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初めての人なんでも掲示板

353ぽぽ:2011/04/15(金) 13:07:59
ニートは単純に壁作成の効果数値の話で
計算式自体の範囲対象の話と一緒にしないで下さいね

また計算者次第で通るけど通すべきでなく
完全な上位互換のないように対処しますと断る理由もつきます

ガイドラインWiki作成チームは既に対応 改変している箇所ですので古いガイドラインに関しての議論は参考程度にお願いします

354ライク・ア・カレー:2011/04/15(金) 21:56:55
特殊能力の制約について質問をさせてください。

Wikiの特殊能力/制約を見ると、制約には消費制約・制限制約の2種類があるようですが、以下のような特殊能力の場合、どちらの制約が掛かっていると考えるべきでしょうか。


キャラクター名:鉄火マキ
特殊能力:マグロの如く

効果:移動力+2
範囲:自分自身
時間:永続

自分自身の移動力を上昇させる能力。
ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。(※1)
直進中に敵or味方の居るマスへ進入した場合、そのマスの誰か(敵味方問わずランダム)にぶつかり、相手と自分に体力1ダメージを負わせて、そのマスで止まる。(※2)
直進中に壁へ進入した場合、壁にぶつかって自分に体力1ダメージを負わせて、壁の手前のマスで止まる。(※2)
直進中にMAP外へ進入した場合、MAP外へ出ないようにその場で勢いよく転んで自分に体力1ダメージを負わせて、MAP端のマスで止まる。(※2)
待機した場合、あるいは瀕死や行動不能により自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けた場合、死亡する。(※3)
他の魔人の特殊能力等により、同マス内でぐるぐると走り続けるような状態が発生した場合、自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けても死亡しない。(※3)

※1、※2は特殊能力の一部ということで制限とは判定されない?(それでも特殊能力発動率には影響を与える?)
※3は制限制約?消費制約?ひとつで制限制約と消費制約のふたつが掛かっていると判定される?


「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。

355雷真:2011/04/15(金) 23:35:33
>>354 間違いなくGK次第で扱いが変わります。

あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
接触時の条件が多いのは「GK注」で処理されるでしょう。

自分が判定するとしたら、「効果:体力1ダメージ」の接触カウンターとして
読み取ると思います。相手にダメージが入る時点で制約ではなく効果ですね。
「条件付き自分死亡」は消費制約でかなり安くつくと思います。

356ヌガー:2011/04/16(土) 02:53:35
>>354
※1は制限制約ですね。
効果の内容に対して一部制限を付けてるという意味で、
元の効果値に使いづらさの分の倍率を掛ける形で計算します。

※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
1ダメと自分1ダメ、自分死亡のガイドラインの数値に
それぞれ特定条件のみとして適当な倍率を掛けるのが計算式の表記としては適切だと思います。
しかしかなり煩雑で判断が難しいので計算の詳細は端折られる可能性が高そうです。

>「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。
扱いとしてはそうなると思います。

357ライク・ア・カレー:2011/04/16(土) 16:13:40
>>355
>>356
ありがとうございます。

>>355での
>あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
>横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
上記については、行動提出の際にうっかり1〜2マス移動をしてしまった際にどう処理すべきかを記述するべき、ということでよいでしょうか。
改善するとしたら「ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。違反した場合はそのターン何もせず待機を選択したこととして扱う。」といった具合とか。

>>356での
>※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
上記については、
「相手にダメージを与える」のは効果(1種類)、
「キャラや障害物、MAP端にぶつかって自分がダメージを負う」「動かないと死ぬ」のは制約(2種類)、ということでよいでしょうか。


総合すると、GKによって判断は変わるだろうが、多分、この能力は制限制約が1つと消費制約が2つ掛かった能力であると見なされる、といった感じに理解していればまあ大体OK……なのかな?
とすると、Wikiのダンゲロス Character Making 制約ページによれば消費制約は1つまでとの記述があるので、この能力は不採用となるのですね。
細かい説明や指摘をありがとうございました。何か理解の仕方におかしな点がありましたらまたご指摘をいただければ有難いです。


追伸
後から考えてみればこの能力、パッシブで発動、あるいは能力休みなし効果付きでない限り、発動判定成功の次ターンに能力休みで動けず死亡する特攻能力だと気付きました。
能力を考えるのは思う以上に大変だ……!

358かりあげ:2011/04/16(土) 23:08:29
どこに書いていいか分からなかったので、ここで。

特殊能力ガイドライン発動率計算式
tp://www16.atwiki.jp/skillguide/pages/50.html
新しい発動計算式とエクセルに、フィールド補正のように(括弧)で「時間付属」を付け加えてださるとありがたき幸せ。
というか、ちょっと良く分かってない。永続2倍の死亡非解除1.3倍と能力遅延0.9倍なら、時間に2.34倍を入れるってことだよね?

359ENT:2011/04/16(土) 23:45:03
>>358
ほほう、能力wikiを見つけるとは目聡いですな!
計算式とエクセル部分はFU2のときのままなので、まだ新しいのに対応していないのです。
もう少しお待ちくださいな。

360かりあげ:2011/04/17(日) 00:37:29
>>359
それほどでもない。
新ルール見てたら、没キャラが復活出来そうなので嬉しい。役立つかどうかは不明だが。

361かりあげ:2011/04/17(日) 05:16:38
質問です。
能力をふたつ持っているとき、ふたつの能力に同じ制限制約を付けていいんですか?
また、制限制約の数は合計3つまでですか?
片方のみ制限制約によって使用できない場合、空撃ちになりますか?
効果①で敵精神攻撃、効果②で自身のステータス上昇(自身に精神攻撃)の場合、消費制限:敵精神攻撃(100)のままで計算されますか?

うーん、全然わからん。

362かりあげ:2011/04/17(日) 05:24:17
あ、すいません。能力じゃなくて「効果」がふたつある場合でした。
すいますいますいますいますいますん。

363ミスターK:2011/04/17(日) 11:01:04
二つほど質問でーす

1、「特殊能力無効」は、範囲内での能力の発動そのものを無効にするのか、
発動は無効にならず効果のみが無効になる、のどっちですか?
また、その際前者と後者の違いで制約が有効になるかどうかは変わりますか?

2、「特殊能力強制発動」で敵or味方の能力を強制的に発動させるとき
対象の特殊能力の発動率に関わらず、対象の特殊能力は発動されますか?

364ぽぽ:2011/04/17(日) 13:13:19
>>361
2つの効果に同じ制限制約をつけるのは問題ないでしょうね
2つのうちひとつが制限制約で使えない場合空撃ちになります

精神攻撃+100は敵を対象とした制約です
敵意外を対象として+100はつきませんし
倍率計算ではないので効果が二つあってもそれぞれにプラスはつかず能力全体に一回プラスされます
その性質上精神攻撃効果と精神攻撃でない効果を同時にとる事はできず
また敵にデメリット味方にメリットを取れる時点で味方に対する精神攻撃より得られるプラスは低くなるでしょう

365ぽぽ:2011/04/17(日) 13:18:55
>>363
効果を無効にするの方なので制約の支払いは起こります

強制発動は味方の発動率アップではないので発動判定は必要ではないでしょうか

366ミスターK:2011/04/17(日) 15:16:52
〇〇されたら自動発動〜みたいなのはカウンター能力であると考えて問題ないですか?

367あんのうん:2011/04/17(日) 15:36:21
>>366
カウンター能力ですね。
ゲーム開始時からカウンター状態なのであれば、パッシブになるので
発動率が低くなる場合があります。

368ロー:2011/04/19(火) 16:44:01
敵味方全員に精神攻撃の制約で発動率はいくら増えますか?

369ぺんさん:2011/04/19(火) 19:13:47
時間附属にある効果遅延って、制約が発揮されるのも遅くなるんですか?

370ぽぽ:2011/04/19(火) 20:31:17
>>368
敵味方ともに無差別で攻撃するようなタイプなら+100で無差別ボーナスがつくでしょうが範囲や効果次第では殆どつかなかったりすると思います

敵にデメリット味方にメリットのような要素があれば味方に対する精神攻撃の数値を基準により低いプラスしか得られないと思います

371ぽぽ:2011/04/19(火) 20:33:32
>>369
制約によるでしょうがガイドラインに載ってる数値は遅延しないで即座に制約を支払った場合の数値ですね

372かりあげ:2011/04/19(火) 20:34:52
カウンターで効果遅延の場合は、能力休み後に待受となるんですか?

373kk:2011/04/19(火) 23:18:38
非消費制約でシークレットのみ有効を付けた場合
判定に成功して公開されたシークレットには有効ですか無効ですか?

374ミスターK:2011/04/20(水) 00:16:07
消費制約で、体力や攻撃力の消費を-1などにすることで
あえて発動率を下げるということは可能ですか?

375ホラーマン:2011/04/21(木) 20:39:49
制約が自分死亡の精神攻撃の場合、発動には成功したが、相手の精神が高かったので成功しなかったら、自分は死にますか?

376ぽぽ:2011/04/21(木) 20:48:35
>>375
制約の支払いは発動によって支払われるので
精神攻撃が失敗した場合でも死にますね

377ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/23(土) 13:33:08
初めまして、質問お願いします

自分は今
「相手に嫌がらせをする雑魚を大量生産する召喚師」と言った感じのキャラを
作ろうとしているのですがいくつか不明な点が出てきました

1.専用キャラクター召喚の(ステ合計5以下/特殊能力あり)がないのですが
 上記の条件だとオリジナル魔人召喚に該当するのでしょうか?
2.召喚したキャラクターの能力は?発動率計算式の効果2に入れるべきなのでしょうか?
 それとも別途扱いで召喚自体の発動率には関係ないのでしょうか?
3.もし入れるべきだとしたら消費型制約付きの能力は召喚師か被召喚キャラのどちらかしか使えないのでしょうか?
4.被召喚キャラが能力の制約として自分の「被召喚」を解除して退場する事は可能でしょうか?
 また、この場合は「自分死亡」に該当するのでしょうか?(「被召喚」解除なのでDPは発生しないと思うのですが…)

以上です。質問が多くてすみません……宜しくお願いします

378稲枝:2011/04/23(土) 14:35:56
はじめまして。自分もキャラ作成してみたいのですが、
非消費制約で発動率にかかわる数値の例が、ウィキに載っていない場合は
GKの判断におまかせしてよいのでしょうか。

ちなみにじぶんのキャラの非消費制約は、
味方の防御力を向上させる能力で、
味方の防御力が2以下の場合のみ有効
というものです。

379鳩子:2011/04/23(土) 15:44:11
>>377
1 ガイドラインにないものはガイドライン外能力としてGKが数値を決定します。
のでその例ですとGKの判断にもよりますが
だいたい雑魚召喚25を基準にそれより強いかどうかで数字が決まると思います。
ですがあくまでこれは私の基準なので第八次GKがどのような判断をするかはわかりません。
参考までにとどめておいてください。
2 被召喚キャラの能力は術者とは別に発動率を計算することになるかと思います。
4 出来ると思います。DPが発生しない退場は「永続戦線離脱」になります。

>>378
>非消費制約で発動率にかかわる数値の例が、ウィキに載っていない場合
GKの判断で数値を決めます。
ガイドラインはあくまで目安ってことになってますので気にせずどうぞ。

380ENT:2011/04/23(土) 17:57:56
>>377>>379
横からちょっと失礼しますね。

>4.被召喚キャラが能力の制約として自分の「被召喚」を解除して退場する事は可能でしょうか?

についてですが、能力wikiの「専用キャラクター召喚」のところに

>オリジナル魔人の特殊能力には消費制約と精神攻撃が付けられない

とあります。該当するであろう「戦線離脱」は消費制約なので、この制約は取れないと思います。
ただ、特殊能力はルールを覆せるため不可能ではないかも知れません!(GK判断によります。通常より数値はだいぶ厳しくなると思いますが…)

381鳩子:2011/04/23(土) 21:42:54
>>380
すいません、見落としてました!
そうですよね消費制約付けられたらクワガタ作れますもんね。

382ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/23(土) 22:07:58
>>379 >>380
ありがとう御座いました!おかげで大分目安が判った気がします!
あと、見落としが多くて本当にすみません……

とりあえず25以下の能力よりは強くなりそうなので普通に魔人召喚として作ってみます

383参加予定者:2011/04/23(土) 22:35:54
初めまして、能力に関して質問です。

移動終了時に自分の上下左右のマスに敵味方問わずゲーム開始時より体力が減少しているキャラが居た場合、
自動的に対象のマスに移動し、自分の体力3と精神力1を消費して相手の体力を10回復させる
回復したキャラは精神力を2消費する
対象が複数存在する場合はランダムで一人選択する

このような能力の場合、発動率と成功率はどれぐらいになるでしょうか?
また、制限の上で何か問題は無いでしょうか。
乱雑な説明で申し訳ありませんが、お教え願います。

384アスマ:2011/04/23(土) 22:57:34
>>383
それだと

効果1:強制移動(限定)1マス 40
範囲対象:同マス自分 0.75
時間:一瞬 1
制約:

効果2:体力回復10 200
範囲対象:同マス一人 1
時間:一瞬 1
制約:

となりこの時点で発動率が-130%です。
制約である
・自分の体力-3
・自分の精神-1
・対象の精神力は-2
ですが上二つは消費制約二種類となってしまうので恐らくとることが出来ません(体力-4とか精神-4とかなら平気なはず)。
一番下の制約は「精神が2以上のキャラにしか使えない」ということで非消費制約になりますが精神2以上は大半のキャラが当てはまるので0.9〜0.95くらいの数値のはず。

消費制約20
非消費制約が効果1、2ともに0.9
と甘めに付けて発動率-83%なので現実的な数値は出ないでしょう。

ただし、「対象が複数存在する場合はランダムで一人を選択」というので若干の補正がかかるかもしれません。

385アスマ:2011/04/23(土) 23:06:36
失礼しました
体力20回復 210
精神2以上のキャラにしか使えない0.9は効果2にしか適用できない

ということで発動率-99%です。

ちなみに
効果:体力3回復 80
範囲対象:隣接1マス一人 1.2
時間:一瞬 1
制約:精神4消費 20
   精神2以上のキャラにしか使えない 0.9
FS:20

でようやく100%です(これでも甘く付けています。精神2以上〜が)

やはり体力回復は厳しすぎる印象ですね。

386参加予定者:2011/04/23(土) 23:11:03
>>384
うーん、なるほど……そうなると回復量を落とすなり制約を増やすなりしないといけない訳ですね。
ダンゲロスのゲームバランス的に、回復というのは強力なスキルなんでしょうか?

387アスマ:2011/04/23(土) 23:15:56
>>386
ゲームの膠着を防ぐために回復系の数値は高めになっているそうです。

ただ、基本的にチマチマ体力削りあうということがないゲーム(一撃必殺が主)ですので回復は数値に対して強力と言えないと個人的に思います。
体力回復で馬鹿げた効果値を払わされるくらいなら蘇生オススメですよ!(瀕死蘇生120、完全蘇生170。どちらも体力10回復より安い)

388参加予定者:2011/04/23(土) 23:25:42
>>387
ふむふむ、蘇生の方が効率が良いんですね。
ただ、今考えているキャラ設定的に死体が無いと蘇生出来ないんですが、
このゲームでは死後の状態も設定されると考えて良いですよね?
例えば死体がそのまま残ってたり、バラバラになってたり、亜空間にバラ撒かれたり
すると言う訳ですよね?
そのあたりの判定もGKさんがするんでしょうか。

389ENT:2011/04/23(土) 23:34:01
「ゲームの展開を円滑にするためキャラクターはサクサク死ねばいい」という(たしか)かがみさんの考えの下、体力回復は非常に高く設定されています。
キツい制約をつけないとちょっとつらいかも。
防御系(攻撃無効化とか)の方がコストパフォーマンスは良いですね。

基本的に「死亡」すれば死体はMAPに残ります。「戦線離脱」すると残りません。その辺は効果に準じます。

あと、この能力は敵を対象にし得るため、精神−2は制約ではなく効果として取られる可能性があります。ご注意を。

390ENT:2011/04/23(土) 23:36:07
ということも含め、最終的に決定するのはGKなので、ひとまず投稿してGKに聞いてみるのが良いと思います。

391参加予定者:2011/04/23(土) 23:43:39
>>390
なるほど……なんにせよ現状の能力では使い物にならないようなので、もう一度検討してみます。
お二人共ご丁寧にありがとうございました。

392ヌガー:2011/04/23(土) 23:46:04
ちょっと気になったのですが
「移動終了時に〜場合、自動的に」と書かれてるので、扱いとしてはカウンター能力もしくはパッシブ能力になると思います。

ダンゲロスの能力の基本は、発動を宣言してから効果を発揮する形になるので
その発動宣言で「カウンター待受状態」に移行するという手順を踏むという処理が必要になります。
さらにその発動宣言もしないのがパッシブです。

どっちもその効果内容だと発動率はマイナス数百%とかの、全然内容に見合わないほど低くなると思うので
普通に発動を宣言して回復を1回おこなって行動終了といった形にするのをおすすめします。

393参加予定者:2011/04/23(土) 23:53:43
>>392
そうですね、パッシブ能力は禁止のようですし、そもそも任意で発動できた方が使い勝手は良いですね。
相手のマスに移動というのも余計な気がして来ました。蘇生能力に的を絞って考えたいと思います。

394ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 00:34:26
すみません、また質問です

制約に「移動力2消費」と「移動後は使用できない」の併用は可能でしょうか?
理論上は可能だと思うのですが、後者があると前者の意味がないように感じて
些か不安に思うのですが…

395僕はね、名無しさんなんだ:2011/04/24(日) 00:44:31
>>394

併用は可能です。
ただし、その制約で能力を使うと移動力が永続で2減るので
2回目以降の消費制約が満たせなくなります。

実質1回だけしか使えない能力になります。

396ぽぽ:2011/04/24(日) 00:47:57
>>394
まあ可能でしょうけど
移動力が無くなっちゃうのでその能力は二度と使えなくなる感じですね



あと皆さんガイドライン的な穴のような物を探してる人もいるようですが
そういうのも頑張ってチェックして計算するのがGKなので
GKに負担をかけるだけの行為なりますよ
GK的には優しく対応しながらも「そんなの通るワケないだろ面倒だな」とか思ったり
疲れてる時にうっかり通してあとでGKが後悔したりと
GKに優しくないプレイングになるのであまり褒められたもんじゃないですよ

397ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 01:05:39
>>395 >>396
ありがとう御座いました
これは「移動した後では使用できない」があると移動力は回復しないと言うことなのでしょうか?
どっちにしろ自分の考えている能力には合わないので取りやめようと思います

あと、これからは自分で矛盾を感じるようなら即時に諦めることにします
失礼しました

398ぽぽ:2011/04/24(日) 01:08:05
いや 移動力消費というのは
永続で移動力が2減るので 「移動した後に能力が使えない」とは関係なく
次に能力を使おうにも消費すべき移動力が無いので能力が使えなくなるのです

同様に消費系制約は 消費すべきリソースが無い状態では使用できません

399匿名希望:2011/04/24(日) 01:10:10
>>396
なんか良識人ぶってるけど。FU2で能力ガイドラインのカウンター関連の穴突いて葉子作ったぽぽさんの言える台詞じゃないよね。なんなの?

400鳩子:2011/04/24(日) 01:16:22
>>399
君はあJさんですかね?

401ぽぽ:2011/04/24(日) 01:41:19
>>399
ここは初めての人用のスレなので本来はスルーすべきでしょうが

とりあえず名乗らずに非難されても困っちゃいます
あと能力ガイドラインのカウンター関連の穴って具体的にどの辺なのか
教えていただけると今後のガイドライン整備に役に立つので助かります

402ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 01:56:13
>>398
ああ、なるほどすみません勘違いしていました

と言うことは移動力消費はもし2だった場合、使うまで移動できるが
使った瞬間に動けなくなり、1だった場合は1度使っても2回目までは
移動力が下がるだけで移動自体は可能である…と言った感じですかね?

そして、自分が>>394で言ったケースだとキャラの行動は

A:能力を使って以後その場で動けなくなる
B:移動と引き替えに能力使用を諦める

の2択になるといった感じになりそうですが…あっているでしょうか?

403かがみ:2011/04/24(日) 09:36:32
>>402
あっています。

……二択というよりは、「好きな時に能力を使って、以後その場から動けなくなる」だけですけど。

ちなみに>>394に対して>>396で「まあ可能」と言ってるのは、
「移動力2消費」と「使用後は(永続で)移動できない」は完全にイコールではなくて、
「移動力2消費」の場合は、味方の能力などで移動力を回復すれば、その後移動できる可能性が残ります。
なので、「使用後は(永続で)移動できない」を付けるとさらに制約が厳しくなるので、付けること自体は可能です。
(ただし、今回のガイドラインは消費制約がひとつまでなので、後者が消費制約と見られるか非消費制約と見られる
かは分かりません)
とはいえ、味方が移動力を回復してくれる機会なんてほとんどゼロに近いので、「使用後は移動できない」が
制約として機能する確立は限りなくゼロに近く、得られる補正値も限りなくゼロに近い、という感じになります。

404稲枝:2011/04/24(日) 09:44:01
>>379
ありがとうございます。昨日キャラ作成できました。
これって、他のキャラとの組み合わせで当日戦闘に使えるかどうか、
参加できるかどうか決まるわけですよね。
ランダムでデッキ配られて遊ぶカードゲームみたいで面白いなあ

405ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 18:45:35
>>403
よく判りました。ありがとう御座います。

406参加予定者:2011/04/25(月) 12:05:57
質問です。
「永続行動不能」「発動時移動不可」「一度しか発動できない」
これらの制約はそれぞれ重複可能でしょうか?
また、死亡したキャラは体力以外のステータスはそのまま残っているのでしょうか?

407ENT:2011/04/25(月) 12:30:07
>>406
ホントはGKにお任せするのが最良だと思うのですが、忙しそうなので代わりにお返事させていただきます。
※間違ってる場合は誰かツッコミお願いします

「一度しか発動できない」は、以降特定の行動(特殊能力の使用)が不可能になります。
また「永続行動不能」は、以降すべての行動が不可能になります。
このように内容が重複する部分がある場合、二重取りとなるため一緒にとることはできません。

「発動時移動不可」(移動した後では使用できない)は、特にどちらと組み合わせても問題ないと思います。

キャラクターが死亡した場合、基本的にステータス値(攻撃力、防御力、体力、精神力、FS)は死亡時のまま残ります。
状態異常は一部を除いて解除されます。
その他の詳細は以下を参照してみてください。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou

408やまいち:2011/04/25(月) 17:00:43
>>407
細かい突っ込みですが死亡時の体力は0になるみたいですね。

409参加予定者:2011/04/25(月) 17:18:17
>>407
回答ありがとうございます。死者のステータスはそのままなんですね。
大変参考になりました。

410ミスターK:2011/05/02(月) 23:14:17
カウンターは1能力につき1つですか? それとも1効果につき1つですか?
もし1効果につき1つなら、効果1と効果2で条件が違う場合、片方の条件のみを満たしたらどうなりますか?

411ミスターK:2011/05/04(水) 01:08:48
効果が複数ある能力で、味方対象の効果と敵対象の効果が存在する場合、
精神攻撃を制約にするときどうなるんですか?

412ENT:2011/05/04(水) 01:20:44
>>410
カウンターは「効果」のスタイルです。
効果1がアクティブ、効果2がカウンターという能力もあり得ます。
ただ効果ごとに異なるカウンターというのはあまり見たこと無いかなぁ?
多分条件を満たした効果だけ発揮されるんじゃないかと思うんですが、その辺は詳しく決まってないかも。

>>411
精神攻撃という制約は特殊で、取得するとすべての効果が精神攻撃になります。
なので敵も味方も精神力が低くないと効果が及ばなくなりますね。
数値は>>364でぽぽさんが言うように、味方も含んでいる以上あまり高くはならないでしょう。

413ミスターK:2011/05/08(日) 18:45:53
能力の効果が二つ以上あって「対象」が同じ場合、対象を別々に設定することはできますか?
例えば、「攻撃力1上昇」と「防御力1上昇」の効果があって、対象が両方共「同マス1人」の場合、
その効果を同マスの違うキャラクターに、別々にかけられるかどうか、ということです。

414イト:2011/05/08(日) 21:31:59
>>413
ダンゲロスは「ゲームの進行に著しく害を及ぼす」ものでもないかぎり内容まるごと蹴ったりはしないのが慣例ですから、
例に挙げられているようなものはたしかにあまり類をみないものではありますけれど、
きちんとGKへ相談すれば、おおむね問題なく対応してもらえるたぐいのものではないかなとおもいます。

発動率的には、従来のものよりフレキシブルな対応が可能になるとおもわれるぶん、下がることにはなるとおもいます。
調整がどの程度のものになるかは、「強さ・使いにくさ」のバランスとGKの好み次第ですね。

415ヌガー:2011/05/08(日) 21:34:32
敵+自分とかは普通にできることから考えると、
物によってはマイナス補正つかずにそのままガイドライン通り出ることもあるんじゃないのかな。
よくわかんないけど。

416uu:2011/05/09(月) 20:55:51
小泉進次郎は身体障害者だと思います。
(下記URLの魚拓が見れなくなってるのが多いので自分で画像を探して鼻の大きさを調べてください)

小泉進次郎は左鼻穴が右鼻穴より大きいんです。

左右の耳の形や高さも違うように見えます。

つまり顔と体の左右の形が違います。

身体障害者で発達障害者だと思います。

私は身体障害者や発達障害者を馬鹿にするつもりはありません。

ただ小泉進次郎は自分をイケ面と勘違いしてるようなので…。

イケ面とは左右対称(シンメトリー)な人のことです。

小泉進次郎は偏差値42でコロンビア大学にコネ留学した親のいいなりな奴です。

危険なのは、東大教授たちが小泉進次郎を総理大臣にしたがっていることです。

東京大学の教授が原発社会を作り出した輩の主要メンバーです。
東京大学教授は聖人ではありませんよ!!!金と出世と女が大好きな普通の人ですよ。

(左鼻穴が巨大)小泉進次郎は身体障害者(アシンメトリー) (`・●´)
tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/news/5184/1291625812/


偏差値42からコネ留学したバカが1日2時間も洗脳演説の訓練をしてる(うまい演説はたんなる暗記オウム返し)

■小泉進次郎が1日2時間「ディベート訓練」 ■ 女性セブン2010年4月29日号
tp://megalodon.jp/2010-0417-0151-00/www.dotup.org/uploda/www.dotup.org816673.jpg
tp://megalodon.jp/2010-0417-0152-23/www.dotup.org/uploda/www.dotup.org816686.jpg

417フユキ:2011/05/10(火) 12:20:28
死亡非解除って計算式のどこに入れればいいんでしょう?
時間の数値を1.3倍すれば大丈夫ですか?

418ENT:2011/05/10(火) 19:52:47
>>417
死亡非解除は「時間付属」の要素なので、下記計算式(同wikiにアップされているエクセルでも可)の時間付属の場所に代入すればOKです。

tp://www16.atwiki.jp/skillguide/pages/50.html(特殊能力ガイドラインwiki > 発動率計算式)

419フユキ:2011/05/11(水) 00:30:16
>>418
ありがとうございます。早速使用させていただきます

420ももじ:2011/05/11(水) 00:30:44
せんせー!マイク買ってきて、ラジオとかでお話したりしたんですが、
パソコンの事が全然分からない私でも可能でしょうか?
具体的にはイヤホンマイクを買えばOK?(電気屋でスカイプで話したいんだって言えばOK?)
さらに、来る「古参VS新参」で新参陣営がラジオが無いのは寂しいので、どのソフトが良いとか教えて頂けませんか?

421ENT:2011/05/11(水) 12:15:18
>>420
スカイプで話すこと自体はごくカンタンなので、パソコン初心者でも問題ないでしょう。
マイクはピンキリありますが、音質にそれほど拘らない1000円前後のパソコン用マイクでいいんじゃないでしょうかねー。マイクにはPCとの相性があるのであまり高いのを買うと失敗したとき痛いかも。
形はヘッドセット(またはイヤホン)にマイクが付いているタイプとスタンド型の2種類がありますが一長一短です。自分は耳が痛くならないスタンドタイプを使ってます。以下の参考URLをご覧ください。

参考 tp://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/148.html

マイクさえあれば(そしてスカイプをインストールしていれば)ラジオに呼ばれて話すことは簡単です。
ただし自分でラジオを立ち上げる場合は専用のソフトが必要になってきます。ねとらじスケープとか。
その辺はちょっと分からないので誰か代わりにお願いします。

422かがみ:2011/05/11(水) 14:55:51
>>420
僕はソフトはこれを使っています。
tp://wiki.livedoor.jp/ladio_staff/d/Beluga

これからの時代、Ustを使うのもアリかもしれませんね。
tp://www.ustream.tv/
ちょっとラグが発生するけど、自分のデスクトップ画面を放送できるので、戦術を
立てる時とかに便利かも。

423ももじ:2011/05/11(水) 18:03:45
>>421・422
大変丁寧な説明ありがとうございます。
早速、今、マイクを買いました。

424かがみ:2011/05/11(水) 19:19:07
>>423
実験したかったらスカイプで話しかけてきて下さい。cagamiincage
なんなら今日のモヒカンザコラジオに出てくれても構わんぜ。

425ははは:2011/05/13(金) 14:45:00
魔法少女用にキャラ考えてて、ふと思ったんですが。

雑魚召喚(ZOC無し、生贄不可)15
陣営変更(味方→敵)70

合計85という比較的やっすいコストで、DP稼ぎができる雑魚敵を召喚できちゃうのは問題無かったりするんでしょうか?
陣営変更させること前提なら、オプションの「DPなし」を取る意味がまるで無いんだよなぁ。

426アスマ:2011/05/13(金) 14:54:43
>>425
それは第八次でそれは流石に無理だろ・・・と自重した能力・・・!

427ははは:2011/05/13(金) 14:56:20
あぁ、陣営変更に「味方が召喚したキャラのみ」は付けられるからもっと減るか。
雑魚の設定を無性にすれば、「無性のみ」もつけられるから、もっと酷い数値になりますね。


ガイドライン準拠の筈なのに、ひでぇなぁ‥‥これ。

428アスマ:2011/05/13(金) 15:00:07
そこらは流石に制約の二重取りになると思います。

429まめ:2011/05/13(金) 16:30:45
>>425
DP獲得が効果値100だったので、アタッカーの1手を使う事と精神減少を考えると85ぐらいならGKによっては通しそうな気がしなくもないです。
GKによっては発動時点で陣営変更が空打ちになるので、没かもしれません。

430ははは:2011/05/13(金) 16:38:30
>>429
いやでも、少なくとも「味方が召喚したキャラのみ」の制約だけなら問題なく付けられるでしょうから、実質64という超コスト。
あと陣営変更した時の精神減少ってwiki見る限りでは、変更後陣営のキャラの精神が減るように読み取れるのですが‥‥。
(そうじゃなきゃ「死亡時の精神減少とDP変動などに影響する」って書く意味はありませんし)

まぁ、没になるなら没になった方がいい気がする能力なんですけどね。

431アスマ:2011/05/13(金) 16:58:13
つ同マス全員

これで術師と召喚ユニットが敵陣営になります。さらに厳し目の制約があれば雑魚召喚×2になります。

432まめ:2011/05/13(金) 17:21:38
>>430
精神減少は俺の勘違いです。ごめんなさい。
その制約を付けてきたらいよいよ効果2が空打ちになるので、没食らう可能性が高いんじゃないかと思います。
でも、俺なら効果値64で通しちゃいそうな気もします。
通したうえで、後から「効果2の対象がいないので発動不可です」とか、
「発動時に場に居無かった雑魚は対象に含まれません」とか言いたくなる。

433アスマ:2011/05/15(日) 19:12:44
私事をこちらに失礼します。
ぴえらさん、流血少女について話したいことあるのでメール欄のアドレスにヤフーをつけてメールください。

よろしくお願いします。

434ぴえら:2011/05/15(日) 20:48:36
>>433
メールを送信いたしました。

435lovethem:2011/05/16(月) 14:03:08
能力が敵のみを利するものである場合、
たとえば蘇生や無敵付与であっても発動率は100%になるんでしょうか?

436かりあげ:2011/05/16(月) 14:40:15
>>435
無条件で100%にはならない、と思います。
普通に「完全蘇生:170」とかで計算したあと、「対象が敵のみ」ってことで調整が入る……と思う。
調整で10~20%はプラスされるんじゃないかな。

437米ット:2011/05/16(月) 15:38:54
>>435
あくまでも自分がGKなら、の前提ですが…

敵のみを利する能力なら(計算式は別として)最終的な発動率はかなり高めにしますね。

ただ、その2つの効果は
・蘇生…敵を蘇生することでDPを稼ぐ
・無敵…敵から敵への能力使用の妨害(例えば移動力アップが効かなくなる)
という味方への利益が無視できないレベルなので、
蘇生はDP獲得の効果値と比較して妥当な効果値を決め、
無敵は本来の効果値に制限制約(0.6〜0.85倍くらい?)を付けて発動率を計算すると思います。

例えば、
・発動率アップ
・移動力アップ
・ZOC無視付与
などは純粋に敵のみを利する能力として判定しますし、
・体力回復
・召喚時間延長
程度なら味方への利益は無視できるレベルと判断して高めの発動率にします。

438lovethem:2011/05/16(月) 15:45:12
>>436
>>437
回答ありがとうございます。参考になりますー。
あー、やっぱり「瀕死蘇生」→「もう一回殺す」は想定されてますよね……そりゃそうだ

439ミスターK:2011/05/16(月) 20:47:04
特殊能力強制発動は、対象が制約を満たしていなくても発動可能ですか?

440ENT:2011/05/16(月) 21:44:26
>>439
基本的には不可能です。
特殊能力強制発動は「操作系」のカテゴリーに入ります。そのため操作系のルール

>被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等)

が前提となり、発動できない状態で使っても相手は何もしてくれません。
ただし特殊能力は基本ルールを覆すこともできるので、そのように設計すれば(GKに伝えれば)作成は可能です。
もちろん強くなった分発動率は低下すると思いますが・・・。

ちなみに、今後は特殊能力強制発動は「敵」のみ対象になる予定があります(味方は再行動の亜種になるので別の効果が設けられる予定)

441雷真:2011/05/16(月) 23:24:18
今回、自己能力内達成可能カウンターで自分特殊能力強制発動なんですけど
公開前に既にダメ出し喰らいまくってます?

442ヌガー:2011/05/16(月) 23:26:28
今回比較的ゆるい方針だし、始まった後に出た話は反映してないから
メインGKが認めたからOKになってたと思う。

443コバヤシ:2011/05/16(月) 23:45:30
>>441
それはダメだろう。

444ぽぽ:2011/05/16(月) 23:48:21
自己能力内完結カウンターってそもそもカウンターじゃ無いじゃないw
普通に能力作るひと馬鹿みたいじゃないですか

445コバヤシ:2011/05/16(月) 23:48:25
>>441
ぶっちゃけ、それはもうモラルの問題だから、やめようよ、ホント。

446ぽぽ:2011/05/16(月) 23:53:01
自分が達成可能なカウンターの例も

能力発動「後」に

なので数字的に自己完結は想定されてないからなあ
表記が解りにくかったかもしれないけれど

447かがみ:2011/05/17(火) 01:19:59
とりあえず雷真さんがここで質問するのはスレ違いだと思うので、適切なスレでやりましょう。

448雷真:2011/05/17(火) 05:13:56
唯のスレ誤爆の上、実際の能力公開されてないのにこの叩かれよう、
泣きそうなんすけど。なんかもう本当に申し訳ありませんでした。

449ヌガー:2011/05/17(火) 05:30:16
憧れのENTさんに近づけてよかったな!

450陸猫:2011/05/17(火) 17:53:04
「味方のステータスを3ターンの間アップさせる」という能力を自軍の1ターン目に発動させた場合、
効果が切れるタイミングはは自軍の4ターン目開始直前で合っているでしょうか?

451ENT:2011/05/17(火) 20:34:36
>>450
あってますよー

452陸猫:2011/05/17(火) 22:57:09
>>451
ありがとうございます。お陰で能力を決める事ができました。

453オツカレー:2011/05/18(水) 02:09:27
ステータス上限が20で
防御力20のキャラを防御力5アップさせると
防御力25になりますか?

454鳩子:2011/05/18(水) 02:20:52
>>453
基本的に能力でのステータス上昇は上限を超えて上げることができますが
そこら辺はGKの判断で変わったりしますね。

455オツカレー:2011/05/18(水) 02:26:07
>>454
どうもありがとうございました!

456オツカレー:2011/05/18(水) 13:30:24
体力回復や精神回復は
初期体力or精神が7のキャラを3回復させると
体力10になりますか?

それとも初期体力のままになりますか?

457ENT:2011/05/18(水) 14:14:03
>>456
10になります。
ガイドライン通りの数値であれば、回復は上限突破可能です。

458オツカレー(メインGK):2011/05/18(水) 14:25:48
>>457
どうもありがとうございます!

459かりあげ:2011/05/28(土) 17:51:31
効果:敵→味方30
範囲対象:全MAP全員4.5
消費制約:味方死亡全員 70(効果で味方になった味方は含まない)
 FS10で発動率70%ですが、これ、発動したら自陣勝利ですかね?
 GKのチェックをマンチで通った、っていう前提で。

460かりあげ:2011/05/28(土) 18:02:06
>>459 味方死亡全員では、術者も死にます。
敵全員が陣営変更したとして、質問は、
①敵陣がいなくなったことで勝利になるか
②制約を払う前に勝利となるのか
 制約を払って、自分も死んだ一瞬で勝利になるのか
③制約を払って、味方全員死亡で自分も死んで、死亡解除で味方→敵に戻って負けるのか
ってことです。自分は②の上の方だと思ってるですけども。

461ENT:2011/05/28(土) 18:25:59
>>459
>これ、発動したら自陣勝利ですかね?

NOです。
>キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します
>限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します

というわけで>>460
①敵陣はいなくならないので勝利になりません(というか負けます)
②③これに関してはGK次第ですね。
最後の味方が自分死亡制約で敵を全滅させた場合どうなるか、という状況ですが、ルール2.0では規定されていません。制約の支払い前に決着となるか、あるいは引き分けになるか。
今後規定される可能性はありますが、とりあえず今はキャンペーンのGKに尋ねることになります。

462かりあげ:2011/05/28(土) 18:43:50
なるほど。基本所属陣営か……。ありがとうございました。

463稲枝:2011/06/16(木) 13:12:51
初歩的な質問ですみません
精神攻撃の制約数値に
・ 味方を対象に含めることができるもの:40
とあり、
「自分を含め」に棒線がはいっておりますが
これは精神攻撃は自分を対象にとれないということでしょうか

464ヌガー:2011/06/20(月) 02:58:27
>>463
こういうことです

36 名前:ヌガー[] 投稿日:2011/06/02(木) 00:27:24
【GKからの連絡】

キャラ募集期間中ですが、ガイドラインに重要なミスを発見したので訂正させていただきたいと思います。

制約の精神攻撃の中に
>自分を含め味方を対象に含めることができるもの:40

とありますが、自分を対象とする能力では精神攻撃制約を取れないと修正させていただきます。
こちらの見落としで大変ご迷惑をおかけしますが、ご了承のほどお願いしたします。

465新参です:2011/06/21(火) 06:21:29
魁ダンゲロスについてなのですが
GK掲示板とはどこにあり、
どうすれば見ることができるのでしょうか?

知らな過ぎてすみません><

466ヌガー:2011/06/21(火) 06:45:37
魁ダンゲロス行動提出スレの最後に書いてますがURLはこちらですね。
tp://jbbs.livedoor.jp/otaku/14672/

魁wikiからリンク貼るの忘れてたので貼ってきます。

467>>466:2011/06/21(火) 07:01:25
ヌガーさん。ありがとうございます!

468名無し:2011/06/21(火) 17:17:28
キャンペーンにダンゲロスALPHAの
事が書かれていないんですがなぜですか?

469アルパ:2011/06/21(火) 17:24:11
>>468
wikiの今後の予定欄のことでしたら更新しわすれてただけです、ご指摘ありがとうございます。

470名無し:2011/06/21(火) 17:33:37
ありがとうございます。

471ヘイホー:2011/06/21(火) 17:34:16
なぜダンゲロス流血少女で
キャラクター登録受付開始が8月4日木曜日になっているのに、
もうキャラ投降メールフォームがあるのはどうしてですか。

472名無し:2011/06/21(火) 18:42:30
>>471
それの何が問題なの?

473かがみ:2011/06/21(火) 20:20:26
>>471
早め早めの準備を心がけてるんじゃないですかね。
ぴえらさんはそういうひとですよ。

474><:2011/06/21(火) 21:25:19
能力効果で
「永続行動不能」にしたいと考えていますが
永続行動不能は消費制約で、自分にしか起きないのでしょうか?

475稲枝:2011/06/21(火) 22:09:12
>>464
わかりました ありがとうございます

476あっちん:2011/06/21(火) 22:22:56
>>474
“行動封印 50”で時間を永続にすれば、永続行動不能になりますよ

477><:2011/06/21(火) 22:27:17
>>476 
なるほど! あっちんさん、お返事ありがとうございます。

478ミスターK:2011/06/27(月) 17:59:01
カウンターについて質問です。
1.カウンター条件が「敵からの通常攻撃」で、先手カウンターの場合、カウンター条件を満たすのは命中判定の判定前ですか?判定後ですか?
2.機会制約や場所制約の場合、カウンター効果の適用はその都度満たす必要がありますか? 例えば、カウンター待受回数2回で制約に一度しか使えないがある場合、カウンター条件を2回満たしたら2回目は効果が適用される? というようなことです。

479雷真:2011/06/27(月) 21:21:54
>>478
1.に関して
「通常攻撃」の処理手順が、対象決定→命中判定→ダメージ処理なので、対象決定の時点で
カウンター条件を満たすと考えられるので、命中判定の前になるはずです。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#id_c71bf601

2.カウンター能力の機会制限や場所制限に関して、
『カウンターの場合はカウンター待ち受け開始までを発動処理』と書いてあるので
この発動処理の時点で機会制約、場所制約を満たしておく必要があるだけで、
カウンター効果処理時には、満たしておかなくてもいいはずです。
現在、ガイドラインにはカウンターの発動処理について詳しいことは書かれていません。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#id_8688cc70

 あと対象制限・精神攻撃に関しましては、GK判断による場合が大きいですが
カウンター効果処理時に対象判定をする可能性が高いと思います。
フィールド効果(マスへの侵入カウンター)についても同様かと。

480雷真:2011/06/27(月) 21:33:40
2に関しては説明がおかしかったな。訂正します。

特殊能力の処理が以下のようになっており
1.対象決定→2.発動判定→3.成功判定→4.効果の適用→
5.制約の支払い・能力休みの適用→6.特殊能力処理の終了

このうちカウンター、フィールド、効果遅延では『1.対象決定』、
『3.成功判定』、『4.効果の適用』が特殊能力の処理終了後の指定された
タイミングで発動するため、『5.制約の支払い・能力休みの適用』の機会制限・
場所制限の制約の支払いが終わっていると解釈した方がいいのかな?

481ミスターK:2011/06/29(水) 20:39:27
>>479-480
回答ありがとうございました

もう一つ質問です
効果時間が1ターンの能力を敵ターンにカウンターで発動したとき、自軍ターンにその効果は持続されますか?

482ENT:2011/06/30(木) 09:44:11
>>481
持続しません。

持続1ターンの能力は自軍フェイズに使っても相手フェイズに使っても、次の自軍フェイズ開始時に終了してしまいます。
ゲーム的の処理的な話なのですが、自軍フェイズ開始直前に持続時間が−1されるようなもんだと思ってください。
ただ相手フェイズに効果が現れても無意味な効果については数値に調整が入るかもしれません(カウンターで自分の攻撃力上昇とか)

483みやこ:2011/07/06(水) 15:53:37
質問お願いします。

【1.機会・対象制約のチェックタイミングについて】
それぞれ異なる制約をとった2つの効果を持つアクティブ能力は、起動時の時点で全ての制約を満たしていなくても発動できますか?

(サンプル能力)
効果1:同マス味方にバステ「貧乳」を付与する
対象制約:女性にしか使えない
効果2:遠距離通常攻撃
機会制約:同マスに貧乳キャラがいないと使えない

このサンプル能力は起動時に同マスに貧乳のキャラがいないため発動できないのでしょうか?


【2.消費制約の支払いについて】
パラメーター消費制約で指定していたパラメーターが自身の特殊能力の効果によって消失した場合、どのような処理になりますか?

(サンプル能力)
効果:同マス敵味方全員(術者含む)精神−5
消費制約:精神5消費
※術者の初期精神値は6

484白金:2011/07/06(水) 16:06:35
>>483

1、発動できません。

効果1の効果で効果2の制約条件を満たして発動率を稼ぐ。というような行為は出来ないと考えて下さい。

2、この能力は通常は発動できません。支払い時に制約消費が出来ないのが目に見えているため。
何らかの理由で精神が10以上になれば発動できる。と、言う形になるでしょう。

485みやこ:2011/07/06(水) 16:07:40
>>484
素早い回答ありがとうございます。
参考にさせていたただきます。

486稲枝@寅貝きつね:2011/07/07(木) 17:49:23
いくつか質問があります。お願いします。
・カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力(範囲内1人を通常攻撃、コピー即発動で対象を選択、自由方向強制移動)
などは使うことができますか?
・カウンターの消費制約はカウンター発動時のみ適用ですか?

・制約「命中判定が必要」は発動率の再判定があるということではなく
 効果として通常攻撃をおこなった場合の命中判定ですか?

487稲枝:2011/07/08(金) 23:47:12
すみません、上に加えて質問です。
・自由方向強制移動と限定方向強制移動の違いがよくわかりません。
「隣接1マスの選択した対象へ向かって1マス」などは自由方向の効果でしょうか?

・精神攻撃は全ての効果に適用されるとありますが、
効果1で敵を対象にした効果、効果2を味方に対する効果にした場合、
精神攻撃ボーナスはいくつになりますか?

488ENT:2011/07/09(土) 00:25:30
>>487
こちらのスレに書き込まれたということで、今回のキャンペーンでの処理ではなく一般的な処理ということでお返事させていただきます。GK忙しそうだし。
今回のキャンペーンで異なる処理をするようでしたらツッコミをお願いします。

Q.カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力
A.できないことはないです。

ですが、相手陣営の処理中に行動提出が挟まると戦闘の処理が遅れる、思考時間が追加されるのは不公平、などの理由でGKによっては認められないこともあります。

Q.カウンターの消費制約はカウンター発動時のみ適用ですか?
A.はい。

発動時に耳をそろえてお支払いください。
また、カウンター効果発揮ごとに支払いたい場合は、ルール1.1より追加された「カウンター効果発揮ごとに払う:0.5倍」をご利用ください。

Q.制約「命中判定が必要」は発動率の再判定があるということではなく効果として通常攻撃をおこなった場合の命中判定ですか?
A.発動判定&成功判定の成功後、通常攻撃の命中判定が入ります。

「特殊能力による通常攻撃」以外の特殊能力は基本的に必中ですが、物理的に回避される可能性のある能力を再現するときに使う制約です。能力バトルものにでてくる能力はコレが多いですよね。霊丸とか。

Q.自由方向強制移動と限定方向強制移動の違い
A.発動時に移動先を自由に決められるか、事前に1方向に限定されているか。

「隣接1マスの選択した対象へ向かって1マス」は自由方向ですね。

Q.効果1で敵を対象にした効果、効果2を味方に対する効果にした場合、精神攻撃ボーナスはいくつになりますか?
A.多分40以下です。

精神攻撃は発動率から100の減算となるため、各効果で精神攻撃とそうでないものが分かれると容易に数値稼ぎができてしまうので全効果にかかることになっています。
そのため制約値は多くとも40になるんじゃないでしょうか。
キャンペーンGKに確認する必要がありますね。今回使う予定であれば直接聞いてみてくださいな。

489稲枝:2011/07/09(土) 00:43:56
>>488
詳しい解説ありがとうございます!

>Q.カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力
>A.できないことはないです。
>ですが、相手陣営の処理中に行動提出が挟まると戦闘の処理が遅れる、思考時間が追加されるのは不公平、などの理由でGKによっては認められないこともあります。

実際に過去のキャンペーンであったのでしょうか。
相手の行動提出をみながら行動ができるので、結構有利な行動がとれてしまいそうですね。
敵フェイズ中の行動提出に関するルールははっきりとはしてないのですね、
とりあえず今回のキャンペーンでは見送ろう…(宣言)

490神居:2011/07/09(土) 09:18:54
ターンの数え方についてなのですが、「効果遅延2ターン後」にした場合
自分のターンに発動したとして、効果の適用は以下の解釈でよろしいでしょうか?

「自分のターン1(発動)」「相手のターン1」「自分のターン2」「相手のターン2(効果適用)」

 また、能力休みの1ターンは自分のターンの1ターンですか?

「自分のターン1(発動)」「相手のターン1」「自分のターン2(能力休み)」

491ε:2011/07/09(土) 09:48:36
>>490
ダンゲロスでは、
先手陣営のフェイズと、
後手陣営のフェイズが終了することで
1ターンが経過します。

能力の効果時間が切れるのは、大抵の場合自軍フェイズ開始時となります。

例えば、2ターンの間自分の防御力を上げる能力に効果遅延2ターンの制約を付けて
1ターン目先手フェイズに能力を発動した場合は

1ターン目
自軍のフェイズ(発動)
相手陣営のフェイズ

2ターン目
自軍のフェイズ(自分能力休み)
相手陣営のフェイズ

3ターン目
自軍フェイズ開始時(能力休み解除、行動できるようになる。能力が効果を発揮、防御力UP)
相手陣営のフェイズ(効果を発揮、防御力UP)

4ターン目
自軍のフェイズ(効果が発揮、防御力UP)
相手陣営のフェイズ(効果を発揮、防御力UP)

5ターン目
自軍フェイズ開始時に効果が切れる。


と、なります。
1ターン目に能力発動すると実質3〜4ターン目の間効果を発揮することになります。

492神居:2011/07/09(土) 10:01:17
なるほど! お返事ありがとうございます。理解できました。(感謝)

493ヘイホー:2011/07/09(土) 13:28:54
いつになったら月刊ダンゲロス7月号でるんですか?

494es:2011/07/09(土) 15:54:40
>>493来週末らしいですよ

495かがみ:2011/07/09(土) 16:31:51
月刊ダンゲロスは毎月15日頃発行です。

496オツカレー:2011/07/09(土) 17:17:18
特殊能力ガイドライン 1.1を読んでて
完全操作と敵強制行動の違いがイマイチ分かりません。

完全操作は行動不能状態でも操作可能で
敵強制行動は操作不可能ということでしょうか?

497ぽぽ:2011/07/09(土) 18:01:02
完全操作は相手のフェイズの行動を奪って行動させるので
移動して攻撃や移動して能力発動をさせる事が出来ます

強制行動は能力発動した瞬間に特定の行動を取らせます
特定の行動はガイドラインでは「攻撃」「攻撃(自傷可能)」「特殊能力発動」の3種類です
移動させたりは出来ないので相手はその場で行動します

どちらにせよ行動不能中では動けませんので行動させられません

498オツカレー:2011/07/09(土) 20:05:54
どうもありがとうございます!

499ヘイホー:2011/07/16(土) 12:28:14
なぜまだ月刊ダンゲロス7月号がでてないんですか?

500オツカレー:2011/07/16(土) 13:47:08
特殊能力ガイドライン 1.1の質問なんですが
待ち受け二ターン、待ち受け回数二回といった複数回効果が発生するカウンター能力に
制約“1度しか使えない:10”を付けた場合、以下のどちらになるのでしょうか?

1:一回しかカウンター待ち受け状態になれないが、効果は複数回発生出来る
2:一回しかカウンター待ち受け状態になれない上に、効果は一回しか発生出来ない

カウンター待ち受け状態になる時点で制約を支払うのならば1になりそうですが・・・・・・

501ε:2011/07/16(土) 13:49:46
>>500
1ですね。
『一度しか使えない』は、一度しか能力を発動できないということなので、
カウンターの待ち受け回数は影響を受けません。

502オツカレー:2011/07/16(土) 13:57:07
どうもありがとうございます!!

503祥子:2011/07/16(土) 14:41:46
他人のおち○ちんが大好きな、変態便器妻です…。
tp://goo.gl/H35gD

504ヘイホー:2011/07/16(土) 15:47:22
毎月15日に月刊ダンゲロスが発行されるのに、
なぜまだ発行していないんですか?

505ε:2011/07/16(土) 15:57:06
>>504
必ず15日に発行しなければいけないという義務はないからです。
アレは基本的にかがみさんが仕事の合間に一人で作っている物なので
作業に割り当てられる時間が少なかったりモチベが上がらなかったりすると
遅れることもあります。

506ふじりゅー:2011/07/16(土) 16:01:22
>>504
15日ではなく15日"頃"と書いてありますよ。
とりあえず今日最終的な調整をしてるっぽいので早ければ今日の夜には配布されるのではないかと。

507なみき:2011/07/30(土) 05:34:40
カウンター待受範囲に関して質問です。

条件で「自分のみを対象にした敵からの特殊能力」を選んだ場合、
カウンター待受範囲は敵術者と自分が含まれる形で設定しなければいけないのでしょうか?
待受範囲を「同マス」にしてしまったら、
敵術者が隣接1マス能力だったら、カウンター条件を満たせない?

508ぽぽ:2011/07/30(土) 07:43:36
>>507
その条件の場合 条件を満たすのは自分が能力を受ける場所である という事で
待ち受け範囲は「同マス」でOKです

509なみき:2011/07/31(日) 00:30:33
>>508
回答ありがとうございます。
>同マス 1倍(「自分を対象とする〜」のカウンター条件は同マス扱い)
という記述は、そういう意味なわけですか。なるほど。

これって、記述の表現が若干違う
「敵に自分が殺される」や「敵に自分が殺されそうになる」も、
待受範囲同マスでいいですか?

510なみき:2011/07/31(日) 00:55:17
あー…
他の方の能力の作り方を見るに、
効果の方で隣接1マスにいる敵まで届かせたかったら、
待受範囲も隣接1マスにしないといけないっぽいかなぁ?

丁度第8自重liteに、
カウンター条件敵に自分が殺される
カウンター待受隣接1マス
効果隣接1マス遠距離攻撃というキャラがいるもんなぁ…

511なみき:2011/07/31(日) 05:42:21
カウンター条件
「敵に自分が殺される」「敵に自分が殺されそうになる」は、

例えば、敵に反撃したいから隣接1マス能力で殺されることを想定して、
待受範囲を隣接1マスで取るというのはなんとなくわかったのですが。
(これそのものが誤解だったら指摘してもらえるとありがたい)

敵に反撃したいわけではなく、自分自身にごにょごにょする能力、
あるいはGLダンゲロスに居た笹元ころものような(確か召喚だったはず)能力は、
待受範囲を同マスにすると隣接1マス能力を食らっても、カウンター条件を満たしたことにならないのだろうか。

それとも>>508で回答してもらったように、
この場合であっても「自分が能力を受けるのは同マスだから待受範囲は同マスでよい」のか。
判断つかない。

数値稼ぎたいから同マスで送りたいが、あとになって誤解していたと知って落ち込みたくない。
GLダンゲロスの教訓。

512ぽぽ:2011/07/31(日) 09:16:36
いや待ち受け範囲は別に隣接1マスいらないよ

能力の効果範囲が隣接1マスあればいいです

敵に殺される 

通常攻撃される
は条件を満たすのが変則的に自分なので(満たしたキャラは敵だけど)
待ち受け範囲は同マスです

広範囲の待ち受けは
待ち受け範囲内で誰かが何かをした場合に条件を満たす
というカウンターの為の物です

513なみき:2011/07/31(日) 12:49:32
>>512
ありがとうございます!

514サキモリ+@転寝猫:2011/07/31(日) 13:58:40
>>507-513
なん・・・だと・・・

515あっちん:2011/07/31(日) 14:18:23
>>514
大丈夫!俺も初めて知った

516オツカレー:2011/08/19(金) 04:37:52
キャンペーン中ですが二つ質問があります。

召喚されたオリジナル魔人が自分自身に能力使う場合、
①自分が召喚したキャラクターのみに有効:0.99 【魁D後追加】
②自分以外の味方が召喚したキャラクターのみに有効:0.65 【魁D後追加】

①と②のどちらになりますか?
召喚された魔人自身が使うので①で問題ないような気がしますが……

それとカウンターで召喚能力を作る場合、カウンター対象は
①自分自身:1.0倍
②カウンター条件を満たしたキャラのみ:1.0倍
③カウンター条件を満たしたキャラ&自分自身:1.0倍
④カウンター条件を満たしていないキャラ:1.7倍以上

①〜④の内、どれになるのでしょうか?

517ふきゅう:2011/08/19(金) 06:09:37
>>516
>対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効かなくなりました。
>ただし「転校生のみ」「自分が召喚したキャラクターのみ」など、その対象のみに限定する制約に関しては例外的に付けられます

つまり、自分以外の味方が召喚したキャラのみ は対象が一体のみに限定されないのでダメでしょうね。
もちろん、自分が召喚したキャラのみ も条件に合わないのでダメです。
そもそも自分自身を対象にとる能力で対象制限制約をつけるのは認めないような気もしますが。

二番目の質問に関しては、例えば魁の桂珪乃などはカウンター条件を満たしていないキャラで計算されてますね。

518オツカレー:2011/08/20(土) 02:37:27
>>517
どうもありがとうございます!

519ミスターK:2011/09/04(日) 20:00:57
コピー能力で質問です

効果:攻撃力上昇
対象:同マス一人
時間:永続
消費制約:自分死亡

のような付与型の能力を持つキャラ(Aとおく)に対して
コピー即時発動持つキャラ(Bとおく)が能力を使用したとき、
①上昇したままにするためには、AとBの能力で死亡非解除が必要な方を教えてください。
②Bの能力に「消費制約:自分死亡」があった場合の処理はどうなりますか?
③Aの能力とBの能力では、制約の支払いタイミングはどちらが先ですか?

520ミスターK:2011/09/07(水) 23:24:47
上げついでに質問

「自分死亡1ターン遅延」が制約の能力を発動した同ターン内に、
発動したキャラを内ゲバしたときの処理はどうなりますか?

521ぽぽ:2011/09/09(金) 20:29:31
>>520 個人的にこうじゃないかな?というのはあるのですが
具体的に明記されてはいないようですので 次回ガイドライン会議で検討したいと思います

ただ
>>519
① 上昇したまま の意図するところが良く解りませんので詳しくお願いします
② Aはコピーした能力の発動をしたら制約で死ぬと思います
③ 自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする なのでAが先だと思います

522名前はまだない:2011/09/17(土) 14:10:47
wikiのinfoにあるダンゲロスSSは特設ページ等はないのでしょうか?
キャラ募集期間は今日からになっているようですがwikiのinfo以外に
情報が見つけられなかったのでご存知の方は教えてくださいませんか?

523稲枝:2011/09/17(土) 20:30:55
>>522
現在やまいちさんがお忙しい様なので、
キャラ募集はもう少し後になるのではないでしょうか。
キャラ募集が開始したら、wikiも更新されると思いますよ。

524名前はまだない:2011/09/18(日) 13:15:14
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

525名前はまだない:2011/09/18(日) 13:53:49
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

526名前はまだない:2011/09/18(日) 13:56:43
かなりの時間差をおいての二重投稿という痛恨のミス。
重ねて申し訳ないことでございました。

527やまいち:2011/09/18(日) 13:57:04
>>523
自分に代わってご回答いただきすいません‥‥!
なんとか募集開始しました。

>>524
wikiもできましたので是非ご参加ください。

528名前はまだない:2011/09/18(日) 20:16:00
ありがとうございます。
しかし私にはSSはハードルが高いので参加は見送ろうと思ってます。
ギャラリー側として楽しみにしています。GK頑張って下さい!

529ミスターK:2011/10/04(火) 00:40:15
ちと思いついたので

効果1:完全蘇生
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:同時

効果2:通常攻撃
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:カウンター条件を満たしたキャラのみ
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:後手



この能力のキャラがカウンター待受状態の時に殺されたら、効果1の後に効果2は発揮されますか?
効果2には死亡非解除がついていないものとしてください。

530ε:2011/10/04(火) 01:03:00
>>529
殺されて生き返った後、効果2を発揮して通常攻撃できるか、ということでしょうか?
効果2の方に死亡非解除がついてないと、
死亡した時点でカウンター状態も解除されるはずなので後手だと無理ですね。

531神居もとじ:2011/10/14(金) 17:35:41
俺嫁ダンゲの嫁は何人まで紹介できるのですか?
バツ9とか、重婚とか、多胎児とか、、、

532ミスターK:2011/12/17(土) 20:29:14
「完全蘇生」は攻撃力5消費や移動力2消費など、制約で減少したステータスも戻りますか?

533ENT:2011/12/17(土) 23:02:31
>>532
戻りません。
完全蘇生の説明に「戦闘開始時のステータス値で復活」とあるので紛らわしいのですが、蘇生系はすべて

>生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない

ことが前提となります。
つまり制約で失ったものは戻りません。ちょっと分かりやすく書き直しておきますね

534もいのい:2012/03/05(月) 22:53:52
新規です。今度のダンゲロス・ヒーローズに参加してみたいんですが、ルールが細かく且つ多くて何からすればいいのか、というより何をするのかすらよくわかってません
ルールは一通り目を通したけど目を通しただけで覚えきれてない、そんな状態でもキャラ設定とか提出していいんでしょうか?

535なみき:2012/03/06(火) 00:10:59
>>534
ダンゲロスは
①20~30人くらいのプレイヤーがそれぞれキャラクターを作って投稿し、
②二つの陣営に分かれて戦うゲームです。
たとえバトルの細かいルールをまだ覚えきれなくとも、キャラクター投稿することに問題はないと思いますよ。
(チーム戦ですしね)

キャラ投稿に関しても、wikiのキャラメイクの項目をよく読んで投稿すれば、
あとの細かい部分はゲームキーパーさんがアドバイスしてくれるはずです!

536minion:2012/03/06(火) 00:17:26
>>534
大丈夫です! とりあえずキャラ作成して送るだけでどうにでもなりますし、作成が不安でもGKが相談に乗ってくれる筈です。

537ふきゅう:2012/03/06(火) 00:20:24
>>534
自分も最初はよくわからないままにキャラ提出しましたし大丈夫ではないでしょうか!

とりあえずちょっと前のゲームで使った別wikiに初心者向け案内リンクをまとめてたので持ってきました
tp://www45.atwiki.jp/debutvselder/pages/28.html


とりあえず「ダンゲロスLite説明」のページで雰囲気をつかみ、
「基本ルールガイドライン」のページの右側にあるメニューから「勝利条件」と「特殊能力」をさらっと読んで、

あとは「特殊能力ガイドライン」のトップページの注意書き
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/
同じく能力範囲の呼び方
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/23.html
このあたりに目を通しておいていただければキャラは作れると思います!

あと「はじめてのダンゲロス」もゲームの流れがわかりやすくまとめられてるので是非読んでみてください。面白いです。

538ふきゅう:2012/03/06(火) 00:24:25
>>537に追記ですが、
ダンゲロスLiteとはマップの大きさやチーム人数、ターン数その他いろいろルールが異なってますので、
その辺は今回のゲームのwikiのレギュレーションで確認してください!
tp://www31.atwiki.jp/dhero/pages/15.html

539もいのい:2012/03/06(火) 00:43:33
>>535-538
ありがとうございます!
とりあえずキャラ設定を練りこむことにします

続けざまな質問で恐縮なんですが、特殊能力を「常時発動型」とすることは可能なんでしょうか?
例えば、自キャラが「伝染病」という特殊能力で、こちらの通常攻撃が敵にヒットしたら敵は感染
相手の通常攻撃・同マス内で特殊能力がヒットした場合でもカウンターで感染のような感じで

540ε:2012/03/06(火) 01:28:21
>>539

1.自分の通常攻撃が命中すると、敵になんらかのバッドステータスを付与する。
2.感染したキャラの周りで他のキャラが何らかの特定の行動すると、その行動をとったキャラにもバッドステータスがどんどん感染していく

というような能力でしょうか?
作れない事はないと思いますが、自キャラがゲーム中常にそういった感染を引き起こすカウンター状態で、
かつバステの効果があまり強力なものであると、高い発動率を出すのは難しいかと思います。

541もいのい:2012/03/06(火) 01:54:28
>>540
ありがとうございます

とりあえずモチーフの英雄を殆ど崩さないで設定を投稿し、
GKさんの意見を聞いてから制約や効果の弱体化をすればいいのでしょうか?

542スカーレット(メインGK):2012/03/06(火) 02:46:09
>>541
横から失礼します。ヒーローズのメインGKです。

今回のキャンペーンでは能力の調整は期限内であれば何回でもOKです。
既に掲示板で紹介されているページなどを参考にしながら、
能力を作成したらお気軽に投稿ください。

能力の書式は大体下記の書式に当てはめていると計算がしやすくなります。
勿論、上手く当てはめられない能力を投稿してくださっても大丈夫ですが、
フォーマットに当てはまっているほうがその後の調整などがしやすくなります。

効果:
範囲+対象:
時間:
制約:

内容の補足:

それでは。

543もいのい:2012/03/10(土) 18:02:58
キャラ調整はGKさんから来たアドレスに返信してもいいんでしょうか?
それとも毎回投稿フォームから?

544ε:2012/03/10(土) 18:06:23
>>543
来たメールアドレスに返信して大丈夫です。

545もいのい:2012/03/10(土) 19:15:41
>>543
ありがとうございますmm

546新参者:2012/05/11(金) 01:51:37
ダンゲロス(つまりこのゲーム)をやりたいのですが、予約あるいは少人数ですぐに始められるモノはないんですか?

547ε:2012/05/11(金) 09:02:42
通常より小規模な『ダンゲロスLite』や、『自重ダンゲロスLite』などのキャンペーンであれば
ある程度少人数でもできますが、それでもプレイヤー10人以上は必要ですね。
今のところはどちらも開催予定はないです。

新しいキャンペーンが開催された場合は、
ダンゲロス基本wikiのトップページや、この掲示板のスケジュールカレンダースレを
ちょくちょく確認していただければすぐにわかると思います。

基本wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/

548はくぐい:2012/06/10(日) 12:39:20
初めまして。新規でダンゲロスを始めようと考えている者です
先日、特殊能力作成ガイドラインを拝見させていただいたところ、
特殊能力の範囲倍率についての疑問がわきましたので質問させていただきます

特殊能力は、効果範囲が広いと全体的に倍率が低くなるようですが、
能力の範囲に特殊な限定を加えた場合の効果倍率はマスの数によって左右されるのでしょうか?
例えば、「隣接4マス一方向のみ」の能力効果が及ぶマスの数は、「隣接1マス」の場合と同じ5マスですが
基本的にこの場合の範囲倍率は同じぐらいだと考えてよろしいのでしょうか?

初歩的な質問で申し訳ありませんが、お教えいただけると非常に助かります
よろしくおねがいします m(_ _)m

549DT:2012/06/10(日) 13:00:17
>>548
具体的な数値はキャンペーンによりまちまちとなりますが、基本的に広範囲の隣接nマス効果は敵陣深くまで効果範囲が及ぶことが非常に強力であるため、
「隣接4マス1方向のみ」は「隣接4マス」と比べて使い勝手がほとんど減っておらず、ほぼ隣接4マスと変わらない範囲倍率となるでしょう。

550はくぐい:2012/06/10(日) 13:13:34
>>549
なるほど!
範囲倍率は「その範囲でどれくらい、能力が強力になるのか」
というあたりが判断の基準になってくるということですね
確かに、離れてた場所にいる敵をスナイプできる隣接系などは強力ですね…

早速の回答、ありがとうございました

551かずえ:2012/06/27(水) 07:48:09
新車で購入して1年半、街中の道を走っていたら、突然ガタガタプスプスエンジンが停止してしまったそうです。ホンダのディーラー(松戸市)に連絡、車を持っていってもらいました。そして言われたのがエンジンを交換するので100万かかります。
定期点検もちゃんとしていました、こんなことありますか。
必要とされるのは、一本道の画像素材

552ヌガー:2012/12/04(火) 19:45:57
あげ

ルールなどでよくわからない部分があったり
能力試しにつくってみたのですがこんな内容で大丈夫でしょうか?といった相談など
なんでもご気軽に書き込んでみてください

553minion:2012/12/05(水) 09:59:03
はじめてじゃないけどまだまだ全然分からないので。

Q.「解除」と「貫通」はどのように違うのでしょうか。

「解除」は付与された能力を完全に排除、「貫通」は一瞬だけ排除されてその後は復活する、という事だと思うのですが、それだけだと「貫通」のメリットがあまり感じられないのですが……。効果数値も「解除」と「貫通」で同じなので、特にコストパフォーマンスでの差があるようにも見えません。

使い分けの具体例があれば教えてください。

554ε:2012/12/05(水) 13:34:23
>>553
貫通は例外的に空撃ちが可能です。

例えば、付与解除して体力ダメージ攻撃する能力の場合何か付与されてるキャラにしか使えませんが、
貫通+攻撃の場合は付与していようがいまいが問題なく効果を発揮できます。

555minion:2012/12/05(水) 15:52:26
ありがとうございます。

と言うことは、「貫通」+「通常攻撃(同マス)」はメリットが薄いので(空撃ちはせずに通常攻撃で良い)隣接1以上にした方が良いということですね。

556ε:2012/12/05(水) 16:00:08
まあ通常攻撃無効とかのキャラを殴り殺せるから無意味ってことはないけどね

557HIGE:2012/12/17(月) 19:37:40
初心者なので教えて下さい。
能力作成時に、永続行動不能の制約をつけた場合
味方の能力などで行動可能になることは可能なのでしょうか?
それとも制約の「永久」が優先されるのでしょうか?

また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?

宜しくお願いしますm(__)m

558ヌガー:2012/12/17(月) 22:08:10
>>557
ガイドラインの効果にはないですが、一応作ることは可能です。
ただ通常の能力休み(1ターン休み)解除が効果値80で、それより効果値が高くなるでしょうから
作るのはかなり厳しくなるはずです。

>また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?
制約を解除することで効果も解除されるということは普通の処理ではなりません

559kk:2012/12/17(月) 22:32:33
ガイドラインの再行動系の一番下に「永続行動不能解除」がありますよ。
効果値120なので作るのが厳しいのは間違いないです。

560ヌガー:2012/12/17(月) 23:48:12
(本当だ…)

561HIGE:2012/12/18(火) 14:51:10
>>558、559
ありがとうございます。
という事は、うまく組み合わせれば何回か連続で能力が使用可能なのですね。

となると、例えばですがAとBというキャラクタがいたとして
Aが能力使用→Aが永続行動不能→BがAの行動不能を解除
という流れだった場合、仮にBがAの行動不能を解除したのが、Aの能力使用から数ターン後だった場合
Aの一回休みはどうなるのでしょうか?

解除後に一回休みが適応されるのか、解除前に一回休みのペナルティは経過しているのか…ということです。
重ね重ね、宜しくお願いします。

562ヌガー:2012/12/18(火) 20:13:16
>>561
ルールガイドラインで該当する記述は見つけられなかったのですが
1回休みと永続行動不能は同時に発生してると考えるはずなので
2ターン後以降に行動不能を解除すれば1回休みはもう終わっていて
解除即行動ができるはずです。

563HIGE:2012/12/19(水) 14:41:31
>>562
なるほど!ありがとうございます^^
また、わからないことがあったら質問させて下さい!

564しお:2012/12/22(土) 00:09:15
あげ

565KRMR:2012/12/31(月) 09:33:36
非消費制約について質問です。

例えば
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は
・対象制約
・機会制約
のどちらになるのでしょうか?
おそらく機会制約になるかと思うんですが、オリジナルの機会制約は最大で0.7倍の補正ですので、
割に合わないのはなんでかな、と思いまして。

あと「DPで負けてないと発動できない 0.85」って制約値高すぎじゃないでしょうか?
死亡制約や内ゲバ(ってDP発生しますよね?)で結構簡単にDP負けが出来る環境であるのに、
0.85っていうのは高すぎるという印象がありました。
逆にDPで勝っていないと発動できないは自陣のみで満たす可能性が低いので、
ちょっと補正が低いのではないかなーと。

ここら辺何か理由ってありますか?
面倒なこと聞いてすみません。
教えていただければ幸いです。

566KRMR:2012/12/31(月) 09:39:14
あー、でも効果値220の0.85は187なので減少しているのは実際に33なので、
DP献上5 33と変わらないのか・・・。
うん、やっぱり何か釣り合わない気がします。

220以上だと確実にDP5消費より効果が高くて、
それより下だと効果値70からDP消費1より効果が高くなりますね。

567KRMR:2012/12/31(月) 09:45:37
失礼しました。
DP献上ですね。

568ぺんさん:2012/12/31(月) 10:31:26
>>565
同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できないは、おそらくですが
同マスにビッチがいないと使用できない、
同マスにレイパーがいないと使用できない
同マスにモヒカンがいないと使用できない
の複合制約になるので、GMにもよりますがもう少しいい値になるんじゃないかなあと思います

DPで負けている時制約ですが、死亡制約で死亡する時は確かにDPは移動するのですが、
内ゲバで殺したときはDPは発生しないので、多分それのせいだと思います。

569ε:2012/12/31(月) 11:08:07
>>565
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は機会制約ですね。
なぜ0.7倍の下限があるかというと、敵対象制約などはどれだけ制約厳しくして強い能力が作れても殺せて一人なので
ゲームを大きく動かすほど驚異となるキャラクターは作れないのですが、
機会制約で倍率稼げると、条件さえ満たせば容易く敵の殲滅ができてしまうからですね。

DPの件は、とりあえず内ゲバではDPは発生しません。
おっしゃるように死亡制約のついた能力を使用すれば味方だけでも制約を満たせるので、
「DPで勝っている時のみ」に比べれば制約を満たすのは簡単です。
一応味方の数が減ったり、精神が下がったりして、
人数とDPで不利になった分たくさん倒して稼がないと釣り合わないなどの点で同じ倍率になっていますが、
倍率を変えるべきだという意見が多ければそれもガイドライン会議で倍率の変更が検討されるので
どしどしご意見をくださると助かります。
ちなみに、ガイドラインの倍率は基本的に分かりやすく0.05刻みなので
0.84とか0.87とかに微調整されることは多分ないです。

570ヌガー:2012/12/31(月) 12:46:53
損しないといけないからって言っても、死亡制約自体がそこを考慮して大き目の補正値が付いてるのだから、その後で使える負けてないと制約も多めだと納得いかない気はする

571KRMR:2012/12/31(月) 13:58:14
皆様ご回答頂きましてありがとうございます。
対象と機会制約の件、了解しました。
そうですよね、機会制約で0.1とかいったらそれだけでゲームが終わってしまう可能性ありますもんね・・・

DPに関しては内ゲバでもDPが発生すると勘違いしてました。
それにしたってDPで勝ってないと使えないに比べて補正が高すぎる気がしました。
でもDPで勝ってないとつかえない0.8までするとこれもこれで高すぎる気がするんですよね・・・

ともあれありがとうございました@年末で暇だから能力考えてた暇人

572KRMR:2012/12/31(月) 14:22:53
たびたび申し訳ありません。
対象:リザーバーっていう能力って可能ですか?
可能ならば補正値はどのくらいになるのでしょうか?
敵増援に来てほしくないキャラを殺す能力というのを考えまして・・・

573ぽぽ:2012/12/31(月) 16:23:04
敵リザーバー召喚: 250
ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる

というのが現状の数字で
これにダメージ系などを組み合わせると作る事が可能です
召喚して他の仲間が殴って殺す だけでも現状この数字なので 結構厳しいと思います
何故ここまで厳しいかというと 簡単にDPを獲得できる上に色々条件を満たしやすいからですね

574ヌガー:2012/12/31(月) 17:37:59
その辺は多分GKが拒否できるように無理めな設定にされてると思うので
制約とかで決して悪用はできないアピールをしつつ、
GKが認めてくれたらもしかしたらくらいの感じだと思うのですが、
基本的には「こんなん出したらウチのチーム負けるわ」レベルに弱体化されても仕方ない覚悟が必要になりますね

575KRMR:2013/01/01(火) 12:58:02
なるほど、リザーバーぶち殺してもDP発生するんですね。
そりゃダメですよね。
基本認められない旨、分かりました。
ありがとうございます。

576KRMR:2013/01/03(木) 23:43:08
皆さんが宣伝したりするのってこの掲示板以外だとなにがありますか?
ミクシィ?フェイスブック?ツイッター?

577サンライト=100しっこ:2013/01/03(木) 23:59:33
利用者の多さからTwitterが多いと思われますが、ご自身の判断でどれでもいいんじゃ無いでしょうか
キャンペーンであればかがみさんに男爵ディーノでの宣伝をお願いするのもありだと思います

578KRMR:2013/01/04(金) 00:38:37
把握。
ありがとうございます!

579KRMR:2013/01/07(月) 12:00:32
敵通常攻撃強制施行(自傷不可):50
について質問です。

これは同マスにいる他キャラを敵ユニットによって攻撃できる効果ですよね?
その際、対象は自由に選べるのでしょうか?
(敵A,B 味方CがいるとしてAにこの能力を使った場合、対象はどのように決定されるのでしょうか?)

また、この効果の効果値って結構お得だと思うのですが、これはどのような理由によるものでしょうか?

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:全マップ1人 3
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
同マスに味方2人以上いないと使えない 0.95
範囲内味方一人死亡 35
付属効果:凄惨な死
FS19 
でお手軽前マップ確殺(は保証できないですが)1人能力になってしまいます。

また、このユニットがリーダーの際この能力で敵を殺したらDPはどうなりますか?

お答え頂ければ幸いです!

580ε:2013/01/07(月) 14:53:22
>>579
まず、複数対象を選べる場合は操作側が決定できます。
現在の仕様では特殊能力強制施行の場合はDPが発生しませんが、
通常攻撃強制施行であればDPは発生します。

計算してないのでその制約で発動率が出るのかはわかりませんが、まあ多分出るんでしょう。
とりあえずDPで負けてる時にしか使えない上に、味方一人を生贄にしなくてはいけないのでDPでは絶対に逆転できません。
また、敵男性にしか効かないので敵側からすれば男性キャラと同じマスにさえいなければ容易く防げるので
かなり使いにくい能力であると思われます。数字的にお得であっても問題ないのではないでしょうか。

もちろんこのキャラがいれば敵同士同じマスにいることができなくなるので行動しにくいでしょうし、
シークレットにすれば一回はバレずに使えるわけですからDPで不利になってもキーキャラを殺したい、
精神を大幅に下げたい、という状況であれば有用な能力でしょうから
それらの点も踏まえて強すぎる、という意見が出れば当然ガイドライン会議で数字の見直しなどが検討されると思います。

581KRMR:2013/01/07(月) 15:22:15
確殺やっべー!!とか思ってたんですが、実はそうでもないんですね。
ありがとうございます。

シクレにした時のヤバさは能力の効果値とは関係ないですもんね。
ありがとうございました!

582かりあげ:2013/01/07(月) 15:32:36
リーダーだと2DPもらえるかなあ……。なりそうな気はしますが、ルールには(たぶん)書いてないようです。
そのキャラがリーダーで、制約で味方をいけにえにした場合、2DPをあげることになります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/29.html#leader
つまり逆転が出来ない、ということですね。

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:周囲3マス1人 2.6
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
永続戦線離脱 30
付属効果:凄惨な死 +10
FS17 102%
そのキャラを元に、僕が作るとしたら、こんな感じです(設定重視なら申し訳ありません)。
同マスに味方2人以上〜をなくして、移動しやすい代わりに、範囲を狭めました。
戦線離脱なので、相手にDPを与えることがありません。
FSを2減らせたのでシクレにしてもいいですね。
この効果自体がシクレ向きです。逆を言えば、コマの動かし方によっては回避可能な能力ということ。

仮に誰かの能力でリーダーが増えて、リーダーがリーダーを操ってリーダーを倒せば8DP貰えるんでしょうか?

583ヌガー:2013/01/11(金) 09:08:47
敵シクレに>>582決められたら、やられた方はショックでかそうですね。
使う方とすれば、敵の男アタッカーが壁以外と重なってないといけないのが使いにくいですが
シークレットだったらそれなりに高い確率でそういう状況はありそうだから、
そもそも自軍優勢とか敵に男アタッカーがほとんど居ないとかでなければスタメン確定クラスに思えます。

逆に能力公開の場合、「敵の男アタッカーは壁以外と重なれない」という条件を強いるだけなので
敵から嫌がられはしても、スタメンとして出すほどのリターンは取りにくい印象です。

ガイドラインの効果は、全てが慎重に検討されて数値がついてるとは言えないので
「シークレットorリーダー化と組み合わせたらもしかして異様に強いのでは?」とか
「この数値だと弱すぎて使えないように思えるけど何かあるの?」とか
見つけるたびにガイドラインスレにでも書いておくととてもいいと思います。

584HIGE:2013/01/16(水) 19:46:23
能力やキャラクタを色々考えていて他の方のキャラクタも見ていたのですが
「嘘能力」というのはどこまで嘘がつけるのでしょうか?

例えば、シークレットに設定すれば能力は隠せるのですが、それが召喚型だった場合発動した瞬間にバレてしまいます。
そもそも召喚型というのを隠すために嘘能力を作成した場合、シークレット解除後に嘘能力が表示されるのでしょうか?
だとすると、シークレットにしないで全部嘘にしてしまえばいいのでは(とはいえあまりにもドが過ぎる嘘はどうかと思いますが…)
と思ってしまうのですが…。

嘘能力にすることで発動率に影響等は発生するのでしょうか?
それとも、こういった能力はキャンペーンごとにGKと相談するしかないのでしょうか?

585ももじ:2013/01/16(水) 20:09:59
>>582
リーダーが操ってもDPは2倍にならないような気がします。
あくまで倒しているのが非操作キャラなので、非操作キャラがリーダーかどうかが問題だと思います。
ガイドラインでは該当箇所はないようですが、私の見落としかもしれないのでガイドライン会議で聞いてみようと思います。

>>584
嘘能力自体が禁止のキャンペーンも沢山ありますので、その時のGK次第だと思います。

586ヌガー:2013/01/16(水) 20:42:17
>>584
「シークレットにしないで全部嘘にする」というのは
キャラクター公開時に表示されている自分の能力がそもそも嘘ということでしょうか?
確かに度が過ぎてなくてユーモアのある内容だったらGKによっては認めてくれる可能性はありますが
ゲームの公平性が崩れてしまう危険があるので基本的には無理と考えたほうがいいかと思います。
「ゲーム開始前から効果を発揮する」のは嘘以前にルール上位能力になってしまいますし。

シークレット能力で公開時の公開内容を偽る事はルール内でも可能ですが
その分の効果値を支払って発動率を下げる必要がありますし
これもGKによっては断られる可能性はあると思います。

587HIGE:2013/01/17(木) 10:32:15
>>585
ありがとうございます。
なるほど…では例えばGKに提出後「この能力は無理ですね」となった場合
新規にキャラクタを作ってもいいものなのでしょうか?
それとも、すでに1キャラクタ作ってしまったので再応募は不可能なのでしょうか?

レギュラーに選ばれる選ばれないは別として、参加そのものができなくなるとちょっと悲しいです><

>>586
ありがとうございます。
キャラクター説明文と、実際のゲーム内での動きである程度疑うことができる(挙動がおかしい、数値がおかしいなど)ようにし
見破られるまでは嘘をつき続けるような「奇術師」や「詐欺師」のようなものを考えていました。
相手の虚をつけるがゆえに強いのであって、1度バレてしまうとお話にならないような能力はどうかな〜と。

例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)というのは可能なのでしょうか?

こういった能力はできないかな?というのを相談できる場所ってありますか?
ここがそうなのでしょうか><

588ヌガー:2013/01/17(木) 18:07:39
>>587
スレはここで大丈夫じゃないですかね。このスレ定期的にあげときたいし。

>例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
これは清村 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E6%B8%85%E6%9D%91%E9%99%BD%E5%85%89%09
の逆パターンみたいな感じですかね。
ステータスが上がってるのにそのことを隠すのだと、隠す行為の取り扱いでGKと話し合いが必要になる可能性がありますが
「通常攻撃無効付与」だと通常攻撃を実際に無効化するまでは、何らかの付与としか言われないはずなので
嘘要素なしでも単純なシークレット化だけでイメージ通りの能力が作れてしかも強いのでお勧めですね。

>影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)
これは文章だけだと面河渓 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E9%9D%A2%E6%B2%B3%E6%B8%93%E3%80%80%E9%A8%99%E9%83%A8%09
がまさにそんな感じではないでしょうか。
これはシークレットじゃない隠匿能力になってますが、交渉段階では更にシークレット化まですると強すぎるんじゃないか?という懸念が有りました。
召喚するキャラが自軍リザーバーではなくオリジナルの弱いキャラとかで、DPなし設定にしてデコイに使える程度だったら普通に認められそうな気はします。

589ももじ:2013/01/17(木) 20:40:15
>>587
大体の場合は作り直しOKだと思いますが、締切間近の場合は参加出来なくなりかねないので、
余裕を持って投稿すれば大丈夫だと思います。

590HIGE:2013/01/18(金) 12:21:07
>>588
ありがとうございます。
ニュアンス的には教えてもらったキャラクタに近いと思います。
イメージが固まったら相談させて下さい。

>>589
ありがとうございます。
相談上、能力自体に変化が生じても大丈夫なのでしょうか?
なるべくGKに迷惑のかからないよう頑張ります><

591minion:2013/01/19(土) 00:34:23
命中判定について質問です。

命中率:(「攻撃を行うキャラの攻撃力」−「攻撃を受けるキャラの防御力」)×5%+50%

とありますが、()内の最低値は0で最終命中率は50%が保証されているのでしょうか?
それともマイナスが有り得る事で、最終命中率が0%以下になる事もあるのでしょうか?
(攻撃力0のキャラクターが防御力20のキャラを攻撃した場合など)

592ぺんさん:2013/01/19(土) 00:50:41
>>591
0%以下になることもありますぜ!

593zeep:2013/01/19(土) 20:04:13
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/19.html#id_3bbb85a2

の強制移動にある1×55とか1×45の1って何ですか?
対象の数でしょうか?

594minion:2013/01/19(土) 20:13:10
>>592
ありがとうございます。

595ε:2013/01/19(土) 20:21:22
>>593
1マス移動につき55、という意味です。
2マス強制移動させる場合は効果値は2倍の110になります。

596zeep:2013/01/19(土) 23:11:54

そういうことでしたか。ありがとうございます。

597ヌガー:2013/01/19(土) 23:59:03
あの書き方なら1×よりN×って書いたほうが適切な気がしますね

598zeep:2013/01/20(日) 00:06:42

またすみませんが教えて欲しいことがあります。
カウンターの待受時間と待受回数について説明をお願いします。

599ももじ:2013/01/20(日) 08:25:36
>>590
調整期間であれば大丈夫だと思います。

>>598
例えば、通常攻撃された時に先手で通常攻撃するカウンター能力だった場合、
待受時間はどれくらいカウンター状態で敵の攻撃を待ち受けれるか?の時間です。
待受回数は何回までカウンターできるか?です。
待受時間1ターンで待受回数1回なら、敵が2ターン後に攻撃したらカウンターは発動しません。
また、1ターン以内でもブロッカー等(守備体力が高く死なない)に攻撃させてから、他のキャラで通常攻撃して倒す事が可能です。
これはブロッカーにカウンター回数を消化させて、次のキャラにはカウンターが発動しないためです。

600zeep:2013/01/20(日) 09:37:37

ももじさん、説明ありがとうございます。
ついでにもう2つ質問があるのですが、

1 カウンターの場合、休みはいつになるのでしょうか?

2 通常攻撃&能力の無効化を作ろうとする場合、それぞれ別にするのと
  まとめるのと、どちらの方が良いでしょうか?
  (良いとは、発動率やGK殿への負担を考えての良いです)

601ε:2013/01/20(日) 09:49:05
>>600


発動してカウンター待ち受け状態になった際に能力休みになります。
実際にトリガーを満たしてカウンターの効果を発揮した時には能力休みにはなりません。


『全無効』という、通常攻撃と特殊能力の両方を無効化する効果があります。
二つ効果をつけるよりはそちらの方がお得でしょう。
ただ、片方無効化するだけでも効果値は50前後で
全無効の場合90前後になるので
結構重めの制約をつけないとなかなか発動率は出ないです。

602ももじ:2013/01/20(日) 18:00:54
>>600
εさんが説明してくれているとおりです。
ちなみに、カウント遅延2ターンをつける事によっと能力休み空けにカウンター待受になる等のカスタマイズができます。
例えば、敵を殺したら全無効になる能力などです。
効果:全無効
対象:自分
時間:1ターン
【時間付属】カウント遅延2ターン(2ターン後にカウンター待受になる)
制約:カウンター
条件:敵を殺す
対象:自分
範囲:同マス
時間:2ターン
回数:1回
タイミング:後手

これは能力休み空けから2ターンの間に敵を殺せば、そのターンは全無効になるという能力です。
ちょいとややこしいですが、こんな事もできます。

603zeep:2013/01/20(日) 18:10:46

εさん、返答ありがとうございます。

回答についてなのですが、1は例えば、
自陣営の1フェイズ目に発動に成功した場合、次に行動できるのは自陣営の3フェイズ目
ということでいいのでしょうか?

それともう一つ、例えば1つの能力で複数の効果を持つ場合、Aという効果とBという効果の消費制約は同じでも良いのでしょうか?
それとも、Aは消費制約を持つが、Bは消費制約を持たない、とするのでしょうか?

604zeep:2013/01/20(日) 20:26:50

ももじさん、補足ありがとうございます。
連続して申し訳ないのですが、ステータス一時上昇/下降やステータス入れ替えはパッシブをスタイルとして選べるのでしょうか?

605ε:2013/01/20(日) 20:37:16
>>603
そうですね。
1ターン目に発動して、
2ターン目能力休み、
3ターン目から再び行動できるようになります。


後半の質問の件ですが、
Aという効果とBという効果の消費制約は同じものになります。

効果1:攻撃力を上げる
効果2:防御力を上げる
消費制約:体力5消費

といった形ですね。
効果ごとに別の消費制約をつけたりはできません。



>>604
パッシブ、つまり例えばゲームが始まった時点で能力の効果を発揮して
自分の攻撃力が上がっている状態にしたい、ということでしょうか?
もちろん可能です。
ただ、パッシブ能力自体を作れないキャンペーンもあるので、
自分が参加しようとしているキャンペーンのルールでパッシブ能力を作って良いのかどうかは
その都度確認した方がよいでしょう。

606zeep:2013/01/20(日) 20:42:39

εさん、またも説明ありがとうございます。

もし効果を複数にして、パッシブとカウンターにすることは可能でしょうか?

607ももじ:2013/01/20(日) 20:49:57
>>603・604
1ターン目に発動したら、能力休み解除を受けない限り3ターン目から行動できます。
消費制約は全体で一つなので、同じものとなります。計算式やエクセルを確認して貰えば分かると思います。

パッシブはGKによって「あり」「なし」が分かれると思いますが、「あり」の場合はどんな能力でも可能だと思います。
ただし、1ターン目開始時に発動しており、能力休みがないため相応の発動率マイナスを負うことが予想されます。
つまりパッシブ能力は通常能力に比べてかなり弱体化される事が多いと思います。
これは自分に能力休み解除を行なった場合と比較されるためだと思います。
ちなみに、発動率が90%だった場合、ゲーム開始時に失敗したとしても1ターン目に再度発動可能です。
ただしこの場合は通常通りに能力休みがあります。

608ε:2013/01/20(日) 20:52:37
>>606
パッシブとカウンター、つまり、ゲームが始まった時点で
なんらかのカウンター待ち受け状態になっている能力にしたい、ということでしょうか?
発動率が出るかどうかは効果にもよると思いますが、もちろんそういう能力も作ろうと思えば作れます。


ただ、効果を複数にして、パッシブとカウンターにする、とは
効果1をパッシブスタイルにしてゲーム開始時から効果発揮し、
効果2をアクティブにしてゲーム中に発動してカウンター状態になる、
という能力にする、ということでしょうか?

うーん、そのキャンペーンのGKにもよるでしょうけれど
片方だけパッシブでもう片方の効果がアクティブ、という能力は
基本的には作れないと思います。

609ももじ:2013/01/20(日) 20:56:54
>>606
そこらへんはGKと相談になると思いますが、どちらかがほとんど意味のないような能力しか作れない気がします。
カウンターはたしかにアクティブ能力の効果値が倍になりますが、恐らくですが、パッシブでも同様な気がします。
そもそも、パッシブだけでもキツイ所に通常のカウンター能力も乗せるとなると相当シンドい気がしますね。

610zeep:2013/01/20(日) 21:01:49

εさん、ももじさん、返答ありがとうございます。

やはりパッシブ&カウンターは難しいようなので、もっと単純な能力にしようと思います。
助言の数々、ありがとうございました。

611ももじ:2013/01/20(日) 21:12:37
>>610
カウンター能力をパッシブで使いたいのなら、能力次第では実用範囲で可能だと思います。
2つの能力(パッシブで防御+1とカウンターで全無効)などはかなり厳しいと思います。

612zeep:2013/01/20(日) 23:46:28

ももじさん、回答ありがとうございます。
自分はパッシブ&カウンターを考えていたのですが、諦めました。

これは質問と言うより意見を聞きたいのですが、
今作っている能力なんですが

1 ばかみたいに威力が高いが、発動率が50%のギャンブル能力
2 威力はまあまあだが、約100%の安定能力

のどちらにすべきか考えているのですが、どちらの方が良いでしょうか?

613ε:2013/01/21(月) 00:00:17
>>612
うーん、あくまで個人的な意見ですが、
ギャンブル性の高い能力は作戦に組み込みにくいので
ある程度安定した発動率の能力の方が使いやすいかなあ。

ギャンブル能力の方も、ステが高いキャラであれば
アタッカーやブロッカーで起用しつつ暇だったら撃ってみる感じで使えるし
射程長いんであれば後ろの方である程度安全を確保しつつ成功するまで何度も試せるし
最悪術師でも「もうこいつ使わなきゃどうしようもない」って状況なら
50%の賭けはマシな方なので起用するかもしれないけれど。

まあこの辺はどういう能力作りたいかというプレイヤーの好みの話になってくるかな。どっちでも作りたい能力を作ると良いかと思います。
ただ、味方とコンボ組むの前提の能力であればある程度安定した発動率の方がよいかと思います。
アタッカーにバリア張って突っ込ませようとしたら発動失敗して、
丸腰のアタッカーが無駄死にするような事態になると目も当てられないので。

614ぽぽ:2013/01/21(月) 00:15:44
攻撃力が12くらいあるアタッカーや 防御と体力を足して15を超えるような耐久タイプが
強力な50%能力を持つことには結構意味がありあますね

こちらの作戦には組み込みにくいですが相手は博打を警戒して動く事になります

アタッカーやブロッカー本来の仕事もこなせるのでそれなりのステータスが伴えば十分実用です

結局は好みの問題になりますが 攻撃も耐久も低いFSにステータスをつぎ込んだ術者で50%は 
博打しかやることがなくなるので 安定はしにくいかも

でもまあ 作る人の好みですけれどねw

615zeep:2013/01/21(月) 00:39:10

εさん、ぽぽさん、ご意見ありがとうございます。

やはりギャンブルの方は作戦が立てにくいようなので、もう少し改善していこうと思います。

616zeep:2013/01/21(月) 23:48:38

またすみませんが質問があります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tuuzyoukougeki
にある「効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません」と
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html
にある『条件次第で支払う』は矛盾していると思うのですが、どなたか説明をお願いします。

617ε:2013/01/22(火) 00:43:15
>>616
『条件次第で支払う』の制約をとっている場合は、制約を満たせない可能性があっても例外的に能力は使えます。
その代わり数値は安くなっています。

618zeep:2013/01/22(火) 21:12:55

εさん、何度も回答ありがとうございます。

さまざまな質問に真摯に答えてもらったおかげで、ある程度キャラが完成しました。
なんども質問に答えてくださったみなさん、本当にありがとうございました。

619minion:2013/01/23(水) 15:29:44
シークレット能力で持続時間のある能力を使い、効果が公開されないまま持続時間終了した場合は能力の効果が終わったとアナウンスされますか?

要するにブラフを張り続けることは可能なのか? という質問意図です。
特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目を見ても記述がなかったので。

620ε:2013/01/26(土) 21:45:21
>>619
うーん、ステ管的には状態のところに『謎のバステがついた』とか書くと思うので、
効果が終了したらステータスのところから消えてアナウンスもするんじゃないかな。

621minion:2013/01/26(土) 23:16:20
>>620
ゲーム処理的にはそれが自然かな、と思うのでその処理で良いと思うのですが、特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目にその辺りの明記が欲しい気もします。ガイドラインスレの方がいいのかな。

個人的には、「なんかバステかかったみたいだけど消えたかどうか効果時間が分からない……」もシークレット的でいいと思うんですが、これはガイドライン外でそういう能力、という個別交渉した方がいいのかな。

622スカーレット:2013/01/26(土) 23:27:05
それは意味のないバステ、効果時間永続でいいんじゃないの。

623かりあげ:2013/02/26(火) 01:31:34
効果1:強制移動1マス(自陣営方向)
範囲1:隣接2マス敵一人
効果2:強制移動1マス(自陣営方向)
範囲2:隣接1マス敵一人

という能力は作れますか?

効果:強制移動2マス(自陣営方向)
効果:隣接2マス敵一人

よりは確実に安くなるし、味方のZocに引っかからずに連れて来れます。
横の敵を引っ張れないので完全上位ではありませんが、お得です。
たぶんルールのなにかにひっかかるんでしょうが……。

624白金:2013/02/26(火) 12:17:37
複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません
例えば精神ダメージ1(効果値10)を2回取っても、精神ダメージ2の効果値25以下になることはありません
ガイドラインに記載が無い効果についても、類似の効果で同様と判断されたものについてはGKの補正が入りますのでご了承ください

ガイドラインwikiの最終チェック項目より

625kk:2013/03/10(日) 19:26:19
ステータス一時上昇やステータス増加を受けた状態で、
ステータスダメージや入れ替えを受けた場合の処理はどうなるのでしょう。

例)攻撃0体力5のキャラに攻撃1上昇→攻体入れ替えと順番に掛ける。
a 0/5 → 1/5 → 5/1
b 0/5 → 0〔+1〕/5 → 5〔+1〕/0

例)体力5のキャラに体力5増加→体力半減(ダメージ端数切捨て)と順番に掛ける。
a 5 → 10 → 5
b 5 → 5〔+5〕 → 3〔+5〕

例)攻撃0のキャラに攻撃1上昇→攻撃1ダメと順番に掛ける。
a 0 → 1 → 0
b 0 → 0〔+1〕 → 0〔+1〕

単発である体力増加や精神力増加はa、
付与である攻撃力一時上昇や防御力一時上昇などはbという感じでしょうか。

626ももじ:2013/03/13(水) 13:15:50
>>625
全部aだと思いますが、ガイドラインに記述が見当たらないので、
明記しておいた方が良いので会議スレに書いておきます。

627zeep:2013/03/24(日) 13:55:36
再行動を自分にかけ、そのターンもう一度行動することは可能でしょうか?

例 移動→能力発動「再行動」→移動→能力発動「再行動」→・・・

628ε:2013/03/24(日) 15:31:20
>>627
能力休みになってしまうので無理です。
カウント遅延をつけて2ターン後とかにすれば、
能力休み明けのターンに2回行動できます。

629kk:2013/03/24(日) 21:45:08
>>626
回答ありがとうございます。
レスに気付かず遅くなりました。申し訳ない。

630piera:2013/03/25(月) 03:54:02
再行動って自分にかける場合、行動済でなくてもOKなんですか?
もちろん、能力休みがあるので、再行動をそのターンに自分にかけても意味はないとは思います。
しかし、能力休みが解除されたり、能力休み後でも、「行動済」でなければ効果を発揮しても意味がないんじゃなかったでしたっけ?
もう一年以上前になりましたが、当時、ガイドライン会議でも、そのように聞いた覚えがあります。(勘違いだったらすみません)

カウント遅延をつけた場合、2ターン後の自フェイズの最初に再行動の効果が発揮されても、
行動の前提条件によってそのターンは既に行動可能なため、再行動をかけることは意味がなかったと思います。(仮に行動不可で再行動によって行動できても、それで行動済になるので、そのターンはこれ以上は行動できない)

つまり、再行動は、行動回数を一回増やす効果ではないので、再行動の効果で行動可能になっても、
そこで行動すれば、再び「行動済」とになって、行動できなくなる。
よって、他キャラの協力なしにはカウント遅延を用いても、
自分自身に再行動をかけることには意味がないと思います。

それは、

・効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない

という記述から私は読み取ったのですが、違うならごめんなさい。

もちろん、ガイドライン外の時間付属で、通常の行動後に再行動の効果が発揮されるように、
タイミングをうまく調整すれば、自分自身に再行動をかけることに意味が出てくると思います。
しかし、ガイドラインにおいては、自分自身に再行動をかけても、行動の前提条件を満たせないと思います。

また、能力休み解除と組み合わせても、再行動の効果発揮は動作中に行われるので、無理じゃないかなと思います。(違ってたらごめんなさい)
(再行動は行動済を行動可能にする効果で、行動可能回数を一回増やす効果ではないですよね?)


再行動については、いまいち、どうなってるのかよくわからないので、以上のことを質問させてください。
(文章下手でうまく伝えられなくてすみません!)

631ε:2013/03/25(月) 11:43:50
ふむう?
じゃあ厳密に文面通りに処理するんなら無理なのかな?
なんか前に作ってた人がいたような気がしたけど。

632ヌガー:2013/03/25(月) 15:02:47
このキャラが確かにそんな判定されてたような記憶がありますね
tp://www31.atwiki.jp/secretd/pages/35.html
これは1回めが無意味、2回めが能力休み打ち消し(当時は再行動で消せた)で
実質は能力休みだと思わせて普通に動くだけのフェイント能力だったかな?

あとピエラさんの指摘してる
再行動がかかるのが動作中だから意味が無いんだったらタイミングを一拍遅延させればいいというのは結構重要そうですね。
対象が術者自身でなくて味方でも
そのキャラが行動した直後に遅延させた再行動という形にすれば2回連続行動させれることになるはずだし。
このへんはガイドラインでどうこう言うよりその時のGKの判断で適当に効果値割増するしかないのかな?

633ヌガー:2013/03/25(月) 15:11:48
再行動が有効と判定されてた例はこの辺ですね
tp://www47.atwiki.jp/gldangerous/pages/67.html

これも厳密には間違いだったとして、今後再現するにはGKの判断で適当な修正値が要ることにすべきなのでしょうかね

634w.t:2013/03/27(水) 13:56:42
ダンゲロスに参加したいのですが、具体的になにをすれば
よいのでしょうか?

635ε:2013/03/27(水) 16:18:02
>>634

ダンゲロスの総合wikiや、この掲示板内にあるスケジュールカレンダースレに
間近なキャンペーンの予定が書き込まれているので
それを見てどのキャンペーンに参加するか決めましょう。全部参加してもOKです。

総合wiki: tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
ダンゲロススケジュールカレンダースレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
※アドレスをコピペして、頭にhtをつけて移動してください。

現在ダンゲロスSS3というキャンペーンがプレイヤー募集中で、
ダンゲロス流血少女3が夏頃開催予定です。
その他にも、新しいキャンペーンの開催が決まれば新たに予定が書き込まれていくので
総合wikiやこの掲示板を時々チェックして面白そうなキャンペーンの予定がないか見ておくとよいでしょう。

総合wikiに、キャンペーン用の特設wikiのアドレスが貼ってある場合もあるので、
それを読んでルールを把握するとよいでしょう。
書いてあることがよくわからなかったり、ルール多すぎて把握するのが面倒であれば
キャンペーンのスレッドで質問してもOKです。

【ダンゲロスSS3】
トーナメント戦を行い、お互いに自分のキャラが対戦相手に勝利する小説を書く。
他の人に投票してもらい、より面白かった方が勝ち上がる。
メインスレで参加表明し、特設wikiの右メニューにある投稿メールフォームから
自分の考えたキャラクターを投稿する。

特設wiki: tp://www49.atwiki.jp/dangerousss3/
メインスレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1362225173/

636w.t:2013/03/27(水) 19:16:57
ありがとうございます。

ついでになんですが、キャラの特殊能力の基準的なものを教えてもらえませんか?

637ε:2013/03/27(水) 20:39:52
>>636

通常のキャンペーンですと、大体これくらいの能力は作れます。↓

──────────────────────────────
●敵を対象にした能力
・同マス全員に通常攻撃
・隣接1マス一人に通常攻撃

●味方を対象にした能力
・同じマスにいる一人に1ターンの間敵の通常攻撃や特殊能力を全て防ぐバリアを張る
・同マス全員に1ターンの間敵の通常攻撃を防ぐバリアを張る
──────────────────────────────
これ以上強力な効果にしたり、効果時間を伸ばしたり射程距離を広げると
何か制約をつけて使いにくくしないと実用的な発動率になることは多分ないです。

男にしか効かない、女にしか効かない、とか、精神の低いキャラクターにしか効かない(精神攻撃)、
能力発動後に自分が永続行動不能になる(以降ゲーム中一切行動できなくなる)、自分死亡、
などでしょうか。

狙って強い能力を作りたい場合は、特殊能力ガイドラインを使って自分で計算する、という方法もあります。

──────────────────────────────
特殊能力ガイドラインVer1.2 tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/

右メニューの発動率計算用エクセルファイルをダウンロードして、
構成要素にある『効果』、『対象』、『時間』、『制約』の数値を計算式に入れてやることで
作りたい能力の発動率が出せるので、作りたい能力が気に入った発動率になるまで
制約や範囲を微調整していろいろ模索してみるとよいでしょう。
──────────────────────────────


SS3に参加される場合は、通常の本戦形式のキャンペーンとはだいぶ毛色が違うので、
SS3メインスレでメインGKに直接相談するとよいでしょう。

通常のキャンペーンと違い、1ターンとか1マスというルールがないので
持続時間は○分、射程距離は○メートル、という書き方にした方が良いと思います。
SS3の場合は、『面白いSSを書く』ことが全てですので、
強すぎたり弱すぎたりするとSSを書きづらくなってしまうこともあるかもしれませんので、
強い能力よりも『自分が面白いSSを書けそうな能力』を目指してみると良いかもしれません。

638ムキムキドラゴン:2013/03/29(金) 09:03:28
行動終了カウンターでカウント遅延を取れば良いのでは>自分に再行動

「自分が行動終了する」を1.0倍(自分自身が達成可能な条件の最高倍率)、カウンター回数1回、待受1ターン、タイミング後手(1.0)で取り
制約を付けずFS0で計算すると34%になりました。
これなら適当な制約をつけFSをふれば70〜80%はいくとおもいます。

639もっぷ:2013/03/30(土) 22:44:43
小説を読んでダンゲロスに興味を持った者ですが、ダンゲロスはゲーム開始から終了までにどのくらいの時間がかかるものなのでしょうか?
たとえば夜中にずっとぶっ通しでやったりするのでしょうか?

640ε:2013/03/30(土) 22:57:35
>>639
キャンペーンのプレイヤー募集と能力の調整期間が1〜2週間、
陣営分けして本戦開始までの作戦会議期間が大体1週間程度です。
本戦当日は、キャンペーンによっても違いますが
早ければ20:00時くらいから。(早すぎて人の集まりが悪いことが多いです)
通常ですと、まあ大体21:00くらいから開始ということが多いでしょうか。
最近は短期決戦で、1日で終わることが多いですが
日をまたぐ際は、大体4ターン目後手あたりを封じ手にして翌日に持ち越したりもします。
1日目の終了時間もキャンペーンによってまちまちですが、
まあ、深夜に差し掛かってきたらGKが
封じ手にして翌日に持ち越すかどうかプレイヤーの意見を聞いて終了するタイミングを決める感じですね。
「眠いからこのターンでとりあえず終わって残りは明日にしたい」というプレイヤーが多ければ翌日持ち越しになります。

それと、作戦会議期間や本戦当日も、必ずしも参加しないといけない、というわけでもありません。
なかなかお時間が取れないようであれば、時間がある時だけ掲示板に顔を出して
意見を出してくれたり賑やかししてくださるだけでも全然問題はありません。

本戦当日に参加できなくて、当日のラジオを聞けなかった場合は
後日ラジオの録音がUPされるので、それを聴いて本戦の流れを確認してくださっても大丈夫です。(たまに録音忘れますが)

641もっぷ:2013/03/30(土) 23:04:36
なるほど、基本的に楽しめばよかろうってことですね

642ε:2013/03/30(土) 23:05:11
そういうことですな

643米ット:2013/03/31(日) 09:17:27
>>639
横から失礼します。
第十一回自重ダンゲロスLiteのGK、米ットです。
今回のキャンペーンは本日0時にキャラクター募集が終了し、
本日21時から本線開始予定、現在は作戦期間中です。

今からのキャラクター投稿はもうできませんが、
もし都合が良ければ、少しの間作戦会議と本戦を見学(やる気があれば参加も)してみませんか?

以下のメールフォームから送っていただければ、番町グループの作戦掲示板への案内メールを送らせてもらいます。
tp://www.formzu.net/fgen.ex?ID=P35372237

644もっぷ:2013/03/31(日) 17:46:56
>643
おもしろそうですね
参加してみます

645米ット:2013/03/31(日) 18:01:16
>>644
参加ありがとうございます!
番長グループの作戦掲示板URLを送らせてもらいました。

646DT:2013/04/25(木) 23:02:28
ageておきます。お気軽にご質問下さい。

647アギト:2013/05/07(火) 22:57:42
初めまして、新規のアギトと申しますが、近々参加しようと思うのですが、参加するにあたり気を付ける事とか有りますか?
それと、キャラクターは作ったのですが、能力の発動率と成功率の算出とか解りません、能力関係もここで質問して良いでしょうか?

648ももじ:2013/05/07(火) 23:08:13
問題ありません!!ガンガン聞いてみましょう。
気をつける事は相手が同じ人間だと言う事くらいです。

649アギト:2013/05/07(火) 23:17:07
ありがとうございます!
とりあえず"こんな能力なんですが"って感じに書き込んでみます。

650アギト:2013/05/07(火) 23:22:39
特殊能力 : 『動く災厄』
鬼の力を発揮し、自身の攻撃力を強化し、闘争本能の赴くまま暴れる
能力発動中は狂暴な為、近付かないことを推奨します

構成要素
 効果 : 自分の攻撃力を2倍にする
 範囲+対象 : 同マス自分
 持続時間 : 3ターン
 タイプ : 付与型
 スタイル : アクティブ
 制約 : 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する
 (狂乱状態の為、GKに操作を一任)
 発動時間終了と同時に反動で体力0となり死亡する

こんな感じなんですが、意見頂けたら有難いです(汗)

651ももじ:2013/05/08(水) 00:20:59
私の個人的な意見ですが、その場ですぐに攻撃できるならば、
FS10で発動率70〜80%くらいですかね。
12/0/5/3/10で耐久24(防御+体力)が即死なので。

このままの能力ならそのターンは能力休みになるのでFS0でOKだと思います。
6/15/6/3/0を考えて発動率100%でもOKな気がします。

ガイドラインにはない能力なのでGKによっては大幅に強くなったり弱くなったりすると思います。

652アギト:2013/05/08(水) 00:33:49
>>651

やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?

一応キャラクターが鬼娘的なので、バーサーカーみたいな能力に出来ないかと考えてたもので(苦笑)

653ε:2013/05/08(水) 00:44:26
>>650

構成要素
タイプ : 付与型
スタイル : アクティブ
効果 : 自分の攻撃力を2倍にする A(効果値)
範囲+対象 : 同マス自分 0.75倍
持続時間 : 3ターン 1.75倍

消費制約:後で払う 効果時間終了と同時に死亡(3T後に死亡と同じ倍率を採用) 55×0.1=5.5
非消費制約:: 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する B倍
(狂乱状態の為、GKに操作を一任)

効果数値=A×0.75×1.75×B

発動率=(100-効果数値+5.5)×FS補正(FS10なら2倍、20なら3倍)


ガイドライン外能力なので、攻撃力2倍の効果値や非消費制約の倍率は
その時のキャンペーンのGKに決めてもらうことになります。
計算するGKによって結構発動率は変わってくるでしょう。
消費制約の方は、とりあえずガイドラインにそのまま当てはめて計算してみましたが、
GKによっては制約や能力の強さとの兼ね合いでもうちょっと多めに制約値をもらえるかもしれません。

ももじさんも仰っていますが、発動した瞬間に
同マスにいるキャラを殴れるのかどうかでだいぶ性能が変わりますね。
実際に通常攻撃できるのが次のターンからであれば、敵に逃げる余裕があるでそれほどでもないですが、
発動した瞬間に殴れると、とりあえず敵しかいない場所で発動して確実に壁キャラを殴り殺せるので結構強いです。
実際に運用した場合は、発動した後能力休みで隙だらけになるので
自分の攻撃力が2倍でも、与えるダメージが2倍でも、発動した瞬間に殴るのでなければそれほど驚異ではないです。
操作不能になるというのも制約としては相当キツイですし。

それと、
自分を強化する能力の場合は特殊な作り方をする場合は
時間付属の『カウント遅延』をつけることをお勧めします。
発動して1ターン後から効果発揮とか、2ターン後から効果発揮とか。
なんでそんな付属効果をつけた方がいいのかというと、
自分強化系の場合、カウント遅延をつけないと能力休みで行動できない間も効果時間が経過してしまって、もったいないからです。
まあ、この辺は分からなければその時のGKに聞いてアドバイスしてもらうとよいでしょう。
長文失礼しました。

654ε:2013/05/08(水) 00:46:13
× 特殊な作り方をする場合は
○ 特殊な作り方をする場合以外は

655アギト:2013/05/08(水) 01:09:16
>>653

εさんご意見ありがとうございました!

ももじさんから頂いた意見も踏まえて少し弄ってみたいと思います☆

ちなみに、消費制約+非消費制約が強いほど発動率が上がるって事は解るんですが……

バーサーカー状態など、ガイドラインに載って無い制約は、キャンペーン毎のGKへ確認すれば出来なくは無いって事ですよね?

656ε:2013/05/08(水) 07:57:51
そうですね。ガイドラインに載って無いオリジナル制約でも
どんどん作っていただいて大丈夫です。

657ももじ:2013/05/08(水) 21:39:45
>>652
>やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?
ん〜良い悪いはないと思いますのでキャラの特徴を生かして下さい。

バーサーカー制約は面白いですね。ただ、作戦で使えるかどうかは状況次第でしょう。
どんな事が起きて欲しいのかをしっかり考えておくとGKとのやり取りが楽になると思います。
バーサーカー状態になると・・・
・操作権を失い(転校生フェイズ?or自陣営の最初?or自陣営の最後?)に敵味方無差別攻撃
・DP(ダンゲロスポイント)は通常どうりに処理される? (『動く災厄』キャラが敵陣営を殺害した場合、DPが発生する?味方を殺した場合は?)

重たい(使いにくい)制約をつければ強い効果を使用できますが、その分使いにくいので活躍の場が限られてしまいます。
ですので、制約と効果のバランスは重要ですので気を付けて下さい。
また、カウンター等を駆使しての能力設計も可能だと思います。(同マスに入ってきた者を無差別で攻撃or自分の精神が0になると発動など)
初めてだと難しいかもしれませんので、GKに能力を作って貰うのもありだと思います。
「バーサク状態になってすごく攻撃力が高くなって敵味方に驚異を与えたい」とかでもGKがある程度考えてくれます。
より詳しく書いてあると想像した能力に近い物ができると思います。

658アギト:2013/05/09(木) 06:30:41
>>657

重ね重ねご意見ありがとうございます〜m(__)m

それと、不意に思い付いたんですが……

制約の重ね掛って制限されますか?

(例)

少し制約を弄ってみました。

狂乱(バーサーカー)状態(非消費)+3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

このような制約の二重三重掛けは大丈夫ですかね?

659ε:2013/05/09(木) 07:19:01
>>658
3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

これはですね、移動不可に関しては基本的にダンゲロスでは
『移動力を2消費する』と考えているんです。

なので、攻撃力0と移動力2消費で消費制約が2つになってしまうんですね。
消費制約は今のところ基本ルールでは1つだけ、ということになっているので
消費制約を複数つけられる特殊なキャンペーンでないと、この2つを両方つけることは無理です。

660アギト:2013/05/09(木) 10:02:37
>>659

やっぱそうなりますか(苦笑)

この場合は……

バーサーカー状態(非消費)+攻撃0or移動不可(永続)なら可能ですか?

それとも"移動不可"の制約自体NGですか?

661ももじ:2013/05/09(木) 12:29:31
>>658・660
ガイドライン外制約としてなら可能だと思いますがGK次第です。
ただし消費制約を2つの合算分の数値(攻撃消費25+移動消費30=55)にはなりえません。
重い方の数値(30)におまけ(5とか)がつく程度だと思います。
基本的にどんな制約でも可能だと思いますが、有効な数値が貰えるとは限りません。
複雑になったり、数が多かったりすればするほどキャラ把握も大変になるので、良い数値が貰えない事が多くなると思います。
できるだけシンプルな方が良いですね。
例の制約の場合は永続行動不能(40)をとった方が良いと思います。

バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に(攻撃0+移動不可)も可能だと思いますが、
バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に永続行動不能の方がお薦めです。

どうしてもキャラ的に(攻撃0+移動不可)が必要な場合はそれで問題ないと思います。

662アギト:2013/05/09(木) 20:33:59
とりあえずバーサーカー状態(非消費)+永続行動不能でやってみます。

それと消費制約の二重掛けが制限されたのは解ったのですが、
1つの能力に時間付属と効果付属の重ね掛けOKでしょうか?

663ε:2013/05/09(木) 20:56:43
ガイドラインにある壁貫通:10や死亡非解除 :1.2倍、カウント遅延などを同時に取りたいということでしょうか?
それなら大丈夫です。

664アギト:2013/05/09(木) 21:04:39
≫663
そうです、『動く災厄』に時間付属『カウント遅延』と効果付属『凄惨な死』を
付けたいと思ったんですが、その分成功率に響きますよね?

665ε:2013/05/09(木) 21:08:01
カウント遅延は基本的につけても発動率が下がるということはないと思いますが、
凄惨な死などはもちろんつけると発動率が下がります。

666アギト:2013/05/09(木) 21:23:28
>>665
色々と参考になります!!

残る問題は発動率と成功率の算出が解らないんですが、これは各キャンペーンの
GKに任せても良いですか?

667ε:2013/05/09(木) 21:45:51
>>666
そうですね。効果値と制限制約の数値は、まあキャンペーンのGKに決めてもらうしかないので
任せるしかないでしょう。
ちなみに成功率の方は、『精神攻撃』や『成功率50%』などの制約を付けない限りは
基本的に100%なので気にしなくて大丈夫です。


●発動率計算
効果数値=効果値×対象×時間×制限制約

発動率=(100-効果数値+消費制約)×FS補正※-効果付属の数値

※FSに1振るごとに発動率が上がる。
目安として、
FS5:1.5倍
FS10:2倍
FS15:2.5倍
FS20:3倍

自分が3ターンバーサーカーになるので、
対象は自分:0.75倍、時間は3ターン:1.75倍。
消費制約が永続行動不能なら+40
効果付属で凄惨な死を取るのであれば-10

ただ、効果付属の凄惨な死はあくまでも能力で敵を殺した時に敵の精神が大幅に減る、というものなので
もしかしたら自分強化系には効果付属として凄惨な死はつけられないかもしれないです。
まあ、そのへんもGKに確認してみるといいでしょう。

効果数値=効果値×0.75×1.75×制限制約=A

発動率=(100-A+40)×FS補正-10

668アギト:2013/05/09(木) 22:42:47
>>667
重ねてありがとうございますm(__)m

教えて頂いた計算式を見ながら自分なりに算出してみたいと思います。

それでですね、夏場に予定されてる"流血少女3"に参加しようと思うんですが、その前に練習がてらで参加出来そうなキャンペーンってやってませんでしょうか?

"ぷちダン"は中止になったようなので……

669ε:2013/05/09(木) 23:53:02
>>668

流血3前に、6月くらいに本戦開催の予定があるそうです。

詳しくは、多分この掲示板内のスケジュールカレンダースレなどで告知される
と思うので
ときどき掲示板や総合wikiを確認していただければわかるかと思います。

スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
総合wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/

670アギト:2013/05/10(金) 00:11:50
了解です!!
細めにスケジュールカレンダーやwikiを確認します。
作成したキャラはこの掲示板に載せても良いですか?

671ε:2013/05/10(金) 00:20:41
>>670
まあ、どうしても他のプレイヤーに相談したければ、この掲示板に貼ってもよいですが
キャンペーンが始まると、メールフォームからキャラクターを投稿して
以降はメールでキャンペーンのGKと交渉してキャラクターを作成していくことになります。
なので、掲示板には貼らずに全キャラクターが公開されるまでは秘密にしておいた方がよいかもしれませんね。

672アギト:2013/05/10(金) 00:56:25
>>671

解りました!!
長々と失礼しましたm(__)m
また本戦の時や解らない事が有った時は寄らせて貰います☆

ありがとうございました。

673高原友友:2013/05/27(月) 21:35:55
はじめましてー
高原友友ともうします
今度機会があれば参加してみたい新参ですが、能力の制限とかってあるんですか?ご教授していただきたいです
あとこのゲームって派手な将棋みたいなイメージでいいんでしょうか?

674minion:2013/05/28(火) 00:03:55
>>673
はじめまして、高原友友さん。

能力原理(どのような理屈で効果を発揮し、どういう現象が起こるのか)という意味でしたら制限はありません。想像力の及ぶ限り可能です。

能力効果(ゲーム的な効果「敵にダメージを与える」「味方のステータスを上昇させる」等)という意味でも作成自体に制限はありませんが、強力過ぎる効果の場合は事実上発動出来ない場合もあります。
詳しい事はその時開催されるキャンペーンのGK(審判役)に確認するか、もしくはここで「こういう能力にしたいんだけど」と相談してみれば誰かが目安を教えてくれると思います。

派手な将棋というイメージで大体間違いはありません。

ご参加をお待ちしております。

675じゃぐらー:2013/05/28(火) 15:30:49
はじめまして。新参のじゃぐらーと申します。
前からダンゲロスに興味があり、今回初めて参加したいのですが、
今考えている能力がカウンター系なので計算が複雑でよくわかりません。
質問なのですが、自キャラを殺した敵に対して、ゲーム終了まで他キャラへの攻撃を禁止する、
というような能力は難しいでしょうか。

676高原友友:2013/05/28(火) 15:55:52
>>673
お答えいただきありがとうございます
百聞は一見にしかずということで、まずはお答えいただいたことを参考に参加してみたいと思います

677高原友友:2013/05/28(火) 16:20:26
おぉう安価ミスっとる…

678高原友友:2013/05/28(火) 16:21:21
>>676

>>674
宛てです…

679ヌガー:2013/05/28(火) 17:52:15
>>675
はじめまして。
ご質問の能力ですが、計算してみたところ、細かい仕様にもよりますが十分作成可能のようです。
以下、計算内容について詳しく説明します。

効果:通常攻撃封印 35
対象:同マス敵1体 0.7倍
効果時間:永続 2倍(GKの判断により増える可能性あり)
時間付属:死亡非解除 1.2倍

カウンター条件:敵に自分が殺される 0.4倍
カウンター対象:条件を満たした敵のみ 1倍
待ち受け範囲:同マス 1倍
待ち受け時間:2ターン 1倍
待ち受け回数:1回 1倍
タイミング:同時 1倍

最初の効果35にそれ以降の倍率を掛けて、効果数値は計23.52となります。
これを基本値の100から引いた76.48がとりあえずの発動率です。
ここから更に消費制約やFSなどを計算して最終的な発動率を出しますが、
既にそこそこの数値が出ているので、単にFSを3として1.3倍の99%とするのがいいと思います。

注意点として、対象(射程)を同マスと設定しているので遠距離からの能力でやられた場合はカウンター出来ません。
遠距離に対応するには発動率がかなり悪くなってしまうのでここは割り切ることをおすすめします。

それから、ここでは待ち受け時間を2ターンとしているので、能力発動後の動けない時間がそのままカウンター待受状態となりますが
待ち受け時間を3〜4ターンに伸ばすか
カウント遅延設定(能力発動からカウンターの待受が始まるまで時間差をつける)などによって
カウンター状態を維持しながら、自分から攻めていける形にもできます。

複雑になりましたが、わからない所があればご気軽に質問してください。

680じゃぐらー:2013/05/28(火) 19:38:23
解説ありがとうございます!
待ち受け時間を4ターンにしても、FSを5にすれば充分使用可能みたいですね。
思い描いていた通りの能力が作れそうです。本当に助かりました。

681タツノ:2013/12/17(火) 19:55:56
今から、やっても入れますか?

682ぽぽ:2013/12/17(火) 22:56:33
>>681
新規プレイヤーは常に歓迎していますよー
わからないことは掲示板で質問すれば 大抵答えが返ってきますので
大丈夫です

683かぜ:2013/12/19(木) 01:25:33
漫画を拝見してたどり着きました。
なかなか斬新な世界観なのでひきつけられたのですが、元ネタがゲームということで調べてここに流れ着きました。
漫画を読んで法律を書き換えられたりしたらド正義さんどうなるのだろうとか思ってましたが、ここに来てそれ系統をベースのキャラを作って投稿してみたいと思う様になりました。
ですがざっとキャラメイクの説明を読んだところ、特殊なキャラクター能力なのでどのように形にしていくかに四苦八苦しています。
初心者なのにいきなり難解なキャラで申し訳ありませんが、相談してみようと思い記述させていただきます。
尚、着眼点から元々法律(ゲームの一部ルール変更)となってましたが、GKさんやその時のプレイヤーさん次第で好きにカスタマイズし、楽しいかも?という発想から、下記のような内容となりました。
その発想からふと遊戯王が浮かんだので、キャラの元ネタとして現時点で引用してます。

※まだ能力のみの作成です。フィールド設置型にしようと考えていますがそれ以外はまだ考えていません。
 むしろ、ダイス以外に小道具やその場のプレイヤーさんの知識や使用する元ネタ(追加するゲームが際限なくなるとストーリー進行上破綻をきたす為。自分しかそのゲームを知らないという状況回避のため)をあらかじめ話し合って決めておく必要があるキャラなので可能かどうかもわからない状況です・x・::

能力名:闇のゲーム

プレイヤーが知る多種多用なゲーム知識をベースに発動。
既存ゲームのルールをマスの範囲に追加・上書きする。
また、そのゲームに使用される効果を条件に沿って現実世界に反映させる。
そのゲームで許可されているのであれば各ゲームのキャラを召還扱いで召還し攻撃も可能。
単純な能力としてはTRPGの世界観の中に既存の他のゲームの世界観を展開する能力。
ただし、作り出された世界も元となったゲームのルールに従って行動するものであり、元のTRPの大原則としてのルールを逸脱することは出来ない。
(GKはその世界のGM権利を得る。必要に応じて新しい制約-能力カードの禁止指定・枚数制限等-を加えたり、ジャッジを下すことが可。)
具現化させた各種効果ごとに効果ダイスを振る。
(失敗の場合はそれにあわせた物語の進行とする)
例:パッシヴ化させたセットカードの破壊により効果の不発、コストとなる対象の破壊等により発動無効
 カウンターしてきた、MPが尽きた等

能力説明
範囲Xマスに闇のゲームフィールドを設置
効果はプレイヤーが選択したゲームルール・効果を新たにTRPに追加する。
GKは新たなルールのGMとなる。(元となるゲームのルールをTRPGに合うように必要に応じての変更・バランス調整)
基本的に発動に成功しただけではダメージ効果等はない。
発動後、効果デッキのカードを山札から6枚引き、ターンごとに1枚引く。
それらのカードを使用することで能力が使える。
また発動宣言後は効果ダイスによる成功の可否が求められます。

能力の『ソフトウェア化』により、相手に応じて多種多様な対応が可能である故、それがこのキャラクターの強みでもあります。
(中の人が知ってるゲーム知識をそのまま適用できるのも強みではあります)
具現化できる世界観は1つまで。
効果範囲の中に自分以外のキャラクターがいる場合、新しいゲームのルールに変更は不可能。
(他魔人の能力等による効果はルールに矛盾しない範囲での干渉は可能)
他のキャラクターが具現化したゲームを知っていれば(物語上の設定でそのように扱う場合は)、デッキを作ることで同じように条件を追加して戦う事も可能。

※基本的に運の要素を強くするため、カードゲームの要素を取り入れています。
 そのため各種効果に効果デッキが必要となります。
 どんなに強い能力もデッキから引き、手札にし、プレイ宣言をしないと発動できません
 また、各種効果の処理フェイズにダイスを降り、成功の可否を決める
 TRPGの世界観を壊すほどのあまりにも強すぎる効果は元のゲームの禁止制限等のルールを引用するか、GKがGM権限を持つので各種制約の追加や効果の一部変更(エラッタ)使用禁止措置を取ることも可
 将棋等の世界観を具現化させ、死亡させた敵キャラを自軍に加える等の単純で強力なルールの追加の場合は処理をどうさせるか現状は悩んでいます

 追加要素としてダイス以外にカードデッキを使用
 山札からカードを引き、手札をGK(GM)にだけ伝えゲームを進行させる。
 違うゲームのルールを介入させることは不可。

 セット宣言:具現化させたいカードエフェクトを待機させることでエフェクトを反応(パッシヴ)扱いに出来る。

684米ット:2013/12/19(木) 07:37:03
>>683
どうも、はじめましてー。
ダンゲロスで普段行われている『本戦』という形式のキャンペーン(能力者が生徒会20人、番長グループ20人とかに分かれて戦う形式)では、かぜさんが提示したような能力が採用されたことはありませんねー。
本戦で使うなら、もう少しシンプルにした方が好まれると思 合鴨シュウ ます。(ダンゲロスTRPGとか、学園魔法陣Aのダンゲロスとか、もっと自由度が高く参加人数も少ない番外編ならその限りではありませんが。)

本戦に投稿する場合、どのようにすれば現実的な発動率になるかの提案はもう少し考えを練ってから書き込ませていただきます。

685ヌガー:2013/12/19(木) 09:17:27
>>683
はじめまして。能力文から熱意が伝わってきて素晴らしいと思います。
ただ、ご自分でも難解な能力と言われている通り
このままではゲームに参戦するキャラクターとしては難しいと思います。
以下の3つの問題点を解決できるようなリメイクが必要になるでしょう。

1.把握に時間が掛かる
最近のダンゲロスには50人以上の参加者が集まるので
全部のキャラクターを把握するだけでも大変です。
なのでできるだけシンプルに説明できる能力が喜ばれます。
能力説明文に独自の用語がいくつもあるようなものはよくないでしょう。

2.色々なことができるとそれだけで強い
特に多くのキャラに影響を与えられる大規模能力の場合は
使い道によってはゲームバランスが崩壊するほどの強さになる可能性もあるので
適切な強さになるように調整するのが難しくなります。

3.別のゲームになってしまう
極端な例を挙げると「ダンゲロスを中止して麻雀を始める能力」が使用された場合
ダンゲロスを遊びに来たプレイヤーは不満に思うでしょうし、GKは余計にそう思います。
ですので、能力でルールを改変する場合は、ゲーム性を大きく変え過ぎない範囲に限定する必要があります。

ルール追加・改変系の能力は上手く作ればとても面白いものになりますが
参加したことがないうちはバランス取りがなかなか難しいと思います。
具体的な調整はこのスレでも相談に乗りますので
まずは自分のやりたいことを突き詰めて、いらない部分を削ってシンプルな形にしていくのが良いでしょう。

686かぜ:2013/12/19(木) 22:18:38
相談に乗っていただき有難うございます。
まだイメージが宙に浮いた状態ですが、ゲームバランスとの兼合いや説明を考えて下記テキストにしてみました。
強いテキストほど現実性が低くデメリットも強くしてみました。
各種バランス調整や説明の簡素化等、形にしていくのは大変ですが昨日の大雑把な部分を少し踏み込んだ形にしてみました。
場合によっては各種モードをひとつに限定して作成するということも考えています。

タイプ:ルール介入型

能力説明
発動成功時に闇のゲームフィールドを自身を中心とした範囲Xで設置する。
その後、下記のモードテキストから1つを選びルールに追加する。
追加された特殊ルールは闇のゲームフィールドのみ有効。
闇のゲームフィールドは1つしか存在できず、自分キャラクター以外がフィールド内に存在する場合は能力を解除できない。
相手キャラクターがこのキャラクターに攻撃を宣言し成功した時にダイズを振り、5か6が出た場合は能力を解除する。
武器破壊の魔人能力がこのキャラクターに適用された場合、能力を解除する。
能力が強制解除されたこのキャラクターは次のターンをスキップする。

1、トレーディングカードゲームモード
選択宣言後、効果デッキのカードを山札からカードを6枚引き、ターンごとに1枚引く。
それらのカードを使用することで能力が使える。
また発動宣言後は効果ダイスによる成功の可否が求められます。
※まだこれについては思案中

2、ボードゲームモード
フィールド内で倒した敵キャラクターを持ち駒として使用可能、このルールは互いに適用される。(持ち駒ルールの追加)
闇のゲームフィールド内でしか持ち駒は扱うことは出来ない。
持ち駒を使った本編のゲーム終了は禁止される。
このモードでの死亡扱いはいかなる蘇生能力も無効となる。
このキャラクターが死亡した時、フィールド内の味方キャラクターを全て消滅させる(死亡・復活不可の属性扱い)

3、格闘ゲームモード
宣言後、お互いの陣営にコストカウンターを設置する。
コストカウンターは各プレイヤーが攻撃の際に振ったダイスの目を累計させていく。
(上限は30まで)
全ての魔人能力の発動の際はコストカウンターを30消費しないと発動は不可能となる。

4、ちょっとエッチなゲームモード
思案中

5、RPGモード
思案中

6、禁断の開発・改造ゲームモード
能力宣言後、このキャラクターを20ターン行動不能にする。
20ターン後に下記能力を魔人スキルとして使用可能。
毎ターンダイズを3回振り、数字を二つ宣言する。
宣言した数字が出ない場合は発動は不発となり、これまで適用された効果も無効となる。
その後出たダイスの数字をこのキャラクターのHPからマイナスし、味方ターンを完了させる。
失敗の累積回数が3回になったとき、このキャラクターは消滅(復活不可)する。

キャラクターエディット
対象のキャラクターの性別・各パラメータ・魔人スキルをひとつ宣言する。
その後宣言した属性をルール上可能な範囲で上書きする。
(対象の魔人スキルを他のキャラクターがもつ能力の書き換え、移動方法の属性設定等)

確率変動
対象の魔人の能力の発動率を100%にする。

成功確率0%
範囲内全ての相手プレイヤーの魔人スキルを無効にする。

ずっと俺のターン
範囲内の相手プレイヤーのターンを全てスキップする。

687鳩子:2013/12/19(木) 22:49:41
>>686
能力を拝見させていただきました。
ダンゲロスがどういうゲームであるかまだ理解されていないようにお見受けしましたので
下記のページを一読されるとゲームの雰囲気などがわかるかと思います。

はじダン〜初めてのダンゲロス
tp://0006.x0.to/hjdn/

古いテキストですので現状のルールとは細かい部分が異なりますが
概ねこのような感じでゲームを進行しております。
よろしければ目を通してみてくださいませ。

688かぜ:2013/12/19(木) 22:51:35
ありがとうございます!・x・

689アギト:2013/12/19(木) 23:34:45
>>688
かぜ氏が考えられてる能力の参考になるか解りませんが、以前開催されたキャンペーンのキャラに
相手と『ゲーム』を行い、負けた者は永久離脱(ゲームから除外)する能力がありました。
tp://www52.atwiki.jp/drsxfin/pages/128.html
良かったら確認してみて下さい♪

690かぜ:2013/12/19(木) 23:36:12
はじダンを最後まで読めてなかった部分(見落とし)があったので、再度拝見してどんなシステムなのか多少理解できました。
ありがとうございます。
盤上の大きさ等もよく理解できてなかったり、ダイスにしてもまだよくわかってない部分もあるのでもっと理解が必要かもしれませんが
(ダイスも普通のサイコロなのかと思ってましたが違うのですね、遊戯王のTRPGの回をイメージしてTRPGの基礎的なシステムを補完させてはじダンを拝見し、ある程度理解できました)
現状だと作りたい効果は実現が難しいのはよく理解できたので理解を深めてコンセプトをさらに絞ってキャラメイクをしてみたいと思います。
TRPG自体が初めてなのでよくわかってなかった部分もあり、ご迷惑をおかけしましたが相談に乗っていただきありがとうございました。(ペコリ

自由にキャラメイク出来る分、自分自身がルール等を理解してないと自由すぎて難しいと感じた部分もありましたが、やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
ここに相談で書いてみてもやもやしたのもすっきりしましたし、理解できたらものすごく楽しそうですね^^
TRPG自体が初心者の私に丁寧に対応して頂き、感謝いたします。

691かぜ:2013/12/20(金) 19:59:46
アドバイスありがとうございます。
ル-ルを読み簡潔にやりたいことを明確にし形にしてみました。

効果説明
この能力を除く、全ての(敵味方両方)特殊能力を無効にする。
※発動は可能ですが、能力が無効にされてるので設置型等発動に意味がある能力の場合、有効にする為にはこのキャラクターを死亡・または攻撃する必要があります。
※無効にされるのはあくまで能力のみであり、ルール上の制約までは無効にされません。(はじダンを読んでてルール上の1ターン休みを制約とみなすがあったので追記説明)

範囲:全てのMAP
永続効果 自分で解除不可
解除条件:死亡 またはこのキャラクターが攻撃を受けるとき、攻撃判定時のダイスの目が50以上の場合能力を解除する

制約:ルール上の行動不可後、このキャラクターを1ターン休みにする
  :能力解除後はこのキャラクターを1ターン休みにする

692かぜ:2013/12/21(土) 01:25:20
計算式というのがあったので計算してみたのですが、どうも間違ってる気がして四苦八苦してます。
※それらしき数字を入れてみたら9000になってしまいました。lllorz
上記の能力以外にも敵味方両方に能力発動にコストを要求させる能力等を思案してますが、計算式に悩んでます・x・:

まずは上記の敵味方両方の能力無効のキャラメイクをしてみようと思うのですが、効果に入れる数字等の把握に理解できてません
(敵だけ能力永続無効だとゲームバランスが崩壊するので、両方にかけてます。通常攻撃は通ります。)
何回も申し訳ありませんが、アドヴァイスいただけたら幸いです。

693ε:2013/12/21(土) 02:49:13
どのような計算をされているのかわかりませんが、
特殊能力ガイドライン1.3の右メニューにある発動率計算式と計算用のエクセルデータを使って計算されているのでしょうか?
www57.atwiki.jp/skillguide13

【効果値】
攻撃力nアップなら○、特殊能力無効なら○、というように基本的に効果ごとに決められた数値がある。特殊能力無効バリアを付与するのであれば50

【範囲】
効果の及ぶ範囲。範囲が広ければ広いほど、倍率が上がる。MAP内全員だと基本的に5倍 

【時間】
特殊能力の効果時間。長ければ長いほど倍率が上がる。普通は永続で2倍、バリア付与などの強力な効果はnターンにつきn倍。(大抵のキャンペーンは8ターンまでなので8倍)

【制約】
消費制約:自分の攻撃力を5消費する、などリソースを必要とする制約
非消費制約:上記以外の制約。

↑のエクセルデータの効果値、範囲、時間、制約の欄にwikiの通りの数値を入れれば発動率が出ます。
FS10なら発動率が2倍、FS20なら3倍です。
試しに下の数値をエクセルデータに入れてみてください。
正しい場所に入力できていれば発動率102%になっているはずです。

効果:体力5ダメージ → 効果値60
範囲倍率:同マス敵一人 → 0.7倍
時間:一瞬 → 1.0倍

制約:なし → 消費制約の欄に10
FS:5 → FSの欄に 5 と入力

694かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2013/12/21(土) 12:14:02
>>691
この能力は相当強いですねえ……。
このままだと多分数字が出ないと思います。(発動率がマイナスになる)

ゲーム初めてですと、どのように強いのか分からなくて当然だと思うのですが、
たとえば両陣営能力が使えなくなると、単純に殴り合いで強いメンツを揃えれば勝てます。
なので、相手側が術士メインでスタメン組んでると、それだけでこちらが断然有利になります。
さらに本陣の奥の方でこのキャラが能力を使えば、敵はこのキャラを殺すために接近するのも
容易ではありません。なにせ能力を使えませんからね……。移動補助とかができない。

また、仲間が殺すことでも解除できてしまうため、相手の能力を封印しておき射程範囲まで安全に接近し、
そこでこのキャラを仲間が殺すことで能力解除、味方は能力使い放題……なんてこともできます。

とはいえ、ご安心ください。こういうのは実際やってみないと分からないことですから、最初は分からなくて当たり前です。
ゲームに投稿された場合は、GKと相談しながら適切な強さにまで調整することになります。
初期案ですと、GKもちょっと困っちゃう感じでしたが、この辺りなら十分に調整可能なレベルです。

仮に僕がGKなら、たとえば「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」で
FS15も振れば現実的な発動率(70%くらい)が出るようにするかと思います(いまパッと考えたことなので実際は穴がないかもっと真剣に考えますが)。

これは要するに「発動がやや難しい(敵陣まで入る必要がある)」「相手に殺されて解除されるリスクを抱える」
「本人は殺されるだけの脆さを備えている(FSを多く振るため)」というリスクを飲み込むならこのくらいの強能力でも
いいかな、と「僕がGKなら」考える、ということです(この匙加減はGKによって違います)。

もちろん、「この制約では本来望んだ動きはできないよ!」ということなら、GKとさらに相談して調整可能です。
とりあえず練習のために計算をしてみるのは良いことだと思いますが、数字は出ないので実際の流れはこんな感じになると思います。

695かぜ:2013/12/21(土) 17:20:11
お二人ともアドバイスありがとうございます。

>かがみさん
私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。
(元ネタはルール介入型効果でゲームを構成するひとつの効果の種類を場にカードが存在する限り永続で無効にし、破壊タイミングを自分で選べたりコスト無しで永続等、相当エグイ効果ですが、、、そのため強すぎて一部は禁止指定になってしまいました)
ゲーム上の性質から自分で効果解除のタイミングが選べることはまずいと私も思っています。
味方殺しが出来るという発想もなかったので、ご指摘のとおりたしかに味方陣営はこのキャラクターを攻撃できない等の効果をつける必要があると実感しました。
タイミングを運に委ねるのであればこのキャラクターは味方陣営によって死亡させることは出来ないというテキストも考えましたが、元ネタが唯一生き残ってるのが破壊のタイミングを選べず自分が不利な状況になっても解除できない効果だけというのを勘案すると
味方陣営はこのキャラクターに攻撃できず、ダメージを与えることは出来きない。また味方陣営から受ける、死亡させる効果を持つ能力も無効となる。が妥当かなと考えています。
永続効果を通常攻撃で破壊できる判定をつけたのはTCG的な着想と、相手キャラクターの能力依存型の攻撃力0等のキャラクターに対しても意味を持たせるためであります。
(死亡判定だけだと場合によっては相手キャラクターが攻撃力が極端に低いものだけだと、このキャラクターの存在だけでゲームが詰む為)
他にもありとあらゆる転校生に対しても強力なメタ効果を発揮する(たくさんついてる効果を全てこの能力ひとつで無効にする)為、『このキャラクターがフィールドに存在する場合、転校生の攻撃対象をこのキャラクターが存在する陣営に固定する』というテキストもルールや転校生の効果を読んで追記する必要性を感じました。
ほかにもご指摘をいただいた発動条件の難度アップを考慮し、さらに煮詰めて実現可能な範囲にしたいなと思っています。
※基本的にGKさんと相談で調整したり決める部分もあるとのことなので、実際にチャレンジしてみたいと思います。
※元ネタの性質上シークレット指定にしたいと考えているのですが、そうするとかなり難しいでしょうか?
 下手をすると公開のタイミング次第で超高性能な万能カウンターになるのと、ルール休みや制約は無効にしないのでゲーム性を著しく毀損する
(元ネタは王宮の勅命や王宮のお触れ、スキルドレインといった遊戯王のカードなのですが、簡潔に言うとカウンター型でないが、ルール上カウンターの様にも扱うことが可能な効果です)
例:能力の発動→シークレットと効果の性質上相手はわからない→相手はそれを知らずに効果をフルで使用→効果処理最後に成功の可否に関わらず効果は無効となる→全ての能力を使ったキャラクターがコスト支払い損、次のターンは動けないという制約を負う

これら一連はこの能力の効果を知っているか否かの情報アドバンテージがゲーム性を毀損するほどの価値を生み、勝負を決めてしまうことを私は危惧しています。
ですのでシークレットにする場合は公開のタイミング指定が必要かなとも考えています。
(能力使用に対して公開タイミングを指定する場合は、他キャラクターの特殊能力使用判定後にこのキャラクターのシークレットを公開する(強制・転校生や敵味方関係なく発動した場合公開)その後処理を一時中断し、そのターンの陣営者は行動未完了のキャラクターの行動を選択し直す事が出来る。この効果はシークレット公開後直ちに効果を発揮し、その後失われる)
上記だと問題をクリアした上で戦略性と元ネタの再現性もあるかなと思っています。
ただ、これだと発動率の問題や安価にカウンターを作れてしまうという可能性もあるのでちょっと悩んでます。

>εさん
配布されてるエクセルにそれらしき数字を打ち込んでみました。
かがみさんにご指摘を頂いたとおり単純に強すぎて数字が異常になっただけかも知れません。
教えていただいたことを参照して再度計算してみます。
ご丁寧に有難うございます・x・

696鳩子:2013/12/21(土) 17:54:32
>>695
マップ全体全員に永続で何かしらの効果を付与するという能力は
現状のルールですとかなり重い制約を付けないとまず発動しません。
(かがみさんが言っている「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」などですね)
ですので範囲や対象を絞るか効果時間を短くすると発動率がぐっと上がります。
例えばマップ全体敵味方全員を1ターンの間能力無効にする、などです(これでも多少重めの制約を付けないと発動しないと思いますが)
こういった調整方法もありますので能力のコンセプトに合うようでしたらご一考下さい。

シークレットにする場合ですが、この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
GKが許可すればシークレット公開タイミングを指定することも可能ですがその内容によっては発動率にマイナス修正がかかる場合があります。

697鳩子:2013/12/21(土) 21:26:37
すみません、訂正です。
>この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
『効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに公開』の間違いでした。申し訳ありません。
ただしあまりに強い能力はGKの裁定次第で能力発動後即時公開になる可能性もあります。
なおシークレットに関してはこちらに載っています。
tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/16.html

698ぽぽ:2013/12/21(土) 23:35:39
特殊能力の自由度の非常に高いルール方式のキャンペーンもありますので
そういう時をねらってみるのも良いかもしれませんねー

699ヌガー:2013/12/22(日) 10:58:57
>かぜさん

>やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
>私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。

とても良い考え方をお持ちだと思います。
ダンゲロスの面白いところはまさにそこだと俺も思います。

元のゲームとはルールの違いがあるので、そのままでは成立しないことがどうしても多いですが
元ネタを出来る限り忠実に再現しながらも
ダンゲロス的にも、強すぎず、複雑すぎず、しかも面白いデザインを作り上げるのは立派な楽しみ方です。

実際のゲーム準備期間だと、GKは数十人のキャラを同時に調整しないといけないので一人にかけられる時間は限られてしまいますが
今なら暇なプレイヤーが色々コメントしてくれるでしょうから、練習にはちょうどいいでしょう。
(ただし、内容が全員にバレてしまうので同じものは使いにくくなりますが)

強さに関しては、範囲を隣接1マス程度まで狭くしないと厳しいかなと思いますが、そこはとりあえず一旦置いといて
シークレットにできるかどうかの件に関しては「問題なく可能」です。
設置型の設計ということですので
能力発動時には何らかのフィールドかカウンターが設置されたことだけが敵に伝わり
その後、範囲内で誰かが能力を使おうとすると無効化(あるいは発動妨害)されたことが発覚するのが基本ルールでの処理になります。

700かぜ:2013/12/22(日) 22:26:38
様々なアドバイス、感謝いたします。
ご意見等を元に再度調整してみたいと思います!

>ヌガーさん
たしかにバレてしまう危険性もありますが、そこはキャラ名とかを伏せれば対応可能かなと思ってたりします^^:
それより、様々なことを経験者の皆様からアドバイスいただけることは有益であり、大変ありがたいことですので
感謝いたします。
今回のを作れたら今度は効果の条件を満たすことを難しくした特殊勝利系能力等もつくってみたいなと考えています。
また、効果は強烈だけど互いに及ぶことで自分達もかなり不利になる可能性がある能力も案として考えています。
(単純に強いだけでなく、自分はクセが強い能力が好きなのかもしれませんが)

701のし:2014/02/01(土) 01:59:38
前回ダンゲロス・ニュージェネレーションで初めて参加しました、のしです。
質問よろしいでしょうか。

ニュージェネでは下記の能力のキャラを作製し、希望発動率を100%にしました。
もし実際に計算した場合、発動率はどのくらいになりますか。
キャンペーン終了後にふと思いつき、自分でもガイドラインを見て考えてみました。
しかし、どれがどの項目に該当されるのかが、いまいちわかりません。

興味があるので、もしよろしければ回答をよろしくお願いします。

⇓このステータスのキャラで参加させていただきました。
→はキャンペーン終了後に自分で考えてみた部分です。
■攻撃/防御/体力/精神/FS
攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
■特殊能力
「永久凍縛陣」

1.周囲の水分を凍結させて、移動や攻撃を行えなくする。
→効果:行動封印(単体)40?
2.自分を中心に周囲2マス。
3.1人。周囲に2人以上いても、効果が与えられるのは一人のみ。
→対象:範囲内1人、周囲2マス 2.0倍?
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→時間:永続 2倍+α?(αが入るとどのくらいの数値でしょうか?)
5.効果発動中は自力での行動が一切出来なくなる。
効果発動中は、自分のステータスが精2→0、体5→3に低下する。
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる
→消費制約:体力消費2 10?
        精神力消費2 10?
        効果時間中、行動不能→永続行動不能 40?
FSの数値は11

702のし:2014/02/01(土) 02:05:16
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→これは、他のキャラ能力による強制移動や操作によって通常行動した場合、
能力が解除されるという意味で投稿しました。

703ももじ:2014/02/01(土) 17:06:18
GKによって見解が異なるので参考程度です。

攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:永続 2くらい? (制約と絡むため) 
制限制約:自分が移動・動作により能力解除される(強制移動含む) 時間・効果と絡めて0.75くらい?
消費制約:体力2消費・精神2減少 18くらい?(精神は2消費しているとは言えないため)
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる

こんな感じになると思いますが、消費・制限制約がガイドライン外(オリジナル制約)です。

永続行動不能はずっと動けなくなる事なので、この場合は付かないと思います。
またステータス消費+永続行動不能などは単純に足し算になりません(死亡制約55の壁があるため)。
例えばステータス5消費+永続行動不能の場合は41以上の数値はつくでしょうが55以上の数値はつきません。
またステータスによっても前後すると思います。攻撃5消費+永続行動不能は41くらいにしかならないかも。

自分能力休みの間はほぼ、敵は封印されるため2ターンは確実で、3ターン目以降は解除するかの選択権がありますが、敵も動けるようになってしまいます。
2ターンごとに能力をかけ直しても実質永続にできる効果であるため、(応援ボーナスによるが実用的な発動率75%以上くらい前提)
時間(永続2)×制限制約(0.75)=2ターン(1.5程度)と考えました。(制約単体の数値ではなく時間が永続の場合の話)

効果45×対象2×時間2×制限制約0.75=135
100+消費制約18-135で発動率はマイナスになってしまいます。

しかし、死亡非解除がついていないので、敵はこのキャラを倒せば封印されたキャラもそのターンに動くことが可能です。
そこでこのキャラのステータスが(防:2 体:5)であるため敵は比較的容易に対処できます。(距離があるが)
そのことを鑑みてGK+補正(おまけ程度)が付くことは十分考えられます。しかし現状では有効な発動率は厳しいと思います。
キャラ一人を永続で封印できるので強いですし、転校生などもキャンペーンによっては封印できるのが良いですね。
コスト制ですので100%で問題なかったですが、発動率制でバランスをとる場合はもう少し修正しないと厳しいと思います。
具体的には制約をもう少しキツくしたり効果の時間や範囲を変更したりです。

完全なガイドラインで似たような能力を作ろうと思うとこんな感じかな?(強さを制限されたキャンペーン)

攻:13 防:0 体:4 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:【1ターン 1】
消費制約:【攻撃5消費 25】 
発動率:74%+GK補正があるかも?ないかも?(+10%の84%で良い気はする)

攻:10 防:0 体:7 精:2 FS(冷気):11
で体力5消費だとダメージ1でもくらうと能力使用がキツくなりますが、
攻撃消費の方が、1〜2ダメでも耐えれて能力を使わないアタッカー(攻13)という選択も可能です。
その分攻撃は8になってしまいますが、上記の方がスタメンになる確率は高いと思います。

こんな感じの能力と比べて強すぎないか?どうかを判断するんで現状だと少し強いですね。(転校生封印できるキャンペーン時)
時間と距離を優先するなら、効果を移動封印にして制約をチョット重くしたり(女性のみとか)、
効果と時間を優先するなら、ブロッカーにして(FS減らす)距離を同マスにしたりのカスタマイズになると思います。

704魚鬼:2014/02/01(土) 22:33:49
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

705魚鬼:2014/02/01(土) 22:34:40
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

706魚鬼:2014/02/01(土) 22:34:55
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

707魚鬼:2014/02/01(土) 22:36:57
連投すいませんでした。

708のし:2014/02/01(土) 23:41:18
>>73
ももじさん、とても丁寧な回答ありがとうございます。勉強になります。
発動率を考える時には、もう少しバランスを考えて作製
する必要があるということがよくわかりました。

どうも、ありがとうございました。

709ももじ:2014/02/02(日) 09:39:59
>>706
自キャラに対象のステータスを固定の意味がよく分かりません(ステータスを奪うのかな?)が、効果数値など気にせず、能力を送ればGKが判断してくれますよ〜。

710ジャキ:2014/02/02(日) 10:12:36
スパイダンゲロスに参加しようと思っていますが発動率とコスト算出 方法がわかりません
発動率はGKに後で訂正してもらうとして
コストはどう決めればいいですか?

711はくぐい:2014/02/02(日) 10:19:54
>>710
どうも、スパイダンゲロスサブGKのはくぐいです。

>コストはどう決めればいいですか?

自分でコストが決められない場合は、「希望コスト」の欄には「GKに一任する」とでも書いていただければ、そのように対応します。
また、分からないところはGKメールで答えますので、ルール等の質問があれば「GKへの質問欄」に記入をお願いします。

712魚鬼:2014/02/02(日) 13:38:23
ももじさん、ありがとうございます。取り敢えずGKに任せて見ます。

713のし:2014/03/21(金) 06:14:01
初めてでは無いのですが、初心者です。
効果について、質問よろしいでしょうか。
例えば、対象が同マス全員、持続時間が2ターンの場合、効果は発動時に同マスにいたキャラですか?それとも、持続時間中に範囲に侵入してきたキャラも含まれるのでしょうか?
自分の認識は、発動時に範囲内にいたキャラのみで、後から範囲に入ってきたキャラは対象外になると考えています。

特に急ぎの質問ではないのですが、誰か時間が空いてる方がいたら教えていただけますでしょうか。
宜しくお願い致します。

714ぺんさん:2014/03/21(金) 07:52:09
>>713
それであっていますぜー

715ヌガー:2014/03/21(金) 07:55:04
>>713
その認識で正しいです。
持続時間中に範囲に侵入したキャラも含める形式での能力作成も可能で、それをフィールド型能力と言います。
フィールド型能力は、逆に範囲外に出た場合効果が無くなるというデメリットも有りますが
基本的にはこちらのほうが強いので、範囲倍率が少し高くなります。

716のし:2014/03/21(金) 08:42:14
>>714>>715
迅速な回答ありがとうございます!
フィールドは、そのような意味を持っていたんですね(まったく理解していなかったので勉強になりました)。

あと、直接ゲームには関係無いのですが、今後質問する時もここに書き込みしても大丈夫ですか?
もし他に質問スレみたいなのがあれば、そちらに書き込むので教えていただけますか(初参加者が書き込むスレに見受けられるため、自分がここで質問してしまうのは適切ではない気がしましたので)。
宜しくお願い致します。

717ヌガー:2014/03/22(土) 14:38:54
>>716
ルールとかゲームに関する一般的な質問ならこのスレで大丈夫です

718のし:2014/03/22(土) 16:36:40
>>717
了解です!

719タツノ:2014/03/26(水) 20:54:56
結構初歩的な質問かもしれませんが
発動率と成功率の違いがわかりません。発動しても成功はしないってことなんでしょうか。

720ε:2014/03/26(水) 21:12:17
>>719
発動判定をした後に、成功判定をする場合があります。
大抵の場合は成功率はデフォで100%なので関係ないのですが、精神攻撃の場合
精神2のキャラには25%、精神1のキャラには50%、精神0のキャラには100%と
成功率が定められているので成功判定を必要とします。発動判定と成功判定の両方に成功しないと能力が当たりません。
あとは、『成功率50%』などの特殊な制約をつけた能力の場合ですね。

721のし:2014/04/09(水) 16:00:13
質問宜しいでしょうか。


パッシブ制約(出来たら、パッシブ効果も)について、教えてほしいです。

制約だったら、当てはまるかもと思ったものを考えてみました。
・初期ステータスの合計値
・応援が影響する
・特定のキャラのみに影響する
感覚によって、許容範囲が異なると思うので、キャンペーン時にGKに直接確認してくださいという回答でも良いです。
今後キャラを作成する時に参考にしたいので、もし大まかでも基準があれば教えていただけると嬉しいです。

722ヌガー:2014/04/09(水) 19:21:43
>>721
パッシブ制約は能力が発動する前から自キャラ(もしくは盤面)に影響を与えている制約です。
例えば毎ターン自分の体力が減っていくなどが一番わかりやすいと思います。

>・初期ステータスの合計値
これはパッシブ制約と言っていいとは思いますが、GKによってはパッシブ無しのルールでも通すかもしれません。
というのは初期ステータスの合計を少なくすること自体は別に禁じられていないからです。
そこに能力の発動率補正値を出すのは厳密に言うとおかしいですが、さほど問題視することでもないように思うので
プレイヤーがキャラコンセプト上どうしてもやりたいといえば、GKの裁量で認めていい範囲にも思います。

>・応援が影響する
どう影響するか次第です。
例えば発動後の効果が応援によって変わる、対象に取れる相手が応援によって変わるなどは
発動後の話なのでパッシブではないと判定できます。

>・特定のキャラのみに影響する
単純に「女性にしか効かない」などであればパッシブではないと言えますが
おそらく、ここで議題にしたいのは「ゲーム中に特定の条件を満たしたキャラに影響する」といったパターンでしょうか

つまり、「発動後の能力内容が、発動する前に変化する」制約を「パッシブではないか?」という意味で
「ゲーム中に条件を満たす」「ゲーム前の応援の状況が影響する」などを例として挙げられているのだと思います。
興味深い着眼点なので、突き詰めていくと難しいことになりそうな気もしますが、
とりあえず「パッシブ制約かどうか」という点については、「発動後の話なのでパッシブではない」としていいと思います。

723のし:2014/04/09(水) 20:51:26
>>722
回答ありがとうございます。
パッシブ制約では、能力の発動を行っていなくても制約の影響を受けるということですよね。
>>721に挙げた3点についても詳しく教えていただき、勉強になりました。
ありがとうございます。

724ジャキ:2014/06/24(火) 22:33:03
キャラ設定で勝手に組織を作ったり他の人が作ったキャラとの繋がりを持たせるのは有りですか?

725冥王星:2014/06/24(火) 22:51:55
>>724
人を不快にさせるようなものでなければありです。他の人が作ったキャラと繋がりを持たせるのは、喜ぶ人も多いと思います

726翻訳者:2014/07/06(日) 23:20:01
質問いたします。
スタメンでなくともキャンペーンのSSに自キャラをプロローグなどの前日譚でなく本戦関連の話に絡ませることは可能でしょうか?
リザーブメンバーも本戦でやっているハルマゲドンと無関係と言うわけでなく、実は別の所で戦っているとかいう解釈でいいのでしょうか?

そんなもの解釈次第、パラレルだよと言われればそれまでですが
もしかしたら統一されたガイドラインなどが存在するのでしょうか?

727担担:2014/07/07(月) 21:43:28
>>726
ガイドライン等は存在しません。

それらのようなことについては解釈次第、パラレルです、というのが実際すべてではありますが、
もし気になるようでしたら、私感ではありますが、
読み手として、挙げていらっしゃるような状況設定に違和感や読みにくさを感じるプレイヤーはあまりいないのではないかな、と思います。

728翻訳者:2014/07/07(月) 21:58:34
>>727
回答ありがとうございます。
頑張ってSSを書きたいと思います。

729チンパン:2014/08/19(火) 08:07:06
ガンダム動物園うるせえ

730のし:2014/11/30(日) 15:16:54
ガイドラインについてお聞きしたいことがあったので、質問よろしいでしょうか。

消費制約の一度しか使えない 10
についてですが、この一度というのどれを指していますか?
1、発動自体が一度のみ(成功失敗問わず、一回発動判定したら、以後使用不可)
2、成功を一回とカウント(成功するまでは、発動することは可能)
10という数値から2のほうに該当するのではないかと考えていますが、どちらが正しいのでしょうか?

急ぎではないので、時間がある時にでも回答宜しくお願いします。

731ε:2014/11/30(日) 19:58:00
>>730
1の発動自体が一度のみ、です。

基本的にほとんどの能力は成功率100%ですが、
命中判定や成功判定を必要とする能力の場合、
外したり成功判定に失敗しても、もう使えません。

732あやまだ:2014/11/30(日) 20:45:50
ん、これって成功判定とか命中判定の話なんです?
特殊能力は発動に成功してはじめて消費制約の支払いが確定するので、発動判定をしても発動に失敗したら次のターンとかにもう一度使えますよね。
発動成功→成功判定or命中判定に失敗、の場合は仰るとおりもう使えなくなると思いますけど。

733ε:2014/11/30(日) 20:53:16
ん、発動失敗したらもう一回使えるのって話だったのかな?
その場合は発動成功するまで何度でも使えるはず。

734のし:2014/12/02(火) 00:52:45
>>731>>732>>733
回答ありがとうございます。
1のほうは発動に失敗した場合でも以後発動することは不可能、2のほうは発動判定が成功するまでは発動チャレンジ可能であるという内容でした。成功判定、命中判定は、特に考えていませんでした。言葉足らずですいません。

735のし:2014/12/03(水) 21:52:27
もうひとつガイドラインで質問したいことがあったので、お時間ある時に回答お願いします。

今回はカウンターについてなのですが、お互いのカウンタータイミングが同時である状況の場合、処理はどうなりますか?
例えば、片方が相手を殺害したと同時に通常攻撃無効になり、もう一方は殺害されたと同時に通常攻撃を行う場合です。

質問魔になっていますが、宜しくお願い致します。

736ε:2014/12/03(水) 22:01:25
>>735
これに関しては、ガイドラインでは確定した答えはなく
その時々のキャンペーンのGKの裁定によって決まるので、
能力を送る際などにそのキャンペーンのGKに質問してみてください。

737のし:2014/12/03(水) 22:14:05
>>736
わかりました〜。
回答ありがとうございます!

738 ◆UCRYdjtiRs:2014/12/06(土) 10:58:23


739 ◆QHzXAxNB/2:2014/12/06(土) 10:59:00


740 ◆6MH.A7yCk2:2014/12/06(土) 22:39:15


741初心者:2015/02/14(土) 11:57:51
ウーラギール参加したい初心者なんですが以下の能力は可能ですか。

効果:陣営変更(敵→味方) 30
範囲:マップ全体全員 5
時間:1ターン 1
制約:味方死亡×3 65
FS:20

発動率たぶん45%

レギュレーションによると能力判定は
アクティブ:
発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了

味方にした敵をいけにえにささげることが可能なような気がします

742初心者:2015/02/14(土) 11:58:37
ageちゃってもいいのかな?

743そーラン:2015/02/14(土) 16:48:37
・効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません

ってことがベーシックルール2.1に書いてありました。

>>741の能力で言うと

効果の適用前、つまり陣営変更される前では、敵を味方として生贄に捧げることは出来ないので
効果は現れないものかと思われます。

744ヌガー:2015/02/14(土) 17:26:15
>>741 初心者さん
>>743 そーランさん

tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule
消費制約の支払いのルールを参照するのが良いはずです。

>コストは能力を使用したキャラクターの操作権がある陣営の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
>支払った資源は永久に失われます
>発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます
>発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合、効果が現れません(能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります)

そーランさんが参照した文は4番目を意味してると思います。
おそらく発動した能力効果によって支払う対象が無くなるような状況(味方にもダメージを与えてしまうなど)だと思いますので
ここでは1番目と3番目の記述を適用して
「能力発動時点で味方の資源ではなかったもの」を支払いに使用することは出来ない、と判断することになるはずです。

あと、スレは上がってないと気づきにくいのでその辺を気にする必要はないと思います。

745初心者:2015/02/14(土) 18:36:32
了解です。
お答えありがとうございます。
出来なさそうですね、残念です。
制約とか時間とか変えれば同じようなの出来そうなのでかんがえてみます

746そーラン:2015/02/14(土) 21:52:44
>>744

どうやら微妙にズレた回答をしていたようだな私は…。

丁寧且つ分かり易いご説明をどうもありがとうございますヌガーさん。

747kk:2015/02/14(土) 22:33:55
念のためですが、
ガイドラインは目安であって絶対ではありません。
穴をついてもGK判断で補正が入るでしょう。
また、効果の組み合わせで別効果を安く再現しても補正されることはガイドラインに書かれています。
今回は単一の効果と制約の組み合わせなので厳密には効果の組み合わせではないですが、
これに準じてMAP全体敵1体即死×3相当として計算されるでしょう。

穴をついて強い能力作って俺TUEEEするより、
適正だけど意外な組み合わせや不人気効果の意外な使い方で「スゲー!」って言われる方が面白いぜ!


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