攻撃力0と移動力2消費で消費制約が2つになってしまうんですね。
消費制約は今のところ基本ルールでは1つだけ、ということになっているので
消費制約を複数つけられる特殊なキャンペーンでないと、この2つを両方つけることは無理です。

660 アギト :2013/05/09(木) 10:02:37
>>659

やっぱそうなりますか(苦笑)

この場合は……

バーサーカー状態(非消費)+攻撃0or移動不可(永続)なら可能ですか?

それとも"移動不可"の制約自体NGですか?

661 ももじ :2013/05/09(木) 12:29:31
>>658・660
ガイドライン外制約としてなら可能だと思いますがGK次第です。
ただし消費制約を2つの合算分の数値(攻撃消費25+移動消費30=55)にはなりえません。
重い方の数値(30)におまけ(5とか)がつく程度だと思います。
基本的にどんな制約でも可能だと思いますが、有効な数値が貰えるとは限りません。
複雑になったり、数が多かったりすればするほどキャラ把握も大変になるので、良い数値が貰えない事が多くなると思います。
できるだけシンプルな方が良いですね。
例の制約の場合は永続行動不能(40)をとった方が良いと思います。

バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に(攻撃0+移動不可)も可能だと思いますが、
バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に永続行動不能の方がお薦めです。

どうしてもキャラ的に(攻撃0+移動不可)が必要な場合はそれで問題ないと思います。

662 アギト :2013/05/09(木) 20:33:59
とりあえずバーサーカー状態(非消費)+永続行動不能でやってみます。

それと消費制約の二重掛けが制限されたのは解ったのですが、
1つの能力に時間付属と効果付属の重ね掛けOKでしょうか?

663 ε :2013/05/09(木) 20:56:43
ガイドラインにある壁貫通:10や死亡非解除 :1.2倍、カウント遅延などを同時に取りたいということでしょうか?
それなら大丈夫です。

664 アギト :2013/05/09(木) 21:04:39
≫663
そうです、『動く災厄』に時間付属『カウント遅延』と効果付属『凄惨な死』を
付けたいと思ったんですが、その分成功率に響きますよね?

665 ε :2013/05/09(木) 21:08:01
カウント遅延は基本的につけても発動率が下がるということはないと思いますが、
凄惨な死などはもちろんつけると発動率が下がります。

666 アギト :2013/05/09(木) 21:23:28
>>665
色々と参考になります!!

残る問題は発動率と成功率の算出が解らないんですが、これは各キャンペーンの
GKに任せても良いですか?

667 ε :2013/05/09(木) 21:45:51
>>666
そうですね。効果値と制限制約の数値は、まあキャンペーンのGKに決めてもらうしかないので
任せるしかないでしょう。
ちなみに成功率の方は、『精神攻撃』や『成功率50%』などの制約を付けない限りは
基本的に100%なので気にしなくて大丈夫です。


●発動率計算
効果数値=効果値×対象×時間×制限制約

発動率=(100-効果数値+消費制約)×FS補正※-効果付属の数値

※FSに1振るごとに発動率が上がる。
目安として、
FS5:1.5倍
FS10:2倍
FS15:2.5倍
FS20:3倍

自分が3ターンバーサーカーになるので、
対象は自分:0.75倍、時間は3ターン:1.75倍。
消費制約が永続行動不能なら+40
効果付属で凄惨な死を取るのであれば-10

ただ、効果付属の凄惨な死はあくまでも能力で敵を殺した時に敵の精神が大幅に減る、というものなので
もしかしたら自分強化系には効果付属として凄惨な死はつけられないかもしれないです。
まあ、そのへんもGKに確認してみるといいでしょう。

効果数値=効果値×0.75×1.75×制限制約=A

発動率=(100-A+40)×FS補正-10

668 アギト :2013/05/09(木) 22:42:47
>>667
重ねてありがとうございますm(__)m

教えて頂いた計算式を見ながら自分なりに算出してみたいと思います。

それでですね、夏場に予定されてる"流血少女3"に参加しようと思うんですが、その前に練習がてらで参加出来そうなキャンペーンってやってませんでしょうか?

"ぷちダン"は中止になったようなので……

669 ε :2013/05/09(木) 23:53:02
>>668

流血3前に、6月くらいに本戦開催の予定があるそうです。

詳しくは、多分この掲示板内のスケジュールカレンダースレなどで告知される
と思うので
ときどき掲示板や総合wikiを確認していただければわかるかと思います。

スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
総合wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/

670 アギト :2013/05/10(金) 00:11:50
了解です!!
細めにスケジュールカレンダーやwikiを確認します。
作成したキャラはこの掲示板に載せても良いですか?

671 ε :2013/05/10(金) 00:20:41
>>670
まあ、どうしても他のプレイヤーに相談したければ、この掲示板に貼ってもよいですが
キャンペーンが始まると、メールフォームからキャラクターを投稿して
以降はメールでキャンペーンのGKと交渉してキャラクターを作成していくことになります。
なので、掲示板には貼らずに全キャラクターが公開されるまでは秘密にしておいた方がよいかもしれませんね。

672 アギト :2013/05/10(金) 00:56:25
>>671

解りました!!
長々と失礼しましたm(__)m
また本戦の時や解らない事が有った時は寄らせて貰います☆

ありがとうございました。

673 高原友友 :2013/05/27(月) 21:35:55
はじめましてー
高原友友ともうします
今度機会があれば参加してみたい新参ですが、能力の制限とかってあるんですか?ご教授していただきたいです
あとこのゲームって派手な将棋みたいなイメージでいいんでしょうか?

674 minion :2013/05/28(火) 00:03:55
>>673
はじめまして、高原友友さん。

能力原理(どのような理屈で効果を発揮し、どういう現象が起こるのか)という意味でしたら制限はありません。想像力の及ぶ限り可能です。

能力効果(ゲーム的な効果「敵にダメージを与える」「味方のステータスを上昇させる」等)という意味でも作成自体に制限はありませんが、強力過ぎる効果の場合は事実上発動出来ない場合もあります。
詳しい事はその時開催されるキャンペーンのGK(審判役)に確認するか、もしくはここで「こういう能力にしたいんだけど」と相談してみれば誰かが目安を教えてくれると思います。

派手な将棋というイメージで大体間違いはありません。

ご参加をお待ちしております。

675 じゃぐらー :2013/05/28(火) 15:30:49
はじめまして。新参のじゃぐらーと申します。
前からダンゲロスに興味があり、今回初めて参加したいのですが、
今考えている能力がカウンター系なので計算が複雑でよくわかりません。
質問なのですが、自キャラを殺した敵に対して、ゲーム終了まで他キャラへの攻撃を禁止する、
というような能力は難しいでしょうか。

676 高原友友 :2013/05/28(火) 15:55:52
>>673
お答えいただきありがとうございます
百聞は一見にしかずということで、まずはお答えいただいたことを参考に参加してみたいと思います

677 高原友友 :2013/05/28(火) 16:20:26
おぉう安価ミスっとる…

678 高原友友 :2013/05/28(火) 16:21:21
>>676

>>674
宛てです…

679 ヌガー :2013/05/28(火) 17:52:15
>>675
はじめまして。
ご質問の能力ですが、計算してみたところ、細かい仕様にもよりますが十分作成可能のようです。
以下、計算内容について詳しく説明します。

効果:通常攻撃封印 35
対象:同マス敵1体 0.7倍
効果時間:永続 2倍(GKの判断により増える可能性あり)
時間付属:死亡非解除 1.2倍

カウンター条件:敵に自分が殺される 0.4倍
カウンター対象:条件を満たした敵のみ 1倍
待ち受け範囲:同マス 1倍
待ち受け時間:2ターン 1倍
待ち受け回数:1回 1倍
タイミング:同時 1倍

最初の効果35にそれ以降の倍率を掛けて、効果数値は計23.52となります。
これを基本値の100から引いた76.48がとりあえずの発動率です。
ここから更に消費制約やFSなどを計算して最終的な発動率を出しますが、
既にそこそこの数値が出ているので、単にFSを3として1.3倍の99%とするのがいいと思います。

注意点として、対象(射程)を同マスと設定しているので遠距離からの能力でやられた場合はカウンター出来ません。
遠距離に対応するには発動率がかなり悪くなってしまうのでここは割り切ることをおすすめします。

それから、ここでは待ち受け時間を2ターンとしているので、能力発動後の動けない時間がそのままカウンター待受状態となりますが
待ち受け時間を3〜4ターンに伸ばすか
カウント遅延設定(能力発動からカウンターの待受が始まるまで時間差をつける)などによって
カウンター状態を維持しながら、自分から攻めていける形にもできます。

複雑になりましたが、わからない所があればご気軽に質問してください。

680 じゃぐらー :2013/05/28(火) 19:38:23
解説ありがとうございます!
待ち受け時間を4ターンにしても、FSを5にすれば充分使用可能みたいですね。
思い描いていた通りの能力が作れそうです。本当に助かりました。

681 タツノ :2013/12/17(火) 19:55:56
今から、やっても入れますか?

682 ぽぽ :2013/12/17(火) 22:56:33
>>681
新規プレイヤーは常に歓迎していますよー
わからないことは掲示板で質問すれば 大抵答えが返ってきますので
大丈夫です

683 かぜ :2013/12/19(木) 01:25:33
漫画を拝見してたどり着きました。
なかなか斬新な世界観なのでひきつけられたのですが、元ネタがゲームということで調べてここに流れ着きました。
漫画を読んで法律を書き換えられたりしたらド正義さんどうなるのだろうとか思ってましたが、ここに来てそれ系統をベースのキャラを作って投稿してみたいと思う様になりました。
ですがざっとキャラメイクの説明を読んだところ、特殊なキャラクター能力なのでどのように形にしていくかに四苦八苦しています。
初心者なのにいきなり難解なキャラで申し訳ありませんが、相談してみようと思い記述させていただきます。
尚、着眼点から元々法律(ゲームの一部ルール変更)となってましたが、GKさんやその時のプレイヤーさん次第で好きにカスタマイズし、楽しいかも?という発想から、下記のような内容となりました。
その発想からふと遊戯王が浮かんだので、キャラの元ネタとして現時点で引用してます。

※まだ能力のみの作成です。フィールド設置型にしようと考えていますがそれ以外はまだ考えていません。
 むしろ、ダイス以外に小道具やその場のプレイヤーさんの知識や使用する元ネタ(追加するゲームが際限なくなるとストーリー進行上破綻をきたす為。自分しかそのゲームを知らないという状況回避のため)をあらかじめ話し合って決めておく必要があるキャラなので可能かどうかもわからない状況です・x・::

能力名:闇のゲーム

プレイヤーが知る多種多用なゲーム知識をベースに発動。
既存ゲームのルールをマスの範囲に追加・上書きする。
また、そのゲームに使用される効果を条件に沿って現実世界に反映させる。
そのゲームで許可されているのであれば各ゲームのキャラを召還扱いで召還し攻撃も可能。
単純な能力としてはTRPGの世界観の中に既存の他のゲームの世界観を展開する能力。
ただし、作り出された世界も元となったゲームのルールに従って行動するものであり、元のTRPの大原則としてのルールを逸脱することは出来ない。
(GKはその世界のGM権利を得る。必要に応じて新しい制約-能力カードの禁止指定・枚数制限等-を加えたり、ジャッジを下すことが可。)
具現化させた各種効果ごとに効果ダイスを振る。
(失敗の場合はそれにあわせた物語の進行とする)
例:パッシヴ化させたセットカードの破壊により効果の不発、コストとなる対象の破壊等により発動無効
 カウンターしてきた、MPが尽きた等

能力説明
範囲Xマスに闇のゲームフィールドを設置
効果はプレイヤーが選択したゲームルール・効果を新たにTRPに追加する。
GKは新たなルールのGMとなる。(元となるゲームのルールをTRPGに合うように必要に応じての変更・バランス調整)
基本的に発動に成功しただけではダメージ効果等はない。
発動後、効果デッキのカードを山札から6枚引き、ターンごとに1枚引く。
それらのカードを使用することで能力が使える。
また発動宣言後は効果ダイスによる成功の可否が求められます。

能力の『ソフトウェア化』により、相手に応じて多種多様な対応が可能である故、それがこのキャラクターの強みでもあります。
(中の人が知ってるゲーム知識をそのまま適用できるのも強みではあります)
具現化できる世界観は1つまで。
効果範囲の中に自分以外のキャラクターがいる場合、新しいゲームのルールに変更は不可能。
(他魔人の能力等による効果はルールに矛盾しない範囲での干渉は可能)
他のキャラクターが具現化したゲームを知っていれば(物語上の設定でそのように扱う場合は)、デッキを作ることで同じように条件を追加して戦う事も可能。

※基本的に運の要素を強くするため、カードゲームの要素を取り入れています。
 そのため各種効果に効果デッキが必要となります。
 どんなに強い能力もデッキから引き、手札にし、プレイ宣言をしないと発動できません
 また、各種効果の処理フェイズにダイスを降り、成功の可否を決める
 TRPGの世界観を壊すほどのあまりにも強すぎる効果は元のゲームの禁止制限等のルールを引用するか、GKがGM権限を持つので各種制約の追加や効果の一部変更(エラッタ)使用禁止措置を取ることも可
 将棋等の世界観を具現化させ、死亡させた敵キャラを自軍に加える等の単純で強力なルールの追加の場合は処理をどうさせるか現状は悩んでいます

 追加要素としてダイス以外にカードデッキを使用
 山札からカードを引き、手札をGK(GM)にだけ伝えゲームを進行させる。
 違うゲームのルールを介入させることは不可。

 セット宣言:具現化させたいカードエフェクトを待機させることでエフェクトを反応(パッシヴ)扱いに出来る。

684 米ット :2013/12/19(木) 07:37:03
>>683
どうも、はじめましてー。
ダンゲロスで普段行われている『本戦』という形式のキャンペーン(能力者が生徒会20人、番長グループ20人とかに分かれて戦う形式)では、かぜさんが提示したような能力が採用されたことはありませんねー。
本戦で使うなら、もう少しシンプルにした方が好まれると思 合鴨シュウ ます。(ダンゲロスTRPGとか、学園魔法陣Aのダンゲロスとか、もっと自由度が高く参加人数も少ない番外編ならその限りではありませんが。)

本戦に投稿する場合、どのようにすれば現実的な発動率になるかの提案はもう少し考えを練ってから書き込ませていただきます。

685 ヌガー :2013/12/19(木) 09:17:27
>>683
はじめまして。能力文から熱意が伝わってきて素晴らしいと思います。
ただ、ご自分でも難解な能力と言われている通り
このままではゲームに参戦するキャラクターとしては難しいと思います。
以下の3つの問題点を解決できるようなリメイクが必要になるでしょう。

1.把握に時間が掛かる
最近のダンゲロスには50人以上の参加者が集まるので
全部のキャラクターを把握するだけでも大変です。
なのでできるだけシンプルに説明できる能力が喜ばれます。
能力説明文に独自の用語がいくつもあるようなものはよくないでしょう。

2.色々なことができるとそれだけで強い
特に多くのキャラに影響を与えられる大規模能力の場合は
使い道によってはゲームバランスが崩壊するほどの強さになる可能性もあるので
適切な強さになるように調整するのが難しくなります。

3.別のゲームになってしまう
極端な例を挙げると「ダンゲロスを中止して麻雀を始める能力」が使用された場合
ダンゲロスを遊びに来たプレイヤーは不満に思うでしょうし、GKは余計にそう思います。
ですので、能力でルールを改変する場合は、ゲーム性を大きく変え過ぎない範囲に限定する必要があります。

ルール追加・改変系の能力は上手く作ればとても面白いものになりますが
参加したことがないうちはバランス取りがなかなか難しいと思います。
具体的な調整はこのスレでも相談に乗りますので
まずは自分のやりたいことを突き詰めて、いらない部分を削ってシンプルな形にしていくのが良いでしょう。

686 かぜ :2013/12/19(木) 22:18:38
相談に乗っていただき有難うございます。
まだイメージが宙に浮いた状態ですが、ゲームバランスとの兼合いや説明を考えて下記テキストにしてみました。
強いテキストほど現実性が低くデメリットも強くしてみました。
各種バランス調整や説明の簡素化等、形にしていくのは大変ですが昨日の大雑把な部分を少し踏み込んだ形にしてみました。
場合によっては各種モードをひとつに限定して作成するということも考えています。

タイプ:ルール介入型

能力説明
発動成功時に闇のゲームフィールドを自身を中心とした範囲Xで設置する。
その後、下記のモードテキストから1つを選びルールに追加する。
追加された特殊ルールは闇のゲームフィールドのみ有効。
闇のゲームフィールドは1つしか存在できず、自分キャラクター以外がフィールド内に存在する場合は能力を解除できない。
相手キャラクターがこのキャラクターに攻撃を宣言し成功した時にダイズを振り、5か6が出た場合は能力を解除する。
武器破壊の魔人能力がこのキャラクターに適用された場合、能力を解除する。
能力が強制解除されたこのキャラクターは次のターンをスキップする。

1、トレーディングカードゲームモード
選択宣言後、効果デッキのカードを山札からカードを6枚引き、ターンごとに1枚引く。
それらのカードを使用することで能力が使える。
また発動宣言後は効果ダイスによる成功の可否が求められます。
※まだこれについては思案中

2、ボードゲームモード
フィールド内で倒した敵キャラクターを持ち駒として使用可能、このルールは互いに適用される。(持ち駒ルールの追加)
闇のゲームフィールド内でしか持ち駒は扱うことは出来ない。
持ち駒を使った本編のゲーム終了は禁止される。
このモードでの死亡扱いはいかなる蘇生能力も無効となる。
このキャラクターが死亡した時、フィールド内の味方キャラクターを全て消滅させる(死亡・復活不可の属性扱い)

3、格闘ゲームモード
宣言後、お互いの陣営にコストカウンターを設置する。
コストカウンターは各プレイヤーが攻撃の際に振ったダイスの目を累計させていく。
(上限は30まで)
全ての魔人能力の発動の際はコストカウンターを30消費しないと発動は不可能となる。

4、ちょっとエッチなゲームモード
思案中

5、RPGモード
思案中

6、禁断の開発・改造ゲームモード
能力宣言後、このキャラクターを20ターン行動不能にする。
20ターン後に下記能力を魔人スキルとして使用可能。
毎ターンダイズを3回振り、数字を二つ宣言する。
宣言した数字が出ない場合は発動は不発となり、これまで適用された効果も無効となる。
その後出たダイスの数字をこのキャラクターのHPからマイナスし、味方ターンを完了させる。
失敗の累積回数が3回になったとき、このキャラクターは消滅(復活不可)する。

キャラクターエディット
対象のキャラクターの性別・各パラメータ・魔人スキルをひとつ宣言する。
その後宣言した属性をルール上可能な範囲で上書きする。
(対象の魔人スキルを他のキャラクターがもつ能力の書き換え、移動方法の属性設定等)

確率変動
対象の魔人の能力の発動率を100%にする。

成功確率0%
範囲内全ての相手プレイヤーの魔人スキルを無効にする。

ずっと俺のターン
範囲内の相手プレイヤーのターンを全てスキップする。

687 鳩子 :2013/12/19(木) 22:49:41
>>686
能力を拝見させていただきました。
ダンゲロスがどういうゲームであるかまだ理解されていないようにお見受けしましたので
下記のページを一読されるとゲームの雰囲気などがわかるかと思います。

はじダン〜初めてのダンゲロス
tp://0006.x0.to/hjdn/

古いテキストですので現状のルールとは細かい部分が異なりますが
概ねこのような感じでゲームを進行しております。
よろしければ目を通してみてくださいませ。

688 かぜ :2013/12/19(木) 22:51:35
ありがとうございます!・x・

689 アギト :2013/12/19(木) 23:34:45
>>688
かぜ氏が考えられてる能力の参考になるか解りませんが、以前開催されたキャンペーンのキャラに
相手と『ゲーム』を行い、負けた者は永久離脱(ゲームから除外)する能力がありました。
tp://www52.atwiki.jp/drsxfin/pages/128.html
良かったら確認してみて下さい♪

690 かぜ :2013/12/19(木) 23:36:12
はじダンを最後まで読めてなかった部分(見落とし)があったので、再度拝見してどんなシステムなのか多少理解できました。
ありがとうございます。
盤上の大きさ等もよく理解できてなかったり、ダイスにしてもまだよくわかってない部分もあるのでもっと理解が必要かもしれませんが
(ダイスも普通のサイコロなのかと思ってましたが違うのですね、遊戯王のTRPGの回をイメージしてTRPGの基礎的なシステムを補完させてはじダンを拝見し、ある程度理解できました)
現状だと作りたい効果は実現が難しいのはよく理解できたので理解を深めてコンセプトをさらに絞ってキャラメイクをしてみたいと思います。
TRPG自体が初めてなのでよくわかってなかった部分もあり、ご迷惑をおかけしましたが相談に乗っていただきありがとうございました。(ペコリ

自由にキャラメイク出来る分、自分自身がルール等を理解してないと自由すぎて難しいと感じた部分もありましたが、やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
ここに相談で書いてみてもやもやしたのもすっきりしましたし、理解できたらものすごく楽しそうですね^^
TRPG自体が初心者の私に丁寧に対応して頂き、感謝いたします。

691 かぜ :2013/12/20(金) 19:59:46
アドバイスありがとうございます。
ル-ルを読み簡潔にやりたいことを明確にし形にしてみました。

効果説明
この能力を除く、全ての(敵味方両方)特殊能力を無効にする。
※発動は可能ですが、能力が無効にされてるので設置型等発動に意味がある能力の場合、有効にする為にはこのキャラクターを死亡・または攻撃する必要があります。
※無効にされるのはあくまで能力のみであり、ルール上の制約までは無効にされません。(はじダンを読んでてルール上の1ターン休みを制約とみなすがあったので追記説明)

範囲:全てのMAP
永続効果 自分で解除不可
解除条件:死亡 またはこのキャラクターが攻撃を受けるとき、攻撃判定時のダイスの目が50以上の場合能力を解除する

制約:ルール上の行動不可後、このキャラクターを1ターン休みにする
  :能力解除後はこのキャラクターを1ターン休みにする

692 かぜ :2013/12/21(土) 01:25:20
計算式というのがあったので計算してみたのですが、どうも間違ってる気がして四苦八苦してます。
※それらしき数字を入れてみたら9000になってしまいました。lllorz
上記の能力以外にも敵味方両方に能力発動にコストを要求させる能力等を思案してますが、計算式に悩んでます・x・:

まずは上記の敵味方両方の能力無効のキャラメイクをしてみようと思うのですが、効果に入れる数字等の把握に理解できてません
(敵だけ能力永続無効だとゲームバランスが崩壊するので、両方にかけてます。通常攻撃は通ります。)
何回も申し訳ありませんが、アドヴァイスいただけたら幸いです。

693 ε :2013/12/21(土) 02:49:13
どのような計算をされているのかわかりませんが、
特殊能力ガイドライン1.3の右メニューにある発動率計算式と計算用のエクセルデータを使って計算されているのでしょうか?
www57.atwiki.jp/skillguide13

【効果値】
攻撃力nアップなら○、特殊能力無効なら○、というように基本的に効果ごとに決められた数値がある。特殊能力無効バリアを付与するのであれば50

【範囲】
効果の及ぶ範囲。範囲が広ければ広いほど、倍率が上がる。MAP内全員だと基本的に5倍 

【時間】
特殊能力の効果時間。長ければ長いほど倍率が上がる。普通は永続で2倍、バリア付与などの強力な効果はnターンにつきn倍。(大抵のキャンペーンは8ターンまでなので8倍)

【制約】
消費制約:自分の攻撃力を5消費する、などリソースを必要とする制約
非消費制約:上記以外の制約。

↑のエクセルデータの効果値、範囲、時間、制約の欄にwikiの通りの数値を入れれば発動率が出ます。
FS10なら発動率が2倍、FS20なら3倍です。
試しに下の数値をエクセルデータに入れてみてください。
正しい場所に入力できていれば発動率102%になっているはずです。

効果:体力5ダメージ → 効果値60
範囲倍率:同マス敵一人 → 0.7倍
時間:一瞬 → 1.0倍

制約:なし → 消費制約の欄に10
FS:5 → FSの欄に 5 と入力

694 かがみ ◆NsGJ9t.qAY :2013/12/21(土) 12:14:02
>>691
この能力は相当強いですねえ……。
このままだと多分数字が出ないと思います。(発動率がマイナスになる)

ゲーム初めてですと、どのように強いのか分からなくて当然だと思うのですが、
たとえば両陣営能力が使えなくなると、単純に殴り合いで強いメンツを揃えれば勝てます。
なので、相手側が術士メインでスタメン組んでると、それだけでこちらが断然有利になります。
さらに本陣の奥の方でこのキャラが能力を使えば、敵はこのキャラを殺すために接近するのも
容易ではありません。なにせ能力を使えませんからね……。移動補助とかができない。

また、仲間が殺すことでも解除できてしまうため、相手の能力を封印しておき射程範囲まで安全に接近し、
そこでこのキャラを仲間が殺すことで能力解除、味方は能力使い放題……なんてこともできます。

とはいえ、ご安心ください。こういうのは実際やってみないと分からないことですから、最初は分からなくて当たり前です。
ゲームに投稿された場合は、GKと相談しながら適切な強さにまで調整することになります。
初期案ですと、GKもちょっと困っちゃう感じでしたが、この辺りなら十分に調整可能なレベルです。

仮に僕がGKなら、たとえば「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」で
FS15も振れば現実的な発動率(70%くらい)が出るようにするかと思います(いまパッと考えたことなので実際は穴がないかもっと真剣に考えますが)。

これは要するに「発動がやや難しい(敵陣まで入る必要がある)」「相手に殺されて解除されるリスクを抱える」
「本人は殺されるだけの脆さを備えている(FSを多く振るため)」というリスクを飲み込むならこのくらいの強能力でも
いいかな、と「僕がGKなら」考える、ということです(この匙加減はGKによって違います)。

もちろん、「この制約では本来望んだ動きはできないよ!」ということなら、GKとさらに相談して調整可能です。
とりあえず練習のために計算をしてみるのは良いことだと思いますが、数字は出ないので実際の流れはこんな感じになると思います。

695 かぜ :2013/12/21(土) 17:20:11
お二人ともアドバイスありがとうございます。

>かがみさん
私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。
(元ネタはルール介入型効果でゲームを構成するひとつの効果の種類を場にカードが存在する限り永続で無効にし、破壊タイミングを自分で選べたりコスト無しで永続等、相当エグイ効果ですが、、、そのため強すぎて一部は禁止指定になってしまいました)
ゲーム上の性質から自分で効果解除のタイミングが選べることはまずいと私も思っています。
味方殺しが出来るという発想もなかったので、ご指摘のとおりたしかに味方陣営はこのキャラクターを攻撃できない等の効果をつける必要があると実感しました。
タイミングを運に委ねるのであればこのキャラクターは味方陣営によって死亡させることは出来ないというテキストも考えましたが、元ネタが唯一生き残ってるのが破壊のタイミングを選べず自分が不利な状況になっても解除できない効果だけというのを勘案すると
味方陣営はこのキャラクターに攻撃できず、ダメージを与えることは出来きない。また味方陣営から受ける、死亡させる効果を持つ能力も無効となる。が妥当かなと考えています。
永続効果を通常攻撃で破壊できる判定をつけたのはTCG的な着想と、相手キャラクターの能力依存型の攻撃力0等のキャラクターに対しても意味を持たせるためであります。
(死亡判定だけだと場合によっては相手キャラクターが攻撃力が極端に低いものだけだと、このキャラクターの存在だけでゲームが詰む為)
他にもありとあらゆる転校生に対しても強力なメタ効果を発揮する(たくさんついてる効果を全てこの能力ひとつで無効にする)為、『このキャラクターがフィールドに存在する場合、転校生の攻撃対象をこのキャラクターが存在する陣営に固定する』というテキストもルールや転校生の効果を読んで追記する必要性を感じました。
ほかにもご指摘をいただいた発動条件の難度アップを考慮し、さらに煮詰めて実現可能な範囲にしたいなと思っています。
※基本的にGKさんと相談で調整したり決める部分もあるとのことなので、実際にチャレンジしてみたいと思います。
※元ネタの性質上シークレット指定にしたいと考えているのですが、そうするとかなり難しいでしょうか?
 下手をすると公開のタイミング次第で超高性能な万能カウンターになるのと、ルール休みや制約は無効にしないのでゲーム性を著しく毀損する
(元ネタは王宮の勅命や王宮のお触れ、スキルドレインといった遊戯王のカードなのですが、簡潔に言うとカウンター型でないが、ルール上カウンターの様にも扱うことが可能な効果です)
例:能力の発動→シークレットと効果の性質上相手はわからない→相手はそれを知らずに効果をフルで使用→効果処理最後に成功の可否に関わらず効果は無効となる→全ての能力を使ったキャラクターがコスト支払い損、次のターンは動けないという制約を負う

これら一連はこの能力の効果を知っているか否かの情報アドバンテージがゲーム性を毀損するほどの価値を生み、勝負を決めてしまうことを私は危惧しています。
ですのでシークレットにする場合は公開のタイミング指定が必要かなとも考えています。
(能力使用に対して公開タイミングを指定する場合は、他キャラクターの特殊能力使用判定後にこのキャラクターのシークレットを公開する(強制・転校生や敵味方関係なく発動した場合公開)その後処理を一時中断し、そのターンの陣営者は行動未完了のキャラクターの行動を選択し直す事が出来る。この効果はシークレット公開後直ちに効果を発揮し、その後失われる)
上記だと問題をクリアした上で戦略性と元ネタの再現性もあるかなと思っています。
ただ、これだと発動率の問題や安価にカウンターを作れてしまうという可能性もあるのでちょっと悩んでます。

>εさん
配布されてるエクセルにそれらしき数字を打ち込んでみました。
かがみさんにご指摘を頂いたとおり単純に強すぎて数字が異常になっただけかも知れません。
教えていただいたことを参照して再度計算してみます。
ご丁寧に有難うございます・x・

696 鳩子 :2013/12/21(土) 17:54:32
>>695
マップ全体全員に永続で何かしらの効果を付与するという能力は
現状のルールですとかなり重い制約を付けないとまず発動しません。
(かがみさんが言っている「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」などですね)
ですので範囲や対象を絞るか効果時間を短くすると発動率がぐっと上がります。
例えばマップ全体敵味方全員を1ターンの間能力無効にする、などです(これでも多少重めの制約を付けないと発動しないと思いますが)
こういった調整方法もありますので能力のコンセプトに合うようでしたらご一考下さい。

シークレットにする場合ですが、この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
GKが許可すればシークレット公開タイミングを指定することも可能ですがその内容によっては発動率にマイナス修正がかかる場合があります。

697 鳩子 :2013/12/21(土) 21:26:37
すみません、訂正です。
>この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
『効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに公開』の間違いでした。申し訳ありません。
ただしあまりに強い能力はGKの裁定次第で能力発動後即時公開になる可能性もあります。
なおシークレットに関してはこちらに載っています。
tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/16.html

698 ぽぽ :2013/12/21(土) 23:35:39
特殊能力の自由度の非常に高いルール方式のキャンペーンもありますので
そういう時をねらってみるのも良いかもしれませんねー

699 ヌガー :2013/12/22(日) 10:58:57
>かぜさん

>やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
>私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。

とても良い考え方をお持ちだと思います。
ダンゲロスの面白いところはまさにそこだと俺も思います。

元のゲームとはルールの違いがあるので、そのままでは成立しないことがどうしても多いですが
元ネタを出来る限り忠実に再現しながらも
ダンゲロス的にも、強すぎず、複雑すぎず、しかも面白いデザインを作り上げるのは立派な楽しみ方です。

実際のゲーム準備期間だと、GKは数十人のキャラを同時に調整しないといけないので一人にかけられる時間は限られてしまいますが
今なら暇なプレイヤーが色々コメントしてくれるでしょうから、練習にはちょうどいいでしょう。
(ただし、内容が全員にバレてしまうので同じものは使いにくくなりますが)

強さに関しては、範囲を隣接1マス程度まで狭くしないと厳しいかなと思いますが、そこはとりあえず一旦置いといて
シークレットにできるかどうかの件に関しては「問題なく可能」です。
設置型の設計ということですので
能力発動時には何らかのフィールドかカウンターが設置されたことだけが敵に伝わり
その後、範囲内で誰かが能力を使おうとすると無効化(あるいは発動妨害)されたことが発覚するのが基本ルールでの処理になります。

700 かぜ :2013/12/22(日) 22:26:38
様々なアドバイス、感謝いたします。
ご意見等を元に再度調整してみたいと思います!

>ヌガーさん
たしかにバレてしまう危険性もありますが、そこはキャラ名とかを伏せれば対応可能かなと思ってたりします^^:
それより、様々なことを経験者の皆様からアドバイスいただけることは有益であり、大変ありがたいことですので
感謝いたします。
今回のを作れたら今度は効果の条件を満たすことを難しくした特殊勝利系能力等もつくってみたいなと考えています。
また、効果は強烈だけど互いに及ぶことで自分達もかなり不利になる可能性がある能力も案として考えています。
(単純に強いだけでなく、自分はクセが強い能力が好きなのかもしれませんが)

701 のし :2014/02/01(土) 01:59:38
前回ダンゲロス・ニュージェネレーションで初めて参加しました、のしです。
質問よろしいでしょうか。

ニュージェネでは下記の能力のキャラを作製し、希望発動率を100%にしました。
もし実際に計算した場合、発動率はどのくらいになりますか。
キャンペーン終了後にふと思いつき、自分でもガイドラインを見て考えてみました。
しかし、どれがどの項目に該当されるのかが、いまいちわかりません。

興味があるので、もしよろしければ回答をよろしくお願いします。

⇓このステータスのキャラで参加させていただきました。
→はキャンペーン終了後に自分で考えてみた部分です。
■攻撃/防御/体力/精神/FS
攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
■特殊能力
「永久凍縛陣」

1.周囲の水分を凍結させて、移動や攻撃を行えなくする。
→効果:行動封印(単体)40?
2.自分を中心に周囲2マス。
3.1人。周囲に2人以上いても、効果が与えられるのは一人のみ。
→対象:範囲内1人、周囲2マス 2.0倍?
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→時間:永続 2倍+α?(αが入るとどのくらいの数値でしょうか?)
5.効果発動中は自力での行動が一切出来なくなる。
効果発動中は、自分のステータスが精2→0、体5→3に低下する。
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる
→消費制約:体力消費2 10?
        精神力消費2 10?
        効果時間中、行動不能→永続行動不能 40?
FSの数値は11

702 のし :2014/02/01(土) 02:05:16
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→これは、他のキャラ能力による強制移動や操作によって通常行動した場合、
能力が解除されるという意味で投稿しました。

703 ももじ :2014/02/01(土) 17:06:18
GKによって見解が異なるので参考程度です。

攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:永続 2くらい? (制約と絡むため) 
制限制約:自分が移動・動作により能力解除される(強制移動含む) 時間・効果と絡めて0.75くらい?
消費制約:体力2消費・精神2減少 18くらい?(精神は2消費しているとは言えないため)
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる

こんな感じになると思いますが、消費・制限制約がガイドライン外(オリジナル制約)です。

永続行動不能はずっと動けなくなる事なので、この場合は付かないと思います。
またステータス消費+永続行動不能などは単純に足し算になりません(死亡制約55の壁があるため)。
例えばステータス5消費+永続行動不能の場合は41以上の数値はつくでしょうが55以上の数値はつきません。
またステータスによっても前後すると思います。攻撃5消費+永続行動不能は41くらいにしかならないかも。

自分能力休みの間はほぼ、敵は封印されるため2ターンは確実で、3ターン目以降は解除するかの選択権がありますが、敵も動けるようになってしまいます。
2ターンごとに能力をかけ直しても実質永続にできる効果であるため、(応援ボーナスによるが実用的な発動率75%以上くらい前提)
時間(永続2)×制限制約(0.75)=2ターン(1.5程度)と考えました。(制約単体の数値ではなく時間が永続の場合の話)

効果45×対象2×時間2×制限制約0.75=135
100+消費制約18-135で発動率はマイナスになってしまいます。

しかし、死亡非解除がついていないので、敵はこのキャラを倒せば封印されたキャラもそのターンに動くことが可能です。
そこでこのキャラのステータスが(防:2 体:5)であるため敵は比較的容易に対処できます。(距離があるが)
そのことを鑑みてGK+補正(おまけ程度)が付くことは十分考えられます。しかし現状では有効な発動率は厳しいと思います。
キャラ一人を永続で封印できるので強いですし、転校生などもキャンペーンによっては封印できるのが良いですね。
コスト制ですので100%で問題なかったですが、発動率制でバランスをとる場合はもう少し修正しないと厳しいと思います。
具体的には制約をもう少しキツくしたり効果の時間や範囲を変更したりです。

完全なガイドラインで似たような能力を作ろうと思うとこんな感じかな?(強さを制限されたキャンペーン)

攻:13 防:0 体:4 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:【1ターン 1】
消費制約:【攻撃5消費 25】 
発動率:74%+GK補正があるかも?ないかも?(+10%の84%で良い気はする)

攻:10 防:0 体:7 精:2 FS(冷気):11
で体力5消費だとダメージ1でもくらうと能力使用がキツくなりますが、
攻撃消費の方が、1〜2ダメでも耐えれて能力を使わないアタッカー(攻13)という選択も可能です。
その分攻撃は8になってしまいますが、上記の方がスタメンになる確率は高いと思います。

こんな感じの能力と比べて強すぎないか?どうかを判断するんで現状だと少し強いですね。(転校生封印できるキャンペーン時)
時間と距離を優先するなら、効果を移動封印にして制約をチョット重くしたり(女性のみとか)、
効果と時間を優先するなら、ブロッカーにして(FS減らす)距離を同マスにしたりのカスタマイズになると思います。

704 魚鬼 :2014/02/01(土) 22:33:49
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

705 魚鬼 :2014/02/01(土) 22:34:40
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

706 魚鬼 :2014/02/01(土) 22:34:55
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

707 魚鬼 :2014/02/01(土) 22:36:57
連投すいませんでした。

708 のし :2014/02/01(土) 23:41:18
>>73
ももじさん、とても丁寧な回答ありがとうございます。勉強になります。
発動率を考える時には、もう少しバランスを考えて作製
する必要があるということがよくわかりました。

どうも、ありがとうございました。

709 ももじ :2014/02/02(日) 09:39:59
>>706
自キャラに対象のステータスを固定の意味がよく分かりません(ステータスを奪うのかな?)が、効果数値など気にせず、能力を送ればGKが判断してくれますよ〜。

710 ジャキ :2014/02/02(日) 10:12:36
スパイダンゲロスに参加しようと思っていますが発動率とコスト算出 方法がわかりません
発動率はGKに後で訂正してもらうとして
コストはどう決めればいいですか?

711 はくぐい :2014/02/02(日) 10:19:54
>>710
どうも、スパイダンゲロスサブGKのはくぐいです。

>コストはどう決めればいいですか?

自分でコストが決められない場合は、「希望コスト」の欄には「GKに一任する」とでも書いていただければ、そのように対応します。
また、分からないところはGKメールで答えますので、ルール等の質問があれば「GKへの質問欄」に記入をお願いします。

712 魚鬼 :2014/02/02(日) 13:38:23
ももじさん、ありがとうございます。取り敢えずGKに任せて見ます。

713 のし :2014/03/21(金) 06:14:01
初めてでは無いのですが、初心者です。
効果について、質問よろしいでしょうか。
例えば、対象が同マス全員、持続時間が2ターンの場合、効果は発動時に同マスにいたキャラですか?それとも、持続時間中に範囲に侵入してきたキャラも含まれるのでしょうか?
自分の認識は、発動時に範囲内にいたキャラのみで、後から範囲に入ってきたキャラは対象外になると考えています。

特に急ぎの質問ではないのですが、誰か時間が空いてる方がいたら教えていただけますでしょうか。
宜しくお願い致します。

714 ぺんさん :2014/03/21(金) 07:52:09
>>713
それであっていますぜー

715 ヌガー :2014/03/21(金) 07:55:04
>>713
その認識で正しいです。
持続時間中に範囲に侵入したキャラも含める形式での能力作成も可能で、それをフィールド型能力と言います。
フィールド型能力は、逆に範囲外に出た場合効果が無くなるというデメリットも有りますが
基本的にはこちらのほうが強いので、範囲倍率が少し高くなります。

716 のし :2014/03/21(金) 08:42:14
>>714>>715
迅速な回答ありがとうございます!
フィールドは、そのような意味を持っていたんですね(まったく理解していなかったので勉強になりました)。

あと、直接ゲームには関係無いのですが、今後質問する時もここに書き込みしても大丈夫ですか?
もし他に質問スレみたいなのがあれば、そちらに書き込むので教えていただけますか(初参加者が書き込むスレに見受けられるため、自分がここで質問してしまうのは適切ではない気がしましたので)。
宜しくお願い致します。

717 ヌガー :2014/03/22(土) 14:38:54
>>716
ルールとかゲームに関する一般的な質問ならこのスレで大丈夫です

718 のし :2014/03/22(土) 16:36:40
>>717
了解です!

719 タツノ :2014/03/26(水) 20:54:56
結構初歩的な質問かもしれませんが
発動率と成功率の違いがわかりません。発動しても成功はしないってことなんでしょうか。

720 ε :2014/03/26(水) 21:12:17
>>719
発動判定をした後に、成功判定をする場合があります。
大抵の場合は成功率はデフォで100%なので関係ないのですが、精神攻撃の場合
精神2のキャラには25%、精神1のキャラには50%、精神0のキャラには100%と
成功率が定められているので成功判定を必要とします。発動判定と成功判定の両方に成功しないと能力が当たりません。
あとは、『成功率50%』などの特殊な制約をつけた能力の場合ですね。

721 のし :2014/04/09(水) 16:00:13
質問宜しいでしょうか。


パッシブ制約(出来たら、パッシブ効果も)について、教えてほしいです。

制約だったら、当てはまるかもと思ったものを考えてみました。
・初期ステータスの合計値
・応援が影響する
・特定のキャラのみに影響する
感覚によって、許容範囲が異なると思うので、キャンペーン時にGKに直接確認してくださいという回答でも良いです。
今後キャラを作成する時に参考にしたいので、もし大まかでも基準があれば教えていただけると嬉しいです。

722 ヌガー :2014/04/09(水) 19:21:43
>>721
パッシブ制約は能力が発動する前から自キャラ(もしくは盤面)に影響を与えている制約です。
例えば毎ターン自分の体力が減っていくなどが一番わかりやすいと思います。

>・初期ステータスの合計値
これはパッシブ制約と言っていいとは思いますが、GKによってはパッシブ無しのルールでも通すかもしれません。
というのは初期ステータスの合計を少なくすること自体は別に禁じられていないからです。
そこに能力の発動率補正値を出すのは厳密に言うとおかしいですが、さほど問題視することでもないように思うので
プレイヤーがキャラコンセプト上どうしてもやりたいといえば、GKの裁量で認めていい範囲にも思います。

>・応援が影響する
どう影響するか次第です。
例えば発動後の効果が応援によって変わる、対象に取れる相手が応援によって変わるなどは
発動後の話なのでパッシブではないと判定できます。

>・特定のキャラのみに影響する
単純に「女性にしか効かない」などであればパッシブではないと言えますが
おそらく、ここで議題にしたいのは「ゲーム中に特定の条件を満たしたキャラに影響する」といったパターンでしょうか

つまり、「発動後の能力内容が、発動する前に変化する」制約を「パッシブではないか?」という意味で
「ゲーム中に条件を満たす」「ゲーム前の応援の状況が影響する」などを例として挙げられているのだと思います。
興味深い着眼点なので、突き詰めていくと難しいことになりそうな気もしますが、
とりあえず「パッシブ制約かどうか」という点については、「発動後の話なのでパッシブではない」としていいと思います。

723 のし :2014/04/09(水) 20:51:26
>>722
回答ありがとうございます。
パッシブ制約では、能力の発動を行っていなくても制約の影響を受けるということですよね。
>>721に挙げた3点についても詳しく教えていただき、勉強になりました。
ありがとうございます。

724 ジャキ :2014/06/24(火) 22:33:03
キャラ設定で勝手に組織を作ったり他の人が作ったキャラとの繋がりを持たせるのは有りですか?

725 冥王星 :2014/06/24(火) 22:51:55
>>724
人を不快にさせるようなものでなければありです。他の人が作ったキャラと繋がりを持たせるのは、喜ぶ人も多いと思います

726 翻訳者 :2014/07/06(日) 23:20:01
質問いたします。
スタメンでなくともキャンペーンのSSに自キャラをプロローグなどの前日譚でなく本戦関連の話に絡ませることは可能でしょうか?
リザーブメンバーも本戦でやっているハルマゲドンと無関係と言うわけでなく、実は別の所で戦っているとかいう解釈でいいのでしょうか?

そんなもの解釈次第、パラレルだよと言われればそれまでですが
もしかしたら統一されたガイドラインなどが存在するのでしょうか?

727 担担 :2014/07/07(月) 21:43:28
>>726
ガイドライン等は存在しません。

それらのようなことについては解釈次第、パラレルです、というのが実際すべてではありますが、
もし気になるようでしたら、私感ではありますが、
読み手として、挙げていらっしゃるような状況設定に違和感や読みにくさを感じるプレイヤーはあまりいないのではないかな、と思います。

728 翻訳者 :2014/07/07(月) 21:58:34
>>727
回答ありがとうございます。
頑張ってSSを書きたいと思います。

729 チンパン :2014/08/19(火) 08:07:06
ガンダム動物園うるせえ

730 のし :2014/11/30(日) 15:16:54
ガイドラインについてお聞きしたいことがあったので、質問よろしいでしょうか。

消費制約の一度しか使えない 10
についてですが、この一度というのどれを指していますか?
1、発動自体が一度のみ(成功失敗問わず、一回発動判定したら、以後使用不可)
2、成功を一回とカウント(成功するまでは、発動することは可能)
10という数値から2のほうに該当するのではないかと考えていますが、どちらが正しいのでしょうか?

急ぎではないので、時間がある時にでも回答宜しくお願いします。

731 ε :2014/11/30(日) 19:58:00
>>730
1の発動自体が一度のみ、です。

基本的にほとんどの能力は成功率100%ですが、
命中判定や成功判定を必要とする能力の場合、
外したり成功判定に失敗しても、もう使えません。

732 あやまだ :2014/11/30(日) 20:45:50
ん、これって成功判定とか命中判定の話なんです?
特殊能力は発動に成功してはじめて消費制約の支払いが確定するので、発動判定をしても発動に失敗したら次のターンとかにもう一度使えますよね。
発動成功→成功判定or命中判定に失敗、の場合は仰るとおりもう使えなくなると思いますけど。

733 ε :2014/11/30(日) 20:53:16
ん、発動失敗したらもう一回使えるのって話だったのかな?
その場合は発動成功するまで何度でも使えるはず。

734 のし :2014/12/02(火) 00:52:45
>>731>>732>>733
回答ありがとうございます。
1のほうは発動に失敗した場合でも以後発動することは不可能、2のほうは発動判定が成功するまでは発動チャレンジ可能であるという内容でした。成功判定、命中判定は、特に考えていませんでした。言葉足らずですいません。

735 のし :2014/12/03(水) 21:52:27
もうひとつガイドラインで質問したいことがあったので、お時間ある時に回答お願いします。

今回はカウンターについてなのですが、お互いのカウンタータイミングが同時である状況の場合、処理はどうなりますか?
例えば、片方が相手を殺害したと同時に通常攻撃無効になり、もう一方は殺害されたと同時に通常攻撃を行う場合です。

質問魔になっていますが、宜しくお願い致します。

736 ε :2014/12/03(水) 22:01:25
>>735
これに関しては、ガイドラインでは確定した答えはなく
その時々のキャンペーンのGKの裁定によって決まるので、
能力を送る際などにそのキャンペーンのGKに質問してみてください。

737 のし :2014/12/03(水) 22:14:05
>>736
わかりました〜。
回答ありがとうございます!

738 ◆UCRYdjtiRs :2014/12/06(土) 10:58:23


739 ◆QHzXAxNB/2 :2014/12/06(土) 10:59:00


740 ◆6MH.A7yCk2 :2014/12/06(土) 22:39:15


741 初心者 :2015/02/14(土) 11:57:51
ウーラギール参加したい初心者なんですが以下の能力は可能ですか。

効果:陣営変更(敵→味方) 30
範囲:マップ全体全員 5
時間:1ターン 1
制約:味方死亡×3 65
FS:20

発動率たぶん45%

レギュレーションによると能力判定は
アクティブ:
発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了

味方にした敵をいけにえにささげることが可能なような気がします

742 初心者 :2015/02/14(土) 11:58:37
ageちゃってもいいのかな?

743 そーラン :2015/02/14(土) 16:48:37
・効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません

ってことがベーシックルール2.1に書いてありました。

>>741の能力で言うと

効果の適用前、つまり陣営変更される前では、敵を味方として生贄に捧げることは出来ないので
効果は現れないものかと思われます。

744 ヌガー :2015/02/14(土) 17:26:15
>>741 初心者さん
>>743 そーランさん

tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule
消費制約の支払いのルールを参照するのが良いはずです。

>コストは能力を使用したキャラクターの操作権がある陣営の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
>支払った資源は永久に失われます
>発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます
>発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合、効果が現れません(能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります)

そーランさんが参照した文は4番目を意味してると思います。
おそらく発動した能力効果によって支払う対象が無くなるような状況(味方にもダメージを与えてしまうなど)だと思いますので
ここでは1番目と3番目の記述を適用して
「能力発動時点で味方の資源ではなかったもの」を支払いに使用することは出来ない、と判断することになるはずです。

あと、スレは上がってないと気づきにくいのでその辺を気にする必要はないと思います。

745 初心者 :2015/02/14(土) 18:36:32
了解です。
お答えありがとうございます。
出来なさそうですね、残念です。
制約とか時間とか変えれば同じようなの出来そうなのでかんがえてみます

746 そーラン :2015/02/14(土) 21:52:44
>>744

どうやら微妙にズレた回答をしていたようだな私は…。

丁寧且つ分かり易いご説明をどうもありがとうございますヌガーさん。

747 kk :2015/02/14(土) 22:33:55
念のためですが、
ガイドラインは目安であって絶対ではありません。
穴をついてもGK判断で補正が入るでしょう。
また、効果の組み合わせで別効果を安く再現しても補正されることはガイドラインに書かれています。
今回は単一の効果と制約の組み合わせなので厳密には効果の組み合わせではないですが、
これに準じてMAP全体敵1体即死×3相当として計算されるでしょう。

穴をついて強い能力作って俺TUEEEするより、
適正だけど意外な組み合わせや不人気効果の意外な使い方で「スゲー!」って言われる方が面白いぜ!


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

■ したらば のおすすめアイテム ■

小林さんちのメイドラゴン : 1 (アクションコミックス) - クール教信者


この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。


掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板