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職人用情報交換用スレ

1名無しさん:2007/12/03(月) 19:21:48 ID:xo8ridfc
無いので建てました。
職人間の改造情報の共有はこちらへ。

迅速な改造情報の交換目的のスレですので、
攻略とか、要望(職人さんが指定した場合を除く)とか、
雑談は書かないでください。

363木霊:2008/05/14(水) 19:54:28 ID:buA54Cn6
>>かに氏
地精特効は氏の提案されるように並べたほうが後々わかりやすいですね。
アドバイス有難うございます。

>>AL982氏
ソウルスティール見切りとは・・私の方では意識の片隅にもない部分が多いので、
色々と補完イベントを作っていただけるのは本当に有難いです。
早速ですが、取り入れさせてもらいました。
セリフ廻しは私もいつも悩みます。

364P152:2008/05/14(水) 20:19:46 ID:7qAY7wZI
>>木霊氏

0x02AAA辺りのデータがおかしくなっています。
その結果、コマンダーの威力攻撃等で技が使えないようです。

おそらく、基本技使い放題修正の調整前のパッチの後に調整後を上書きしていると思われます。
特に注意書きしませんでしたが、領域をずらしたので、上書き不可になっています。

365木霊:2008/05/14(水) 20:45:03 ID:buA54Cn6
>>P152氏
ご指摘有難うございます。修正しました。
ちゃんとメモを確認してから更新しないとマズイですね。反省。

366AL982:2008/05/15(木) 13:58:29 ID:fsDAh2uE
>>774
申し訳ないです。思いっきりイベントIDが重複してましたね・・
2つを同時に作ってたせいか、使用IDを考慮するのがすっぽり頭から抜けてました。
無駄なお手数をお掛けしてしまって本当にごめんなさいです。

>>木霊氏
さっそくの組み込み有難うございます。
ロマサガ2のレオン−ジェラール間の継承イベントをもっと意識したかったのですが、
シチュエーションの違いから、全然違うものになってしまいました。無念です。
774氏のサイヴァイベントとのID重複でお騒がせしてしまって申し訳ないです。

質問なのですが、3.12に酒場イベントを組み込む場合、
酒場イベントへの分岐をどう設定すればいいんでしょうか?
木霊氏のreadmeを見る限り、酒場イベントへの分岐自体が無いみたいなので
酒場イベント情報を設定するだけでは駄目なんですよね。
コスプレパッチを当てた場合と比較してみたんですが、よく分かりませんでした。
どうもイベント<08 B9>が呼ばれた時に酒場イベントに分岐するみたいなんですが、
このあたりの仕組みが今のところ理解できておりません・・
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授ください。

367AL982:2008/05/15(木) 14:08:52 ID:fsDAh2uE
・・すいません。↑の書き込みの質問は無視してください。
どうも幻を見ていたみたいです・・。
イベント<00 38>と<08 B9>に<0D 17 xx xx xx>を加える等して
酒場イベントに分岐させればいいだけでした。
どうも失礼しました。

368AL982:2008/05/16(金) 14:14:31 ID:fsDAh2uE
連投で失礼します。
>>木霊氏
バグ報告スレにあったモニカ主人公でのウルバンさん出現バグを
修正するための差分パッチ(v6.66用)を上げましたのでご確認下さい。
これで、ミカエル達がウルバンを無視したままオープニングイベントを
クリアしてしまった場合のウルバン配置バグ(今のところ潜在バグ)も解消できると思います。

上げてから気付いたのですが、またサイヴァイベントとのID重複をやらかして
しまいました(ID:0E68)。現在のところ修正できる環境に無いので、
後ほど修正できたらやっておきます。・・が明日以降になってしまいそうなので、
木霊氏か774氏の方で対応していただけると助かります。
図々しいお願いばかりで申し訳ないです・・

369AL982:2008/05/16(金) 14:21:00 ID:fsDAh2uE
うう・・最近、書き忘れが多い・・。お目汚し失礼します。
>>木霊氏
RS3.12plus6.60↑対応の技移植パッチを、パッチ詰合せにver021として
同梱させていただきました。ver020に引き続き調整有難うございます!

370木霊:2008/05/17(土) 00:24:23 ID:4tBFeT2c
>>AL982氏
修正版の組み込み有難うございます。
差分パッチの件は了解です。修正はこちらで行います。

371かに:2008/05/17(土) 00:55:11 ID:TvrFkyvc
>木霊氏
パッチ調整ありがとうございます。
武器追加効果パッチに技追加効果仕様追加があった事を知らなかったので
新たなやりかたが見えてきました。
ただ、技タイプが22:種族特攻技のままだったので追加効果は適用されないかなと思うので
ここらへん調整して更新させて頂きます。

仕様が分かってないので間違ったこと言ってるかも…

372木霊:2008/05/17(土) 01:07:49 ID:4tBFeT2c
>>かに氏
今言われて気付きました。全然見ていなかった。
修正どころか改悪ですね・・・失礼。

373まさきち:2008/05/17(土) 11:00:41 ID:TrZJDN7I
指南していただきたいのですが…
例えば、魔王殿の入り口に新たに敵や仲間になるキャラを追加する場合、
サブマップの領域をどこかに移動させる必要があるのでしょうか?
低脳な質問で申し訳ないのですが…
いろいろ職人様のテキストを読ませていただいたのですが
いまいち理解できなかったもので…。

どういう流れで追加するのか、簡単に説明していただけないでしょうか…
ホントすいません。

374木霊:2008/05/17(土) 16:24:22 ID:BWes5KMA
>>まさきち氏
容量などの関係から2-658氏のRS3拡張パッチをあてた状態が前提。
ということにあるのでそれに沿って説明します。

キャラクターなどのオブジェクトを含め、サブマップは未使用も入れると0〜3FFまでのIDを持っています。
今回はID:0A6のユーステルムパブを例に説明します。

まず、0〜3FFのマップがどこに格納されているかを指定するオフセットが、
005A6A50〜3バイト単位で並んでいます。今回編集するマップは0A6*3+005A6A50で
5A6C42から3バイトがそのオフセットであることがわかります。
ここを見ると3B 01 5Bと3バイトの表記がありますが、
これは5B013Bが当該マップの先頭アドレスであることを表します。

マップの先頭がわかったところで、データサイズを把握するには終端のアドレスが必要になりますが、
これはAL982氏が非常に有用なデータベースを作成されているのでこれを活用します。
これを見るとID:0x0A6は0x5B013Bから77バイトのデータサイズということが解析されているので、
5B013Bから77バイト分がID:0A6のユーステルムパブを構成しているデータということがわかります。

今回は、キャラクターを追加するということなので、当然サイズを拡張するわけですが、
終端のアドレスから先もぎっしりデータが埋まっていて、そのままでは編集できません。
そこでこの部分をとりあえず丸ごと他の空き領域に持っていくこととします。

とりあえずざっと眺めて481D00から00が並んでいるので、そこに今のデータを移動することにします。
まずはこの空きに先ほどの77バイトを貼り付けた後、サブマップの先頭を指定するオフセットを編集します。
具体的には5A6C42から3バイトに今移動した先をリトルエンディアンで001D48と記入すれば移動は完了です。

次にキャラクターを一人追加していくのですが、まず2-658氏のサブマップ解析テキストを読まれることをお勧めします。
これを読むと◆ブロック2(配置キャラクタ関連〜)とあるので、
この書式に沿って設定を眺めていくと
5B0170から
7E 0C 00 19 2C 00 BC 83 0C 00 02
という表記が見つかるかと思います。この後ろにFFがあるので、ここがブロック2の終端です。
キャラを追加するには上記のアドレスに続いてブロック2の書式を見ながら追記すればOKです。
とりあえずわかり易いキャラを追加するとして、キャラ番号01のユリアンをここに配置してみます。
今回は存在に関わるフラグは全てONの設定で行くので。
1バイト目は7Fになります。これに続けて2バイトで存在フラグを設定します。
今回は仮にフラグ30を使用するとして、フラグの数値如何に関わらず表示するものとします。
上記の条件から、この2バイトは30 0Fとなります。
次にキャラクターの座標を2バイトで設定します。X座標18 Y座標20に配置するとして、
ここは18 20となります。次に設置された箇所でのキャラクターの向きを1バイトで設定しますが、
00上 40下 80とC0はそれぞれ左右を表します。
今回は画面に向かって正面ということで40を記入してみます。

次にキャラクターのグラフィックIDを指定しますが、ユリアンは01です。
他のキャラクターのIDについては、私のメモか、AL982氏のメモに記載がありますので参考にして下さい。
とりあえずここは01を記入します。
次にイベントIDを2バイト設置しますが、IDの割り振りについては、ある程度は私のメモに載せていますので参考にして下さい。
ここではID00 16のイベントを読み込むことにして、これをリトルエンディアンで
16 00と記入します。
最後にこのイベントの性質について2バイトの設置がありますが、
わかり易く言い換えればキャラクターの動きパターンです。AL982氏のメモが詳しいのでこれを参考に、
今回はプレイヤーの動きにあわせて方向を変える2Aの動きをさせることにして
00 2Aと記入します。
これで7F 30 0F 18 20 40 01 16 00 00 2Aという命令ができたのでこれを
先ほどの7E 0C 00 19 2C 00 BC 83 0C 00 02の後ろに書き足して、後はこれに続くデータを
FF以降のデータをペーストすれば、ユーステルムのパブにユリアンが追加されたマップの完成です。

オブジェクトの種類や、イベントなど可変データについては色々試して慣れる他ないと思います。

375まさきち:2008/05/17(土) 19:49:33 ID:TrZJDN7I
>>木霊氏

なんという解りやすく丁寧な説明…
ありがとうございます!なんとお礼を言えばいいのか…

既にそこにいるキャラのグラフィックや戦闘の内容を変えるトコロまでは
できたのですが、追加するとなると…って感じだったので。
やはりサブマップデーターを移動させなければならなかったんですね。
これを読み倒して、さっそく取り掛かってみます!

3766-88:2008/05/17(土) 20:53:13 ID://k9tjgA
出張中にエスパー調整入ってる・・・
木霊氏お手数かけました。有難うございます。

377はにわ好きな人:2008/05/17(土) 21:04:39 ID:OYBXA4yc
>>6-88
すいません
私のエミリアパッチと領域かぶってます(拡張キャラB3)
ところであのエミリアのドットは氏の作品ですよね?

3786-88:2008/05/17(土) 23:58:13 ID://k9tjgA
エミリアはかなり昔に出しましたね。
まだ領域かぶっちゃってますか、それは残念です。。

379木霊:2008/05/18(日) 00:51:16 ID:UyYoMAio
>>6-88
3.12で空きとして取ってあるB0〜B4までのパターンで修正パッチを作らせてもらいました。
以前に上がっていたものは一箇所ミスがあるのでB3も新しい方を使って下さい。
5パターンありますが、更新の仕方などはお任せします。

380774:2008/05/18(日) 04:22:02 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏へ
テキストには0E 67までしか記載がないようですが、実際は0E 69まで使われて
るようです。
それと、今回ついでにパッチのほうを少しバージョンアップしたんですが、
0E 69の4530E0 - 4530F3を移動してよいか迷ったので、4Eでジャンプしてまた
いでいます(記載が少なかったんで)、まずかったら言ってください。

3816-88:2008/05/18(日) 11:00:24 ID://k9tjgA
>>木霊氏
B4のをベースにさせてもらいます。度々すいません。

3826-88:2008/05/18(日) 12:32:38 ID://k9tjgA
B4は大佐が入ってましたね。B0にします。

383木霊:2008/05/18(日) 15:38:33 ID:JKvoxkyI
>>6-88
了解です。
今回の仮修正は、何か更新があったときに氏の方で消しておいて下さい。

>>744
サイヴァパッチをまだ手直しされたい部分もあるかと思いますので、
いっそ今後かぶる心配のない領域に移動されてはどうでしょうか?
イベントをまたいでの4Eジャンプは修正時に面倒が大きいのでお勧めはできませんので。

0Eであれば、以前のイベント領域移動の際に、没物件パッチを
0E80〜0E86の00458000〜0045807F範囲に移動させてもらっています。
これの更新や修正も考えて、0E90の459000〜くらいをサイヴァパッチ専用領域にされてはどうでしょうか?

384木霊:2008/05/18(日) 16:16:17 ID:TQTiGpn6
>>774
連投失礼します。
382の件に関して、私の方でサイヴァイベントを領域移動したパッチを
ロダに上げておきました。特に問題がなければ使っていただけると嬉しいです。

385774:2008/05/18(日) 16:32:15 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
お手数をおかけしましたonz
考えてみると、かなり邪魔な位置にイベント追加してました、申し訳ないです。
修正版を使わせてもらいます、ありがとうございました。

386774:2008/05/20(火) 02:15:23 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
サイヴァの敵ドットを改変しました。
私のパッチを当てない方もいますので、お手数ですが、次回の更新時にでも
差し替えてもらえないでしょうか?
よろしくお願いします。

一度ロダ上げてから、ミスに気付いて修正したので、今あるのが修正版です。
更新履歴にその旨を書いてます。
ドットの変な点とかありましたら、言ってもらえれば修正します。

387木霊:2008/05/20(火) 21:15:16 ID:/xb7B40o
>>774
ドット最新のものに変更させてもらいました。
今回の更新で、敵技のIDをいくつか移動したので、サイヴァパッチ用の修正差分もあげてあります。
宜しければご利用ください。

388774:2008/05/20(火) 22:59:52 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
修正パッチありがとうございます、組み込みました。

せっかくサイヴァの画像を組み込んでもらったんですが、ゲームで見た時に
少し気になる点があり、修正しました。
ほんとスミマセン、修正してフォルダにいれてますんで、次回更新の時にでも…
readmeには書かなくていいですonz

会話やドットなど気になる点も修正できたし、ひとまずこれでサイヴァパッチ
は完成とします。
協力してくれた皆さん、ほんとにありがとうございます。

389ワグ茄子:2008/05/21(水) 08:39:12 ID:3vv9bCuM
>>774
完成おめでとうございます。
追随できる様にしたいところですが…先はまだまだ長そうです。

技エフェクトで、仲間個人個人にキラキラさせたいのですが
ヘッダのキャラ番号を割り振るだけでは表示されませんでした。
陣形技の様にキャラ番号のみでいけると思ったんですが…
どなたか解決法をご存知の方教えていただけませんでしょうか。

390名無しさん:2008/05/21(水) 21:15:43 ID:YfZHBrmM
>>ワグ茄子氏
でたらめ矢、メガホーク、ミサイルガード等の
対象が全体で且つ、個人にエフェクトがかかる技を参考にすればなんとかなるかと。

391ワグ茄子:2008/05/21(水) 23:15:18 ID:A7tlEcm6
>>390
情報ありがとうございます。
早速中身をみてみようと思います。

392ワグ茄子:2008/05/22(木) 20:42:59 ID:X0g2dvQc
>>楼追加作者様
ありがとうございます!
ふたつの曲刀作ってみます。

393名無しさん:2008/05/22(木) 20:48:40 ID:y0soXiKw
>>ワグ茄子氏
「楼」の字は東方文字追加のF3に元から入っていますよ。

394ワグ茄子:2008/05/22(木) 21:13:13 ID:X0g2dvQc
>>393
みたいですね。お騒がせしました。
>>楼追加作者様
東方パッチ無しでもこれで使える様になると思うので、
どちらにしても大切に使わせていただきます。
皆様ありがとうございました。もっとよくみます。

395ワグ茄子:2008/05/23(金) 09:05:49 ID:39ClvNH.
マップ移動に関する質問です。
2-658 氏のサブマップ解析テキスト内にて
11xx を使用したマップ移動が説明されているのですが2−3バイト目の
音楽 ID + マップ ID の指定が理解できていません。
上位 6 bit というのは合計2バイトで表される 16 bit の
上から六桁という意味これが音楽用。
下十桁はマップ ID 用でそれらの合計値の16進数を2−3バイト目に入れるということでしょうか?
あと、現状では空きがないということなので何か既存のものを削るしかないのでしょうか?

ワグナス城等へのマップ移動について全く理解できてないので教えていただけると幸いです。

396AL982:2008/05/23(金) 14:02:45 ID:fsDAh2uE
具体例を使って解説してみます。
マップID:0x039Dに移動して、音楽を0x13に変更すると仮定しましょう。
音楽変更がなければ、素直に2-3バイト目は03 9Dに設定すればOKですよね。
マップIDは0x03FFまでしか存在しないので、2バイト目は実質0〜3の値しかとりません。
0〜3を8桁の2進数で表すと00000000〜00000011ですので、
残りの前半6ビット(左から6個の0の部分)は未使用のままになります。
そこでこの6ビットを利用して、音楽番号設定をしてるわけです。
今回の具体例なら、音楽番号は0x13にしたいので、6桁の2進数で表すと010011となります。
これと、マップIDの最初の0x03(=2進数で11)とを合わせると、全体で
01001111となります。これを16進数に直すと0x4Fになりますので、
最終的に2-3バイト目に設定すべきは4F 9Dということになります。
こんな説明でお分かりいただけますでしょうか?
ご不明な点があれば補足します。
なおBGM変更する場合は1バイト目の0x04を立てることをお忘れなく〜

397AL982:2008/05/23(金) 14:09:38 ID:fsDAh2uE
補足ですが、音楽番号しては6バイトしかないので
000000〜111111つまり0x00〜0x3Fまでしか
この方法では指定できません。
この範囲の音楽番号は、無改造の状態で既に全て使用済みですので、
新規BGMで上書きすると、他にも影響が多々ありそうなのでオススメできません。
0x40以降の拡張BGMを指定する場合は、
構造体の「マップ移動音楽変更」で出来るんじゃないかと思います。
誤り等あったら指摘訂正宜しくお願いします。>他の方々

398AL982:2008/05/23(金) 14:11:43 ID:fsDAh2uE
いきなり>>397に誤字が・・。
一行目は
音楽番号としては6ビットしかないので
と書きたかったんです・・ごめんなさい・・

399無名の位:2008/05/23(金) 16:45:59 ID:S18X5aI2
 補足。
 11xxは全部埋まっていますが、3,12他コスプレパッチを入れている場合はサブマップの場所移動イベントに0Dxxを使えます。
ただし、通常イベントでの移動には使えないのが困りものです。

400木霊:2008/05/23(金) 19:38:44 ID:ONJLepmw
どうしても11xx命令でなければ面倒な場合は、
wikiに移動先の一覧があったと思います。
埋まっているというのは正確には移動先指定が全部されているという意味ですので、
実際には未使用名設定や無意味な設定もあります。

ただ、暗闇と書かれているものは暗転処理などに使っていますので、
使わないほうが無難です。

401ワグ茄子:2008/05/23(金) 22:32:00 ID:3vv9bCuM
>>AL982氏
解説ありがとうございます!
なんとか理解できました。
とりあえず要素はそろってきたので、
そろそろマップの設定に手を出すときがきました。

>>無名の位氏
補足ありがとうございます。
まだコスプレ機能についていけてないのでいつか使えたらなぁと思っています
東方パッチでも場所移動をさせたいものがでてきたのですが
またその時詳細をお聞かせいただけると幸いです。

そして、技組み込みご苦労様でございます。
妖夢の2本の刀取得イベントを作るつもりなので
若干変更があるかもしれません。
よろしくお願いいたします。

>>木霊氏
補足ありがとうございます。
今のところ11処理しか理解していないのでなんとか使える様にしたいところです。
サブマップ移動処理(10xx)指定の仕方がまだ理解不足なのでそちらもなんとかしないとです。
そして、メサルティム修正ありがとうございます。
下級妖魔設定…知りませんでした。
妖魔の小手ですが、本当にありがとうございます。
できたらなぁと思って36-112氏のパッチを眺めておりましたが
プログラムは敷居が高く諦めておりました。


ゲームの中身ってこんな風になってるのかと毎日驚嘆しています。
解析された方々の能力は想像を絶するなぁ。

皆様ありがとうございます。

402ワグ茄子:2008/05/24(土) 00:14:30 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
早速当ててみました。
そこで一つ質問が。
技ID:D5は幻魔相破とおなじIDですがいたい移動なってるんでしょうか。
さっぱり想像がつきません。不思議です。

>>はにわ好きな人氏
はにわクラムはID:0Eなので妖魔の小手0EとIDが重なっています。
すでにご存知でしたらすみません。

40336-112:2008/05/24(土) 00:20:41 ID:FV1YyJWA
>>ワグ茄子
幻魔相破は移動にはなってません
説明すると結構長いので
幻魔相破とは併用可能なつくりになってる、通常技D5を持ってると敵の技が使えるようになる
程度の認識だけ持ってれば十分かと

404ワグ茄子:2008/05/24(土) 01:25:17 ID:3vv9bCuM
>>36-112
”いたい移動”ではなく、”いったいどうなって”でした。
全く変なミスですみません。
ご説明ありがとうございます。
氏のパッチがあったので本格的にメサルティムを作る気になりました。
幻魔ともどもサガフロ1がほんとに移植されたようで、いやはや感動です。

405774:2008/05/24(土) 16:20:02 ID:GnnMl0ZA
アイシャ専用の、簡単なイベントを作ろうとしてるんですが、wikiに
33 3x AA: xに当てはめた番号のキャラが仲間にいる時、次2バイト実行
とあります。

このxにアイシャ(B9)を振り当てたいんですが、どうもうまくいきません。
拡張キャラは割り振れないんでしょうか?(3x+B9も駄目でした)

とりあえず
33 ?? AA 0C A4 ○ ○ ○として、アイシャがいる場合0C A4にとばし、いなけ
れば○ ○ ○を実行とさせたいんですが…。
どなたかアドバイスをお願いします。

406名無しさん:2008/05/24(土) 16:32:08 ID:y0soXiKw
33 ?? AAの後に4E XXを入れてジャンプ先に0C A4を指定すればいいのかなぁと思います。

407はにわ好きな人:2008/05/24(土) 16:34:29 ID:CeicTZXE
>>774
拡張キャラクター関係のフラグは
B0が拡張フラグ00
B1が拡張フラグ01



B9が拡張フラグ09
とそれぞれ割り当てられていて
7・・一度も仲間にしていない(初期値)
A・・パーティにいる
F・・死亡
となっています
ちなみに仲間からはずすと0になります
なので拡張フラグ09がAの時に実行されるようにイベントを組めばオッケーです

408木霊:2008/05/24(土) 18:22:49 ID:ddzXu6mM
>>744
33 XX YZ(通常キャラ)
0D 00 XX YZ(拡張キャラ)
と命令が違ってきます。使い方は一緒です。
私のメモ「追加イベント」の冒頭にこのフラグの使用法を載せているので
参考にしてください。

409774:2008/05/24(土) 22:48:43 ID:GnnMl0ZA
>>406-408
なるほど、理解しました。
皆さん、いつもありがとうございます。

0D〜の処理はいつも使用しているにもかかわらずこの有様。
ただ使ってるだけで、理解しては使ってないですからねonz

さて、そろそろアイシャを脱がすか…。

410774:2008/05/25(日) 04:19:30 ID:GnnMl0ZA
主人公のグラフィックを一時的にアイシャに変更しようとしてます。
6-912氏のテキストを読むと、41 00 80 XX 17 21(XXはグラフィックID)
とのことなので試しましたが、拡張グラが適応されません。

過去ログを見ると、拡張イベントID(0C XX)を当てたイベントは拡張グラフ
ィックが適用され〜とあります。(ちなみに0C A4をイベントに当ててます)
う〜ん、やっぱり命令自体が違うんでしょうか?

ちなみに、マップにオブジェを配置する場合はうまくいきます。
色々試してみてるんですが…アドバイスお願いします。

411AL982:2008/05/25(日) 14:42:58 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
御礼が遅れてすみません。調整いただいた酒場イベントを使わせて頂きました。
いつも細かな配慮を頂き本当に有難うございます!

>>774
試していないしちょっと正確さに欠けるアドバイスですが・・
マップのどこか目に付かない場所(座標0,0とか)に元々配置しておいてから、
48 00 03 xx 1E 00 17 20で主人公と重ねてみるとかだめですかね?。
拡張グラの適用について細かな仕様がよく分かってないのでちゃんとしたアドバイスができず申し訳ないです。
たぶん17 2Eとか17 2Fで配置&操作する場合は拡張グラは指定できないっぽいですね

412木霊:2008/05/25(日) 18:21:15 ID:sXq.K/DA
>>774
主人公に拡張グラフィックは使用できません。
本物とは別に拡張グラを使わないアイシャを用意して色々動作させる。
という手もありますが、特殊なポーズを必要としないのであれば、住人として
通常グラにアイシャを登録するのもありじゃないでしょうか。

413はにわ好きな人:2008/05/25(日) 18:40:55 ID:3yadcHmc
>>774
アイシャがパーティにいる時にしかイベントを起こさないので
主人公とは別に表示しても問題ないのであれば

<4F 34 XX 40 01 80 4F 28 00 01 00 17 2C>
パーティー内のキャラIDXXの仲間を主人公がいる座標に表示

これでいけると思います
このイベントの後は操作対象81で動かせます
エミリアイベントで頻繁に使っているのでそちらも参考になるかも知れません

追伸、ピンクタイガーの補完ありがとうございます、使わせてもらいます

414名無しさん:2008/05/25(日) 19:18:01 ID:Wbun5I7g
>>AL982氏へ
没物件ver101をロダにあげときました

415木霊:2008/05/25(日) 22:39:00 ID:mwHgbOAk
>>414
再調整のため私のほうで受け取らせていただきました。
再up有難うございます。

416AL982:2008/05/25(日) 23:44:49 ID:fsDAh2uE
>>414、木霊氏
再調整版、確かに頂きました!
どうも有り難うございます。
木霊氏にはいつも領域調整等の細かな配慮を頂き
本当に深謝致しております。
ところで、あぷろだに上げて頂いたver102(仮)なのですが、
記載されているパスで削除できなかったので、
お手数ですが削除していただけないでしょうか?

417木霊:2008/05/25(日) 23:51:35 ID:KX0uITqg
>>AL982氏
仮verは消しておきました。
こちらこそ、いつも斬新なアイデアで楽しませてもらっています。

418774:2008/05/25(日) 23:55:45 ID:GnnMl0ZA
皆さんたびたびありがとうございます、頑張ってみます。
しかしイベント製作は計画道理には行かないものですね…まぁ、私の場合は
計画自体の練りが足らんのですが…。

>>はにわ氏
エミリア(修正後)と純白のドレスにあわせて、髪型を調整したリーサルを
ロダに上げてます、良ければ使ってやってください。
2・3日おいて、ピンクのほうも完成させてロダに上げときます。

419774:2008/05/26(月) 02:10:56 ID:GnnMl0ZA
はにわ氏の方法を試しました、いやはや、これは色々使えますねぇ^^

>>住人として通常グラにアイシャを登録するのもありじゃないでしょうか。
木霊氏が書かれたこの方法が、一番ベストだと思います。

通常グラにアイシャと脱いだアイシャを追加、まずは主人公をアイシャに変装
させてイベントを進め、最後に脱いだアイシャに変装でいけると思います。

問題はどの通常グラIDを潰すか…どうも全て埋まってるぽいので、通常グラを
拡張グラに移して空きを作るしかなさそうですね。
まぁしかし、これで何とかなると思います。

420774:2008/05/27(火) 21:49:04 ID:GnnMl0ZA
連続になりますが、一応報告を。
イベント、無事に完成しました。

結局、グラの追加はしませんでした。
レベルと知識が不足してるし、何より不具合が怖い。

はにわ氏に教えてもらった方法と、ワープと会話。
あと工夫して主人公の姿を消して、なんとかなりました。

皆さんのおかげです、ありがとうございました^^

421木霊:2008/05/30(金) 21:58:19 ID:6fTN5VMM
>>774
ほのぼのしたいいイベントですね。
今回の更新で組み込ませていただきました。少し内容を弄っていますが、
気になる点や、手を加えたい点があれば遠慮なく仰ってください。

422774:2008/05/30(金) 23:55:16 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
組み込みありがとうございます。
また報酬の変化により、多くの方に体験していただけるイベントになっていた
ので、とてもうれしいです^^

実際にイベントをやってみましたが、とてもいい感じです^^
ウィンドウの使い方など、次にイベント作る際に参考にさせてもらいます。

あと、ちょうどディアナのドットを改変してる最中でしたので完成したらロダ
に上げたいと思います。

4236-88:2008/06/01(日) 13:42:38 ID://k9tjgA
二つ質問です。
先ほどエスパーパッチを更新したのですが、

①リドルが戦闘中にアイテム表示になってしまう(術ID:91)
②地震で武器読み込みを記入してないはずなのに読み込まれている(術ID:92)

この2点を解決する方法を教えてもらえますでしょうか。
宜しくお願いします。

424名無しさん:2008/06/01(日) 15:38:37 ID:reK81SAU
>> 6-88氏
試しては無いんですが地震だけ・・

5C9527: 1A 18 95 -> 1A 17 95
対象キャラを動かすループで位置がズレてるようです。
70命令が01命令になってしまって描画が実行されてるかと。

425名無しさん:2008/06/01(日) 18:11:33 ID:3QTjhjQY
>>6-88

リドルは心眼でたらめ矢の処理が入っている気がします。
他の技を91に移動させても同じ表記になります。

4266-88:2008/06/01(日) 18:40:00 ID://k9tjgA
>>424
変更してみましたがダメでした。別の部分かもしれません・・・

>>425
やはりそうでしたか。
なんかあるなと思ってました。91は使わない方がいいですね。
93と94も最初から記入されているっぽいです。

427ワグ茄子:2008/06/02(月) 05:51:35 ID:X0g2dvQc
>>6-88
更新ご苦労様です。
2-658氏がシステム変更詳細>04_味方技術関連テキスト最下部にて
使用不可、要注意IDリストをあげておられます。(93は使用不可の様です)
ご一読くださいませ。

428ワグ茄子:2008/06/05(木) 12:41:37 ID:X0g2dvQc
フラグに振り回されてくたくたの私ですが、
拡張フラグABを使っている方はおられますでしょうか?
見た感じではなさそうなので一応確認までに。

42936-112:2008/06/05(木) 13:55:10 ID:wEHmlzRI
>>428
フラグアドレス7FFFE0(拡張A0-A1)以降は、デフォで術極意修得フラグに当てられてます
ABだと多分なんかの術と被ってると思うので、極意修得してても関係のない術が集中してる
拡張A2あたりの方がいいかと

430ワグ茄子:2008/06/05(木) 14:59:27 ID:X0g2dvQc
>>36-112
すみません。また4とAを間違えてしまいました。
無意識にうってしまっているみたいで…はぁ。

情報まことにありがとうございます。
拡張A2を使わせていただこうと思います。

431774:2008/06/05(木) 19:29:40 ID:GnnMl0ZA
最新版にサイヴァパッチを当てると、サイヴァ戦時に背景が表示されないよう
です。
「心の闇」を使用すると表示されるようになります。
2-658氏のツールでは弄れないようですし、どこを弄ればいいんでしょうか?

432774:2008/06/05(木) 20:05:08 ID:GnnMl0ZA
スミマセン、テキスト見落としてました。
上記の質問は忘れてください。

433774:2008/06/08(日) 20:43:50 ID:GnnMl0ZA
すみませんがアドレス 24A80〜のあたりは何に使われてるんでしょうか?
テキストを探してるんですが、見つからないですonz

どうもサイヴァパッチをあてると、この辺を少し書き換えてるんですが、
弄った覚えがないので差分作る際のミスかなと思ってるんです…。
わかる方教えていただけるとうれしいです。

4346-88:2008/06/08(日) 21:25:47 ID://k9tjgA
フレアをエスパーパッチに追加したのですが、技タイプを74(体術)に
設定しているため、威力が出せません。
他の技も同様に設定してますし、新しく魔術みたいなのを作りたいですが、
他に何かアイデアはありますでしょうか?
ちなみに素早さ20 体力15 体術レベル50 で威力255 回数100 のフレアで
2000以下しかダメージが出ませんでした。

435名無しさん:2008/06/08(日) 21:35:55 ID:aP.q9UjM
>>6-88
2-658氏がコスプレパッチで銃を追加する時に
新しくE8(うろ覚え、最後のやつにプラス0x11した値だった)を追加
とあったような・・・
その辺が参考になるのではないでしょうか?

436木霊:2008/06/08(日) 22:02:00 ID:GCciIXbE
>>6-88
手っ取り早く参照数値を変えるだけなら、
技タイプ29,種類0F(アイテムなど)の参照数値:魔力,依存LVなし
技タイプ8,種類74(別に何でも可)の消費Pと魔力参照、技タイプ9,種類74の意志力技あたりが強いです。
3つ目のタイプ(妖魔の小手もコレ)は控えめに設定しても凶悪な威力をたたき出せます。

銃は...エミリアパッチも出たので考えてはみたのですが、現実的に追加は無理です。

4376-88:2008/06/08(日) 23:09:27 ID://k9tjgA
有難うございました。参考にしてみます。

438P152:2008/06/10(火) 17:21:01 ID:v5U2zxSw
技ID:A9(みてい)は陣形技のダメージ計算で弓(武器タイプB0)の参照技として使われているので注意してください。
(026CF5の値が参照する技IDに相当します)
ちなみに弓以外は武器の基本技が参照されます。

また、拡張武器では陣形技ダメージ計算で参照される技が正しく設定されていないようです。
陣形技使用武器の種類取得(026CEA付近)が拡張武器に対応していないためです。

439木霊:2008/06/10(火) 20:06:39 ID:.2UHArfk
>>P152氏
情報有難うございます。3.12の方では更新に反映させてもらいました。

440無名の位:2008/06/10(火) 22:55:41 ID:S9Shiixg
 >>P152氏
ありがとうございます。
おかげでそこの武器種類取得を拡張武器に対応させられました。

441ワグ茄子:2008/06/11(水) 07:33:43 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
領域移動にID変更、更には詠唱追加等、本当にありがとうございます。
本来なら私がしなくてはならないところを…。
詠唱追加や今後のための変更がありましたら、
私がやりますのでどのように変更したら良いか等の指針がありましたら
お教えいただけると幸いです。
あとマスタースパークにも詠唱を追加しようと思います。

442無名の位:2008/06/11(水) 22:26:17 ID:wtl.ikdE
 今後の方針ですか……
割と行き当たりばったりで追加しているので今後の予定もほとんど決まっていません。
ちなみにロマンシング東方用の技術領域メモもお使い下さい。

 ちなみに私自身はタイルパターンが何なのかが未だに分かっていません。
モウちょっとアニメーションの作り方がわかったら皆死ね矢に手をつけてみたいのですが、それまでが。

ついでに>>はにわ好きな人氏
 見切りかどうかの境界値は(5B7893)で定義されています。

443はにわ好きな人:2008/06/11(水) 22:45:39 ID:aP.q9UjM
>>無形の位氏
情報ありがとうございます
ついでに極意を得た時に技名の後に〜見切りがつくIDの境界とかご存じないですか?

444ワグ茄子:2008/06/12(木) 08:31:34 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
技術領域メモを活用させていただきます。
あとロダに乱筆ながらもタイルパターンの私なりの解説をあげましたので
参考になれば幸いです。

>>はにわ好きな人氏
あたらしい試や、既存のものの改変等、ご苦労様でございます。
銃技移植少しでも手伝えましたらと思っております。
ワグナスイベントに関してですが、
ジュウベイの初期のイベントIDを書き換え、ワグナスイベント発生時のみ別の言葉を発する様にし、
終了後にはジャンプ処理にてはにわイベントに移行するという様にする予定です。
テストでは問題なさそうでした。メモ等いろいろとありがとうございます。

七英雄の最後の1人処理について
色々考えたのですが今の予定です。ご助言いただけると幸いです。

1、それぞれの戦闘後にフラグを書き換える命令を実行させる。
2、最後に倒したもののグラフィックを表示する様にマップ上で指定(1と同フラグ使用)
3、固定戦闘および台詞を条件分岐で指定

でできるだろうと楽観視しています。

445はにわ好きな人:2008/06/12(木) 11:40:26 ID:aP.q9UjM
>>ワグ茄子氏
銃移植については色々試したいことが多いので
一緒にやってもらえると心強いです

技IDの見切り部分に特殊な技(ミューズパンチ等)を移した時の挙動確認
5CE000〜にある既存の技の領域ずらし
銃技に使われているタイルパターンやエフェクト画像等のID確認などなど
とても自分ひとりで出来る自信が無いですorz

イベントに関してですが玄城パブのマップ領域は
はにわパッチで移動しているので気をつけてください

446ワグ茄子:2008/06/12(木) 14:17:57 ID:X0g2dvQc
>>はにわ好きな人氏
情報ありがとうございます。氏のメモのおかげもあり、ジュウベイも思う通り動いてくれます。
とりあえず5CEXXXの領域にある技を移動する方法が最前だと思いますので空いているところに移していこうかと思います。
プロミネンス斬の領域を手始めに動かしてみました。
当てたあとに一度プロミネンス斬がきちんと発動するか試してみて下さい。

447はにわ好きな人:2008/06/12(木) 15:08:34 ID:aP.q9UjM
>>ワグ茄子氏
ありがとうございます
プロミネンス領域移動版受け取りました
ただどこをどう動かしたか書いていて欲しかったです
エフェクトは問題ないようです(さすが!)

こちらも今殺人剣を移動させようとしているところなんですが
どうもうまくいきませんでした
どこかで間違っているようなのですが自分では解決できなかったので
添削お願いします

448ワグ茄子:2008/06/12(木) 15:36:34 ID:X0g2dvQc
移すのに集中してて忘れてました。
後ほど詳細を書きます。
今まで移した回数数知れず…です。
殺人剣の処理に別の場所のやつがありますのでご注意を。
この辺は10バイト前後のプログラムが点在しています。
何に使われてるか調べないとですね。

449無名の位:2008/06/12(木) 17:50:10 ID:bxTUV0pM
 よくHNを間違われる無名の位です。

 >>ワグ茄子氏
解説ありがとうございます。これを元に皆死ね矢(主に弓の垂直射ち)を作ってみます。
その内変なものが出来るかもしれませんが。

 >>はにわ好きな人氏
解析は面倒ですがお役に立てて何よりです。極意の見切り判定は(5E0749)でした。

450はにわ好きな人:2008/06/12(木) 18:27:47 ID:aP.q9UjM
>>無名の位氏
うわっ、スイマセンてっきり無形だと思い込んでました
極意の見切り判定の情報ありがとうございます
銃技のID確保の方法はもうちょっと色々試行錯誤してみます

451木霊:2008/06/12(木) 22:23:21 ID:FIlVs//c
>>無名の位氏
東方の件で、夢美(教授)のイベントを作成されると思われますが、
こちらのイベント追加でもXg1K3GSd氏のイベント案を取り入れてみようと考えています。

その際、教授関連のイベントフラグを一つずつ加算して、初めて館に入ったときの
反応を追加しようと考えていますが、もし、ここのフラグを原作から変更して使用される予定であれば、
合わせたく思いますので、変更箇所などを教えていただければ助かります。

452ワグ茄子:2008/06/13(金) 05:16:20 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
お役に立てたのでしたら本望です。
いつもお世話になりっぱなしでしたし。
弓を真上に射つ試みは、スターライトアローのときに試みたのですが…
なにぶんキャラ画像で上を向いてるものがない(最終皇帝♀ぐらい)
ということで斜め上に今は射ってます。
キャラの格好さえ気にしなければ弓矢の縦の絵さえあれば行けると思います。
毒々しい煙は…どっかに入っていたような…。

>>木霊氏
更新ご苦労様です。
せっかくの銃導入ですし、エミリアパッチありますしなんとか導入してみたいところです。
2-658氏手ずから作成された銃技を堪能できる日も近いですかね。
先導を切っていただいたはにわ好きな人氏に感謝です。

>>はにわ好きな人氏
もう少しで作業に取りかかれそうですのでもうしばらくお待ちくださいませ。
移す作業を前から行っていきます。

>>AL-982氏
大きく技領域を移動しております。
氏の技追加パッチですのに勝手に移動いたしまして申し訳ありません。
もし何かあれば遠慮なくおっしゃっていただけるとありがたいです。
ご助言等いただけましたら幸いでございます。

453AL982:2008/06/13(金) 08:21:48 ID:vkFnW1Aw
はにわ好きな人氏
銃技の移植作業、手伝えなくて無念です・・
どの共通処理がどの技で使われてるか、とかは
技移植の際に作ったメモに書いてた記憶があるので、
漁ってみて出てきたらアプロダに参考資料として上げてみます。

ワグ茄子氏
技処理の移動おつかれさまです。手伝えなくて申し訳ないです。
処理の移動が一段落したら、私のパッチ詰め合わせの方に採用させてもらっていいですか?
技移植パッチも今や色々な人の手で洗練して頂いて、もはや私のパッチと言うには
かなり恐れ多い感じになってますが・・
さて、私なりの七英雄最後の一人処理の案を書いてみます。
参考になりますかどうか。ほとんどワグ茄子氏の案と同じですが・・
必要なフラグ:8つ(拡張60〜67と仮定)。七英雄一人につきフラグ1つ。
こうしないと現状で何度も戦える七英雄をマップから消せない。
七英雄を倒すごとに1ビットずつオンにする形式だと対応できない。
60〜66は七英雄を倒した直後に値変更。
フラグ67は倒した人数カウンター。一人倒すたびにカウントアップ。
6人倒した時点で七英雄ダンジョンイベント発生。
七英雄ダンジョンのラストフロアでは60〜66をそのまま配置フラグとして使用。
最後の一人に割り当てるイベントは共通。フラグ60〜66の値で条件分岐して
それぞれの台詞&固定戦闘が発生するようにする。
ただし、倒したあとのキャラ移動(奥の部屋に通じる扉に消えていくとこ)には
マップ設定上の配置順によって異なるIDを指定しないとちゃんと動かなそうなので、
ここも条件分岐させる必要あり(要確認)。
さらに、
ボクオーンが最後に残った場合、ヤーマスイベントでの出現ボスが変化するよう
にイベントを編集する必要あり。
クジンシーが最後に残った場合、小さな村イベントで出現するボスを変更する必要あり。
留意点はこんなもんでしょうか。
何度も戦える現行仕様をそのままにすれば使用フラグ数を抑えて
よりシンプルな作りにできそうです。
補足、つっこみ等ありましたらよろしくです。

454ワグ茄子:2008/06/13(金) 09:12:42 ID:3vv9bCuM
>>AL-982氏
ご返答ありがとうございます。
ぜひぜひ使って下さいませ。
できる限りバグ等がないよう洗練した状態でお渡しできる様につとめます。
差し出がましいですがいろいろな人が集まってもの作りするのは楽しいです


七英雄案ですが、やはり戦闘回数を一回に限定すると括弧フラグが必要になりますね。
う〜ん。
>何度も戦える現行仕様をそのままにすれば使用フラグ数を抑えてよりシンプルな作りにできそうです。
これを想定してました。
だからほぼノエルかダンタークになってしまいますよね。
やはり原作通り最後の1人と戦えない様にするのが良いでしょうか?
私としては全員が重要な位置を占めてるので全員戦った後に最後の1人が
”くそっ、本体だけはっ”って去っていくのが良いかな〜と。
ワグナスイベント作ってからまた再考します。

455AL982:2008/06/13(金) 15:15:43 ID:fsDAh2uE
>>ワグ茄子氏
>いろいろな人が集まってもの作りするのは楽しいです
心の底から同意です。私ももっと積極的に関わっていきたいんですが・・
うー・・辛いところです。

さておき、七英雄案。
全員と戦えて最後の一人が捨て台詞とともに退場・・というのもありだと思います。
現状で”野良”状態の七英雄達の存在フラグに、七英雄ダンジョンイベントの
フラグを使えば、割りと矛盾なくイベントを進行させられそうですよね。
ビットOFF/ONで既に倒したことがあるか否かの判定をすれば、
倒した数カウントもうまく制御できそうです。
となると、今まで倒した七英雄の数が6人で、且つ7人目を初めて倒したときに
上記の捨て台詞、それとともに七英雄ダンジョンイベントフラグが立つ・・
という流れになるのが良さそうですかね。
ともあれ、ワグナスイベントとても楽しみにしております!

456木霊:2008/06/13(金) 19:30:47 ID:zqRnYedY
>>ワグ茄子氏
七英雄イベントは、四天王や三柱神イベントと一緒に、最初に作ったイベントなので
今から見るとフラグ処理などはかなり無理のある使い方をしていますね。
面倒かけて申し訳ないです。
でもワグナスに思い入れのある氏ならいいものを作ってくださると期待しています。

>>AL982氏
落ち着かれたらいつでも戻ってきて下さい。

457はにわ好きな人:2008/06/13(金) 23:27:22 ID:XftJLGgA
>>AL982氏
メモ受け取りました
しかしながらワグ茄子氏との実力差からこちらで役立てる前に
氏が移動を済ませてしまいそうな勢いです

>>木霊氏
未使用IDが見つかったとのことですが、これは嬉しい発見ですね
やっぱり既存のエフェクトを削るのは最終手段にとっておきたいものです

>>ワグ茄子氏
技の大幅な領域変更乙です!
ものすごく早いですね、おかげでプレッシャーかかります(笑)
たぶん現在コスプレパッチでの銃技の領域分は空いたと思うので
使用している画像やらパレットを調べてコピーしていこうと思います
休みにならないと時間がとりにくいですが・・・

それとイベントの件ですが7人全部倒す→本体の流れでいいと思います
RS2も復活クジンシーをほうっておけば7人全部倒してから本体だし
何よりフラグの処理が確かに楽だと思います
イベントも設置可否判定で条件分けして7つシンボルをマップに置くわけですが
イベント自体にフラグの値による判定処理を入れて7つに分ければ
割り当てるイベントIDは一つで済みますしね
最後がノエルやダンタークになりやすいのも原作っぽくていいじゃないですか

・・・あとは一度だけしか戦えなかったら毒のマギ入手が・・・

458ワグ茄子:2008/06/14(土) 04:45:56 ID:3vv9bCuM
>>AL-982氏
メモありがとうございます!
そういえば水鳥剣において木霊氏版のは移植したんですが
AL-982氏の方を忘れていましたのでもう少しお待ちください。
学業に専念して下さいね!

>>木霊氏
ご期待に添える様がんばって作ります。
マップ設定等で色々思い悩んでいまして時間がかかっています。
木霊氏やAL-982氏、2-658氏のメモ等を読んでなんとか完成に
こぎつけたいものです。面倒だなんて、全然大丈夫です。
今回の更新で調整が必要なのはどの部分か教えていただけると幸いです。
あいかわらず時間の使い方がへたくそなせいか、修正する時間がとりにくいので。

>>はにわ好きな人氏
いえいえ、下手の横好きです。領域移動ばっかりしてたせいで方法が決まって来てるせいでしょう
5cf700以降は状況を見て行っていこうと思います。
イベント作り、技作り等で銃移動に割ける時間も限られていますが、
できるだけ手伝いたいのでよろしくお願いします。

459ワグ茄子:2008/06/14(土) 04:51:37 ID:3vv9bCuM
追記失礼します。
もしフラグID等に余裕が作れればAL-982氏のおっしゃった方法を試して、
はにわ好きな人氏の考慮されている毒のマギ入手も
特別状況において発動させることによりできそうですね。
現状はまず7人全員倒してから、にできるかやってみます。
アイデアは浮かんでは消えていきます…

460AL982:2008/06/16(月) 13:37:49 ID:fsDAh2uE
>>774
日曜にぽっかり時間が空いたので、
氏のゲッコ族解放イベントに触発されて作り始めて放置してた
ゲッコ族の村パッチを形にしてみました。
氏のイベントは既にRS3.12+に組み込まれてしまいましたが、
解放イベントの味付けに使えそうだったらどうぞ。
前のサイヴァイベントの時と同様、使い道なさそうだったら
全ボツorスルーして下さい。

そんなことより技移植の領域整理作業を手伝えよ・・とか自分でも思いましたが
1日で技関連のブランクを埋めるのは難しく・・。すみません。

461774:2008/06/16(月) 20:19:15 ID:GnnMl0ZA
>>AL氏
ゲッコ族の村ありがとうございます、ぜひ使わせてもらいます^^
それにしても街やダンジョン作れるってのはすごいです、私も作れたらアレや
コレを作ってイベントに…勉強してみようかなぁ。
味付けだけではもったいないので、村を利用したイベントを考えています。
最近忙しくてあまり時間が取れないので、少しかかるかもしれません。

ゲッコ族解放イベントは現在、木霊氏が調整されて組み込まれてますので(ありがとうございます)、
それを一部変更&追加する形で作ろうと思います。

最近皆さん技移植が大変そうです。
協力できなくて申し訳ないですが、頑張ってください。
あとワグ茄子氏、イベント製作頑張ってください。

462ワグ茄子:2008/06/17(火) 02:12:35 ID:3vv9bCuM
>>AL-982氏
どうかお気になさらず。良い勉強になりますんで。
殺人剣がダメみたいなんですがまだチェックできてなくて…。
不完全で申し訳ないです。
どのみちID移動は木霊氏とはにわ好きな人氏の銃導入後になると思いますので。
確かに少し離れると相関をつかむのと、記述がどういう動きかをさせるものかを
一目で判断できなくなりますよね。
只でさえ自分が作ったものであっても…。
これを機に天衣無縫も大きく改変し位置から作り直そうかと無謀なことを思っています。
いやはや、いつになるか。

>>774
いろいろ新規イベント追加ご苦労様でございます。
RS1ワールドがどんどん広がりますね。
のらりくらりとイベント作ったり、脇道それたりでものすごくゆっくり作っていますが
がんばります!
イベント領域やマップ領域が重ならないことを毎日祈ってます。ははは。
技より移動が楽なので良いんですけども…焦るばかりです。
やっとイベントの前半を作り終えそうです。


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