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コンボ・データベース・スレ

42名無しのサードプレイヤー:2004/02/26(木) 03:36 ID:gQxAvkcg
唐草中パン正中線と唐草大パン正中線のダメージがほぼ同じ、
同レベルダメージ補正で納得してたんだが

43kouda:2004/02/28(土) 16:50 ID:CEOYnG9M
40で指摘されたことをちょっと分解して解説してみましょうか。
補正のことを中と半端に説明しているから逆に混乱してしまいがちですね。
では閣下(ユリアン)のことで説明していきましょうかw

小P×3>タイラント、小p×2>タイラント、小p中p>タイラント
で左の方がダメージが高いと言っておられると受け取りました。
実際にそのとおりです、間違いありません。しかし、同技補正とは全く別の補正が適応されてるのです
最初に説明しないとだめなのは「同技補正は同じレベル以外の技には影響しない」
が前提です。つまり中Pを2回以上いれても強攻撃の補正には全くかわりないということですね。
中P×2>強p ・・・とういコンボの強Pにかかる補正は中P2発分の6.25%になるわけです。
では、タイラントの話に戻りましょう。SAには以下の補正が適応されます。
弱>補正0 中>1/16 強1/8 必殺技1/4

つまりSAをいれるまでどれだけの基本技と必殺技をいれたかで補正が計算されているようです。
弱攻撃は100発いれても以後の連続に補正がかかることはないです。
また計算がちょっと特殊で単純な足し算で計算できないのも厄介です。必殺技が7発以上ヒットすれば確実に
SAは最低ダメージしか与える事ができません。ダッドリーのEXマシンガンの後の追い討ちのSAは
最低ダメージ分しか絶対に与える事ができない訳ですねw

ユリアンの立ち弱Pが攻撃力20 TCの中Pは40 です。
で弱×3と弱×2が3発のほうが結果的にダメージが高いのは前記した解説でおわかりでしょう。
弱攻撃はSAに対して補正が0ですから。次ぎに、弱p×2と弱中pの部分だけでみれば後者のほうが
ダメージが大きいですが、SAに補正のかかる中Pが入っているのでタイラント部分で最初にあった
攻撃力の差が逆転したと考えるわけです。 
アレックスとリュウの質問については検証しだい返答させていただきます。
SAキャンセル事体に補正がないということはここで言っておきます。

44kouda:2004/02/28(土) 17:26 ID:CEOYnG9M
アレクの中p>EXエアニー忘れてたwもうしわけない

ついでだから書いてみます。
いま分かっている補正は以下の通りです。

SA補正…中:1/16 強:1/8 必殺:1/4 ※例外で投げ必殺技は1/4以上の補正がかかります。
必殺技補正…必殺技から基本技をいれた場合の補正。細かい数次は現在調べていますが12.5%くらいかと思います。

基本補正…通常の補正です。1/32(3.125%)の補正。16ヒット以降は更に補正が小さくなる。これは最低ダメージが25%
     と定められているからだと思います。
レベル補正…同レベルの技が2回以上入った時の特殊な補正。同じレベル以外には影響しない
基本必殺補正…弱:1/32 中:2/32(1/16) 強:3/32 必殺:1/32 必殺技をいれるまでに入れられた技で計算されます。

まだ調査段階のものが多いので今後どうなるかわかりませんけがw 

豆知識…SAゲージのなぞ 
    ケンの疾風迅雷脚を例にすると 80でSAゲージが満タンになりますが
    実は81以上溜めないとSAは使う事ができないんですね〜 2ゲージ以上溜めた状態で
    疾風を消費した場合はSAが使えますが(あたりまえだけどw)やっぱり81以上ためないと
    次ぎが光らないw だからどうしたって感じもしますが

45名無しのサードプレイヤー:2004/02/28(土) 17:29 ID:rGe9rgvI
リアルタイムでへ〜です。
数字的な物を解りやすく解説してくれてるので為になります。

46名無しのサードプレイヤー:2004/03/01(月) 01:45 ID:xePv0f1k
>>40
DC版でリュウ相手に調べてみました。

ハイパーボム 73
中フラ(被BL)>SACハイパーボム 73

中フラ(ヒット)>SACハイパーボム 79
中フラ(ヒット)>NCハイパーボム 79


近中K 16
近大P 19
近中K>大昇龍拳 39
近大P>大昇龍拳 41
近中K>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 91
近大P>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 89

47kouda:2004/03/03(水) 18:20 ID:f3YmOWQs
46さんの書き込みを参考にもう一度。

近中K>大昇龍拳 39
近大P>大昇龍拳 41
 
↑この結果から中攻撃より強攻撃が必殺技に対して補正が大きいことがわかります

近中K>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 91
近大P>大昇龍拳>SAC真昇龍拳 89

↑の結果から中攻撃より強攻撃のほうがSAに対する補正がおおきのがわかりますね

豆知識 その3 「ガードはヒットより硬直が長い?」

ヤンを例に考えてみましょう。
・弱攻撃>弱蟷螂斬 をガードした場合に弱蟷螂斬は当然青BLできるように思えますが
実は、「出来ません」 この場合は赤BLになってしまいます。しかし弱攻撃がヒットした場合は
青BLできるんです。不思議ですね〜(´ρ`)
また連続ヒットしてないのでSAや無敵技で割り込めそうで割り込めない状況なんです。
つまり考えてみると〜

ガード>硬直終わり>1F>レバー、ボタン受付け
ヒット>硬直終わり>レバー受付け>ボタン受付け
※この場合のレバー受付けとはBLのことです。コマンド入力は受付けてます

と推測することができます。他にもダッドリーの「J強攻撃>ダート」「弱攻撃>豪波動拳」
などもガードした場合は赤BLになります。 中攻撃や強攻撃でも基本的には同じですので
連続ヒットしなくても赤BLになる連携は色々と思います。

48名無しのサードプレイヤー:2004/03/03(水) 19:52 ID:IM6LEHOg
>中攻撃や強攻撃でも基本的には同じですので

ということは中攻撃>必殺技、もしくは中攻撃>通常技でも
上のような例があるということでしょうか。
あ、キャンセル限定かな?

うーん、どっちにしても中攻撃以上はガードとヒット時で硬直が違うから
検証が難しそう^^;

49名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 01:22 ID:zkXmJ.Zs
>>47
赤BLはガードからなんだから
弱攻撃ヒット>弱蟷螂が青になるのは当然なんじゃないんですか?
小>蟷螂は正中で割り込めた気がします。

50名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 03:28 ID:/VWZmN4s
>>49
赤BLになるということは連続ガードという意味でしょ?
ということは本来なら弱攻撃ヒット>弱蟷螂も連続なら2HITになる・・・
はずがならない。青BLできてしまう。

この差がおかしいといってるんだと思います。
全然当然ではないような気が・・・。

ただ、その現象が本当かどうかは自分で確認していないのでわかりませんが。
あったとしても小技とジャンプ攻撃のみなのでは?などと疑り中です。

51名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 05:01 ID:6B5TMJSg
リュウや春麗で調べたってわけじゃないですよね?
小技も硬直2F延びてるのかどうか知らないけど…

52kouda:2004/03/04(木) 11:51 ID:f3YmOWQs
色々とリアクションがあって楽しいですね〜。

調べたのはケンとユリアンとダッドリーのユンあたりのキャラですね。
しゃがみで2F硬直が延長するリュウ、春麗、Qでの測定はやってないです。

50さんが小技とジャンプ攻撃のみでは? と書き込みがありますが実戦で大きく影響
するのは実際にこの二つと考えていいと思います。ジャンプ攻撃と弱攻撃はガード、ヒット
問わずにのけぞり時間が、一律だからなんで影響をもろに受けているようですね。
余談ですけどジャンプ攻撃に、しゃがみカウンターでの2F延長はありませんw

中攻撃や強攻撃で、見られる現象としてはヒット時は連続技として成立するけどガード時はしない
技などですね。結局リバーサル出来ないくて赤BLになってる時点で連続ガードと同じ扱いだとは思うんですけど
要は、ガードとヒットではレバー受付けがちょっと違いますよと言いたいだけでしたw

53名無しのサードプレイヤー:2004/03/04(木) 20:31 ID:q4gKAoHg
受付じゃなくてヒットストップが違うだけだと言ってみるテスト

54Kouda:2004/03/10(水) 20:57 ID:f3YmOWQs
む・・・ヒットストップとな? ど・・・・どうなんでしょうか?
具体的な説明を希望してもいいかな?


他にシステム系詳しい人いたら降臨希望

55名無しのサードプレイヤー:2004/03/19(金) 11:57 ID:BtjURfbI
age

56名無しのサードプレイヤー:2004/03/19(金) 13:07 ID:IM6LEHOg
ヒットストップは双方とも止まるんじゃ?
BL停止時間と一緒で表現の上での演出だと認識しています。<ヒットストップ

ヒットorガード→双方ヒットストップ(1フレとか2フレとか)→その後ヒット・ガード硬直

かなと。

57名無しのサードプレイヤー:2004/03/20(土) 00:15 ID:w0Ep4IaE
ヒットストップ1,2Fってありえなくない?

5856:2004/03/20(土) 02:12 ID:IM6LEHOg
ヒットストップが何フレームでもここでは問題じゃないと思ったから
適当にいっただけで実際はもうちょっとあると思いますよ。
強攻撃でだいたい5〜6フレくらいかなって思ってるんですが違うかな〜。

何フレくらいを想像?<57さん

59名無しのサードプレイヤー:2004/03/20(土) 02:24 ID:hKF4SVAw
5フレって一瞬ですよ・・・

6056:2004/03/20(土) 05:58 ID:zbWIKrGE
いや、一瞬じゃないの?10フレもとまったら結構止まって見えるよ。
BLの停止時間が15ってことを考えたら、
あの3分の2もヒットストップがあったら目に残りすぎじゃない?

ヒットストップと硬直がごっちゃになってるとかは無しで。

61名無しのサードプレイヤー:2004/03/20(土) 12:20 ID:4WHtjUxA
昔のメストのタイムチャートの表にケンの屈小K7フレ、屈中K9フレとあります
ヒットガードで変わるのか
有利フレみたく他キャラ他攻撃も同じフレームなのかは不明
あと屈小Kが遅めキャンセル可能時間2フレともあります
遅めC可能のフレームはケンと春の中足で一目瞭然ですが一律ではないでしょう

62名無しのサードプレイヤー:2004/03/21(日) 04:40 ID:w0Ep4IaE
GGXXの小技でも6〜10Fですよ

63名無しのサードプレイヤー:2004/03/21(日) 08:43 ID:rYwzGUf2
GGXXは結構止まるじゃんw

でも3rdのヒットストップがそんぐらい長いだなんて思わなかったなー。
3rdは枚数多く使ってるからかな。くらべてGGXXは少なすぎるものね。

64Kouda:2004/03/27(土) 03:36 ID:f3YmOWQs
えっと結論から言えば激しく勘違いしてました。
攻撃の硬直の最後に前入力しないとダメなので連続ヒットしない技でも赤BLになってる
が正解かと思います。

最近色々と調べ物していて細かなことが浮かびがってるんだけど活用するばしょが全く無い(;´ρ`)
春麗の腹のけぞりが実は前に移動してる、春麗の立ち起き上がりの2Fは押し合い判定が無いとか他多数・・・
知ったからといって全く役に立たないわけでして。
なんか以前に「起き上がりに立ち状態を経由しない状況がある」と他のスレで出てたので調べたら
結構色々とあったんですが、どうも後ろ向きとか関係しているようないないよな・・・詳しいことがわかりしだい
また書き込みしたいと思います。
後ろ向きといえば同キャラや同幅のキャラの画面端メクリも後ろ向き起き上がりがすると出来たりしましたね。

65名無しのサードプレイヤー:2004/03/28(日) 22:52 ID:Iwq07SgI
コンボとは関係ないけど、BLのタイミングが同じ技のリスト作りたい。
DCもPS2も持ってないのに…雨の代りに金降ってこないかなぁ。

66名無しのサードプレイヤー:2004/04/22(木) 16:15 ID:v.tg3AKU
>>58
10ヒットの攻撃ガードで1秒も長く止まっちゃいますか?
例えば、鳳翼空振りとガードでほんとに2秒の差があるかどうか試したらわかるかと。

67名無しのサードプレイヤー:2004/05/27(木) 22:08 ID:iCR/tDVE
良スレっぽいんで寄ったんだが人居ないな・・・

>>64
つまり、ガード硬直中に入力したBLは赤にしかならないってことなのかな?
蟷螂、豪波動の発生は9で、弱ガードは8。
ブロは先に入力しておく必要があるから自ずとガード硬直中の入力になり・・・
と俺は考えたんだが、赤ブロの猶予は通常・特殊技3F、必殺技2Fだから
1F以上空いてた場合はどうなるんだろう?やっぱ普通に青くなるかな?

>>66
GGでもあることなんだが、一部の技はヒットストップが原則とは違うように設定されてる。
鳳翼はヒットストップが0なんだと思う。逆に腹部はもの凄いヒットストップがあるし。
あと、飛び道具も真空波動と滅殺とではヒットストップが違うんじゃないかと。

68kouda:2004/05/28(金) 12:55 ID:MiUE4CBc
弱攻撃の硬直は9で豪波動拳は10
でレバー入力の1F後にblの受付が始まるから
ガード硬直中に入力した場合は、連続ヒットしない場合でも赤BLになって
しまうと・・・自分はそう考えています。

余談ですけど、スパーキャンセルを使うと豪波動拳が連続ヒットします。
これは仮設の域を脱していないのでなんとも言えないですが。
飛び道具の攻撃力が暗転中に発生しているのでは?ないかと思ってるんですけど
どうなんでしょうね?
詳しいこと知っている人いないかな・・・

69名無しのサードプレイヤー:2004/05/28(金) 14:48 ID:NSB0lZ0c
>>68
自分の手元の攻略本(DC版の攻略本)は入力が完成した時点を1フレーム目としているので、
それはどこからフレームを測るかの基準の差でしょうね。

MvsC2では通常繋がらない飛び道具を、SC暗転を利用して繋げるテクがあります。
マグニートーのエリアル>ハイパーグラビテーション>SCマグネティックテンペストみたいな。
自分も詳しいことは知りませんが、多分その仮説で合ってるかと思います。
ちなみに、GGでは暗転中にも飛び道具は停止しない(カプ作品は止まってる)ので
飛び道具>暗転技>暗転中飛び道具ヒットとなり、暗転前にガードしてないとヒット確定とかあります。

70胃もたれ:2004/05/28(金) 19:37 ID:iaH/4kWg
koudaさんのレスはウチのHPでもお題にさせてもらってます。
長文の上、これといった結論は出せていないのですが……時間があるときにどうぞ。
http://www.h7.dion.ne.jp/~gas10/memo/040410trz.html

ガード中のBL先行入力は効いているものと考えていいと思います。
効かないとすると、鳳翼扇の最後の蹴り上げBL等が極端に難しくなるはず。
(硬直が解けてから3F以内に攻撃判定が触れるケース)
体感で判断するしかないのが頼りないですが。

飛び道具についてですが、たしかに暗転が絡むとおかしな動作をすることがあります。
レミーの下段ソニック→SAで、暗転中の絵ではソニックが触れていないのに
暗転後ガードが間に合わないことがあります。見た目の問題かもしれませんが。

他にも飛び道具と暗転を絡めたバグは多いです。
灼熱→SC真空波動の、灼熱の二段目を暗転中にBLできたり
エイジスと小P連打で暗転中に動いたり。

71kouda:2004/05/30(日) 13:10 ID:pnBF0AgM
胃もたれさんのサイトは告知スレでリンクが貼られたときから
拝見さしていただいてます。色々と興味深いデータがそろっていて
こちらも参考にさしていただきました。
空中判定or投げ無敵のデータですが、私も個人的に以前調べたことがあります。
時間がかかる割にあまり実にならないのが現実ですねw
移動投げの移動距離を数値化する作業がおわりしだい、このスレにでもアップ
させてもらいます。

鎧通しと気孔掌は2回入ったんだけど・・・雷震魔破拳は無理なのかな?
ゲージ回収がどうも難しい。2回はいる方法知ってる方は情報お願いします

72名無しのサードプレイヤー:2004/06/01(火) 16:50 ID:z6XmJMYo
>鎧通しと気孔掌は2回入ったんだけど
詳細希望
1回のコンボで2回入れてるの?それともスタン経由?

73kouda:2004/06/03(木) 11:36 ID:qiW2m/hY
スタン経由でw
ブーメランレイドなら一回のコンボで2回入れれるの確認しました。

74kouda:2004/06/03(木) 22:01 ID:3o1ebFUE
鎧通し、気功掌はヒットさせた後に自分がエイジスを食らう
相手はスタン寸前に調整しておいて、エイジス後はゲージ回収コンボしてもう一度叩き込む
恐らく1本先取限定なのでトレーニングモードでは無理かと思います。

75kouda:2004/06/13(日) 13:56 ID:nueREqKc
体力多いキャラは、削りが体力少ないキャラより損しているw
最低削りが1として、削りだけで殺した場合160回削ると体力が0の状態になる
あと1削れば死亡なわけだが・・・
豪鬼もPA三回したQも結局は161回で削り死ぬことになる
削りって偉大だw

76名無しのサードプレイヤー:2004/06/15(火) 01:11 ID:824JEbXw
koudaさん…。
相変わらずの豊富な知識だ……。
ためになること多いっす。
今回はネタっぽいけど面白かったからまた、すばらし。

77kouda:2004/06/16(水) 08:40 ID:3o1ebFUE
ちょっと疑問を一つ
疾風を暗転後に見てからBLができるのは知ってるんだけど
なんでニュートラル状態じゃないと取れないんだろう?
暗転後の入力受付けしていない1F後の1Fしかないのはわかってるんだけど
なんでレバーをいれているとだめなんだろう?

76さん
そう言ってもらえると、励みになります。
でも、ネタしかないんですけどねw

78名無しのサードプレイヤー:2004/06/16(水) 14:50 ID:uidAnRtY
>>77
もともとBL入力が6じゃなくて
N→6
なんじゃないすかね

79名無しのサードプレイヤー:2004/06/16(水) 23:18 ID:d8aL/85c
レイドをどうやって2回入れるんだろう・・・
教えてkoudaさん

80kouda:2004/06/17(木) 12:21 ID:nueREqKc
>78
なるほど、言われてみればそうだね〜確かにニュートラル経由しないと
BLできないもんな〜

>79
えっと、画面はしにユリアンが入り込める隙間を作って
ユリアンがエイジス>画面端にユリアンが移動>密着から
膝>EXチョップ(2ヒット)>スパキャンレイド(2ヒット)>エイジス食らう
中Pで拾う 中pでスタンすればこの後、追加で4ヒット追い討ちできるので
ゲージ回収最後にエルーボーを空中ヒットSAキャンセルでレイド
2回ともかす当たりですが・・・ゲージ回収率を高めればスタン後にもう一度レイドが
はいるかもしれませんね

81kouda:2004/07/04(日) 13:04 ID:nueREqKc
最近だれもみてないのかなw
最近はネクロがんばってるんですがなかなか楽しいキャラですね〜

個人的にこれは面白いと思ったことを書いてみます。
1、中電磁ブラストの3段目がスーパーキャンセルできたこと
2、ダッドリーに背後投げしたあとに空中浮遊できるバグがあり
  なおかつ起き上がったダッドリーはガード不能状態である。
3、超電磁ブラストのカス当たりコンボが結構減る!

既出ねたばかりかもしれませんが、自分が知らなかった事なので書いてみました。
1で挙げた3段目スパキャンの使い道が今のところ微妙w
2のバグは背後投げの封印の応用なんですが、対戦で結構狙えるので実践投入しています。
3はコンボなんですが以前から使っていたものを改良することで結構色々なキャラクターで
確認がとれました。 画面中央でネクロアッパーから71/160(45% ※拳に入れた場合)も減り
なおかつゲージ回収、スタン値も半分近くまで上昇します。
4強P>4中K>超電磁(3ヒット)>弱電磁>中電磁(2ヒット)or4強Por1強P
がレシピになります。 ネクロ使いの方にすこしでも役立てれば幸いです。

82名無しのサードプレイヤー:2004/07/04(日) 17:00 ID:oKiWj4v.
見てる、というか巡回してるけどネタが無いっす。

ネクロネタはネクロスレに書いたほうが良かったんじゃないかなあ。
かなりオイシイと思うんで、余計に。

ところで、上のほうで書かれてるレベル補正だけど、
どうも必殺技→必殺技の繋ぎには適用されてない気がする。
タックルコンボのとき、二発目、三発目のタックルが1ドットずつしかダメージ落ちてないのと、
ルグレ→ルグレでも同上だった。
(タックルコンボに補正かかってない気がする、ってのは昔から言われてたような)

83kouda:2004/07/04(日) 21:29 ID:xQmO5SuA
えーと、レベル補正は基本技と特殊技にしか適応しません。必殺技には、必殺技補正があります。詳しいことは後ほど

84名無しのサードプレイヤー:2004/07/05(月) 07:45 ID:oKiWj4v.
おお、調べ済みでしたか。口開けて待ってます。(´д`)

85kouda:2004/07/05(月) 13:04 ID:nueREqKc
必殺技補正の解っていること

1.弱1/32 中・2/32 強・3/32 必殺技・1/32 SA・各種技に依存
  の補正がかかる。つまり
      例)J強k>立中p>昇竜拳>昇竜拳 
と入れた場合は、最後の昇竜拳にかかる補正は6/32の補正となります。

2、必殺技から基本技を入れた場合は1/8の補正がかかる
ユリアンで例をあげてみると

EXヘッド>中玉>強タックル>中タックル
EXヘッド>中玉>強タックル>立ち強P

上記の2つを比べると最後の技のみがちがいます。
攻撃力だけでみると中タックルと立強Pは同じなのですが、必殺技を4発いれた状態で
強Pを入れているので立ち強Pには4/8の補正が適応されます。

以上が主にわかっていることですが、まあ個人で調べた事なので
 鵜呑みにするのはよくないと思いますw

86名無しのサードプレイヤー:2004/07/05(月) 17:33 ID:K.K8laNg
ヘェーヘェーヘェー
必殺技同士の繋ぎが露骨に優遇されてるね。

EXヘッド>中玉>強タックル

強タックルにかかる補正は
必殺技補正の3/32と
基本補正の3/32だけ?
減り杉

87kouda:2004/07/18(日) 15:27 ID:nueREqKc
最近はネタ傾向だったので、ちょっとまじめに。
空中BLと地上BLはあつかいが同じってのは知っている人は多いと思いますが
具体的な例で解説してみましょう。

あと10Fで地上に着地するときに空中BLをしたとき
入力してから7Fは空中BLできます(当たり前だけど)
で着地の瞬間も1FだけBLできます。
しかし空中の8F目と9F目はBLできないんですね〜。

あつかいは同じでも独立して計算されていることがこれでわかります。
いかがでしょう参考になりましたか?
次はゲージの補正でもわかっていることを書いてみます。

88名無しのサードプレイヤー:2004/07/19(月) 09:45 ID:YEtukoXc
kouda先生教えてください。

立ちギガスの入力方法を教えて下さい。何度やっても出来ません。
(初心者スレ行けっていわれそうだけど…)

お願いいたします。

89名無しのサードプレイヤー:2004/07/19(月) 14:48 ID:IA/MnBxQ
初心者スレあたりで、PCでの練習用ソフトがあったね
あれで自分の1回転時間を計測したらかなりがんばっても12フレくらいしか出なかった
立ちギガスには7フレ以内だっけ?なので自分の腕ではまだ早いという結論になった
立ちじゃなくのんびりまわすぶんには、たぶん1回転30フレくらいでも成立するんだよなあ

90Jo2:2004/07/19(月) 15:17 ID:tQ/Tus42
開発者です。一応練習用ソフト下げときます。
http://www.geocities.jp/jo2_ewa/

立ちギガスは1回転をきちんとせず、上下左右4方向にレバーはいってたら
出るらしいです。
僕は、↑要素が入ったら急いで1回まわす感じで、実践では気持ち早めに
回しています。失敗してもムーンサルトがでるので。

PS版のスト3では、コマンドの計測機能がついてるかどうか楽しみです。

91名無しのサードプレイヤー:2004/07/19(月) 20:33 ID:Dpg7j9S6
koudaさんネクロのバグやり方教えて頂きたいんですが

92紅春:2004/07/19(月) 22:36 ID:KvoI0CHk
>91さん
>koudaさん

たまたまここ見たのでレスしておきます。

ネクロの対ダッドリーバグに関してですが
先日、杉山君がそのバグで遊んでたらゲーム自体がフリーズしました。

よく見てなかったのでバグ自体が原因でフリーズしたかどうかはわかりませんが。
電源を落とさなきゃならないハメになったので気をつけたほうがいいと思われます。

自分には基板とかの知識は皆無ですが、不具合が残るとかいうことも無いとは限らないので
使わないに越したことは無いと思います。

でしゃばってスイマセンでした

93kouda:2004/07/20(火) 12:45 ID:3o1ebFUE
立ちギガスですが確かに要素では↓←↑→だけ入っていればいいわけですが。
基本的にはHJの方がジャンプまでの予備動作が長いので簡単ですね
で前からレバーを入れ始めた場合 →↓←↑→↓←でOKだったはずです。
レバーはマイクロスイッチがギリギリ押されてる状態の回しかたがベストなんですけど
これはレバーのもち方や握り方でも変るのでやはり練習を積むのが一番でしょう
余談ですがコマンド投げ系には二種類の受付けがあります。
(4)1236or6321(4)と426or624のタイプに分けられます
要は斜めが入っていなくてもでるタイプと最初の前もしくは後ろの要素が入っていなくても
でるタイプです。だから・・・と言われると返す言葉ないんですけどw

ネクロのバグのやり方
ダッドリーを背後投げすると、両者ともに地上技が封印されます。
これは投げたあとは地上にいながら空中判定なのが原因と考えられています。
投げスカリか空中技を出せば解除可能ですので、投げた直後に左記の行動で解除
して。ダッドリーの起き上がりに技を重ねるとガード不能になります。
このときダッドリー側がBLした場合、さらにバグが発生してリープくらいの高さで
空中状態になりひたすら前に進みますw 2,3秒に一回技は空振りできますが、基本的に
無防備です。この間にゲージを溜めてからPAしてネクロアッパーなどで攻撃すれば
大ダメージが取れます。また、封印状態のネクロがダッドリーの攻撃をBLしても同じ状態に
なるので気をつけましょう?w 92で紅春さんが指摘しているような現象は私個人では、確認を
とっていませんが、可能性は十分にあるので使用するときは気をつけてください。

94トム:2004/07/20(火) 13:03 ID:nhcd2K52
立ちギガスは→←↓↑→↓←ですよ。
ハイジャンプするタイミングが遅れる=出やすい

95名無しのサードプレイヤー:2004/07/20(火) 13:42 ID:ajdfwpcw
スト2ではダメだったベアボンバー式入力が3だと可能なんですね。知らなかった…

96kouda:2004/07/20(火) 14:05 ID:3o1ebFUE
>トムさん
おお、そうなのか知らなかった・・・家に帰ったら試してみます。
結局おれが教わっていた罠w

97トム:2004/07/20(火) 15:02 ID:iPXo91mc
>>koudaさん
こちらはネクロのコンボとか美味しく頂きました
ついでといっては何ですがヒューゴつながりで質問を一つ。
ネクロの小トルスラムが何故ヒューゴだけにに入るのか?
自分の仮説は、吹き飛んで画面端にかかったヒューゴは
存在判定が先行して吹っ飛び遅れて喰らい判定が追い付く
です
この理論で上記のコンボと画面橋端のバグが説明できると思います
いかがでしょ

98名無しのサードプレイヤー:2004/07/20(火) 23:59 ID:zaTfbiLI
>94
すいません、そのコマンド入力後のフゴは屈伸するのでしょうか?
それとも屈伸なしで、発生するのでしょうか?

99トム:2004/07/21(水) 11:11 ID:Dx4EFg/A
>98
屈伸します。ハイジャンプキャンセルです
普通に回すと↓から←を経由して↑にいくのですが
←から↑にいく左上でハイジャンプしてしまいます
つまり屈伸中に↑→↓←と入力する必要があります
前に書いたやり方だとハイジャンプ中に→↓←ですむので出やすい訳です

100名無しのサードプレイヤー:2004/07/21(水) 19:49 ID:KfBdvVfY
大変よく分かりました。
ありがとうございます。

ちなみに、屈伸をせずに技空振り無しで立ちギガスは
可能なのでしょうか?
くだらないこと聞いてすみません。

101名無しのサードプレイヤー:2004/07/22(木) 11:02 ID:94SrH8Ak
屈伸>通常技空キャンギガスという入力になると思われ。
HJCを考慮しなければスト2Xと同じ。

102kouda:2004/08/21(土) 13:37 ID:LbOjQd3c
各キャラクターの移動投げの移動ドット数
春麗   遠距離中K 32

Q    ←中P   34
     中P    25

レミー  遠距離中P 21
     遠距離強K 27

アレク  立ち弱K   8
     下弱P   16
     →強P   16

リュウ  前中P   16
     下中or強K 13

ケン   立中or強K  8
     ←中K   10
     下中or強K 13

ユン   立ち弱K  10

ヤン   立ち弱K  10
     立ち強K  13

ダッドリ →弱P   12
     →中P   12

ショーン 遠距離強K  8
     遠距離強p 12
     下中or強K 13
     →強P   14

エレナ  立ち中P  12
     →中K   28

オロ   立ち強K  14
     遠距離中K 28
     近距離中K 10
     遠距離中P 10

豪鬼   →中P   20
     下中or強K 13

ネクロ  立ち中P   6
     ←中K    4
     ←強K    8

いぶき  立ち中K   4

主な移動技は調べたと思いますが、調べこぼしがありましたら書き込みお願いします。
後方に移動する技も調べましたらまた報告する予定です。

103名無しのサードプレイヤー:2004/08/21(土) 13:50 ID:5drB2J0U
どこぞのスレで移動投げ間合いのドット数を聞いたものです。
KOUDAさんにすごく感謝です。ありがとうございました!

104名無しのサードプレイヤー:2004/08/21(土) 23:11 ID:wThGl56w
ふごの中k移動投げはどれぐらいでしょうか?

105名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 02:38 ID:DtvjaeCo
ふごは大Pのほうがいいと思いますよ。

106名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 11:39 ID:MlCe2rhw
>102
ムック等のデータだと
春中K遠近切り替え60、投げ間合い26なんで
32だと移動中に相手が判定が前に出る動作しないと
投げれなくなってしまうんですが
それらは1フレ移動の距離なんでしょうか?
それとも例によってムックが間違ってるんでしょうか

107kouda:2004/08/22(日) 12:27 ID:nueREqKc
>106
手元にムックがないので数値の確認が取れないんですけど、おそらくどちらかが
間違えてると思われます。移動距離につきましては再調査して報告さしてもらいただきます。
移動距離の数値は発生の1F目を算出しています。2F目以降の数値を確実に調べる方法が
今のところ面倒なので調べる予定もないです。

調査方法
1、ユリアンと調査キャラクターを選択
2、トレーニングモードで調査対象キャラを画面端移動させる。
3、任意の技をガードさせヒットバックを発生させる。
4、立ち強Pを空振りさせて1ドットづつ近づく
5、投げが成立する距離まで空振りを繰り返し行う(相手はジャンプでヒットしないよう調整)
6、投げが成立した回数=移動ドット数になる
7、再び同じ技をガードさせてヒットバックさせる
8、調査対象キャラが移動投げを入力する。(投げは不成立)
9、4と同じように強Pを空振りして投げが成立するまで繰り返す。
10、(最初に測ったドット)−(移動投げ空振り後のドット)=移動距離

ユリアンの立ち強Pは技の終了後に1ドットだけ進むかなり便利な技でして
それを利用した調査方法です。エレナがニュートラルポーズで動くので面倒だった
んですが後は簡単に調べることができました。

108名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 13:52 ID:DYTEaEsI
打撃技の近距離認識間合いについてですが、
DC版の攻略本に載っているデータは間違ってるっぽいです。
もしくは投げ間合いのデータとは基準が違うとか。
(単位はどちらもドットみたいですが)

自分も今、手元に本も家庭用3rdも無いので、ぶっ放し情報になってしまいますが
アレックスの小Pの近距離認識間合いとイブキの投げ間合いを比較すると
攻略本と辻褄の合わない結果が出たと思います。

109名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 16:59 ID:Yg87egko
そりゃ春麗の中足にキャンセルかからないことになってる本だからな。

110名無しのサードプレイヤー:2004/08/23(月) 09:02 ID:PXvSVpIA
ダドの下大K5発から前中K入れるとやたら減るのはなんで?

111kouda:2004/08/23(月) 09:43 ID:nueREqKc
>110
「下強K×5→前中K」の場合、中Kにかかる補正が5/32(約15.6%)程度なので
ダメージが高くなります。下強Kスタートのコンボだと「下強K×4→前中K→中ジェットアッパカ」
が最大だと思います。

112名無しのサードプレイヤー:2004/08/23(月) 10:59 ID:xOp5n0aQ
それだけかな?
前中Pより明らかに減るような

113kouda:2004/08/24(火) 11:11 ID:nueREqKc
>112
調べてみました。下強K×5→前中Kを前中Pではダメージの差は2
以上の結果からみて補正は同じです。単純に前中Kのダメージが高いのは
攻撃力が高いからでした。

訂正:ダッドリーの前中Pの移動距離は10ドットでしたすみません。

114名無しのサードプレイヤー:2004/08/24(火) 21:05 ID:.H/i5cb6
実際、ストⅢは、ストⅡからかなり退化したよね
シンプルさはもうない。
やってて楽しいというより、疲れる。

・キャラ、音楽は最低レベル
・春ケン以外、地上戦も刺し合いもない。
・やりたいことやって押し付けるオナニーキャラばっか
・高速で突っ込んでくる突進技が多い、ダッシュ唐草など、対処してて疲れる。
・知ってないと対処しにくいハメが多い。

3rdは一般層置いていきすぎだねー
ヒット確認スーパコンボーだとか
ブロッキングだとか
幻影陣、エイジスコンボだとか
ターゲットコンボだとか
溜め分割だとか
移動投げだとか
くだらない作業を練習しなくてはならない

これ本当にストⅡの続編なのって感じ


トゥエルブ→エヴァンゲリオン+ウルトラセブン12話の怪人
Q→ロボット刑事 ttp://www.suikoudou.co.jp/robottokeijiset.JPG ttp://img.discstation.co.jp/image1/D/DSTD-6511_M.jpg
ユン、ヤン→ガンダムW(デュオ、トロワ)ttp://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
アンドレ→アンドレ・ザ・ジャイアント ttp://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html
まこと→プリンセスナイン(堀田小春) ttp://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
ギル→キカイダー
レミーのエンディング→聖闘士星矢の氷河

腐女子、キモヲタを取り込もうと失敗した
アニヲタゲー、サードクソライク

115名無しのサードプレイヤー:2004/08/25(水) 07:22 ID:fyjTCktw
同じかすまぬ
ではダドのpaで攻撃力が上がらない条件があるみたいだけど何故?
薔薇〜二択sa〜薔薇の後だったかな

116名無しのサードプレイヤー:2004/08/28(土) 06:51 ID:Z.Xr/oTA
しゃがみヒット関連の質問です

(1)たしか初代では、しゃがみガードできない技をしゃがみヒットさせても
しゃがみカウンターにならない(ダメージが増えない)のはずだったのですが
3rdではどうなのでしょうか

(2)しゃがみヒットさせたが、しゃがみのけぞりにならない技
(たとえばFチョップ、大足、ダッドリーの中K)
も、ダメージは増えているのでしょうか

(3)しゃがみヒットでスタン値も増えるのでしょうか

117名無しのサードプレイヤー:2004/09/22(水) 19:31 ID:xpEzXSzY
ネクロの大トルから大ジャーマン決めても全然減らないけどどんな補正?

118kouda:2004/09/22(水) 23:33 ID:4t.MK6us
ふぅ〜久々に調べ物できた・・・・すいませんが、116、117の質問に正確な解答が
だせませんが、確か〜
>116
質問1 ダメージ増えてるはず
質問2 同じく増えてるはず
質問3 増えてないはず 

>117
あー確かに減りませんね、このコンボ。まずジャーマンのダメージが間違ってるような
記憶があります。ムックには弱中強の順に高くなってましたが、実際計ったときは
逆でした。単発で弱を入れた場合はダメージ30(調査対象キャラはショーン)でした。
強トルネードから入れた場合ダメージが19ですので明らかに、以前説明した補正では説明が
つきませんね・・・トルネードの2発目からヒットさせた場合でもダメージが22に下がりました
つまり何らかの特別な補正がかかっているか、以前の補正の考え方が間違ってることになります。

116.117の質問は詳しく調べたうえで再度報告さしていただきます。

119名無しのサードプレイヤー:2004/09/23(木) 07:45 ID:mn4dd9Pw
投げ補正ってどんなもん?
ジャーマンは通常投げ扱いかもね

120名無しのサードプレイヤー:2004/09/24(金) 22:47 ID:fDvX3WQk
かなりネタだと思いますが移動ハイボンできました。
>>94トムさんの立ちギガスのコマンドを参考にして
→←↓↑でもハイボン出ることがわかったので
↓、←、→+大P、↑+Pとやると出ました。<PS2版にて確認。
基板では移動の確認はできなかったけど同コマンドで出ました。
コマンドコントローラー等がないので詳しく調べたら
他にも入力条件等があるかも知れません。
タイミングのむずさで実戦投入は不可能くさい・・・
投げ間合いが全キャラ最長になればうれしいな〜なんて。       既出?!

121名無しのサードプレイヤー:2004/09/27(月) 19:50 ID:jEqYEEus
>>102にゲームレストランの
コマンド投げ間合いを普通に足し算して計ると
Q ←中P大捕獲 121
アレク →強Pハイボン 90

ちなみに
まこと 大唐草 47
ヒューゴー 弱ムーン59 ギガス70

まことの立弱K、ヒューゴーの大Pの移動距離って分かりますか?

122120:2004/09/27(月) 20:26 ID:9cou3mog
Qすごっ
アレクたいした事なかったんだ・・・orz

123名無しのサードプレイヤー:2004/09/30(木) 09:56 ID:2sIJFgQE
しゃがみガードをするとガード硬直は延びますか?

124名無しのサードプレイヤー:2004/09/30(木) 16:08 ID:qUykOuXQ
>>123
基本的には延びない。立ちガードと同じ。
ただし、リュウ、Q、春麗のみしゃがみガード硬直が2フレ長くなる。
下段弱攻撃とかは喰らった方が硬直が短いです。

125123:2004/10/01(金) 19:18 ID:myqkIHYk
サンクス

126名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:00 ID:nhcd2K52
Qは立ちでも−2だっけ?
鳳翼最後の蹴り赤ブロ
EXDRAガード後大反撃不可
だよね?

127名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:03 ID:mGX/eLPo
大反撃→反撃
です。スイマセン。

128名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:16 ID:uZspM3Qc
+1

129名無しのサードプレイヤー:2004/10/03(日) 08:00 ID:sVADG3XU
背負い真昇竜にかかる補正は?

130名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 11:24 ID:HEgqrwDY
ダドのN立中kと→強k
ぜひ知りたいです

131名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 11:29 ID:HEgqrwDY
130です
>102
でした すんません

132立ちギガス模索中・・・:2004/10/05(火) 12:49 ID:O.lzl.8A
立ちギガスについてですが
とにかく→←↑↓→↓←(+P)でやってるけど・・・出ない。

立ちギガスはレバー回転が速ければ出る、ということでなければ
ジャンプしない、もしくはジャンプの受付が長くなる、レバーの回転速度が存在するということ・・・?
それか、ジャンプモーションのキャンセルを受け付けるフレーム範囲が決まってるとか・・・
まだスピードが足りないとか・・・?
ずばり、ポイントは何ですか?

133名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:32 ID:NTY593iE
普通にレバー回転が速ければ出ると思う
つーかそのやり方ってHJCが出来ないから余計に出にくいと思う
思うばかりで確実と言えないのがかなしい

134名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:34 ID:e.yRiOXc
力まず早く回す。
なれると思っている程早く回さなくていい事に気付く。
力むと回そうとする筋肉の他に、止めようとする筋肉も働いてしまいまったくの逆効果。

135名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:36 ID:xs8Nm4KA
散々ギガス話をしておいてあれですが後でヒューゴスレで
話しましょう〜。

136名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 14:30 ID:3rvPa9V6
おい 螺旋を誘導しないでくれ 彼もフゴスレでだめだからここで聞いてるんだ

137名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 14:41 ID:3rvPa9V6
ちなみに立ちギガスは6428624入力がいいだろうと、フゴスレで過去に結論が出てる。
2→8の部分で、ハイジャンプ入力をするため普通に入力するより時間的余裕が出るから。
あと、ボタンはパンチ三つをスライド押しするといいかもしれない
しかし結局難しいから、練習しても100%出せるようになるわけではない、
ということは理解してくれ。

138名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 10:11 ID:p7UF6MCk
ダッドリーでパンチ三回からEXブロウを入れているのを見たんですけどコマンドがわかりません。教えてください。

139名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 10:23 ID:mGX/eLPo
>>138
ダドは技が全部
パンチなんですけど…

140名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 21:40 ID:nd5n1IvM
ブロウもマシンガンとショートスイングとあるわけで・・・

141名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 23:12 ID:.5yntxIM
説明不足ですんません。見たやつは弱P始動だったと思います。そっからパンチ三回EXブロウ(波動拳コマンドのやつ)です。


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