したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

ステータス考察

20ユリポエ:2006/01/28(土) 21:31:17 ID:nc.3I3sI
げっ、アクスファイターって大斧ではなく魔斧の直系なんですか!?
うわぁいこれは推奨カップルにゲルハルトを考えないと血が途絶えてしまう…。

そういえばステータス表メールで送りましたけど素材投稿掲示板に載せた方がよかったですかね?

21風奈:2006/01/28(土) 21:42:14 ID:vnmTZFLs
つーか、カーソン君とゲルハルト君は道半ば感があるので別に平気かと。
というか、今ざっと考えてみましたけど、味方にいなくなるだけで、最終的に血が途絶える家は無いと思うので
そこまで気にしないで良いと思われます。
とりあえず、ホドラムとマードックが入ってさえくれれば。

別にメールで良かったですよ。ただメールだと僕しか見れないので、
他の人の意見を頂けないという点がありますが。
まぁ…あっちの掲示板、あんまり見てる人居なさそうだしいっか。

22風奈:2006/01/28(土) 21:47:07 ID:vnmTZFLs
ああそうか、原作でレックスが特に推奨でもないのは後半にヨハン兄弟がいるからなのか。
そこまで考えられていたんだったら考えを改めないとマズいなぁ…
カタリナの推奨をやっぱりゲルハルトにするか。
元々斧同士で、ヒューイよりよっぽど作りやすい。

うし、カタリナ×ゲルハルト推奨で。
タチアナも固くなるしそんなに悪くないでしょう。ただ、ヒューイもそこそこということで。

うん、というか、原作の場合、推奨って大体絞れたけど、
今回、一個イレギュラーを入れると色々と選択肢が生まれるな。いい方針かも。

23風奈:2006/01/28(土) 22:04:31 ID:vnmTZFLs
つーか普通に アクスナイトとシーフにエリートって良いじゃん。使いやすい。
ウォード、待ち伏せ+エリート?

あれ?とてつもなくレックスなんじゃないだろうか。
うわー、一応斧同士だし、二人とも結構自信家っぽいから何かサバサバした小気味いい関係になりそうだなぁ…とは
当初から考えてたけど、何か上手く行きそうだし、これ推奨で行こう。

アイリス×カミュorホドラム
パスリー×タイムorヒューイ
ディアナ×カーソンorマードック
クリスティナ×ホドラムorタイム
シャンテ×リュケイオorアビゲイル
エルザ×マードックorハンス
オリビア×アスラorマードック
カタリナ×ゲルハルトorヒューイ

こんなところか。マードック人気すぎ。スキル無いくせに。
でもオリビアそこそこ達観した人だから、大人の男性が似合うんですよ。
ん?じゃあクワットロとかでもええんか?
オリビア、技を気にしないでいい人だからクワットロでもいけそう。
まぁでも、オリビア×マードックはシナリオ的に外せない気がするのでヨロ。

24ユリポエ:2006/01/28(土) 22:07:01 ID:nc.3I3sI
アクスファイターorカタリナを大斧血族にして魔斧の直系を敵に…という選択肢は無理なんでしょうか?
ストーリー的にもう構想が決まってたりします?
とりあえず向こうの掲示板にも投下しておきますね。

25風奈:2006/01/28(土) 22:20:27 ID:vnmTZFLs
無理です。国の位置的に無理があります。
というか、アクスファイター、カタリナの甥っ子ですから。
流石に今となってはそれを崩す意味が見あたりません。

デューを始め盗賊は好きなのは解りますが、それだけの理由で全部をひっくり返すのは勘弁して下さい。

26c-s:2006/01/28(土) 22:55:25 ID:yNoO8Pqc
アビゲイルは、恐らくフィン宜しく当時の装備で再登場だと思うのですが。
もし、父親にした場合 フィンと同じく基本装備のみでの登場になってしまうんですかね?
聖戦でフィン×ラケにした時、鉄の槍一本でレンスターに迫り来る敵兵を蹴散らしましたので。
オリビア×アスラで、スキル面でも強力な子供でかつ親子会話みたいなのを期待してたのですが マードックっすか。
成長率良くても、やっぱりスキルは重要だと思うんですよね。 成長率は最悪乱数の調整でどうとでもなる部分が大きいので…
聖戦クロードは、何時もシルヴィアとくっ付けてたのでスキル無しでも気にしなかったんですが(シルヴィアがスキルで優秀だったのも大きいですが…)

ハンスには、追撃見切り系は絶対に無しとしても、突撃が欲しいナァ… 軽めの風と相性良いと思うんですが、ただ魔道士ゆえぽっくりと逝ってしまう可能性も大きいですけど。
後はクワットロの突撃 どう成長するかにも寄りますけど、アーマーのクワットロに突撃は死に安さが大幅にアップしそうな気がするのは気のせいでしょうか?

27c-s:2006/01/28(土) 23:00:05 ID:yNoO8Pqc
あれ、アビゲイルは後半登場する事も考えソロである事がほぼ確定なんですかね?

28ユリポエ:2006/01/28(土) 23:05:25 ID:nc.3I3sI
いえ、むしろ気になったのは「血を途絶えないようにする」という事を心がけると
カップリングが制限されちゃうのが怖いかなと思ったんですよ。
聖戦ですとカップリングさせなければ血が途絶えてしまうキャラはアゼル、クロード(シルヴィアいるけど)、レヴィンの3人。
今回の場合はホドラム、マードック、カーソン、ゲルハルトに…あれ?ホドラム除けば数同じですね。
そういう事ならゲルハルトを推奨カップルに入れるのも問題ない感じでしょうか。

クワットロの突撃…考えて見ればアーマー系とはちょっと相性悪いかもしれないですね。

29風奈:2006/01/28(土) 23:25:50 ID:vnmTZFLs
血を途絶えさせない…ということが気になるようでしたら、シナリオに手を加えられるので大丈夫です。
特にカーソンは恋人ができないことがそこそこ前提でしたので平気です。直系の弟いますし。

えーと、別に推奨と言ってるのは、1組だけ上げる場合…といった感じですのであまり気にしないで。
シナリオ的に推奨するのはむしろ、オリビア×アスラ。
ディアナ×マードックのほうが作りやすいという背景も持ちつつ、カーソンも考えてますよ。

僕が言ってる推奨というのは、エーディンにミデェールと言ってるレベルで、
ジャムカもアゼルもデューも全然イケますよ。むしろ僕、ジャムカ派ですし。

んー、クワットロ難しいなぁ…
守備成長率60%ですし、最初は攻速低いだろうから、結構大丈夫だと思いますけど。
もし、ハンスに突撃つけるならクワットロの突撃は外しましょう。
突撃が苦手な人もいるでしょうから、そんなたくさんは要らない。

アビゲイルはソロ確定でもないです。
ただ、やっぱり成立は厳しめにするつもりです。
そこそこ強い上に、子供と絡めるので頑張るのも可。
漠然と、後半、アニタと一緒に出すかも…という考えなのでシャンテと相性ちょっとよさげにしてみようか。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−ーーー
ここからシナリオの話

カーソンとアビゲイルが離脱後、カーソンは敵に捕らわれ、
アビゲイルはカーソンの手によって逃がされます。
その後、隠者に近い形になってしまう為、恋人と出会うようなキャラにし辛いような気がするんですよね。
カーソンを救えなかったことをひたすら悔いる性格ですから。
まぁ、黒幕を調べる為に水面下で活動してて、たまに会いに来るというような感じになるのでしょうが。

参戦する際にも、「生き恥をさらしていてすみません」って感じのキャラ。
アスラ先生とは仲が良いというか、
アビゲイル:叩き上げタイプ
アスラ:初期値高め
ということで、アスラがアビゲイルに師事するイベントも作ろうと思ってるので
老兵同士、ちょっと渋い関係になりそうなヨカーン。シナリオ作るのが楽しみです。

何か知らんけど、アスラの事をアスラ先生って言ってしまうのは何でだろう。
後半軍師というイメージが焼き付いちゃったのかしら…

とりあえず、アビゲイルはシナリオ的にはあまり恋人を作ってほしくない。
だけど作ったら逆に豹変しそうなキャラでもあるので、それはそれで良いかもしれない。

30c-s:2006/01/28(土) 23:28:20 ID:yNoO8Pqc
後付になりますが、ファラの血は一応サイアスが居ますよ。 まぁ、ユリアも同じくアルヴィスが父親なので何とかファラの血は残ると言えば残ると。
セティの血も、ムーサーとか出てきましたし… まだ、可能性はあったんじゃないかなと。敵でしたけども。

31ユリポエ:2006/01/28(土) 23:39:13 ID:nc.3I3sI
>アスラ先生
いっその事アビゲイルがそう呼ぶというのはいかがでしょう?w

そういえばカーソンの弟って設定的にどんなキャラなんでしょうか?
どうもアルヴィスみたいに「蛮族に苦戦するとはその程度の男か」とか言わなそうですし。
むしろそう言う後半戦う事を案じさせる大物的な役割はレティの方が似合ってそうです。

32風奈:2006/01/28(土) 23:41:04 ID:vnmTZFLs
それを考えれば、ティルテュの妹のエスニャはアミッド、リンダ、ミランダと3人子供いますもんね。
ティルテュに子供がいなくても何とかなるっていうか、傍系ならいくらでもいるのでは?

あれ?エスニャってアルスターの王妃だからミランダの母親っていうのは定説らしいけど、
旦那はシレジア人だって言ってたよなぁ…ミランダの母親ってネタ、ガセか?

ただ、ラストで、すべての公爵家に味方を配置したい…というのはあるでしょうから
それを意識する人は、ゲルハルトとカーソンを入れてもらえば。

33風奈:2006/01/28(土) 23:45:14 ID:vnmTZFLs
解った。何かと思ったら、ロマサガ3のアスラ道場のせいだ。
別にロマサガを意識してつけた名前じゃないんだけど、多分脳内の奥にあったんだろうな。

カーソンの弟はー…そうですねー

くそう、僕を兄と比べるな!
みんな、兄のほうが優秀だと思っているんだろ!バカにしやがって!
気に入らない!みんな死んでしまえ!

的な感じです。別に周りは何も思ってないのにね。
後半はしっかり後悔して頂きますよ。ウヒヒ…
アルヴィスと歩む道は同じだけれど、内面は全然違う感じです。

34ユリポエ:2006/01/29(日) 00:34:55 ID:nc.3I3sI
>カーソンの弟
何その嫌がらせw
個人的にはアルヴィスと同じ役割の人間ならボスとしての貫禄が欲しい所ですけれど。
実際アルヴィスのあの強さはまさにカリスマ的なものがありますし。
こういうひねくれ者なキャラが努力を積んで偉大になるのも面白い気がします。
さすがに三下にはなってほしくないですね。


ところで思ったんですけど「大」斧の直系が敵として出てくるんですよね?
大斧って事は両手様のバトルアクスの事だと思いますし投げるのは無理がある気がするんですが。
普通に攻撃範囲1マスの武器なんでしょうか?

35風奈:2006/01/29(日) 00:47:00 ID:vnmTZFLs
利用のされ方が違うんです。
まぁ、そんな軽いキャラにするつもりはないのではその辺は僕の腕の見せ所です。頑張ります。

大斧という表現は魔斧と区別するためにつけたものなので、大きさを表現したわけでもありません。
ただ、パワー重視というつもりです。
逆に言えば魔斧は威力は若干低めです。でも軽いという不思議な斧。
大斧と銘打ってますが、魔斧の性能のよさとの対比の為、遠距離攻撃できてもいいと思います。

36c-s:2006/01/29(日) 00:54:50 ID:yNoO8Pqc
>>風奈さん
ebから出てるトラキアの小説からの引用で良ければ、三人兄弟説は説明できます。
簡単に抜粋すると…
エスニャは、ティルテュに反逆者とされて討伐軍が編成されてる事を知らせに行こうとする。
シレジア直前にて、ブルームに捕まり連れ戻される。尚この際、旦那は戦死。
アミッドは、エスニャが配下の騎士に命じて連れて行きシレジアへ逃げ延びる。
帰国したエスニャはリンダを出産、しかし直に連れ去られる。
悲嘆に暮れる日々だったが、アルスター王家との政略婚の話が持ち上がる。
王妃になれば少しでも力を持ててティルテュも助けれるかも知れないと思い、結婚に応じる。 
結婚したアルスター王との子供が産まれる、それがミランダと。

ebが出しててトラキアの公式?ラノベみたいな感じで出してるので、公式設定として問題はないかと思われます。
関係無い話題で、長文失礼しました。

37:2006/01/29(日) 10:43:12 ID:EdMWWJdI
長文になります。
今更ながら少し同クラスキャラごとのスキルを、原作と比較してみました。

バルドル(追撃)⇔★シグルド(追撃)
ユリアン(必殺、突撃)⇔★ノイッシュ(必殺、突撃)
ヴァッハ(追撃、値切)⇔アレク(追撃、見切り)
クワットロ(待伏、突撃)⇔アーダン(なし)
ホドラム(待伏)⇔キュアン(連続)
カミュ(追撃、見切)⇔★フィン(追撃、祈り)(アレク)
カーソン(追撃)⇔★アゼル(追撃)
アビゲイル(追撃、必殺)⇔ミデェール(追撃、突撃)
ゲルハルト(エリート)⇔☆レックス(エリート、待伏)
タイム(流星剣)⇔アイラ(流星剣、見切り、女性)
アスラ(連続、突撃)⇔★ジャムカ(連続、突撃)
ヒューイ(月光剣)⇔デュー(太陽剣、値切り)
リュケイオ(追撃)⇔☆ベオウルフ(追撃、突撃)
ハンス(祈り)⇔レヴィン(連続、必殺)
マードック(なし)⇔★クロード(なし)
アイリス(連続)⇔エスリン(必殺)
パスリー(見切り)⇔エーディン(なし)
ソネット(見切り)⇔ラケシス(カリスマ)
ディアナ(怒り)⇔★ティルテュ(怒り)
クリスティナ(太陽剣)⇔ホリン(月光剣、男性)
シャンテ(なし)⇔☆シルヴィア(連続、祈り)
エルザ(追撃)⇔★フュリー(追撃)
オリビア(なし)⇔★ブリキッド(なし)
カタリナ(待伏せ)⇔☆(レックス(エリート、待伏))

 ほんと今更ですが、前半戦が原作と似すぎの感が強いです。プレイヤーがぱっとみると、9人そのままな感じです。4人原作の劣化版のように見えます。ライトプレイヤーはスキルとクラスしか見ないと思うので、子どものクラスが違うとはいえクラスとスキルの対応は大幅に原作と違った方が面白いのでは…と思います。現に私自身、最初はスキルとクラスだけしか見なかったので。
 あくまで前半のプレイ感覚が原作に近すぎて、オマージュというよりコピーゲームになりかねないのではないか、後半の継承内容などを見ないライトプレイヤーは前半プレイで「あー、二番煎じか」といって後半までやらないのではないか、という内容です。変更例は書いておりますが、意見するには一応…と思って書いたものです(次に続く)

38:2006/01/29(日) 10:43:44 ID:EdMWWJdI
■スキル案■
バルドル、ホドラム、タイム、ヒューイ、アイリス、パスリー、クリスティナ、オリビアはそのまま。
ユリアン(必殺、突撃)→(追撃、突撃)
ヴァッハ(追撃、値切)→(連続、値切)
クワットロ(待伏、突撃)→(待伏、祈り)
カミュ(追撃、見切)→(追撃、必殺)
カーソン(追撃)→(連続、必殺)
アビゲイル(追撃、必殺)→(追撃、見切)
ゲルハルト(エリート)→(エリート、突撃)
アスラ(連続、突撃)→(必殺)
リュケイオ(追撃)→(怒り)
ハンス(祈り)→(追撃、祈り)
マードック(なし)→(カリスマ)※成長率↓
ソネット(見切)→(なし)
ディアナ(怒り)→(追撃)
シャンテ(なし)→(見切)
エルザ(追撃)→(突撃)
カタリナ(待伏せ)→(祈り)

■変更理由■
○ユリアン、エルザ、カミュ、アビゲイル、ヴァッハ:ユリアンエルザカミュは原作のノイッシュ、アレク、フュリーと被る&そう易々と飛行見切はさせん、ということでスキルを交換させてます。アビゲイルとヴァッハは調整で。ヴァッハはちょっと日和見な雰囲気になりました。
○ゲルハルト、リュケイオ、ディアナ:前の二人はレックスベオウルフの弱体化イメージだったので。ゲルハルトは人物紹介で見える性格に合わせて。ディアナ怒りは私自身いいのでは?といっていましたが、ティルテュと被りすぎ…なので変更。防御力も攻撃力も低めのフリーナイトなら凶悪にはならないかな、と。怒り待伏は出来なくなってしまいました。流星剣同様、原作で固定だった怒りが自由になるのも、プレイヤーには楽しいと思います。
○カーソン:キーパーソンなのに、アゼルとイメージが被るのは絶対にまずい、と思ったので。作品全体が「あー、ちょっと配役変えてなぞっただけね」に見えてしまうと思います。レヴィンスキルをおきました。ディアナにはその代わりのアゼルスキルを。
○アスラ:弓は継承先がないし、そうそう親子出撃されても(軍師とはいえ)…なので。レヴィンのように家族と接することの出来ない立場でもないようですし。スキル弱体化の分、後半は親子会話のボーナスで。少し玄人向けのキャラとして。
○マードック:カリスマは強力なスキルだと思うので、個人的に兵種スキルにしないで、継承するかしないか悩めるほうが面白いと思います。プリプリから外してマードックへ。スキルなしの成長高杖継承はクロードそのままなので、カリスマがある代わり本人の成長は血とクラスだけくらいで変化を。
○ハンス、シャンテ、カタリナ:ちょっと全体の調整入った配分になってしまってます。カタリナは祈りが似合いそうなので。ハンスに追撃を付けない意図が分からなかった&エルザから追撃を外したので、ハンスは強化のため追撃祈りになってます。
○ソネット:ディアドラと被るので。プリンスプリンセスは兵種自体十分強いので、スキルはなしでも良いだろうということでなしにしてます。

 カーソンが凶悪だったりしますが、重要人物ならそのくらいのインパクトを持ってくれたほうがいいかと。

 プレイヤーにとって、原作のキャラが被って見えないかの心配なので、心配無用なら気になさらないでください。

39ユリポエ:2006/01/29(日) 11:36:09 ID:nc.3I3sI
>Qさん
カーソンはセイジになるという事ですし今度はレヴィンと被っちゃう気がするんですけどどうなんでしょうかね?
それと後半の主人公が見切りなしなのは個人的に相当まずい気も…。


とりあえずこっちの方でも前作と被らないような調整をしてみようかなと思ってます。
一応カーソンはスキル追加しました(極悪なのを)ので後は思いっきり被っている
ユリアン、ディアナ、エルザ、オリビア、アスラ、マードック
それと弱体化している感がいなめない
リュケイオ、ゲルハルト
でしょうか。
そういえばこっちも始めはスキルしか見ていませんでしたし…。

40c-s:2006/01/29(日) 13:51:19 ID:U0jTbfTA
ソネットが職種的に強くなるのは解るのですが、後半バルドルの子供達がスキル一つというのは如何なものかと思います。
追加スキルの問題もあるので、スキル構成考えるのは難しい所ですが…
個人的には、スキル構成が被ってるのはあまり宜しくないので改善した方が良いとは思うのですが、全体的なスキルバランスとしては現状程度がベストではないかなとも思っております。
カリスマについては、継承させるかどうかは人に寄るとは思いますけども 個人スキルとすると、指揮官支援効果が薄れると思うのですよね。
後半、仮に主人公が指揮3持ってるとしてカリスマ二人に恋人で回避命中に50ボーナスが付くというのは如何な物かと。仮に、全て半減しても25%
全後半ともに、味方ではプリンス(プリンセス)は一人ずつですし兵種でも問題無いと感じております。

41:2006/01/29(日) 14:56:48 ID:EdMWWJdI
>ユリボエさん
 カーソンがアゼルと被るよりは、プレイヤーに与えるイメージがかぶらないかな、という選択です。
>c-sさん
 ソネットについては申し訳ないですが、思い浮かばなかったのがおおきいです。ただ、ディアドラシグルドまんまというのはどうか…と思ったので。神器や、指揮官ボーナスで元々強いですし、マルス、リーフ、ロイ…と見ても、主人公が前線で華々しく活躍しなくてもよいだろう、ということでスキル一つと考えてしまってます。
 カリスマ二人に関しては、デルムッドナンナの例があるのでよいという判断です。4つのボーナスをまとめる陣形にするのも大変なので、実際50%ボーナスが猛威を振るうこともないでしょう。実際、デルムッドナンナセリス+恋人効果が使えてもそんなにカリスマがバランスを崩しているとは思わなかったので。むしろ、再移動できないキャラに継承されたり、二人の移動力に差がでることで支援効果は分散されると見ています。
 バランスに関しては、現状で問題ないと思うんです。あくまで気になったのはプレイヤーへの印象なので。

 ある程度バランスについては考えて書いていますが、考えが行き届いていない部分も多々あります。リュケイオやヴァッハは継承にはともかく、前半戦うには辛いことになったりしてます。プレイヤーにとって、原作と今作の人物像が被らないように変更したらいいのでは…というのが最も言いたいところなので、上のスキル配分は参考と思ってください。

42まこ:2006/01/29(日) 17:16:44 ID:r20Zt48U
スキルに関してはある程度の戦力バランスを考えて割り振れば
似通ってしまうのは仕方のないことなんでしょうね。

例えばアゼルに関しても、追撃による二回攻撃が約束されていたからこそ有用なキャラでしたが、追撃がなければキュアンと同じく一発屋です。
たまに出る連続に期待して計算するなんてことはとてもできませんでした。
連続はすばやさが高ければ高いほど生きるスキルなために、レヴィンならその効力を最大限に発揮していましたが
それがアゼル(カーソン)に来ていたとなると、微妙に使いにくいユニットになってしまいそうな気もします。

というのも、本家聖戦のバランス感覚がずば抜けているせいなんでしょうね。
無理に原作との差異を際立たせることに傾倒するあまり、全体的な使いやすさを犠牲にしてしまうという恐れもあります。
そのあたりの匙加減が本当に難しいですよね。
使いにくいユニットばかりになってしまっては、プレイ中にストレス溜まりそうですし。
原作聖戦とは違ったスキル配分がしたいのなら、スキルから逆算して成長率やステータスを埋めていくしかないのかもしれませんね。

43風奈:2006/01/29(日) 19:17:00 ID:vnmTZFLs
んー、確かに似通ってるという意見は確かなんですよね。
Qさん並みに革新的なスキル構成に出来ればいいんですが、

疑問に思った点を挙げさせて頂きますと、

ディアナとエルザを比較した時に、どちらが追撃が重要か。ということで、
もし、ハンス側に追撃が以降してしまうと、エルザの選択の幅が狭くなると感じました。
ディアナは追撃リングで何とかなりそうですが、エルザの子供は両方とも追撃欲しいですし。
子供がマージですから、魔法系で追撃持ちは…となったとき、ハンス一択というのは辛いかと。

あとリュケイオとシャンテに追撃つかないのが痛いですね。
シャンテの息子は剣しか使えないので、一発屋として使うには少し辛い物があります。
そのための怒りとも言えるかもしれませんが、推奨で剣2名に怒りが行くよりは、
斧や魔法に怒りが行くような配置のほうが良いと思われます。
よって、怒りが男性に行くという問題は別として、リュケイオは反対。

あと、ペガサスに突撃はどうなんだろう。
以前ユリポエさんが言っていたように、キャンセルボタン押しっぱなしで
突撃が出ない…というような設定なら別に平気ですが、孤立しやすいので辛いかと。

カリスマについては、ちょいと悩む。
プリンスプリンセスにつけたのも、後半のラケシスの子供が強すぎるという理由なので、
「聖戦がこうだったから」という意見とは、全くの逆なので、その辺は他の人の意見も聞きたいところ。
マードックにスキルをつけるなら、ライブとかでもいいかも。かなりエルザと推奨になるかな。
代わりにステータスは急降下だろうけど。

あと、セイジの兵種スキル、追撃に変更でもいいですよ。
どうせ味方はカーソンとジュリアだけでしょうし、ジュリアには追撃つけるつもりでしたから。
敵のセイジが追撃持ってたら辛いと思いますが、
そもそもセイジと戦う際に油断とか禁物ですから、戦略で何とかして下さい。

44:2006/01/29(日) 22:05:59 ID:EdMWWJdI
>まこさん
>本家聖戦のバランス感覚がずば抜けているせいなんでしょうね。
 実感してます。ただ、そこで「じゃあ本家と同じでいいや」にすると、完成してから手に取ったプレイヤーが不満に感じるだろう、ということから今まで積みあがったものを崩すような意見をさせていただいております。
 申し訳ありませんが、提示したスキルはまだ練り足りないところがたくさんあります。まこさんの仰るとおり成長率などによる後付調整が必要だろうということ、現在成長率を調整している段階にいることから、「考えるなら成長率が決定してしまう前に」と急ぎ提案したたたき台です。

>風奈さん
 スキル・クラス中心に見た叩き台なので、推奨への配慮は足りてないと思います。

 エルザに関して。
=ハンス…みたまんまですんなりいくカップリングになります。
=カミュ…追撃、必殺、突撃は、上級職で連続までつくことを考えると強力です。
 カミュの必殺も、パンチ力不足の天馬にはよいスキルになると思います。武器継承できる追撃持ち男がハンス一人という意見について、原作でもティルテュに対してアゼルなので、大きな問題でないと見ています。ただ、天馬は上級職で連続がつくし、マージは攻撃力が大きいので追撃に拘らなくてもと思います。
 突撃に関して、ペガサスナイトなら相手の攻撃を割と避けてくれる、マージなら反撃を受けない距離から攻撃することが多いだろう、という判断です。ただ、少し地味すぎる気はしてます。

 リュケイオについて。怒りはマードックとリュケイオで悩み、リュケイオにつけてしまいました。カーソン、ハンスはイメージに合わなそうなので。原作で追撃が7人、今回の案で追撃6人なので、追撃をもう一人作りたいところなのでリュケイオに追撃追加はよいと思います。ただ、追撃怒りになると強すぎるかな…でつけてませんでした。
 たしかに現状ではリュケイオ=シャンテが弱いですね。確かに要変更です。リュケイオを(追撃、怒り)にしてしまい、能力が下がればバランスがとられるでしょうか。その方が=カタリナ、パスリーも強くなって、=クリスティナ、オリビアに対する牽制もできていいかも。
 今まで剣で怒りの印象がない&剣使いは打たれ弱い(避けちゃうけど)ので、悪い組み合わせではないとおもいます。
 
 カリスマについて。二人持っているのが都合悪いのであれば「カリスマによる支援効果の重複なし」にする手もあります。ただ、マードックの性質から子ども二人がばらばらで行動するタイプになることが多いと見ています。後半戦で兵の分断を求められたり、原作2章ぐらい速攻を求められることが増えると、都合よくカリスマ持ち二人を揃えるのはむずかしくなると思うので、従来どおりでも厳しくないのではと考えております。

 繰り返しになりますが、このように今までの積み重ねを大きく崩す意見を述べることは失礼と思います。しかし、このままではプレイヤーに与える印象に問題が出るのではないかと心配なので、どうぞ御検討宜しく御願いします。

45風奈:2006/01/29(日) 22:23:48 ID:vnmTZFLs
詰まるところ、今まで女性のスキルが魅力的で、男性のスキルが地味だったのに対し、
男性に魅力的なスキルをふんだんに使い、女性はクラス制限という形で受け入れる…というものに変更されたと考えてよさそうですね。

確かに、バランスを取る為には強力なスキルは片方に固めるべきなので、
Qさんのような発想をするのであれば全体的な改革が必要ですね。

複合必殺剣は一人は欲しいところですのでやはりクリスティナは固定として、
他のスキルについて見直しが欲しいところです。
クラスとして魅力的なスキル、相性、ステータスの兼ね合い、
それらを全て見直して、何種類か考えていきましょう。

仮に、原作を超えられなかったとしても考えることは無駄ではありませんので、
一度、特殊スキルを男性側に搭載した場合を考えてみましょう。

ただし、この場合、追撃が重要な意味を持ちます。
特殊スキル+追撃が保証されているのは凶悪なので、女性は特殊スキルのみでどこか、か弱いイメージで済みましたが、
男性が特殊スキルのみとなると、どうしても頼りないので工夫が必要ですね。

ハンスが怒り持つとどうなります?

46ユリポエ:2006/01/29(日) 22:42:29 ID:nc.3I3sI
とりあえずカリスマについてですけど
>後半のラケシスの子供が強すぎるという理由なので
ぶっちゃけデルムッドもナンナもよほどいい父親を持たない限り強くないと思います。
推奨されているベオウルフやフィンの子供でしたらカリスマついていて丁度いいくらいだと思いますよ。
少なくとも強すぎると思うのはFEをやり込んでカリスマキャラの運用が上手いからで
FEをあまりプレイしない人には普通のスキル程度の認識ではないでしょうか?
ちょっとカリスマを神格化しすぎな気もしますね。
こっちは補助魔法至上主義者なので神格化しますが(待て
でもそれを考えると代理キャラにカリスマ所持者を作ると玄人向けっぽくていい気も…。

後ぶっちゃけマードック強くないですよ?
成長率が待ち伏せ持ってるホドラムと同じだったはずですしむしろライブつけて今のままでもいい感じかと。
精精下げるとしても10%、20%程度で急降下ってほどにする必要ないかと。
でもこっちのステータス案ですとハンスにライブが追加されてるんですよね…。

セイジの兵種スキルに関しては…むしろ計算できない連続のほうが個人的に敵持ってると辛いw
レティ様が見切り持って素早さ+20の神器引っさげて登場したら泣きますが。
まあそんなキャラなら連続でも泣きますが。
とりあえずどちらでも問題ないかと。
もし追撃にするならカーソンの代わりの追撃持ちはディアナに移行でしょうか?
そうするとディアナが怒り、追撃持ちで…まあ能力下げればいいですね。

47風奈:2006/01/29(日) 23:05:02 ID:vnmTZFLs
マードック強くないのかなぁ…十二分に強いと思うんだがなぁ…
まぁ、何を重視するかによりますが。

僕の場合、聖戦の後半が「強すぎる」と解釈してるので。
まぁ敵を強くすればいいんですが、代替キャラのバランスと経験値の問題があるからなぁ…。
ある程度、敵を配置して、動かさないと何とも言えませんが。

ハンスとマードックに怒りとライブを追加。
そして、エルザかディアナのどちらかに追撃を置く。
見切りを持ちたいとき追撃潰しということで、やっぱりエルザが追撃を持ったほうがいい気がする。
正直、プリーストとしての役割だけならディアナの成長率だけで何とかなる。
雷の補正も貰ってるので、クラスチェンジしてもそこそこ強いし。
だから、追撃については物理キャラから譲って貰っていいと思う。
魔力が落ち着く代わりに、追撃で攻撃回数が増える…という解釈で。
怒りとかそういうのが欲しければ、追撃はリングとかで諦めろ…と。

正直、そのくらいしないと、力や守備力のある奴+怒りとかやばい。
今回は意外と、両方が前線で戦えるタイプの継承ではない為、男性が凶悪スキルでも何とかなるかも。
心配なのは、ティナとオリビアか。

んー、色々、例を出してみて。とにかく考えてみよう。

48:2006/01/31(火) 12:44:38 ID:EdMWWJdI
>ユリボエさん
 マードック、成長率強くないですね。となると現状維持だと更に成長率の低いクロードになってしまうような。伝説杖+スキルなし+3章参加を合わせて既にクロードコピーに見えてました。
>風奈さん
 後半の味方が強い、というより後半の敵が弱い、が大きいように思えます。前半カップリング0プレイしても、やはり後半の方が楽でしたから。
 聖戦で私が特に好きなのは1〜3章だったりします。敵は強い、でも村や仲間を助けるために強行、というところが。後半村を助けるのにペガサス飛ばしてはい終わり、となるのが内容を簡単にしてる気がします。後半の難易度に関しては、マップの組み方や、敵の編成を変えてみればよいのではないでしょうか。敵の強さに関してカップリングを行った数によって、敵のレベル補正があってもいいかもしれません。

【見切】Dナイト、マージに武器継承されないこと。
 →歩行、飛行との移動力差も含め、アビゲイルが無難。あとありえるのは武器を持たないマードックぐらい。
【怒り】ピンチにしておくのが危険なキャラ。
 →マージ、フリーナイト、Sナイト、アクスファイター
【値切】後半資金不足になるのは杖B以上と伝説武器持ち。
 →=パスリー、ディアナ、オリビア、(エルザ)を意識。
【ライブ】オート回復は強いので、ほとんど狙われないユニットか、回復量5〜10が焼け石に水でしかないユニット(狙われやすく、防御も低い)がよいかも。

とか考えながら調整案をだしてみました。前回の変更は★。
バルドル、ホドラム、タイム、ヒューイ、アイリス、パスリー、クリスティナ、オリビアはそのまま。
ユリアン(必殺、突撃)→(連続、突撃)★
ヴァッハ(追撃、値切)→(追撃、値切)★
クワットロ(待伏、突撃)→(怒り、祈り)★
カミュ(追撃、見切)→(追撃、必殺)
カーソン(追撃)→(連続、必殺)
アビゲイル(追撃、必殺)→(連続、見切)★※シェルがソードマスター仮定
ゲルハルト(エリート)→(追撃、エリート)★
アスラ(連続、突撃)→(とどめ)★
リュケイオ(追撃)→(追撃、待伏)★
ハンス(祈り)→(追撃、祈り)
マードック(なし)→(カリスマ)
ソネット(見切)→(なし)
ディアナ(怒り)→(追撃)
シャンテ(なし)→(見切)
エルザ(追撃)→(必殺)★
カタリナ(待伏せ)→(祈り)

○ユリアンヴァッハ:やはりヴァッハが弱かったので調整。
○クワットロ:上に打たれ弱いキャラに行くべき…としたけれど、味方アーマーは活躍しにくい&出遅れるから恋人もできにくいので、クワットロならよいかと。少しくらいアーマーが優遇されてもな選択ですが、高い防御成長継承されると子どもが強いかも…。クリスティナ牽制のため、クワットロの下級職武器はDナイト装備不可のもので。
○アビゲイル:シェルがソードマスター仮定。クリスティナ、エルザの子ども4人中3人が上級職で【連続】がつく→【連続】をおきました。
○エルザ:【待伏】も考えたけれども、マウンテンシーフは攻撃してこないなら意味ないか…ということで。急いで盗賊退治をしたいときにほしいスキル。【追撃】単体つけるだけだと、孤立して安定した盗賊退治→フュリーともろ被り&同じ使い方決定なので、確率性に頼るスキルがよいと思います。
○リュケイオ:【追撃】+【怒り】フリーナイトは好きだったけれど、こういう選択も。無難で安定したキャラになります。
○アスラ:まだ搭載確定したスキルではないけれど。強力な新スキルを持って前半活躍すると、後半軍師として出てきてインパクトがありそう。武器継承できる相手がいないので広まりにくいし。
○ゲルハルト:斧継承先がないので、多少便利でも…ということで追撃追加。

 カーソンはアゼルに似るよりレヴィンの方がまし、ハンスはエルザに追撃つけないことから維持。カーソンマードックへのライブは、ライブ持ちは強すぎないか心配で保留にしてます。ハンスに怒りは、その場合バランス的にエルザ追撃になって、その時単独行動の多いエルザに個性を…と考えて思い浮かばなかったので同様に保留。
 カリスマは、マードックの神杖が地味→成長率もいまいちなので、子どもも地味になりがち→カリスマ持ちでもそんなに活躍できない と思ってまだ残してます。

 今回、クワットロが凶悪になってます。しかし日の目を見難いアーマー、これくらいの手助けがあってもいいかな、と。一応Dナイトが斧使用不可&クワットロがアーマー(槍)ならクリスティナオリビアに武器継承ないし…とか考えてます。

49ユリポエ:2006/01/31(火) 13:59:41 ID:k77T5kcc
>Qさん
エルザに関してですけどフュリーと同じ使い方になるといいましたけれど
むしろ同じ使い方が出来ないと問題な気もします。
だって他にフュリーと同じ使い方をできるユニットがいなくなりますから。
一応エルザはフュリーと違う血族の1人なのでまあフュリーと違うかなと思ってました。
個人的にフュリーと差をつける場合何かスキルを足す代わりにステータス弱体がいいかと思います。
必殺追加で代わりに力を下げるとか。

ちなみにユリボエに該当するページは見つかりませんでしたw

50:2006/01/31(火) 15:00:50 ID:EdMWWJdI
>ユリポエさん
 あーすみません!!間違えました!!!
 上で言いたいこと、使い方が同じことが問題じゃないんですよ。フュリーと同じ職種、フュリーと同じくらいのタイミング、フュリーと同じスキル、フュリーと同じく推奨に風魔法使い…と、ここまで被るとよくないかなということです。
 同じ使い方なら、確率依存の必殺かなっていうことで個人スキル【必殺】にしてます。フェミナとフュリーで、ちょっと使い勝手が違うイメージです。フェミナの【連続】は上級職追加スキルの恩恵を受けられず、凹みましたが。【必殺】のみの場合フュリーと同じ使い方、同程度の信頼性(確率依存分若干ステータス上がってもよい?)が得られると思います。【追撃】【必殺】の場合は要ステータス弱体ですね。プリーストやダンサーに継がれるなら兎も角、Pナイト&マージなので。
 エルザが【必殺】のみの場合、風で技ボーナスないと弱いかもしれません。HPから技に以降?バランス難しそう。考えてみます。

 原作の血統補正について。①どこかに30%割り振りがあるとき、残り20%はかならずHP ②HPの割り振りは10%〜20% って規則になってるんですね。ちょっとどうでもいいことです。
 成長率バランスを考えている方へ、クラス補正について。原作シリーズ全作品において、幸運とHPの二つがクラスと関連(上限、昇格ボーナス)を持っていた記憶がありません。クラス補正のうち、幸運は考慮から外すべきと思うのですがいかがでしょうか。

51名無しさん:2006/01/31(火) 16:51:33 ID:Cajg/Noo
>>Qさん
Qさんのスキル構成を一部弄るとすれば…
アビゲイル(追撃、必殺)→(追撃、連続)★※(連続、見切)でも十分面白いと思います。
ソネット(見切) →(連続)
ハンス(祈り) →(突撃、祈り)エルザが追撃持ちで行くならばコレで。オリビアに祈りを入れると、三人になるので祈りは削ってしまっても良いかもしれませんね。
エルザが必殺のみだとすると、ハンスに追撃つけてディアナの追撃外して別のスキル入れても良いと思います。また別の物を持たせる事で。
エルザの子供は両方追撃必須としても、ディアナの場合は片方がプリーストなので追撃リングで補う形でも良いんじゃないかなとも思います。

アビゲイル後半も出るのに、追撃無しはやや微妙? 連続でも何とかなるかな?
エルザは、追撃欲しいけど フュリーと被る。 う〜む…
魔道士系の子供が生まれるなら、親にもどちらかには魔道士を持ってきたい所なんですよね。
エルザの相手に戦士系だと男の子の魔力がどうしても微妙になりそうですし。 ディアナは、片方はプリーストとしてももう一人は魔道士ですし、親には魔道士が欲しい所。
後は、男見切りがアビゲイルなんですよね。離脱してしまうのがなぁ…  エルザや、クリスティナの登場時期考えるとまだ、セーフかな?
ソネット、妹が兵種スキルと被りますけど主人公がやっぱり追撃のみは寂しいのでせめてお情けで連続を…

ユリアン、ヴァッハ、クワットロはこれで確定でも良いのでは? 綺麗なスキル構成だと思います。クワットロはコレ位与えても、文句は無いでしょう。
マードックもカリスマで問題無いかと。 もし、後半強すぎると判断した場合はその時考えてみましょうか。
リュケイオ、シャンテも個人的にはいい感じだと思います。シャンテが何も持ってなかったのはちょっと悲しかったので。
運の成長率については、影響するのは祈り?(まだ未確定)と回避率のみなのでしょうか?
それにも寄る気がします、それに運を入れてるのはシャーマン、ダンサー、プリーストの三種ですし。
あながち、的外れでも無いと思います。

52ユリポエ:2006/01/31(火) 20:10:45 ID:nc.3I3sI
>Qさん
あれ?とりあえずエルザの推奨相手はハンスよりもマードックって事になりませんでした?
ちなみにこっちも各キャラのスキル配分を考えてみました。
やや必殺と祈りが多くなりましたがバルドル以外全員原作からスキルを変更、追加してます。
最終調整が出来次第素材投稿掲示板に投下しておきます。

53風奈:2006/01/31(火) 20:27:18 ID:vnmTZFLs
推奨はハンスですよー。つーかもう全員二択以上用意しよう。
1個にするから話がややこしくなる。

アイリス:ナイト系全般(カミュ・ホドラム・ユリアンが筆頭)
パスリー:タイム・ヒューイ
ディアナ:マードック・カーソン
クリスティナ:ホドラム・(タイム)
シャンテ:リュケイオ・(アビゲイル)
エルザ:ハンス・マードック
オリビア:アスラ・(マードック)
カタリナ:ゲルハルト・ヒューイ

前に書いた方がやや推奨強し。
括弧つきは、ちょっと浅い関係。

54:2006/01/31(火) 20:28:15 ID:EdMWWJdI
>名無しさん
 アビゲイル:誰か一人、男で【見切】持ちは必要だと思うんです。>>48の通り、一番見切り持ちでクリスティナエルザとくっつけにくい…考えるとアビゲイルが無難に思えます。途中でいなくなるためフィンxラケシス並みにべったりが必要になりますし、武器は継承されませんし。追撃なしは辛いかもしれないのですが、勇者の弓を手に入れられたりすればと勝手に考えてます。
 ソネット:寂しいから何か付けたいとは思うんです。ただ、固定のキャラが派手に強いと、せっかくプレイヤーが考えたカップリングのキャラたちの活躍が奪われるのではと心配してます。お情けにしては、【連続】は強力すぎると思います。発動率にも寄りますが、系譜のままだと20%以上で発動するので。
 私の案で、ハンスは追撃ついてますよ。エルザの子どもに関しては、必殺とクラスチェンジ後の連続で結構強くなるかなと考えてます。系譜でも追撃持ち魔法系はアゼルだけだったので、無難に行きたいならハンス、補助で活躍させるならマードック(エイミーの杖B、カルマの杖★、カリスマ)、見切飛行がほしいならアビゲイル。カーソンとももう少し付けやすくしてあげたいので、そこは問題点ですね。
 もう一つ上の問題は、【突撃】持ちが少ないです。【突撃】は弓と魔法のように反撃受けないキャラでないと使いにくいので、今回あきらめてます。一応案としては①カーソンを【連続】【突撃】(暫定成長率だと素早いので、結構発動しやすそう+エルザとくっつけやすくなる)、②ハンスを【追撃】【突撃】、ソネットに【祈り】(悪くない?) などです。
 運はバランス云々の話でなく、FEプレイヤーとして違和感を感じるのでは、というだけのものです。クラスと運に関連があることが、私は気になってしまいましたが実際気にする人がいなければ問題ないと思います。

>ユリポエさん
 え?エルザxマードック推奨ですか? すみません、でも上記の例でエルザはハンスでもマードックでも強いと思います。一応女性全員に対して、子どもが強くなる例は3つ以上考えてあるので、現在の推奨にも全員ある程度被ってくれているかと。
 全員スキル変更での成長率調整、お疲れ様です。

55ユリポエ:2006/01/31(火) 21:13:38 ID:nc.3I3sI
>Qさん
>エルザはハンスでもマードックでも強いと思います
いえ、流石に孤立する事の多いペガサスナイトにカリスマはちょっとどうかと思います。
後今回の案で見切り持ちをゲルハルトにしましたけれどまあドラゴンナイトが斧継承できないなら問題ないかなと。
ちょっとガーディの強さがまずい事になる気もしますが。

56風奈:2006/01/31(火) 22:32:47 ID:vnmTZFLs
ユリポエさんのスキルはいくらなんでも強すぎかと…。
これじゃあラクチェみたいなのが何人も作れますよ…(汗)

57:2006/01/31(火) 22:43:44 ID:f9T.GcTM
>ユリポエさん
 Pナイトカリスマ弱いですか?別働隊で動く序盤戦は兎も角、終盤本隊の周りでうろうろするときは、毎ターン最後に行動させて一番危なそうなところに支援効果、ということができます。森山崖関係なしに支援の中心を選べることは、再移動と共に使って便利に思えるのですがどうでしょう。結構危ないところにカリスマ支援送りたいのに、地形の都合カリスマ持ちを都合よく置けない…と悩むことが時折あったので。
 投稿ファイル、スキルをとりあえず見ました。少し、親世代で完成してしまってるかなという印象を感じます。技が高いクリスティナの【追撃(兵種)】【太陽剣】【必殺】の組み合わせとか、父親のスキルが加わらなくても強いような。ディアナの【怒り】【待伏】も完成形ですよね。
 それぞれがいろんな組み合わせをしても強く、バランスがとられているのですが、逆に何も考えなくても強いように思えます。前半のキャラはもう少し未完成な感じがあってもよいのでは。
 見切りゲルハルトは、①Dナイトの武器レベルが決定していない②自信過剰そうな紹介文=「俺様はエリート戦士だ!」がいいかな で視界に入れてませんでした。Dナイトが斧継承できないならうまくいきますね。そこでホドラムに移ったエリートが面白いです。いい感じにプレイヤーが悩まされそう。 
 ヒューイの連続月光は…月光が地味目とはいえ、必ずセットでついていくのが心配なような。私はあまりホリンを使わなかったため776プレイ時のマリータ&月光M付斧マチュアの月光剣イメージなのですが、結構強いって印象受けてます。

 といいつつ、私の>>48も男性ほとんどが個人スキル2個持ちで、完成しちゃってる人もちらほらいたりするんですよね。前半は未完成ながら普通に戦える程度で、後半はカップリング次第で戦術が大きく変わる&支援会話のある推奨で全員十分戦える&でもスキル過多の強すぎにならない(後半兵種スキル込みで5スキル以上ばっか、とか) が理想だと思うんです。原作も、アイラやジャムカを除けばみんな地味目なスキルではあったと思うので。そこを組み合わせて、強いユニットを作るところにプレイヤーの楽しいみがあると思うんです。
 なんか否定的な書き方になりがちですみません。

58ユリポエ:2006/01/31(火) 22:48:30 ID:nc.3I3sI
うーん…やっぱり強すぎますかね。
とにかくどのユニットも差別されないのを心がけたらこうなってしまいました。
見切りがない分ラクチェには劣るはずですが全員アイラ程度の強さは持たせようと思いまして。
それにこれぐらいの強さにしたほうが平民もある程度強くても問題ない感じが出るかなと。
平民の底上げさえすれば後半の敵の強化も遠慮なくできるわけですし。

ディアナに関してはいっそ始めから極悪コンボを持っている代わりにステータスを減らすのが面白いかと思って。
技と素早さはもう少し下げてもいい感じですね。

59風奈:2006/01/31(火) 23:01:07 ID:vnmTZFLs
んー 極悪コンボはやっぱ子世代限定がいいですね。
最初から極悪だとインパクト強すぎて何だかなぁ…感がある気がします。

ちょい忙しいので真剣に考えられずツッコミだけになって申し訳ありません。
やはり兵種スキルに追撃があるところにめずらしいスキルを置くべきなんですよね。
ジャムカも兵種スキルが無ければ、前半は微妙なスキルですしね。

斧が使いやすくなる予定ですので、何もゲルハルトにエリート持たせる意味もありませんね。
実際そこそこのエリートなんですが、スキルに関しては別でも良いと思います。

60:2006/01/31(火) 23:02:22 ID:f9T.GcTM
ところで、アビゲイルについて思ったのですが、

前半→後半の間に修行して、個人スキルが増えてる

とかってありですか?フィンが後半そのまま出てきて「離脱してから今まで何してたの?」とか思ったり。
後半でスキルが1つ増えるとなると、アビゲイルの前半(カップリング)用個人スキルに自由が広がるかな、と。めちゃ話逸れてます。

61風奈:2006/01/31(火) 23:41:14 ID:vnmTZFLs
んー、別に平気ですけど何ができますかね?
追撃無しが追撃追加くらいしか劇的な変化はできないかと。
あとは弓兵だし、連続か突撃くらいかなぁ…
まぁ、2個が3個になるくらいならできるでしょう。
やるかどうかは別の話ですけど。

62ユリポエ:2006/01/31(火) 23:48:09 ID:nc.3I3sI
突撃か連続が追加されれば十分に戦力としてパワーアップすると思います。
特に連続はソードマスターの強さの一員ですしアビゲイルに追加されても強いでしょう。
いっそ突撃と連続が両方つくというのは流石に強すぎですかね?

63風奈:2006/01/31(火) 23:54:53 ID:vnmTZFLs
流石に強すぎというか、それを追加するようなら前半がとても弱くなります。追撃のみとか。
個人スキルは一人1個が普通、2個で多いと思うくらいで丁度いいと思います。
後半は2個で普通、3個で多い、4個はゲーム間違えてる…くらいの解釈で。
男女共に2個持つことの恐ろしさはラクチェとスカサハで解ると思います。
見切りはやっぱりアビゲイルかゲルハルトかなぁ…彼らは武器継承できないしね…
アビゲイルは追撃見切りで後半連続か突撃追加で完成できる気が。

64ユリポエ:2006/02/01(水) 00:36:50 ID:nc.3I3sI
エリートはホドラムもなんかエリートっぽかったのでホドラムでもいいかなと思いまして。
他にエリート気味なキャラって誰がいるでしょうかね?

>風奈さん
んー…個人的に前半でもスキルを2つ持ったキャラがある程度いてもいいとは思いますね。
やはりステータスよりもスキルの方が各キャラクターの個性が出ますし。
それにQさんが言っていたように余りなれていない人はスキルを重視する為、
スキル1個のキャラがいると例えステータスが高くてもどうしても地味に見えてしまうんですよね。
ですからホドラムやマードックの用に直系だったりゲルハルトの用に有用なスキルを持っている以外は2個持っているべきだという判断です。
実際リュケイオなどは最初追撃だけでステータスを高める方針でしたし。
ちなみにクリスティナとヒューイは特殊剣だけだとあまりにも寂しいだろうと考えての事です。
それに加えクリスティナはまあアイラぐらいの強さはあっていいだろうとも思って。

と言いますか個人的に前半ユニットは前半ユニットにもそのユニットごとのコンセプトがあるべきだと思ったんですよ。
完成したユニットばかりといいますかむしろ完成していない方がどうかと思いまして。
ですからヴァッハは「軽量型で安定型のスキル」、ユリアンは「パワー型で乱数型のスキル」とそれぞれ差をつけましたし。
前半のユニットは前半のユニットで完成していてもいいのではないかと思うんですけどどうでしょう?

ただやはり
「フォルアーサー――――
それはフォルセティとマージナイトをくみあわせたまったく新しい外道ユニット・・・」
みたいな組み合わせの妙となる要素もしっかりと組み込んでいきたいですね。
そういった事も考えてもう少し各キャラクターの調整をしたいと思います。
やはり怒り持ちに安易に待ち伏せを持たせるのは止めたほうがよさ気ですね。
マードック辺りに持たせればカーソンよりも推奨の価値が出るかな。

65風奈:2006/02/01(水) 01:18:32 ID:vnmTZFLs
いえ、男性は別に2つ持っててもいいんですよ。
女性が完成されすぎているんです。2つ持ちが多すぎるんですよ。
兵種追撃を合わせればほとんどの子供に2つ保証されるのはどうかなと。
神器と特殊スキルは、スキル1個分の価値が付加されてると考えて良いと思います。
あと、傍系血統は子供へのステータスの意味を含めれば、25%さらに高いという解釈もできます。

文句が多いようですが、聖戦と違う形で聖戦並みのバランスを確保するための作業ですので
考慮のほうお願いします。

66ユリポエ:2006/02/01(水) 01:40:53 ID:nc.3I3sI
確かにそれは問題ですね。
ただ、オリビアとディアナに関しては何か他にスキルを追加しないと、
聖戦と完全に被ってしまうのが問題なんですよね。
何かスキルを追加する代わりにその分ステータスを下げればバランスは調整できると思うんですけどどうですかね?
一応ディアナあたりは露骨に下げたんですけどね。

67風奈:2006/02/01(水) 02:23:20 ID:vnmTZFLs
ディアナは確かに変化が必要だと思いますが、オリビアは無しで良いと思います。
子供にクラスで個性があるので充分でしょう。スキルつけると強すぎます。
二人とも追撃が保障されている→追撃の無いスキル屋の継承が主体となる。
ということで、スキルマスターはクリスティナに譲れば良いと思います。

そろそろ皆さん、聖戦の素晴らしさが解ってきてくれたと思います。
シナリオとか設定もね…考えてると同じよーな感じに帰納しちゃうんですよ。
相当昇華して作られてますよ。だから新作を作れないんじゃないか?と思うくらい。

68:2006/02/01(水) 05:25:57 ID:f9T.GcTM
>アビゲイルのスキル
 前半【追撃】なしだと、後半【追撃】を追加しないと他の子どもにおいていかれそうだな、と。全体のバランスを見てからでいいと思うのですが聞いてみました。
>オリビア
 ブリキッドと被ってしまいますが、唯でさえ強い弓直系&プリンスなので。ブリキッドと被ってしまいますが、ここは諦めるしかないように思えます。
>クリスティナ
 アイラジャムカはバランス崩しているくらいだと思うので、【太陽剣】だけでもいいと思います。ダメージは少ないけどほぼ必ず【追撃】できるソードファイター+【太陽剣】でとられたバランスに、攻撃回数の増える【連続】【突撃】を増やすか、一撃を重くする【必殺】【月光剣】か…とか方向性を考える余地を残したいです。
>ディアナ
 【怒り】マージは、HP半分以下ならほぼ確実に敵を倒せる点で単体でもかなり強いスキルです。必殺剣なども同様で、これらのスキルの至らない点を残し(必殺一発では倒しきれない、先制で倒されるなど)、プレイヤーに完成させる(追撃で攻撃回数を増やす、待伏で先制してしまう)必要があります。
 私の場合は【怒り】は単体→ディアナだとどうしてもティルテュになる→スキル1個でもマージが活躍できる→(必殺は怒りとイメージ被る、連続は上級職で手に入る…などから)【追撃】が無難という判断になってます。ディアナに【追撃】が必要かどうかより、他だといまいちマージとして意味ないスキルになりかねないからが大きいです。
>スキル数
 せいぜい後半各3くらいでないと、スキル過多でむしろ個性がなく思えます。まぁ、原作ではシャナンアレスが強すぎて、ラクチェスカサハ並にスキルが充実してないとついていけなかったりもしますが。
 前半はストーリーとしても前半への布石要素が多くなるため、キャラクターは地味でいいと思うんです。1個でも結構個性でますし。(堅実で真面目なフュリー、感情的なティルテュ、のんびりしたアーダンのように)

 原作のバランスは素晴らしいですね。でも、追求すればまだ別の形は見つけられる余地があると思います。考える人たちが原作好きすぎて、影響受けすぎてしまうので、今回のような3歩進んで2歩下がる必要は幾度となく出てしまいそうですが。

69ユリポエ:2006/02/01(水) 12:19:02 ID:k77T5kcc
>風奈さん
原作に勝てないと思ったらそこで試合終了ですよ?(待て
個人的には結構聖戦にも「こうしたらいいだろう」って点がありましたし。
特に魔法の優劣と乱数調整あたりが。
個人的に乱数調整こそ聖戦最大のバランス破壊の要因な気がしますし。
特に「一般的な人は考慮しないのにやりこむ人は考慮する」要素というのがかなりまずいです。
というか乱数調整しといて「ゲーム簡単」とか言う人はちょっと前に出なさい(ぇ

>アビゲイル
とりあえず追撃は前半から持っていたほうがいいかなと思いますね。
後半に追加するスキルは連続か突撃あたりで。

>オリビア
今のままだと子供がシーフからプリンスになっただけですし大分被ってる感じがします。
さすがにこれを「諦める」で済ませるのはちょっと…。
ファバルはともかくブリキッドって直系持ちの中ではクロードの次に地味だと思いますし。
追加するスキルにもよりますがスキルを追加してステータスを下げるというのはダメなんですかね?
例えばジャムカの場合キラーボウ持ってるから強いのであって実際には技の成長率やばいですし。
HPと守備力下げて「攻撃性能は高いけど近づかれるとやばい」って感じにするとか。
とにかく工夫次第で絶対なんとかなるかと。

>ディアナ
ディアナ以外に怒りをつけるならカタリナでしたっけ?
こちらもオリビアと同じように怒りの他に無いか追加してステータス下げる案もありますが、
カタリナが怒りをもった場合の案もあったほうがいいですね。

70:2006/02/01(水) 13:10:49 ID:f9T.GcTM
諦めたら試合終了、名言ですね。
>オリビア
 ということで粘ってみて。もう①3章②女スナイパー③弓神器持ち っていう3被りでもうできることが少ないんですよね。性格や立場は違えども。
 しかも息子がプリンスとなると、プリンスにとって有効なスキルは危険。当然弓に有効なスキルも、聖戦のシャナン並み独壇場を作ってしまう。それでいて成長率でいじろうにも、ブリキッドが元々HP幸運以外低めなので個性がない…。
 できることとなると、
 ①スキルよりも弓の性能を大きく変える。(蛇弓、どんなビジョンがありますか?)
 ②兵種を変えてしまう。(ウォーリア?マスターナイト?イメージに合わないかも。いっそ弓を使えないひとにして、神器弓は後半だけ使用可? どのみちイメージは大きく崩れる…)
 ③なんとか無難なスキルを見つける。(突撃、連続、必殺は強いので、プレイヤーにカップリングで選ばさせる方がよいかも。ライブは被る。待伏意味ない。あとは…)
 どれも困難です。うまいことまだ考え付かないので、考える方向性の案を出すだけにさせてもらいます。

他の方々。
>アビゲイル
 「後半も活躍できるスキル」って制約条件を外すのが目的です。追撃に捕われると、ミデェールと被りやすくなるので。他の人との兼ね合いを含めて自由を求めてみました。
 アビゲイルに追撃ありは、①見切り持ちがゲルハルト②アビゲイル見切りで、エルザが追撃所持 のどちらかが必ず必須になるわけで、この方の追撃有り無しを制約してしまうと、②の場合だと更に余波が広がるわけで。
>怒り
 マージというのは、怒りが無闇に使われないための選択でしょう。斧=怒りというのは、HPは高くとも防御の低いウォーリアならともかく、HPも防御も高いアクスナイトが固定で持つのは危険に思えます。ので、カタリナ怒りには消極的反対。多分斧=怒りイメージはオーシンから来てるのだろうと思いますが、その概念に捕われる必要はないように思えます。

71ユリポエ:2006/02/01(水) 22:57:50 ID:nc.3I3sI
>Qさん
弓兵でも待ち伏せは機能すると思いますよ。
上手く距離を調整して間接攻撃でのみ反撃を食らうようにすればいいわけですし。
むしろ使い所の試される渋いスキルかもしれません。
と言う訳で個人的にオリビアにスキルを追加するなら祈りか待ち伏せを考えていますね。
いっそ強力なスキルつける代わりに力10にしてとにかく非力するという案もありますが。
アスラとくっつけるとアスラが子供の力を上げてくれるとか。

あとカタリナはそんなに固くないと思いますよ。
一応スキルが待ち伏せって事で
その方がゲルハルトとくっつけることで真価が発揮されそうな気もします。
それ以上にクワットロとの相性が抜群すぎるのが気になりますが。

ディアナの場合…アミッドもそうでしたしいっそウインドマージで登場するとかw
それならスキルが怒りだけでも客観的なイメージが変わるかと。

72:2006/02/02(木) 13:01:19 ID:f9T.GcTM
>オリビア
 【待伏】、敵ターン間接のみ狙われるようにするのは、聖戦の広いマップで更に再移動のないスナイパーだとかなり使い方難しいですね。マップデザインがうまくいけば面白くなりますね。問題は活用可能なマップデザインと、【怒り】を誰にするか。男性誰に怒りを付けても酷くなりそうな。【怒り】は女性のみにするしかない?
 【祈り】はバランスは崩れなそうですが、キャラクターをどれだけ個性付けてくれるか。【祈り】の性能次第な気がします。
 ステータスに関して。力10%(弓の力も補正をなくして)、素早さ高めにして【突撃】か【連続】を付けて、とことん「威力は軽いけど手数は多い」にすれば雰囲気違っていいでしょうか。ブリキッドは20+10%ありましたし。
 考えてたのはオリビア→ボウナイト。イメージはかなり変わるし、追撃がなくなって選択肢が広がります。でもそうなると騎兵が多いすぎかも。アビゲイルが歩兵のカーソンに合わせて馬から降りて…だとアスラとダブって…アスラまで兵種を変えるとやりすぎですね。

>カタリナ
 カタリナはエクセルだとアクスファイターになってるからいいのですが、ウォードが問題になるかと思って考えてました。原作の昇格補正などからグレートナイト=固い、ウォーリア=グレートよりは技、早さ優先 のイメージだったので。今のところクラス補正は同じだし、カタリナのHP防御の成長の低さからは問題なさそうですね。ただ、今の能力(力10%)だと、カタリナ自身がすごい中途半端なような。
 力は低いけど技早が高いカタリナ+威力はあるけど重くて当らない斧=どれも普通

>ディアナ
 【怒り】に拘るのなら、初めからマージナイトで登場とか。前半は原作でも上級職登場がおおかったので。 FEってタイトルだと、プレイヤーが昔のキャラを連想しようとするのは仕方ないと思うんです。(アスベル見てマリク想像したり) でも、馬に乗って登場すれば第一印象がティルテュ→オルエンに移行しませんか? 少なくとも系譜から776に移行してくれれば、ましにはなると思うんです。

73ユリポエ:2006/02/03(金) 23:31:51 ID:nc.3I3sI
とりあえずツッコミを受けた部分を元にステータス表改良してみました。
同じようにアップしてみたのでどうか参考にしてみてください。

それと以前話していたレベルアップ方式の話ですが個人的には乱数方式の方こそプレイ後の楽しみにしたほうがいいと思います。
乱数調整をするというのは確実にやり込み要素になりますし。
といいますか普通の人は乱数調整をしない以上乱数調整を推奨させる形にはしない方がいいと思います。
乱数調整をする場合としない場合の差は本当に歴然ですし…初めて乱数調整した時はその効果に驚きました。

74:2006/02/04(土) 01:34:09 ID:f9T.GcTM
>ユリポエさん
新しいデータ、見させてもらいました。
【祈り】4人(うち女性2+バルドル)は、後半祈りだらけになりそうでかなり多い気が…といおうと思ったのですが、【祈り】の性能自体が決まってないんですよね。
どのみち、後半6人【祈り】という割と特殊なスキルもちが確実にいるのは、見た目でまずそうです。
女性陣がエルザ以外追撃を持たない以上、【突撃】【祈り】のハンスは厳しそうですね。

スキルの割り振りについて、それぞれの発動率、効果、また導入新スキルの選択を決定しないと、それぞれのスキルの強さが変わってきてしまうので、バランスについても考えるのがむずかしいと思います。さらに今更ですが。
現時点で、祈りは使い勝手がいいのか悪いのか分かりませんし。システム追撃導入の可能性がある場合、追撃必要性が換わりますし。

乱数調整について。リセット回数を記録でもすれば、別のやりこみが増えて面白いでしょうか。総負け数とリセット回数(強制終了をカウント?)の差を取ると、乱数調整回数が出そうですね。単純計算ですが。
乱数調整がばれるシステムになれば、乱数調整しない人に合わせたレベルにしても大丈夫な気がします。プログラムの方は大変な気がしますが…

75ユリポエ:2006/02/04(土) 01:59:07 ID:nc.3I3sI
>Qさん
そうですね。やはり作っている間にも「祈り多いかな?」って思ってましたから。
そもそも実はかなり「困ったら祈りか必殺つけとけ」的な感じ出してました。
他のスキルだと強すぎる場合どうしても祈りなら妥当かなと思っちゃいまして。
原作でも祈りはシルヴィア、フィンの他に事実上シグルドとディアドラにもありますから
後1人増えてもいいかなと思ってましたから。
ちなみに個人的に祈りは「聖戦と同じ発動条件+1ターン持続」の設定で持たせてます。
女性の追撃は…原作でもフュリーしかいませんし。


今思えば強さを調節する為なら何も戦闘スキルじゃなくてもいいんですよね。
女性にエリートか値切りを持ったキャラがいたって別段おかしくないわけですし。

76ユリポエ:2006/02/04(土) 10:38:40 ID:nc.3I3sI
>Qさん
あ、すいませんこっちの言った乱数調整はレベルアップの時の話です。
普通の人はレベルアップの事なんて気にしませんけどやり込んだ人は満足行く結果になるまで乱数調整します。
だからその2人に大きな差が出て普通の人が辛くなるような仕様はどうかという話です。
ですからもし乱数調整の計算をするならレベルアップ数とリセット数の差ですね。
あれ…でもそれキャラが死んだ時にリセットしても被るような…。
といいますか個人的に乱数調整しない人に合わせたレベルにしても大丈夫といいますか、
むしろ乱数調整する人に合わせたレベルにはしちゃいけない気もします。
それは明らかに普通のプレイをする人に対するいじめですし…。
でもそれだと難易度が物足りないという人がいるかも知れませんし、
2週目以降に何か難しくなるやり込み要素をつけるとか。
例えばエルトシャン救える(条件、シャガール撃破後エルトシャン説得)とか
マーニャ救える(足止めしてくる憎いシレジア兵がいなくなる)とか
そしてそう言った条件をクリアすると後半敵がやたら強くなるとか。
2週目なら多少ストーリー壊れてもいい気がしますし。

77:2006/02/04(土) 11:12:42 ID:f9T.GcTM
>女性の追撃は原作でも一人
 女性の追撃が少ないってことじゃなくて、ハンスに魅力がないって話です。エルザに追撃→ハンスに追撃なしが決定しますから、それでもハンスがほかのキャラとくっつけたくなる、何か魅力的なスキルがほしいなぁということでした。でもそうすると必殺や怒りが溢れるんですよね。そこで新スキルを全体に組み込んで…というのは頼ってはいけない方法の気もするのですが、ひとつの案であると思ってます。
>女性エリートや値切り
 女性エリートをやると、その子ども2人に関するプレイヤーへの影響がかなり大きいですよね。値切りはいいと思うのですが、ユリポエさんのxlsファイル添付のテキストにも書いてあったのと同様、私も「最初登場のSナイトが【値切り】もち」アイデアが面白いと思うので、ぜひ残したいと。
>乱数調整
 もちろんレベルあげのはなしだと思いましたよー。多分、プレイヤーがリセットするのは①キャラクターが死んだとき②思うようにいかなかったとき の二つだと思うんです。で、その「思うようにいかなかった」の大半がレベル上げの乱数調整だと思います。なので、リセット−敗北数で足りるかなと考えたのが上の案です。ゲームをやめるとき切ったの判定は、ゲーム終了から開始の時間で計るとか。プログラムわからないのに適当なことかいてます。
 乱数調整は、プレイヤーの選択。それで難易度が下がってつまらないのもプレイヤーの選択。なので、普通にプレイする人に合わせるのは賛成です。
 やりこみ要素はきっと今考えると切りないことになりそうですね。キュアンをトラキア軍から助けてシグルドの手で倒す(フィノーラ制圧で消す)とか燃えてました。無理でしたが…こういうのできると乱数調整する人は楽しいですよね。(トラバントが倒さなくても、シグルドが倒さなければならないの知ったときは凹みましたが)

あともうひとつ、新しいスキル配置案について。
>セリスはどのみちティルフィングで祈りがつくのでバルドル祈り追加
 となると、バルドルの剣はその分スキルがつくか戦力アップ量が大きくなるかで、結局原作からの強化になるんですよね。
 最終的なスキル並びを考える上で、伝説武器の性能に関しても同時に並行して考えていく必要がありそうです。

78ユリポエ:2006/02/04(土) 20:42:31 ID:nc.3I3sI
といいますかティルフィングの特殊効果はステータスアップだけで十分な気がします。
それだけで合計40も上がってますしその上祈りがついてもあまりありがたみがない気が…。
個人的に主人公=恐ろしく使いやすいという事が1番重要だと思っている為それを考えると祈りよりもライブの方がいいのでしょうか…。

79風奈:2006/02/04(土) 23:47:31 ID:vnmTZFLs
にゃー、忙しい忙しい、あと1週間、ロクにレスできないけどごめんなさい。

ざっとしか見てないから細かい点についてはよく把握できてないけど、
とりあえず、兵種、使う武器、血統については変更できません。もうそれで全体像決めちゃってるので、
今作はそれに従って下さい。次回作を作る機会があればその時は腹を割って話しましょう。

神器は30固定にするつもりありません。
そしてステータス補助も30〜40に固定するつもりはないので、
武器としての個性や、そういうのを加味して決めてもらったらいいと思います。
余談ですが、スキル付加という意味では同じなのに、ティルフィングとイチイバルの補正の差は何ですか?

とりあえず、魔斧は魔防が上がる…という点を理解してて下さい。アレス代わりですから。

あと、ここで言っていいか微妙ですが、補助スキルとしては、
「敵を踏みつけることができる」スキルとかあればどないでやんしょ。
何もダメージを与えるのではなく、味方ユニットと同じように敵ユニットがいても移動に差し支えがない…と。
ハンスが持てばエルザの子供が乱戦を掻き分けるペガサスに。
んー、パンチが足りないかしら。でも敵が持ってたら嫌よね。壁意味無いし。

とりあえず、参加できないのがもどかしいですが引き続き討論して頂けたらと思います〜

80風奈:2006/02/04(土) 23:51:08 ID:vnmTZFLs
あと、乱数形式は変えませんよー。
他のFEと一線を科すのが、乱数アナグラムですし。
このシステムを変えるのは「改善」でも「改悪」でも「改変」にあたると思います。
自分自身が「普通にやっててこれだけ伸びたー」というのが楽しかったクチですし、
これについては当初から変えるつもりはありません。

81一文字違:2006/02/05(日) 00:12:17 ID:MUN0GIKw
主人公はさほどスキル強化しなくてもいいと思いますよ。
小細工抜きで強いほうがプレイしている側は信頼しやすいですし。

エクセル見て思ったんですが、『待ち伏せ』持ちが多くないですか?
なんかこれだけだと寂しい……気がする。なにか下味を付けよう。ってのはわかります。
必殺や突撃よりも味付けはマイルドにはなるんですが、いかんせん多いな、と。
クワットロはテキスト文に共感。それくらいしないと独身候補筆頭かと思いますので。

カーソンとリュケイオはテキスト文を見るとなんか安直な気がするので
どちらかは『待ち伏せ』いらないんじゃないですか?
個人的にリュケイオ、カーソン共に追撃オンリーでいいと思いますよ。
二人ともクラスチェンジすれば『連続』が付くと思うので、別に戦闘スキルでなくともいい気がします。
と言うか、カーソンとディアナの子供がピンチに強すぎです。
「追撃だけしかないのに、こいつなかなかやるぜ!」ってキャラが居てもいいですしね。
(カーソンがアゼルと被るなら髪の色を変えるっていう手もありますし。)
(いや、これは譲れないか……。友人同士が赤と青ってなんか良いし。)

最後に、ハンスの突撃魔導師はいいと思いますけど、結構突撃魔導師って少々、極悪です。
(親ベオウルフのティニーで実感。劣化版アハト並みにエルウィンドを吹きまくりでした。)
そういう奥の手的な楽しみ方ってのは後半に取っておきたい気もします。

成長率の方は意見ありません。
長文すみませんでした。

82ユリポエ:2006/02/05(日) 00:13:16 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
お願いですからただ「変えない」の一言で済まさないでくださいー(涙
乱数形式に関してはセーブできるという性質上ゲームバランス的に必要なのは分かっているんです。
問題はそれがレベルアップにも適用される事でこっちはずっとその問題を指摘しているんですよー。
せめて変えないなら変えないでそれでも大丈夫と言う主張か根拠、もしくはQさんが言ったみたいな改善案とかは無いのですかー?

83風奈:2006/02/05(日) 00:25:10 ID:vnmTZFLs
んー、聖戦の系譜らしさだと思うんですよねー…乱数は。
乱数調整ができないほうがいいという人が大多数を占めるとは思えないですし…

だから、1回クリアすると乱数形式に戻るっていうのは本末転倒というか、
やるなら乱数形式をクリアすれば、純粋に定確率ステータスアップを搭載するという方向が妥当だと思います。
聖戦の系譜のオマージュですから。伝家の宝刀みたいですが、そこは変えちゃダメなところだと個人的に思うのですが。
乱数調整ができること自体が、他のFEに無い個性だと思うのですけど。
すれば強くなりますが、しなくても弱くはならないと思いますけどねぇ…
後半、僕は闘技場で1個も鳴らなければリセットしますが(つーかバグですし、HPは絶対上がる)
戦略面以外ではリセットしませんが、よくカンストしてますよ?

んー とりあえずちょい暇が無いのでまたしばらく隠れます。

84一文字違:2006/02/05(日) 00:25:59 ID:MUN0GIKw
乱数について。

乱数はTRPGのように、
チェック毎に10面サイコロ二つを振るようにしていけば『公平』ですよ。
(ただ、毎回チェックが入るから動作が重くなるということにも繋がる)

85ユリポエ:2006/02/05(日) 00:41:54 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
>「追撃だけしかないのに、こいつなかなかやるぜ!」
これに関してはもうすっごく同意なんですよ。
シグルドの「地味なのにやたら強い」あの安定っぷりは個人的にカリスマの領域ですし。
ですがこっちも始めの頃はそうだったので強く言えるのですが…
「初心者の人はスキルしか注目しない」というのが厄介でしてスキルが1つしか、
もしくは1つもないキャラはどうしても弱いと感じられてしまうんです。
こういう心理的な面もゲームとして大事ですから。
リュケイオとカーソンもスキルが1つですとそう思われる可能性が高い為スキル追加となりました。


それと追撃だけですとバルドルとシグルドが思いっきり被るわけでそれを「しょうがない」で逃げたくないわけで…。
でもやはりバルドルを安定キャラにするにはスキルを追加するにしても祈りはちょっと微妙な感じもするんですよね。
一応祈りを追加したのは原作でもティルフィング装備で持つ事と「いざって時に生き残ってくれる」使いやすさを出そうと思いまして。
バルドルに追加してより「使いやすい」と思えるスキル…真っ先に思いつくのはライブなんですけどね。


待ち伏せが多いというのは指摘されてみると確かにそうですね。
一応イメージとして「原作で2人だったからまあ1人増えてもいいかな」と思っていたのですが、
カタリナの事をあまり考えていなかったと言う…。
と言いますから改めて思うとカタリナ待ち伏せだけってアーダンかお前は(待て
それにカーソンとリュケイオが被っているのも問題ですね。
ちょっと認識的に魔導師系と戦士系だからまあいいかと甘い認識を持っていました。
もう少し切り詰めれば同じスキル構成をもったユニットをゼロに出来るわけですしやらない理由になりませんね。

86一文字違:2006/02/05(日) 00:42:26 ID:MUN0GIKw
連レスすんません。

たしかに乱数固定のほうが『らしさ』は出ますね。
ただ、某ベルサガは固まり過ぎてそこの面で失敗しています。

もし固定にするならば
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se384704.html
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se112992.html
こういったソフトを使って
2桁、100行、1列の乱数表を作ってシミュレートしてみると良いですよ。

だいたい上記のパターンを5個作れば公平になると思います。

判定方法は
ttp://www.geocities.jp/hall_bee/
のFE庶民研究所のリーグ戦を参考にすればOKだと思います。

87ユリポエ:2006/02/05(日) 01:06:56 ID:nc.3I3sI
あと「聖戦」における「乱数方式のステータス上昇の問題点」についてもう1つ。
これも聖戦独自のシステムとして「仲間ユニットを全員出撃させる」事です。
乱数方式でステータスが上がるという事は当然乱数に恵まれたキャラと恵まれないキャラの差が出ます。
他のFEですと仲間になるキャラが多い為恵まれなかったユニットは切り捨てればいいのですが、
当然聖戦ですとそうは行かないためまずい成長になってしまったユニットを使わなければいけないという問題が出てしまいます。
極端な例ですが「ミデェールがレベル20になって合計7しか上がらなかった」という悲惨な話も聞いた事がありますから…。
これも「それはそれで魅力」とばっさり切り捨てられればそれまでなんですけれど…。


>一文字違さん
>チェック毎に10面サイコロ二つを振るようにしていけば『公平』ですよ。
偏りをなくす為なら3回振って2回チェック成功ならって感じじゃないんですかね?
2回でもなんとかなるんですか?
ここら辺はこっちの勉強不足でよく分からないんですけれど…。
うう…こっちもC言語勉強してるんですけどね…。


そして庶民研究所こっちも見てますw
ファイヤーエムブレムチェックやって報告とかしてましたしw
トリスタンは強いね、うん。

88一文字違:2006/02/05(日) 01:13:01 ID:MUN0GIKw
>>ユリエボさん
うぃ、了解しました。
なるほど、初心者ほどスキルに溺れ易い……。
聖戦の一週目はレックス×アイラでくっ付けて、
「ラクチェのスキル欄埋まってるよ(笑)」って言ってたのを思い出しました。

バルドルはスキル一つだと確実に『擬似シグルド』と言われますね。
ならいっそのこと『追撃』をロードナイトの職業スキルにして、
個人スキルにアイリスと兄妹なんだから『連続』って形でもいいかなあと。
素早さの伸びは良くは無いですし、影響はさほど及ぼさないと思います。

バルドルJr.が聖戦のリーフ状態でも面白いと思うんですよ。
(武器の受け継ぎで2回攻撃の剣を持たせればいいわけですし。)
段々と強くなっていく様を見るのは感情移入にも繋がりますから。
ただし自分で言っておきながら、追撃が付かない妹が弱くなるのが癪ですね。

89一文字違:2006/02/05(日) 01:39:14 ID:MUN0GIKw
>>乱数
ああ、そうか。
コンピュータはサイコロ二つ振らなくても数字を二つ出せばいいんだった。

ファイアーエムブレムは乱数よりも命中率が高ければ当たる、って方式だから。
成長率も命中率だと思えば考えるのは楽なんですよ。

たとえば成長率120%の場合はまず+1と内部判定をしてから
20%の成長率と乱数を照らし合わせる。
その際に乱数より上なら+2となる、って感じだと思います。

ルーティンを言えば
設定値が100以下>一回判定>終了
設定値が101以上>まず判定>乱数が設定値を上回った>終了
               >設定値が乱数を上回った(+1)>もういちど判定>終了
ってところですかね。
(だから100%超えてるのに一つも上がらないってのはバグって言う訳です。)



ちなみに自分、プログラムはさっぱりです。

90一文字違:2006/02/05(日) 01:45:41 ID:MUN0GIKw
ああ、ルーティン間違えた。

設定値が100以下>一回判定>終了
設定値が101以上>まず+1>設定値−100で判定>終了

↑に訂正です。今後、乱数は雑談スレのほうに移動しますかね。

余談。FEチェックはクィーンばっかり(笑)。

91ユリポエ:2006/02/05(日) 02:32:23 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
妹に追撃がつかない問題はなんとかなるかも知れませんよ。
セイジの兵種スキルを連続の代わりに追撃にしようって案もありましたからそれを採用すればいいわけで。
ただスキルを追加するとして連続はやめたほうがいいかと思います。
確率発生のスキルですから安定しない強さになってしまいます。
個人的に追撃を兵種スキルにするなら見切りをバルドルに持ってきてソネットに必殺でしょうか。
これは聖戦のセリスが必殺のついた銀の剣を受け継ぐ事を前提に作られてるであろう事を考えてです。
というかそう考えなきゃ絶対ジュニアロードの必殺モーションのあの凝りようは異常すぎますw
今回武器付属の必殺が弱体化されていますからその確率を上げてもいいかなと。
問題は…さらに必殺が飽和してしまう事ですがw

後これもセリスについてですが正直ロードナイトに「降りる」が付いている意味ってあるんでしょうか?
一応砂漠での移動は有利になりますがそれ以外で役に立つ場面ははっきりいって皆無です。
…いや理由は分かってます。絶対に必殺モーションを見れるようにする為に決まってますw
問題はそこまでするという事はセリスに馬に乗って欲しくないと願う人が多いという事です。
それで思ったのですがバルドルの息子はクラスチェンジを選べるという仕様にはできないでしょうか?
騎兵としてのロードナイトか、それとも歩兵としてのもう1つのクラスかという感じです。

92:2006/02/05(日) 04:53:42 ID:f9T.GcTM
>バルドル
 ユリポエさんの「主人公がやたらめったら強い」イメージは、私とのFEの感じ方の違いかもしれません。私の場合の主人公は、「特定の状況で活躍する地味なユニット」なので。
 マルス、ロイ、エリウッドって「アーマー、騎馬に特攻のレイピア持ってて、バランスよく育って、終盤便利な武器手に入れる」っていう、割と似たり寄ったりのキャラですよね?エフラムエイリークはそれを力型と速さ型に分けたような。
 なので、主人公はあくまでスタンダードに準じ、バルドルは【追撃】のみで被ってもいいかと。ただ、ソネットが【見切り】だとシグルドxディアドラと変わらないので、ソネットにバランスを崩さない程度のスキルをあげられれば…と考え中です。
>ロードナイトの降りる
 ナイトキラー対策とか。騎馬隊中心のゲームなので、もっと敵も馬対策してていいと思うんですよね。味方にもポールアックスがほしいところ。原作だと後半ナイトキラー持ちがいなくて意味なかったのですが、そこはマップ次第ということで。

>カーソン、リュケイオ
 繰り返しですみません。このスキルを変更しようと言い出したのは、
○カーソン(炎傍系、【追撃】のみ、マージ、兄弟が物語の中心、序章登場)=馬に乗らないアゼル
○ディアナ(雷傍系、【怒り】のみ、マージ、3章登場)=馬に乗れるティルテュ
○エルザ(風の国出身、【追撃】のみ、Pナイト、2章登場、風使いと推奨、風神器持ちが参戦の原因)=風の血が流れてるフュリー
 と、大きく原作と被ってるところなんです。特にカーソンの設定は物語の中心なので。持ってるスキルがプレイヤーに与える影響は大きいので、スキルをいじって印象を変えよう&でもバランスを保つには? というところです。
 なので、>>48ではカーソンは安定型→能力次第でダメージ変動(>>54【連続】【突撃】に変更)、ディアナは逆に安定型に変化させてます。他で問題が出てきてますが。

>風奈さん
 神器の意識、魔斧の魔防以外自由ですか? 弓血統の幸運変えないと、オリビアの成長をブリキッドからどうやってもあまり変わらないと思った&弓の幸運かえると他も変えないと だったので。血統含めて考えて見ます。

93名無しさん:2006/02/07(火) 23:48:35 ID:UhXIMiKc
スキル構成からステータス考察をする事も大切だと思います。
が、その前にスキルがどれだけあるかを確定させる方が先ではないでしょうか?
何を追加したりするのかが、明確に決まれば決めやすくなると思います。
現状でのスキル、ステ考察は言ってしまえば新スキルをどれだけ増やすかでかなり変わって来るでしょうし。

94風奈:2006/02/08(水) 00:19:25 ID:vnmTZFLs
ごもっともですね。

個人的に「反撃封じ」は搭載したいところ。
あと「とどめ」が「あと1撃で相手死亡のとき命中率半分でもう1回攻撃」の形が面白いと思ってる。
「継承に含める範囲では」このくらいだと思う。
あとは敵専用とか、兵種スキル、代替キャラや特殊キャラ限定になるかな。
ここ最近1週間くらいの動きは全て追えていないので週末まで待って欲しいけど。

ついでに「移動中敵踏みつけ」をどう思うかも聞きたいかも。
搭載するなら継承に入れてもいいかも…と考えているので。

掘り返してほしい意見とかあったら悪いけどもう一回主張して。全部見極められてるわけじゃないから。

95ユリポエ:2006/02/08(水) 12:37:08 ID:nc.3I3sI
その2つを実際に搭載するつもりなら名称を決めた方がよさそうですね。
とどめのほうはそのままでもよさそうですが反撃封じの方は…「スタン」?
といいますか反撃封じの方は普通に強い気がしますね。
ティアリングサーガで武器にその効果を持つものがありましたが相当なものでした。
怒り以上に待ち伏せと凶悪コンボができそうですし。相手倒さないだけマシかもしれませんが。

96フォル:2006/02/08(水) 15:42:21 ID:cAIqdLR6
反撃封じは、FEに同じ効果のスキルがあるので
その名前「キャンセル」じゃ不都合でしょうか?

あの、始めは「新しい聖戦」を作るということで、
聖戦をできるだけ変えないでいくのだと思っていたのですが、
スキルの配分など、聖戦とかぶることをいやに思うのであれば、
キャラの人数とか、聖戦と同じである理由ってないですよね??

ストーリーやバランス上めんどくさくなるかもしれませんが、
新スキル導入にあたって
女性キャラを1人増やすとか・・・
ダメでしょうか?

それでなくても、ヨハンヨハルヴァのような二者択一を
親世代でやるというのはどうでしょうか?
プレイヤーにさらなる選択の余地が出ると思うのですが。

97名無しさん:2006/02/08(水) 18:25:15 ID:SIT2UdDs
どちらを選んでもストーリーにさしたる影響がないからこそ、
ヨハン'sやサムソン・アラン的なキャラが用意できているのだと思います
(それぞれ異なるキャラを持ってはいるが限りなく無個性)

前半でそれをやるとなると、無個性にするわけにもいかず
それぞれで矛盾しないストーリーを用意しないといけなくなります。
相当に難度が高くなるように思えますが、どうでしょうか?

98:2006/02/08(水) 18:55:51 ID:5rUmO4XQ
そうなるとストーリー分岐とかになってしまうかもしれませんね。タクティクスオウガのように手を組む相手を選ぶとか、助けたい二人を2者択一とか。
企画として面白いし、プレイヤーも2度楽しめそうですね。

助ける相手を変える場合、たとえば別方向にいる二つの城のどちらかしか救えなくして、助けなかったほうからは恨まれて後半子どもが攻めてきて(アレスのように仲間になったり?)…とか。
そこで、①それぞれの城に女性がいて、どちらを選ぶかでカップリングを考えられる ②片方男性、片方女性で、男性側を選ぶと後半は強制的に代理キャラ。そのかわり、代理キャラのタイプが全然違う、助ける男性キャラが面白いスキルを持っている など。
②なら今から強引に組み込んだり…と思いますが、もう本筋が完成している今からでは厳しそうですね。

99風奈:2006/02/08(水) 19:09:35 ID:vnmTZFLs
というかフォルさんの言葉にはっとなる。
そういう視点で見ればスキルの追加要らんかなぁ…
もう盗むと祈り以外オール現状維持で行ってもいい気がしてきた。


エスリンを継承に組み込んだ上、後半でさらにジュリアが参戦するので
前半に女性をもう一人入れると継承が大変なことになる上、後半の男女比が凄いことに。
ジュリアのせいで、ただでさえ多いというのに。

シナリオをかなり練ってきたので、択一とかはかなりしんどい。
少なくとも血統持ちは動かし辛い。女性とかマジ勘弁して。

まだ完全に練れてないのがリュケイオ。
騎士になりきれない、日和見情熱家というのをひとまず考えていたんだけど、
「平和なヴァルカンを愛していたのに」的な。
シャンテによる説得に無理があるかなぁ…と思っていたところだし、変えるならここか?
一応、出来ない割に脳内ではそこそこの形にはなってるんだが。

あと、ハンスも意外とどうでもいいキャラ。単に風用マージ。頭数。
立地上、しっかりした背景を持たせようと思うと登場が非常に遅くなるので、
エルザにくっついてきただけの薄いキャラになってるのが現実。

100名無しさん:2006/02/08(水) 22:53:13 ID:DyADvKzA
シナリオ関連の質問は何処に書いたら良いのか解らないのですが… 
ちょっとキャラについて書かれているのでこちらで。
アスラ、アビゲイルについてなのですが…(ネタバレに繋がると思われますが)
軍師役として後々出るであろうアスラさん、前半で無くなった場合とかどうするんでしょう?
レヴィンは死んでても、実は生きてました〜って事にしてるんでしょうかね?(途中で殺した事が無いので解らないのですが…)
最後まで生かすと、バーハラで死んで〜以下略となるのが定説っぽいですけど。
何か離脱に見合う事も一応設定されてるんでしょうかね?(無論、シナリオに関わる事でしょうし答え難ければ有る、無いで結構です。)
アビゲイルについても、カーソンは傷を癒すみたいな感じで本国帰還ならともかく一兵士がそれで帰還はどうなんだろうなぁと。(其れを言うと、フィンが一人死んだときとか突っ込み所が… )
主君についてきた一兵士という外部の騎士故にという理由でも何とかなりますかね?
と、アビゲイルはともかく アスラについては如何するのだろう?と思っております。

101風奈:2006/02/08(水) 23:03:20 ID:vnmTZFLs
オリビア・アスラに関しては、途中で死んでもイベントになると
「生きていたのか影慶!?」といった感じで帰ってきます。

レヴィンは「俺は死ぬわけにはいかない…」と言い残して倒れます。それっきり。

アスラに関しては「戦えなくなったので軍師として協力」という感じなので、
何とか生き延びた設定で上手くいきます。

カーソンとアビゲイルについては離脱までに死んでしまった場合、
「本城で養生」という形を取ろうかと考えています。
イベントとしてそういう形にしてもいいですし、3章ディアドラのように、
城から出れない特殊ユニット扱いにしてもいいです。

どちらかといえばGBA版の重要ユニットのような扱いになりそうですね。

102フォル:2006/02/09(木) 03:18:11 ID:cAIqdLR6
キャラの追加は難しそうですね・・

男性での択一ならなんとかなるでしょうか?
聖戦でも、もしベオウルフやホリンなどの変わりに、
択一で何か違うキャラが入るとかであればストーリー的に大丈夫な気がします。

もし女性をやるとすると、
ブリギッドが仲間にならない代わりに、
(弓の神器が使えない代わりに)
スキルが豊富な女性キャラが仲間になって、
子供達の登場等は名前と顔が変わるだけで同じような感じにする、
っという感じになってしまうでしょうか?

これも新しい要素の案なので、
無理してまで搭載する必要もないかと思いますが、
うまくできたら面白くなりそうだなぁ・・と思いました。

または、完全な隠し要素にして、
普通のプレイでは択一とかに気付かないとうにして、
クリア後の変化したオープニングを見て、
それをヒントにしたら、
登場人物の中でおいしいキャラが選択で仲間にできたりなどはどうでしょう。

聖戦の例ばかりですみませんが。
例えば
ベオウルフを仲間にしないでラケシスで話すと撤退する。
次の章でエルトシャンとラケシスを会話させる。
そうするとエルトシャンがシャガールに殺されるときベオが助ける。
ベオは死ぬが、エルトシャンが代わりに仲間になる。
もう結婚していてカップリングには組み込めないが、
アレスに継承はできる。
または、カップリングにも組め込めて、
武器は息子に。アレスの武器は固定など。

ちょっと聖戦の願望を書いてみました(苦笑)
トラ7でもセティとサイアスのようなほとんど隠しのような、
重要キャラの択一も存在しましたし。

もし、スキルの追加などの新要素が厳しく感じたら、
通常の1回目のプレイではほとんど聖戦と変わらないキャラやスキルで
聖戦を楽しむ!
2回目以降では、隠し択一キャラが持つ新スキルや、
そのキャラによって揺れ動くストーリーで新たな聖戦を楽しむ!
っと、新要素を隠し要素として追加するっというのはどうでしょうか?

GBAでも、クリアを何週もすることで、
敵や重要キャラが仲間になったりしました。
クリアを3週したらエルトシャンを仲間にすることが選べる。
5週したらリンダを仲間にしない変わりに(ティニーだと無理)
終章でイシュタルが仲間に!
など、隠し要素を充実させられたら楽しいと思います。

もう一つ思いつきですいません。
別にスキル追加にあたって、わざわざ新キャラを択一で出さずとも、
スキル自体を択一にするということもできますね。
今回ヒューイが月光剣を持っていますが、
例えば登場時には持っていなくて、
タイムとの会話などで月光剣を身につける。
しかし、2週目以降隠し要素で
「月光剣を覚えてない状態である村に入ると反撃封じを覚える」
などの選択にすれば、
特殊剣的強力スキルの数を抑え、バランスをとった上で、
新スキルを無難に加えられたりできると思いました。

長文失礼しました。
何か参考になれば嬉しいです。

103:2006/02/11(土) 04:05:34 ID:5rUmO4XQ
 後半の択一できないかで思ったのが、たとえば
「カミュのカップリングを行なわなかったらカミュの子どものランスナイト、カミュのカップリングを行ってタイムに相手がいないのならタイムの子どもの…」という感じに、一人身で残った男性に応じて、後半仲間になる仲間のひとりが変わるのはどうでしょう。
 或いは後半仲間になるアーマー系を同様に一人身男性の子どもとして、カミュが一人ならランスアーマー、タイムが一人ならソードアーマー(流星剣持?)…のようにしてみるのも手ではないでしょうか。
 後半仲間になったハンニバルなど、前半出てきたオイフェシャナンや、エルトシャンの息子アレスに比べて愛着が沸き難かったと思うので、こうした具合で前半キャラと関連付けると愛着も沸くし、カップリングで考える要素も増えるし…でおもしろいかとおもいます。

 思いつきで書いているので、御参考までに。

104:2006/02/11(土) 04:17:37 ID:5rUmO4XQ
>>103 なんか、全然ステータスと関係ないですね。すみません。
 二つ目の案は要は、流星アーマーや更に欲を言えば地槍アーマーが見たい欲です。あと、ランスアーマーじゃなくて槍は唯のアーマーですね。訂正します。
 優先順位としては、タイム、その後アーマーとして地味めになっていく(その分他の子が強いので)カミュ、アスラ、ヴァッハ、ユリアン…でしょうか。
 代理プレイの時限定で、ホドラムの子が地槍持ちで現れるとかも嬉しいかも知れません。まぁ、多分ホドラムはみんなカップリングするので、上の順でタイムの前に置いてもよいと思いますが。

105Tama:2006/02/12(日) 01:04:36 ID:hj3pnUKw
キャラクターの個人スキルをちょいと考えてみました。
バルドル:追撃
ユリアン:必殺 とどめ
ヴァッハ:追撃 値切り
クワットロ:突撃 ライブ
ホドラム:待ち伏せ
カミュ:追撃 見切り
アイリス:連続
カーソン:追撃
アビゲイル:追撃 連続
ゲルハルト:エリート 連続
パスリー:祈り
タイム:流星剣
ソネット:見切り
アスラ:連続 突撃
ディアナ:とどめ
ヒューイ:月光剣
クリスティナ:太陽剣
シャンテ:なし
リュケイオ:追撃 待ち伏せ
エルザ:追撃
ハンス:祈り
オリビア:なし
マードック:必殺 ライブ
カタリナ:怒り

う〜ん、やっぱり被ってますでしょうか…

106ユリポエ:2006/02/12(日) 01:44:31 ID:nc.3I3sI
表のスキル表見てきました。
うわぁ…こ、これはかなり楽しそうw
「死ぬほど悩め」と言わんばかりのスキル欄が素敵すぎます。
とりあえず個人的に気になった点でも。

・アビゲイル
アーチナイトに見切りは正直これ以上ないほどにありがたみがないと思います。
個人的にアーチナイトは全職業中もっとも攻撃されない事が前提のユニットだと思いますし。
それに加えて今のままだと少々親として、特にエルザの相手として優良すぎるという気もしますね。
個人的には今の状況なら見切りはユリアンのとどめとトレードさせてもいい気がしますね。
後親としての能力を下げるならQさんの言ったように追撃は後半に追加されるという感じでもいいかと。
その代わりに連続と突撃を持たせれば十分面白くなる感じもしますし。

・エルザ
よほど初期値や成長率が高いならともかく流石に必殺しかないというのは辛いかなと思います。
親世代では彼女しか飛行系がいない以上最低限の能力は必要不可欠だと思いますし。
追撃が無いならせめてあと何かスキルを追加してあげてもいいかと。
追撃+必殺でもバチが当たらないくらいですし。

・シャンテ
子供がフォレストナイトなのに個人スキルが連続はちょっといじめ入ってると思います。
原作でもレヴィンは兵種と被ってましたけどあれは強すぎて気になりませんでしたし。
必殺とかでは駄目だったんですか?

・オリビア
あの、やっぱりブリキッドと差別化しましょうよ。
弓兵が持ってても微妙なスキルならいくらでもありますしそれぐらい持たせてもバチは当たらないかと。
といいますかブリキッドって原作でも相当地味な感じしましたよ。

どうでしょう?
この悩ませっぷりは素敵だったのでもちろんその部分は残したままの改善案にしてます。

107ユリポエ:2006/02/12(日) 02:08:39 ID:nc.3I3sI
でもって今更ながらに気付いた問題が1つあります。
聖戦におけるアルヴィス的存在の事です。
今回の場合ゴルド直系であるカーソンの弟がアルヴィスと同じ立場になるという話ですが、
聖戦と違って致命的な問題点があります。
ぶっちゃけますと「味方に雷の神器持ちがいる」という点です。
聖戦のアルヴィスはティルフィングを持ったセリスで戦う事を前提に作られています。
逆にいいますと「アルヴィスに対してはティルフィングを持ったセリスが1番適任」という事です。
これはアルヴィスの強大な攻撃力に耐えられるように魔法防御が+20される事もありますが、
それでも元から魔導師系であるフォルセティ持ちなら少なくともファラフレイム一撃で死ぬ事は少ないと思います。
では何故聖戦最強を誇るフォルセティ持ちがアルヴィスと戦わないのか、もうお分かりですね?
相性の問題です。風が炎に弱いという相性がここに来て絶妙に作用されているんです。
もしこれで火が風に弱かったりしたら間違いなく皆セティでアルヴィス倒すでしょう。
それが今回の場合ですと実現できてしまうんです。


で、思うんですけどやはりアルヴィス的存在はレティの方にしたりとかは出来ませんか?
こちらも物語上の最重要人物ですし主人公が戦うべき敵としては相応しいと思いますし。
ディアナの能力にもよりますけどやはりこういう存在は主人公と戦わせてこそだと思いますし。
シナリオ構成的に難しいでしょうか?
いっその事魔法の相性を逆転させるのもありだと思いますけれど炎が風に弱いというのも変ですし…。

108Tama:2006/02/12(日) 02:08:45 ID:9F/jm/hg
シャンテに反撃封じとかはダメですか?
やっぱり親世代に反撃封じはまずいでしょうか…

109c-s:2006/02/12(日) 04:44:43 ID:.SLHrqus
今回の案は掲示版での意見と風奈さんの意見をあわせた上での、濃縮されたskill構成に見えますね。
私的には、かなり面白いと思いますよ。

この状態で、血族を絶やさないかつ、推奨を主にすると
アイリス×カミュ パスリー×タイム(ヒューイ) ディアナ×カーソン
クリスティナ×ホドラム シャンテ×リュケイオ エルザ×ハンス
オリビア×マードック カタリナ×ゲルハルト  
にしますかね。
戦闘要員全員に追撃(ウォードに追撃リングですが)つけれますしね、これだと。
只、推奨なのにゲルハルト×カタリナはskill構成がカリスマ、待ち伏せはちょっと悲しい気がします。
魔斧、大斧傍系でボーナスが付くのは解るのですけれども… 
マードック、オリビアもskillはライブと兵種の追撃だけですけど…
ここは、かたや神器 かたやマスターで兵種的に強いかつボーナスが大きいので十分でしょう。
ただ、ユリポエさんも仰ってる通り 多少の区別をつける為にも、何かあれば良いのですが。

後、ユリポエさんの仰ってる改案についての意見としては…
アビゲイルは、現状維持でも可では無いかなと。skillは有効に使うべきではあると思いますし、エルザとの相性も良いというのも有りますが…
以前にQさんが仰ってたDナイト、マージに武器継承無しというリスクや成立のやや難しさ等でも問題無いのではと思います。
後半出てくる時にskillを追加する等の案もありますけど… 
しない場合もありますし、見切りは騎兵で弓という意味では価値が薄れるかもしれませんが、後半強い子世代達も出てきますし、強力なスキルを持ってても良いのでは無いか?と思います。
只、確かに今のskill構成だとアビゲイル以外の誰か(と言っても限られますが)と交換しても良いかもしれませんね。
エルザは、またQさんの仰ってる事から拝借して恐縮ではありますが…
フュリーとの区別も含め、CCすれば連続もつく事もあり現状維持でも良いのでは無いでしょうかね。
後はステをやや、調整してやる事で問題無いかと。
シャンテは、リュケイオが無難でしょうが違うキャラが父親になる可能性もありますし。
子世代、上位職が変わる可能性もあるので構わないとは思います。
ただ、推奨カップルでskillが被るというのはちょっと悲しいですよね。 自分は現状維持でも、変更でもどちらでも良いと思います。
オリビアは… 置きたいですよね、確かに。置くにしても強力すぎるskillはNGでしょうし。
置きたいんですけども! 何故か、何かを置いてしまうと非常に強くなってしまうイメージが有るのですよね。
風奈さんが、後一つぐらい追加で置くかもしれないと言ってらっしゃる必中辺りですかね(仮に追加するとすれば)
追撃→兵種 連続、突撃、とどめ(仮)→弓を引く回数が増えるのは流石に強いかなと 見切り→子供世代で見切り四人持ちは多いかと。
怒り、カリスマ、エリート→これ以上持つ人、増やせないでしょう 待ち伏せ→弓兵にはほぼ無用?
祈り→バルドルソネットの子が祈り持ちで、ハンスエルザに仮にすると余剰過ぎるのでは?
置くのであれば、必中を追加して置いてやるか、必殺にするか、あまり意味が無い待ち伏せにするか?
必殺も、待ち伏せもエルザ、カタリナが持ってるので… う〜む。

110:2006/02/12(日) 08:14:48 ID:5rUmO4XQ
むずかしいものができましたね!さぁ悩め!悩むがいい!とっても悩みます。
ユリアンがすごい面白いキャラになってる…!

>ゲルハルト
ゲルハルトカリスマは以前考えはしましたが、キャラクター紹介を見て「こいつ、絶対人望なさそうだ…」と思って避けました。家柄はいいですが…風奈さんとしてイメージ大丈夫ですか? バランス関係ない話です。敢て言うなら、武器継承ないぶん追撃を持っていてもよいような、追撃要らずのパワー型であってほしいような。
>必中
 太陽剣は「リザイア+必中」、月光剣は「貫通+必中」の効果なんですよね。この二つを弱体化しない限り、必中は無駄になるかと。とはいえ、太陽剣と月光剣に然程弱体化する必要は感じないので…。
 スキルスレッドで提示した【鳴動】をうまく調整すると、うまく無難なスキルが作れる気がします。無難なスキル検討してみます。
>シャンテ
 連続は、息子が持っていても下級職時に活躍してくれるので、充分ありとは思います。フェミナの連続は泣けましたが、下級職での活躍を考えて我慢できたので。まぁ、他に同じくらい無難なスキルがあればそっちがベターなのですが、デュランが序盤に登場する前提ならば。
>エルザ・アビゲイル
 アビゲイルエルザ、良いですか?2章登場と、3章でいなくなるカップリングは大変ですし、武器は継承されませんし…。2章でのキャラクター登場タイミングが分かりませんが、並び順から見てクリスティナは序盤、エルザは終盤と仮定します。いわば、ラケシスとフュリー。フュリーフィンなんて試す人はいないと思いますが…かなり大変ですよね。恋愛熟成中はエルザを戦略的につかえなくなりますし。苦労を考えれば、相性よくなってしまってもOKかと。
 エルザのスキルに関してはc-sさん同様、ステータス調整で若干技を上げてやれば、上級職の連続もあり問題ないと思います。
 オリビアは…多分、新スキル検討の末、無難なスキルを持ってきてあげるのが一番かと。

111風奈:2006/02/12(日) 09:27:12 ID:vnmTZFLs
あー、ホントだ、ゲルハルト、この書き方じゃあまり人望なさそうだな。
当初からそんな感じじゃないですよ。小気味良い性格で、
こいつもまたカーソンのように、直系ならいい跡継ぎなのに…と思われるようなヤツです。
ただ、まだ公開していませんが、直系跡継ぎのザイードという男も見た目とても品行方正なので、
よいサポート役になるだろうという期待を背負っているような男です。
なんだろう、将来有望株ですよ彼。ただ好戦的なだけで。
好戦的というのも、本来ならゲルハルトが指揮官で通るんですよ、
それでも「アンタが指揮をしてくれ、俺は現場に出る」みたいな位置になるためのものです。
つーわけで、「僕的には」カリスマ、何の問題もないです。

112風奈:2006/02/12(日) 09:37:44 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
ジュリアも業を背負っている人間なのでそれでいいと思います。
どこかで言ってるはずですが、前半ラスボスはジュリアの父です。
ですから、倒すのはどちらでも…ということで良いと思います。

レティも敵として立ちはだかる予定ですので、その辺はプレイスタイルに任せようかな…と。

113ユリポエ:2006/02/12(日) 10:06:38 ID:nc.3I3sI
確かにアビゲイルとエルザは相当至難な組み合わせっぽいですね。
それを考えると苦労が報われてもいいのでしょうか。
でもアビゲイルに見切り…どうしても宝の持ち腐れ感が付きまとってしまいます。
とりあえずこっちの方でもまたステータスの表をいじってみようかなと思います。

>風奈さん
なるほど、主人公とジュリアどちらでも問題ないストーリーにするんですね。
そうなるとどちらかで倒したかで少しストーリーが変わると面白いかもしれませんね。
せっかくエンペラー仕様のえげつないレティ様ステータスを考えたのに残念(ぇ
もう絶対主人公以外で倒そうとは思えないような奴。

といいますか前半ラスボスがジュリアの父って今考えると滅茶苦茶熱いですね。
だってちょうどこの次期にはバルドルはジュリアを逃しているんでしょう?
敵の視点からすると「自分の娘を戦いに巻き込まないようにしてくれた」って事になりますし。
これはジュリアを逃した事を敵に知らせなければ嘘だと思います。

そういえばジュリアに関して面白い事思いついたんですけど前半性別隠しません?
これ絶対「聖戦経験者」のみ男だと思ってびっくりするドッキリになると思いますよw
ただ名前が「ジュリア」ですと男だとちょっとありえない感じもしますしバレやすそうな気もしますが。
「ジュリアン」から連想して男だと思ってくれればいいのですが…。

114風奈:2006/02/12(日) 19:28:44 ID:vnmTZFLs
ちゅーか、よく考えれば、別にスキル名をカリスマにしなくても良いのよな。
「指揮」とかにすれば別にイメージの問題は払拭できるかと。
カリスマという雰囲気が好きな人もいるかもしれないけど、その辺はまぁ我慢して下され。

あと、ジュリアを麗人化ねぇー…んー、そこまで色物化せんでもいい気はするかも。
女だからこそのソネットやディアナとの絡みも作れそうなので、やっぱ普通に女性で。

あと、良く考えたらアーマーが突撃ってイメージとしてどうなのかしら。
やっぱ待ち伏せのほうが合う気がする。リュケイオかホドラムと交換するか?
待ち伏せ・必殺。強っ。

115:2006/02/12(日) 20:58:58 ID:5rUmO4XQ
>ジュリア
 ユリポエさんの話は、「オイフェを知ってる原作プレイヤーが、ジュリアを勝手に美少年と思い込んで、後半に入ったら姉さんが出てきてびっくりする」という話では? オイフェの御蔭で、女の子に見えても少年と思い込む人はいそうですから。穿って見すぎるなっていうお遊びでおもしろいですね。

>カリスマ
 ゲルハルト、勝手に喧嘩っ早くて、酒癖悪くて、短気で…みたいなやつを想像してました。>>111からすると、ラケシスとは違った意味のカリスマがありそうですね。この人と一緒の戦場なら厳しい戦いも勝てる気がする、みたいな。スキル名、カリスマのままでよいと思います。

>突撃アーマー
 確かにイメージ違うんですよね。ホドラムと交換するとホドラムが若干強くなるような、問題ない程度のような。
 待ち伏せ必殺も、技低めのアーマー系なら問題なさそう…でもカップリングで作りたいスキル組み合わせでもありますね。
 必殺単品だとエルザとかぶって(しかもアーマー技の上限も低いから発動率も低いし)、祈りをつけると今度はハンスが目立たなくなって…むずかしい。突撃アーマーもあり?
 オープニングで武勲を焦るクワットロにヴァッハが「敵蹴散らすのはいいけど、敵にかまけてる間に城取られるのは勘弁してくれよ」みたいなことを言うと「どんどん敵に突撃しちゃう」性格づけができておもしろいと思います。

 あと補足。>>110でオリビアに無難なスキル…と書きましたが、なくてもいいと思ってます。成長率の力・幸運を下げて、速さにまわす(血統成長含む)ことで使い心地変わりますし。
 流れてきたのでもうひとつ補足。前にフォルさんの述べていた「プレイヤーが選べる仲間」に対する案としての>>103-104をアピールしておきます。

116風奈:2006/02/12(日) 21:00:33 ID:vnmTZFLs
さてと、追撃のないキャラにはそこそこの救済措置が欲しいわけなんですよね。
というかぶっちゃけ勇者シリーズを何処に置くか…ということですな。

勇者の斧:ゲルハルト
勇者の槍:エルザ
勇者の剣:ヒューイ

というのをひとまず考えてる。もしヒューイが上級職参戦ならパス。
ヒューイをどうしようかなぁ…お金で仲間にしようかなぁ…
でも盗賊だから受け渡しの意味は無いので、渡したお金は消滅だわな。

表で、カタリナを追撃保障気味としたのは、勇者の斧がまずウォードに行くから。
従兄弟は神器持ちだから、勇者の斧持たせたかったら持たせてもいいけどやっぱり意味ないし
親世代にゲルハルトが持ってても、後半はまずウォードが持つだろう。
追撃を持たせたいという人はこだわりがあるんだろうけど、個人的には勇者の斧で事足りると思ってる。突撃あるし。

そして、アイリス周りで限定アイテムを吐き出そうかと思ってる。
というのも、カミュへの救済措置。推奨のくせに槍Cしか継承できないのが痛い。
カミュと恋人:キラーランスor守りの槍
ユリアン・ヴァッハと恋人:守りの剣
ホドラム・クワットロと恋人:アイリスへ何かアイテム
って感じかなぁ…クワットロも守りの剣でもいいけど、ホドラムは武器貰っても仕方ないのでアイリスにプレゼント。

だから、スキルとステータスだけじゃなくてイベントでバランスを取るという考えもできる。
ただ、これに関しては意見を募集してまとめ上げる自信があまり無いので、出来れば独断でやりたいところなんだが
ステータスをいじる上でも問題なので何ともはや…

117風奈:2006/02/12(日) 21:15:02 ID:vnmTZFLs
つーか 何をアホなことを。
ヒューイ、下級職参加だったら勇者の剣持てないじゃん。
んー、盗むの効果低いし、力の上限低いし、上級職参戦でもいいかなぁ…

118ユリポエ:2006/02/12(日) 22:14:33 ID:nc.3I3sI
>Qさん
ジュリアにいたってはその通りです。
ていうかむしろオイフェが後半おっさんになって初めて男だと気付いた自分w
そしてセリスもFF6の影響から女だと思っていた自分w
「女ロード!斬新で素敵じゃないか!」と思っていた頃が懐かしいです。
そもそも2人とも女顔なのがいけないんです!(待て

>突撃アーマー
待ち伏せ、必殺でいいんじゃないですか?
といいますかそれくらいしてもバチ当たらないと思いますよ。
こっちの予想では絶対に防御力高くて中々待ち伏せが発動せず、発動する場合は遠距離から魔法食らう場合という、
素晴らしいジレンマが発生すると思いますし。
何気に強力といわれているスキルの組み合わせも使いこなせない人からすれば意味がないんですよね。
ただその場合突撃をどうするかが問題なんですよね。
ホドラムとトレードしますとカミュと被りますしリュケイオじゃベオウルフとおんなじです。

>オリビア
彼女に限らない事ですが
「ステータスをまったく考慮せず、スキルだけで物事を見る」
という態度は重要だと思います。
何故ならこれは聖戦を始めてプレイする人がよく持つ印象だと思われるからです。
ぶっちゃけこっちもそうでした。
といいますか他のシリーズと違い聖戦ですとそのキャラのイメージ=スキルという概念が成り立ちます。
「レックス=待ち伏せエリート」で「ラケシス=カリスマ」なんです。
それがまったく無いキャラがどれだけ地味な印象を与えるかは計り知れないかと。
現に個人的に前作でクロードとブリキッドの2名は「パッとしない神器持ち筆頭」だと思っていますし。
これがこっちがオリビアにスキルを持たせる事を力説している理由なんですよね。

>ヒューイ
これに関しては始めからシーフファイターは問題かなと思ってます。
シーフはクラスチェンジの恩恵が大きいユニットですし苦労させた跡に報わせた方がいいかと。
仲間になる方法…最初の法案どおり剣でいくならバリアの剣あたりのレアな剣あげるとか。
原作でデューも風の剣手に入れますし魔法剣あげてもいいかもしれませんね。
勇者の剣に関しては…銀の剣の変わりにバルドルに授与させるのは駄目なんですか?
次期を遅らせればゲームも崩れないと思いますし。むしろアイラに持たせるのがおかしいですし。
といいますか原作で国王から授かるのが銀の剣はいくらなんでも地味すぎだろうと思いましたし。
勇者の剣は別にしてもバルドルに授与させるのはもう少しレアな奴にしてもいいのではないでしょうか。

119風奈:2006/02/12(日) 23:25:05 ID:vnmTZFLs
んー、オリビアはやっぱりスキル無しでいいような気がする。
というのも、今回は男性側のスキルが豪華すぎるんですよ。
最低限、追撃があるということで、ユリアン、ヒューイあたりと組ませるだけで
えげつないスキルの子供ができます。
自由度の高さはブリギッドの比では無いので、そのあたりを前線に押し出せば。
あとイベント的にも重要ですしね。何せ裏方を知っている存在ですし。

というわけで、オリビアのスキル追撃は消極的。
ただし、新スキルによってはその限りではなし、ちゅーことで。

でも男性側がこれだけスキル天国だと、確かにマードックが地味に見えてくる。
でもクロードだって、玄人から見れば中々のキャラだし、
初心者が見落としても、ゆっくりとその価値に気付いてくれると信じてる。

120風奈:2006/02/12(日) 23:25:53 ID:vnmTZFLs
×オリビアのスキル追撃→オリビアのスキル追加

121ユリポエ:2006/02/14(火) 09:24:05 ID:k77T5kcc
>えげつないスキルの子供ができます。
あれ、何か引っかかるような…。
そう思って考えてみると…何か自分がものすごい失態をしてるような気がしました。
といいますかちょっと今までの議論が一部無駄になるような考えかもしれない…。

何で自分達って子供の能力が強くなりすぎないように調整しているんでしょう?
これ絶対プレイヤーにとって大きなお世話っぽい気がしてきました。
そもそもカップリングの魅力は組み合わせによって「自分だけのキャラ」を作り出せる点です。
原作でも推奨カップリングに関しては製作者も能力を考えていたはずですが、
そうじゃない場合の子供の事なんて考えていないはずなんです。
バルセティやフォルアーサーなんか最たる例でこれはプレイヤーが考えて作ったものなんです。
要するにどの組み合わせによってどんな子供ができるかなんて製作者が気にしたりはせず、
プレイヤーに任せるべきではないでしょうか?
それによってえげつないキャラが出来るのは当然の結果とも言えます。
プレイヤーがそうなるように工夫した結果なのですから。
むしろそういったえげつないキャラを出来ないようにする事のほうが不自然ではないでしょうか?
結論から言いますと子供の能力に関しては推奨カップリングの場合のみを考えて問題ない気がするんですよ。
それと同時に恐ろしい子供が出来る可能性についても黙認にしてもいいんじゃないかと。
推奨カップリングなんて推奨である以上普通に強くてもいいと思いますし。
ゲームバランスに関してはその分敵や代替キャラも底上げしてあげればいいんですから。
ですからオリビアの能力に関しても子供の事よりも個人の事を考える方がいいかなと。
もちろん今のままでもオリビア自身が強いのでしたら話は別なんですけどね。
といいますかイチイバルにライブついているなら個人に持たせてもいいじゃんとか思いましたし。
パティに持たせたって早々強くなるわけでもないですし。


マードックに関してはライブ持ってますし十分個性は出ていると思います。
ただ初心者がクロードの価値に気づいてくれるって何週目のプレイで気づかせるつもりですか。
といいますか初心者に何週プレイさせるつもりですか。
ちなみにこっちは2週目ぐらいになるまで「何このショボイ神器持ち」とか思ってました。
といいますか今でもフュリー以外との組み合わせはイマイチだと思ってますし。

122:2006/02/14(火) 09:57:40 ID:5rUmO4XQ
>オリビア
 多分えげつない子どもっていうのは、カップリングを考えるまでもなくえげつないって事では。
 子どもが神器もちスナイパーと、武器ほぼ全Aになるプリンス。どっちも何もしなくても強いわけですよね。つまり、「プレイヤーが個性付けしなくても強い個性を持つ」キャラだと思うんです。しかも、大抵主力になることが予想されるわけです。
 そんなキャラが下手に便利なスキルを固定でもつと、誰がどんなカップリングしても大きな変化が無くなってしまうように思えます。ブリキッドと被る面はあっても子どもがブリキッド以上に便利な以上、父親のスキルでキャラががらりと変わるような地味なスキル(多分バランスも考えて新スキルでしょう)か、現状のスキルなしが好ましいと思われます。

>マードック
 ライブは相当強力なスキルだと思います。他のシリーズのような短期戦ならともかく、聖戦のような長期戦だと、途中回復に寄る(城によって闘技場回復とか、教会とか…)必要がなくなるのはかなり便利です。便利なスキルの分、それ以外の特徴に乏しいマードックなら、誰とつけるかプレイヤーを悩ませることとなると思います。

123風奈:2006/02/15(水) 01:17:42 ID:vnmTZFLs
んー、見切りをアスラにつけるという手もあるか?
アスラを見切り・必殺あたりにすると、エルザへの牽制にはなる。
ただクリスティナが問題だな。バランスが良すぎる。
アスラを技素早さタイプにすれば双方への牽制になるか?

成立の難しさを条件にするならやっぱアビゲイルだなぁ…
武器の継承の制限ならゲルハルトも候補なんだけど、彼は父親として優秀すぎ。
スキルが見切りのみでもクリスティナとなら全然釣り合う。

追撃保障のクリスティナ・オリビアは子供の職業も手伝って、第一線で活躍するユニットの地位は確実っぽい。
ホドラムと組むのがあたりまえ的な発想をすれば、
ホドラム以外でカップリングするなら見切りくらいあげてもいいのかもしれない。


オリビア→アスラ:勇者の弓(好感度↑)
恋人→アビゲイル:キラーボウ(別れ際・後半これのみ持って登場)
という感じかなぁ。アビゲイルに恋人がいなければキラーボウは封印。
もし、アスラを早々に殺してしまったら後半の弓勢辛いなぁ…

カタリナの初期武器を工夫したいなぁ。
威力低いけど命中率高くて軽くて投げられる斧とか?
何か、後半マーシナリーに使い回されそうだけどどうだろうか。

だめだ、考えることが多すぎて何から手をつけていいのやら。

124ユリポエ:2006/02/15(水) 02:42:09 ID:nc.3I3sI
さすがに恋人がいないとキラーボウがもらえないのは少し辛い気がしますね。
恋人の変わりにアスラから選別としてもらうというのはダメなんですか?
原作でもキュアンがフィンに勇者の槍を渡してましたし問題ない気がするのですが。
やはりアスラが死ぬと厳しくなるのは同じですが…。

>威力低いけど命中率高くて軽くて投げられる斧
数値的に考えるなら威力5、命中70、重量3あたりな手斧でしょうか。

>見切り
もうそこまで困るのならいっそ男性キャラに見切りもちを無くすという暴挙に出るのはどうでしょう?
その分別の女キャラに見切りを持たせるとか。
男キャラに追加するにしてもアビゲイルはちょっとかわいそうですし。
アビゲイルとそれを実現させようと奮起するプレイヤーの両方が。
個人的にはクリスティナの推奨キャラにゲルハルトがいるならそれくらい持たせてもいいとは思うんですけどね。
むしろそれぐらいでないとホドラムの対抗馬にはならない感じもします。

125:2006/02/15(水) 04:44:36 ID:5rUmO4XQ
>アスラ見切り
 相性がいい上に、クリスティナと歩調が同じなのでくっつけやすい(というかくっつきやすい)んですよね。エルザは方々飛び回ってるから歩調気にしなくていいんですけれど。
>勇者の弓
 まぁ、アスラがもらえなかったら後半の敵将から奪い取るパターンで。

>アビゲイル
 カップリング成立が困難なことを考えると、リング系かライブの腕輪などのレアアイテムでもよいのでは? もしくは新武器を与えるとか。斧・弓はバリエーションが少ないので、1つ2つ新武器があってもよいと思うので。
 キラーボウは、例えば2章ぐらいでカーソンから「付き合わせてる礼」としてもらうくらい、確実に発生するイベントで貰えないと辛いかと。

>カタリナの武器
 マシーナリーに使いまわされたくないなら、斧Aにすることで防げるかと。Aなら使い勝手がよくても斧キャラかジェネラルしか使えませんし。手斧系は投げて戻ってくる→きっと技術が必要 なので、手斧の1ランク上と考えればAでも不自然でないと思います。

>ホドラム
 馬に乗ってても使える【月光剣】+【連続】持ちのヒューイが地槍を継承させられるアイリス、クリスティナ、オリビアの子に武器継承可能な事を考えると、対抗馬はそれで充分とも思えます。現状だとヒューイはその3人(+パスリー)以外と意図的にくっつけたい人はいませんし。
 上の3人については、クワットロやユリアンも強力な対抗馬ですね。ホドラムに対抗できる人は充分だと思いますよ。

126風奈:2006/02/16(木) 15:43:15 ID:vnmTZFLs
>アビゲイル
成立が難しい上に、ドラマが生まれる展開ですのでやはり何かオプションが欲しいなぁ…ということで
「別れ際アイテム」はちょっと欲しいところ。
フィンのように武器を全部奪われるかどうかは別にして、リング系は全て息子に継承したいので
あげてもすぐに子供に取られる罠。いや、継承されている以上、見えないところで会っていたんだなというドラマにもなりますが。

代替キャラを出さなければ特殊弓余るんですよね…
レスターが勇者の弓とキラーボウ両方持ってて扱いようがなかったという例が多いと思います。
(そこそこ慣れてる人だとヨハルヴァやリーフに持たせて活用するんですが)
一応、弓が使えるユニットは後半4名(Aファイター、アビゲイル、メイ、パリス)いるので
配置はできるんですが、うち2名が神器持ちっていうのがなぁ…
でも代替キャラだとそれで丁度いいというか何というか…
そもそも、オリビアに子供居ない場合、代替キャラがプリンスでいいのかという問題が…

ゲルハルトはカリスマ+守備補正が面白いキャラになったので、見切りキャラにしてしまうのも勿体ない気が。
継承的にはアビゲイルが一番安定してる。後半には連続か突撃かとどめ追加あたりで。

127:2006/02/16(木) 20:12:01 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイル
 では、恋人から書物(秘伝の書?)をもらい、恋人次第で後半追加スキルが変わるのはどうでしょう?
 例えばアイリス・シャンテなら【連続】、パスリーなら【ライブ】、エルザ・オリビアで【必殺】、クリスティナ・カタリナで【突撃】のように。玄人プレイヤーなら後半アビゲイルの使い勝手まで考えてカップリングするだろうし、気にしなくてもどの道強くなるし、取得したスキルなら別の人に使いまわされることも不可能ですし。
 カップリングしなかった場合は能力値のみ若干上昇(LV2つ分くらい?)、カップリングすると能力値上昇分が減る変わりに個人スキル追加で、カップリングする甲斐が出るし、しなくてもしないなりにになると思います。

>特殊弓
 キラーと勇者があれば確かに充分ですね。原作だとキラー≪★50勇者だったので両方使うことはあまり在りませんでしたが、今回★システムが変わることで、軽いキラーボウは状況に応じて勇者と使い分けられそうですね。
 あと後半もアーマーいますよね!? まぁ、ジェネラルにもたせる人もどれだけいるか分かりませんが、神器なし弓が3人ですよね。

>見切り
 持ってて役に立たないといえば、アイラの見切りもほとんど関係なしでしたよね。性格づけてきなものと捉えれば活かされるのでは。

128ユリポエ:2006/02/16(木) 20:45:37 ID:nc.3I3sI
>アビゲイル
思ったんですけど別れ際ではなく再会でドラマを出すと言うのはどうでしょう?
後半アスラとアビゲイルが2人とも生きているわけですしこれを活かさない手はないかと。
感動の再会の際に選別としてアスラがキラーボウをプレゼントするとか。

後半に追加するスキルは突撃がいい感じかもしれません。
何せこれ弓兵にとってはレベルが高いほど飛躍的に発動率が上がって凶悪になるスキルですし。
まさに大器晩成っぷりを活かせるかと。

ちなみに逆輸入版ではボウナイトの兵種スキルに連続が追加されそうw
といいますか上級職の騎兵ユニットが連続と大盾のバーゲンセールとなっております。

129風奈:2006/02/16(木) 21:09:25 ID:vnmTZFLs
アーマー忘れてたー。
そういや、後半アーマーは叩き上げにしたいのよね。

えーと後半の話になりますが、寄り道をしなきゃいけないんですよね。
原作でも、レンスター救援が無ければ、イード砂漠を突っ切って直接攻めればいいわけですし。
というわけで、ミーザ(地図ではミーズになってますが誤植です)へ向かう理由として、
東ミーザから、ガーネットを攻めてほしいという依頼を受け、
ガーネットがノルンと共同体勢にあることから、アスラの助言も受け、ガーネットを経由するということで
この東ミーザからの使者をアーマー(武器は未定)にしようかと思ってます。
時期的には7章終盤かな?だから、レベル10程度の参加になると思う。

んで、Qさんの言うようにこいつのスキルを可変にしてみるのも面白いかも。
怒り>エリート>貫通>太陽剣>流星剣
くらいの優先順位で、もしユリアンに子供がいなければ、こいつのスキルは怒り、
ユリアンに子供がいて、カーソンにいなければエリート
ユリアン、カーソンに子供がいてヒューイにいなければ貫通…といった感じにすると
レアスキル継承の考え方も少し変わるかも?優先順位は例なので決めつけないでね。
ただ、なんでこいつがそんなカオス理論の上にのっかっているかという説明はまだできないけどw

130:2006/02/16(木) 22:20:47 ID:5rUmO4XQ
>アーマー
>>103-104での提案は、

・別にあい○りじゃあるまいし、余った男は自軍以外の人とくっついて子どもできてもいいのでは?
・前半に関係ある人ばかりもどうかとは思っても、ほとんど関連のないハンニバルにどれだけの人が愛着持てた?
・だったら余った男が、民間人と作った子どもがいてもいいのでは?
・しかもアーマーなら、父親依存でソードアーマーになったりアクスアーマーになったりさせると楽しみが増えるのでは?(ボウは厳しいけど…)

というものです。それだとスキル変化の理由はつきますよね。でも問題はどうやってミーザの使者になるか…。あと、父親依存の武器だとカーソン父親にできませんね。折角親切なエリートアーマーができるのに。

131風奈:2006/02/16(木) 22:38:32 ID:vnmTZFLs
うーむ、使者としてはむしろランスナイトのほうがええかも。
ランスナイトはヴァルカン絡みのソシアルと組ませようかと考えたけど、
別にそこは単独でもええかなぁ…

んー、ならアーマーをいっそ択一制にしましょうか。

ソシアルが苦悩して、やっぱり主人公の味方をすることを決めた時点で、
すでに部下の軍は進軍していて、どちらかしか説得する時間が無い…というものを考えています。
これをアーマー×2にしてー…といっても両方とも誰かの子供っぽかったら
片方を見捨てるのは痛いか…
うーん、片方はそこそこバランススキルタイプで、もう一方は誰かの子供?
これ別にランスナイトでもいいよなぁ…どうしよう。

まぁ後半はまだまだ固まってない部分が多いので、主要なトコ以外は結構何とかなる。

132ユリポエ:2006/02/17(金) 22:53:53 ID:nc.3I3sI
セイジの兵種スキルが追撃になるのはほぼ決定事項のようなのですが
その場合バルドルの追撃は兵種スキルにして個人スキルに見切りを追加するのはどうでしょうか?
その方が子供達がクラスチェンジする際の恩恵が大きいと思いますし、
やはりスキルが被っているというのはどうしても勿体無い感じが出ます。
それに主人公となる存在には「安定的な強さ」がほしい所ですし。
何より原作とスキルが違う為よりシグルドとイメージが被りにくくなるのではないでしょうか。

133風奈:2006/02/17(金) 23:18:28 ID:vnmTZFLs
んにゃー、セイジ現状維持ー。
カーソンに個人スキルで追撃積んだので必要ないですー。
後半セイジも固定キャラのみでなおかつ個人スキルで追撃持たせるので良いです。

あー、なるほど、バルドルの追撃を兵種というのは、セイジ追撃があってこそなのか…
ただジュニアの時点で追撃無いのは辛すぎるので、
セイジは兵種連続を維持して、バルドルの追撃は個人スキルで良いと思います。
しかし、やはり、後半のロードのスキルが追撃・見切りにはしたくないなぁ…
でもそれが一番無難なんだよなぁ…

134ユリポエ:2006/02/17(金) 23:34:52 ID:nc.3I3sI
>後半のロードのスキルが追撃・見切りにはしたくないなぁ…
それならダインスレイフの特殊能力に見切りをつけるのはどうでせう?
滅茶苦茶ありがたみ出ると思うのですが。

135風奈:2006/02/18(土) 00:35:59 ID:vnmTZFLs
個人的に、セリスとユリアに見切りがついているのは、
普段の戦闘における必殺の回避ではなく、ユリウス戦のためだけだと思うんですよね。
だから、ラスボスに必殺を搭載しなければ、祈りレベルに落としても良いような気はします。

そういう意味ではダインスレイフに見切りをつけるという発想も、対ラスボスという意味では同じですね。
つーか、神器には全て見切りついててもいいのかもしかして?

136ユリポエ:2006/02/18(土) 00:56:50 ID:nc.3I3sI
>神器には全て見切りついててもいいのかもしかして?
いいんじゃないですか?
原作でもイシュタルやブリアンはこれでもかという程弱かったですし。
ただその場合7章で戦う事になるブルームが大変な強さになりますが。
流石にあの時点で神器と戦わなければいけない上に見切りは酷い気がしますね。
前半でも始めて戦う神器持ちであるランゴバルトに見切りも酷いですし。
うーん…でも神器ですしそれくらいの力があっていいのでしょうか。

137:2006/02/18(土) 09:24:27 ID:5rUmO4XQ
>神器すべて見切り
 敵が見切り持つのは賛成なのですが(ブリアン代理プレイですら弱かったし)、味方の神器持ちが全員神器で見切りがついて、これ以上際立って強くなるのには賛成しかねます。唯でさえ原作後半はカップリングをうまくやらない限り、アレスシャナン(+ファバル、フォルセティ持ち)とその他ってくらい神器天下ですから。

>息子アーマー
 もともとフォルさんの、択一キャラがほしい…って意見から思いついた話なんですよね。でも余った中から勝手に選ばれるだと選択してる感じがしませんね。ちゃんとプレイヤーが選択できる案としては
●プレイヤーに誰の息子か選択できるようにする案。4章最後の城の近くに村を作り、そこを訪問したキャラの子どもが子世代で出てくる。訪問すると老人(老婆?)が出てきて、独身男なら「孫娘を嫁にもらってくだされ!」、カップリング済み男か女キャラで訪問なら「娘の嫁の貰い手がおらぬかのぅ」というヒントを出すなり出さないで完全に隠し要素にするなりしてみるとか。「孫娘を嫁に!」ネタは定番シリーズなので、後半その子どもが出てきたとき「ほんとに貰ったんかい!」っていう遊びになります。
●風奈さん>>131の、、別々のあまりキャラJr.を選択するパターン。選択しなかったほうは傷を負って城で倒れていて、養生の後終章で同盟軍として参加するとか。そこでバロンにクラスチェンジとかしていると、見捨てたほうも報われますね。バロンになる設定としては、傷の養生をかねて制圧した地方を主人公から任されていた、ということで。

138風奈:2006/02/18(土) 22:08:51 ID:vnmTZFLs
択一というのは、ヨハヨハ兄弟を意識して搭載するつもりでいたんですが、
原作と同じようなユニット配分にしようとすると、ヨハヨハのような差異は作れそうにないかも?
スキルやステータスで差をつけるしか。

一応考えているのが、ヴァルカンの人間関係を複雑にしようとしてるんですよ。
アグストリアは諸公が結構独立してて、あまり共同体の意識が無かったですが、
今回は旧王族とその諸公ということで、グランベル並みの組織力を作ろうと考えているわけで、
親世代では、「うわー、こいつ殺したくねぇなー」みたいなのが結構出てくると思います。
んで、その子供が味方になる枠として、ランスナイトとソシアルナイトを用意していました。
ソシアルナイトがエルト役の子供、ランスナイトが他の諸公の子供を2名用意して、
どちらかしか選べない…というのを考えていました。

ただ、「孫娘を…」は非常に魅力的なので搭載してみたいのですが、
後半ランスナイトに追撃が無いのは致命的なので、どうなんだろうなぁ…
やっぱやるなら追撃が無くても格好がつくアーマーなんだろうけどミーザと絡ませるの難しいなぁ…
いや、別にミーザの使者が仲間にならなくてもいいんだから、こだわらなくてもいいんだけど。

139:2006/02/18(土) 23:07:00 ID:5rUmO4XQ
 孫娘を…でできる子どもについては、アーマーであってほしいと願います。結構多い(と思う)アーマーファンにとって、聖戦形式での味方アーマーの冷遇は悲しすぎるものがあったので。(特にハンニバル) 地槍アーマー実現の可能性切望です。

 ミーザについては、その後引っ越して軍に参加していたでも充分じゃないでしょうか。引っ越した先で軍に加わることに違和感はありませんし、味方に縁のある人物であれば使者として申し分ないですし。

 ランスナイト2択は難しいですね。唯でさえ地味な印象があるので…。片方は必殺持ちで装備が勇者の槍、もう一方が追撃持ちで性能のよい手槍(B,命中70,威力9,重さ12くらい?)とか。結局中古屋経由で誰かに奪われるとしても、魅力的な武器の選択となればキャラにおもいれを感じてくれない人でも悩みそうです。
 両方やると選択だらけになりますね。プレイするたびに後半が大きく変わるのは、楽しみが増えるのか、複雑になるだけか…。

140風奈:2006/02/18(土) 23:21:22 ID:vnmTZFLs
両方やるのはちょっとしんどいというか、
択一はエルト役の息子絡みだけ。そこをランスナイトにするかアーマーにするかって話。
やっぱ、親2名抜粋は無し。親が予想できるやつの択一は切り捨てが辛い。
まぁ中立軍から選ぶというのもできるんだけど、この際無し。

やっぱ、ランスナイトを択一でアーマーを孫娘かなぁ
ランスナイトについては思い入れができるくらいヴァルカンを奥深いものにしないといけないのか…
うわー…頑張れるかなぁ…(苦笑)

141:2006/02/19(日) 10:29:07 ID:5rUmO4XQ
 アーマーについては、776の東西選択での仲間が変わるような、間接的仲間選択からイメージがきてます。なので、ちょっと書き方が悪かったのですが、「両方」というのは「前半の村訪問者で変わる後半参入アーマー」と「ヴァルカンナイト2択」の2つのつもりで話してます。(アーマーは父親依存で職種が変わる場合)
 ソシアルナイトかランスナイトの2択なんですね。ソシアルは固定で、ランスx2を選択すると思って話を聞いてました。プレイヤーが苦悩できるようなシナリオ期待してます。

142風奈:2006/02/19(日) 11:32:11 ID:vnmTZFLs
あ、いや合ってます。ソシアルは固定で、ランス×2です。

143ユリポエ:2006/02/19(日) 19:53:30 ID:nc.3I3sI
といいますか両方ランスナイトなんですか?
もう少し個性つけたほうがいいような気もしますけれど…。
聖戦でも歩兵か騎兵かの2択でしたし。
両方槍使いにするなら片方ランスナイトでもう片方はアーマーにするとか。

144風奈:2006/02/19(日) 20:11:59 ID:vnmTZFLs
ロッシュをランスナイトにすれば、残りがソシアル2名ということで、
1名別のクラスでもいいだろうという発想ができるんですが、
アイリスが剣の末裔なのに、ランスナイトというのも変な話ですので。
んで後半、ランスナイトが1名も居ないというのもどうかと思いますし。

武器の個性ならアーマーのほうがつけやすいですね。
下級アーマーは武器が1種類しか選べないので。

継承のほうに重点を置いたがため、ここにしわ寄せが来た感じですね。
ランスナイトとアーマーの二択でもいいですけど、
聖戦の系譜というゲームの特質上、アーマー2体は必要ない気がします。
必要ないなら、ランスナイトを選べばいいのか?
…といってもなぁ……、多分登場がパスティ付近になると思うんですよね。
その後、舞台が砂漠になるのでアーマーにはキツイなぁ…
やっぱ、ランスナイトが無難で、こだわり派がアーマーを仲間にする?
んで孫娘アーマーが別にもう1体出てくる?

145:2006/02/20(月) 01:20:09 ID:5rUmO4XQ
 アーマーに関しては、そのキャラクターに余程の魅力を付けない限り大抵のプレイヤーからは使ってもらえないと思います。ましてやアーマー二人だと、マップデザインで工夫しない限り遊びで仲間にする人しかいなくなりそうです。
 ランスナイト二人から選択はなんか似たのが並んでる感じなので、ソシアルナイトとランスナイトの選択にし、スキル・ステータスを調整して無難なソシアルと一発屋のランスナイトという風にするとか。
 或いはソシアルをパラディンにして、ステータスが高いけど成長しないパラディンと、レベルが低いけど大化けするランスナイトとか。(逆だとロッシュが可哀想なので) ソシアルに対し、イメージが固まっていたら不可能ですが。この場合、パラディンは前半エルト役の息子よりも弟の方が合うでしょう。
 こうなると一人余る&ランスナイト系が0になる可能性があるということで、前半登場した魅力的キャラの側近をデュークナイトとして出してみては。今のところ上級職参加も少ないようですし。上記の2択キャラ双方と被る点のあるキャラになってしまいそうなので、能力としてステータスは低いけどスキルが豊富(追撃・必殺・連続・突撃持ち…だけど素早さも技も伸びないからスキルが発動しない)みたいな、癖の強いキャラにしてみてはどうでしょう。

146一文字違:2006/02/20(月) 14:05:24 ID:8NOLL39U
ふと、思いつきで失礼なんですが、
装甲騎兵(聖魔グレートナイトorTSアイアンナイト)ってのは無理なんですか?
もし後半アーマーのクラスチェンジがこれなら選ぶって人も多そうな気がするんですが

力25、魔15、技22、早22、守27、防18 、移7(馬)
使用可能武器/剣槍斧弓/BBBB
スキル、大盾
ステータスはこんな感じで……無理ですかね。

147まこ:2006/02/20(月) 15:04:07 ID:WfgLTTb2
>一文字違さん
確かにアーマーの転職の選択肢として騎兵があれば格段に使いやすさも上がり、この上ない救済措置になると思います。
しかし、やはりそうなるとどうしても聖戦らしさをかけ離れ、別シリーズ色が濃くなるかなぁという気もしてしまい
新たなユニットとするよりも、出来ればアーマージェネラルを強化する方向で救済を図れたらいいなと思っています。

例えば、大盾の発動率をちょっと高めにしてあげるなど。
これまでがLv%だったので、最低発動率をLv%とし、そこにさらに(自分の守備力−相手の守備力)などといった数値を上乗せするというのは無理でしょうか。
あくまで()内は一例ですが、これだと守備の高めなジェネラルにはもってこいですし
逆に守備力の低いことの多い魔法使い相手でも大盾発動で互角に渡り合えるんじゃないかなと。
元々大盾を所持する敵と言うのはボスクラスも多いこともあり、城を守ってる敵ユニットがあらかた強化されてしまいますが
使い捨てっぽい城守備役のジェネラルやバロンなんかもいくらか雑魚っぽさが抜けて悪くはないなじゃないかなと思います。

よろしければご一考ください。

148風奈:2006/02/20(月) 16:27:22 ID:vnmTZFLs
んー、
ジェネラル強化でジェネラルナイトは搭載しない…には賛成ですが、
大盾強化するくらいならジェネラルナイトを搭載するなぁ…というのが、
辛辣ですが、個人的な意見です。

味方にとっての大盾って、最低2割、最高3割ですよね。
敵の命中率を70%〜80%化させるという発想をすれば充分強いと思うんですよね。
命中率80%の攻撃なら、Lv30大盾相手なら、56%になるんですよ。
100%で70%って、バカにならない強さだと思うんですけどねー。
これに守備力による補正が15%でもついた日には、鉄壁になります。
おおよそ半分の攻撃を防ぐことになりますからね。
ジェネラルの守備力の最大値を30にしようと考えているので、
それで充分な強化になると思います。

できれば大盾は現状維持で。ステータスに依存しないし実行値も妥当だと思います。

149まこ:2006/02/20(月) 16:51:13 ID:WfgLTTb2
大盾の判定タイミングを知らなかったのですが、おっしゃるに本来の回避もあいまってしまうと逆に強すぎるようですね。
どうにもアーマー系は回避を視野に入れるのを忘れておりました。
大盾の完全防御で回避の代わりにと考えてしまっていたようです。

強いキャラが量産されていた後半、平民と変わらないハンニバルの印象が強くて
どうにもアーマー系は使いにいイメージばかりが先行してしまっていました。
とはいえ、移動力と回避の低さからいまひとつ救われないユニットではあるので
ほどよい救済措置案が出ることを願い、微力ながら今後も頭を捻りたいと思います。

150風奈:2006/02/20(月) 17:36:10 ID:vnmTZFLs
実際、フィールド上なら回避は低いのでそういう発想でよさそうですが、
城で待機すると、何せ30%の回避補正がついているんですよ。
これはバカになりません。バロンが強すぎます。

槍と斧の軽量化によって、剣以外の回避が10%くらい上がりそうなので
その分、地形ボーナスを下げようと思ってますけどね。
30%地域は一律20%に下げるくらいで。

ただ、聖戦の広いマップで動けない分強くてもいいじゃないという意見は
しごくもっともなので、実際強めでいい気がします。
ただ、それは味方視点であって、敵にとっては動かないのが当たり前なんですけどねw
下級アーマーは現状維持、もしくはちょっと弱いくらいで、
ジェネラルのクラスチェンジボーナスを高めにすることでバランスは取れるだろうか?

151:2006/02/20(月) 19:53:49 ID:5rUmO4XQ
 味方ジェネラルの弱さについて、前にもどこかで触れましたが、「敵が正面から攻めて来すぎる」ことだと思うんです。
 原作において、自軍の城が脅威に晒されるのは2章のフュリー隊、8章・9章・終章の竜騎士団ぐらいではないでしょうか。その他挟み撃ちなどがあっても、自軍の城を狙われることがなく、城の守備に上がる必要がほとんど在りません。
 また上記の4回、狙われるのは全て本城で、リターンリングで戻ればすぐに解決してしまいます。更に本城攻めの開始条件が城の制圧であるため、プレイヤーはリセットして制圧前のデータに戻り、自軍の城の守りを完璧にしてから制圧しなおす場合が多いとみられ、これもまた常時城を守らせる意味をなくしているように思われます。

 マップの形として中立軍の城を自軍の取った城に隣接させ、別の城を攻めているときにターン条件や一定区域侵入条件で攻めさせる。マップ外からの突然の増援を増やす。ジェネラルの能力上限は、冷遇されている感じもあるので改善は勿論必要ですが、それ以上にこういった要素を増やすことで自軍のジェネラルをよりジェネラルらしく活躍させられるのではないでしょうか。

152風奈:2006/02/20(月) 20:39:30 ID:vnmTZFLs
>開始条件が城の制圧
これですよね。突然の増援が無いという意味では聖戦らしいと言えるかもしれませんが、
スコピオ(アンドレイだっけ?)のような、伏兵のような敵はもっと居ていいかもしれませんね。
例えば他隊の隊長の死亡が条件とか。

↓以下、シナリオ色の強い話




















復讐を胸に突っ走るのは簡単なのですが、それでは薄っぺらくなってしまう為、
前半のラストを、王都に向かって進軍するのでは無く、状況の改善を求めて
アガルタッドへ帰郷することを目標とします。
ヒュドリアからアガルタッドへ進軍するため、
ハストゥール、ノルンを避けながら、ミューレイへ攻めることになります。
もちろん、追撃が来るのですが、制圧する城がしばらく無い為、
「状況」が援軍の条件になりそうです。

ここいらが、聖戦らしさに反するものになるかもしれないのでどうかなぁと思う次第です。
ミューレイの西にもう一つ城を作れば、違う状況も確立できそうですがどうしたものか。

153一文字違:2006/02/21(火) 16:03:11 ID:XTUh/HW6
>まこさん
>風奈さん

了解。装甲騎兵は無しってことで。
あと、ペガサスナイトはそのままの名前でいいんですか?

154一文字違:2006/02/23(木) 14:00:56 ID:XDzth//o
>>153を取り消し。名前変わってましたね。

155ロゴス:2006/02/24(金) 11:48:04 ID:MKfbgZ5U
ユニットの使いやすさのひとつは間違いなく命中のし易さ、回避のし易さに影響しています。
ソードファイター系の使い易さはようするに追撃の他にここで優遇されているからだと思います。

なので命中の算出は
味方(技量×2+武器の命中)−敵{(回避×2+幸運)−(武器の重量×2−筋力)}
にしてみてはいかがでしょうか?
後になるにつれて敵も回避してrくるようになってくれると思います。
この場合、剣の重さは6くらいでもいいかも知れませんね。

あと幸運。
何かGBAだと必殺回避率とかに影響していましたがもうちょっと貢献させてみるというのはどうでしょう。
例 サイレスの杖など特殊な杖の成功率 100−幸運の値
  あと杖の倍回復の発動率として幸運の値分で計算するとか。

156:2006/02/24(金) 23:12:46 ID:5rUmO4XQ
筋力をパラメータにする場合、
筋力はソードファイターもアクスファイターも同じくらい高いので、
結局シーフ達が使い難くなるだけになってしまいそうです。
敵のソードファイターとアクスファイター、力の成長率が同じで、
基本値もアクスファイターが1高いだけなんですよね。原作だと。

幸運については、聖戦以外では全て必殺回避率に使われてるんですよね。
必殺がスキルの聖戦でそれをやりすぎると必殺&見切りいじめですが。
必殺、特殊剣の発動率を「技-(相手の幸運÷2)」はやりすぎでしょうか。
幸運が素早さの下位互換なままは厳しいのでなにか考えたいところです。

ただ、杖に関しては条件さえ満たせば100%命中が聖戦ならではなので、
ここは残しておきたいところです。

今思いつくのは、現在最大HP依存の城の回復量を幸運依存にするくらいでしょうか。
最大HP依存で0〜15回復するところを、幸運÷2にするとか。
おのずと敵将の幸運を上げる必要が出てしまいますが。

157:2006/03/05(日) 01:20:50 ID:5rUmO4XQ
スキルスレッドに書かれがちなので
こちらにスキル配分内容を一度誘導してみます。
2.6案、すばらしいと思います。
確かに変更としては、シーフが活かせない【待ち伏せ】ですね。
スキルスレッドの、
・【鳴動】:敵現HP>自現HPのとき、命中・回避に10%修正(セルフカリスマ)。
・【足止め】:LV%発動、敵の再行動を防止。
あたりがアクス系、シーフ系共通で活きてくるところではないでしょうか。
【鳴動】はウォードとタチアナで使い方が変わってきて、いい感じになると思います。
【足止め】はカタリナ、タチアナには合いますが、ウォードにはちょっと違うかもしれませんね。

158ユリポエ:2006/03/05(日) 01:53:18 ID:nc.3I3sI
アビゲイルに見切りは決定事項なのでしょうか…?
スキルスレでも言いましたがアビゲイル以外に見切りを持たせてもいいユニットには誰が挙げられるでしょうか?
やはり後半参戦する事を考えると個人的には攻撃系スキルを持たせてあげたい所ですから。
敵を削って子供達を鍛える目的なら別にこれでも問題ないとは思いますが弓兵は戦略的にも重要なユニットだと思いますし。
やはり後半子供達と一緒に渡って行くためには攻撃系スキルに特化したスペシャリストぐらいでないと厳しい感じもします。
それにせっかくキラーボウをもらうわけですしバリバリ敵をなぎ倒して欲しいかなと。

159名無しさん:2006/03/05(日) 08:37:53 ID:OKWR8LN6
貴方も中々しぶといな、ならば納得させれるだけのskill構成を提示して見せれば良い。
後半は、skillを追加する事で強化する事も出来る案も出ていた筈ですし。
色々インフレ気味に考えすぎてる気がする 貴方は。

160名無しさん:2006/03/05(日) 11:00:58 ID:a8OkMBqA
>>158
追撃と祈りだけで取り上げられて前後半戦い抜いたユニットもいる
祈りが活躍した記憶はないから実質追撃のみ、それでも十分戦えたんだから問題ない
後半登場でスキル追加されるという話もあるならもう十分じゃないか
そもそも、ある程度のスキルなんて武器を鍛えることで補える

後半どうなるかはわからないが、敵に飛行ユニットが出てくるというのであれば弓はそれだけで有利
槍使いよりもよほど恵まれてると思う

あなたは他のところでも見ていると、企画をより良くするために提案しているというより
自分の意見を採用されるのが目的でいろいろと提案しているように見える
あなた好みのゲームを作る企画ではないのだから、引き際を見極めて欲しい
自己顕示・我が侭もほどほどに

161名無しさん:2006/03/05(日) 11:02:47 ID:a8OkMBqA
>>160
失礼、一文目は「勇者の槍を取り上げられて」です

162ユリポエ:2006/03/05(日) 12:27:56 ID:nc.3I3sI
>引き際を見極めて欲しい
あう…これでもアビゲイルについてちゃんと議論されて色々な意見も出てそれで結果
「やはり色々考えた結果アビゲイルには追撃と見切りであるほうがいい」
という意見が賛成多数ならば引くつもりなんですけどね。
今の状況ではまだあまりアビゲイルについて議論されていないと思いますし、
それはつまり「まだ議論する余地がある」という解釈が出来ます。
やはりまだ突き詰める事ができると思えるのに妥協するのは良くないと思いますし。
それに問題点を指摘するだけではただの野次ですしやはり言い出した本人が改善案を出さないと、と思っているので。
それが結果として「自分の意見を採用されるのが目的」となるのならはそうなのでしょう。
skill構成に関してはまた努力させていただきます。


>追撃と祈りだけで取り上げられて前後半戦い抜いたユニットもいる
これに関してですが先ほども言ったようにフィンとアビゲイルの役割の違いについて考えた為です。
フィンはリーフと一緒に登場します。
リーフはクラスチェンジすると大化けするユニットですがそれまでは弱いユニットです(十分強いとか言わないでください)
そのリーフを鍛える為に多くのプレイヤーがフィンに敵を削らせてリーフでとどめを差したと思われます。
しかしフィンが追撃以外に連続や必殺などの攻撃系スキルがあるとそれがしにくくなってしまいます。
つまりフィンには「攻撃スキルは追撃のみ」というのが一種の正解なんです。
一方アビゲイルの場合はそうは行かないと思っています。
フィンは言ってしまえば代わりとなるユニットはいますが、
アビゲイルはマスターナイトを除けば今の所「弓による間接攻撃ができる」ただ1人の騎兵ですから。
そうなるとやはりアビゲイルに求められるのはフィンの様に適度に敵を削る事ではなく弓による一撃離脱だと思われます。
現に当初のスキル案では必殺があった事と現在キラーボウをもらう案がある事からも敵を削るだけに留まるユニットではないと思われます。

うーん…この辺の考えについてはどうなのでしょう?

163:2006/03/05(日) 12:54:53 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイル
プレイヤーによって感じ方は違うと思うのですが、
私の場合は後半、固定で現れるユニットにはあまり活躍を求めません。
シャナンは強いけど、バルムンクが無ければラクチェの方が強いのような。
そもそも騎兵ということで、「囲まれやすい」弓兵の弱点を克服してしまっているのが弓騎兵です。
スキルまで強くしてしまうと、せっかくプレイヤーが「選んだ」ユニットよりも活躍することになります。

ここも人の感じ方次第ですが、弓兵は前に出て華々しく活躍するより、
特に騎兵ともなると討ち洩らしの掃除など、堅実な前線のサポートが仕事なのではないかと思っています。
前後半通して、前線の一歩後ろからサポートしつつ、全体を眺めていた。
これは繰り返し書いてしまっていることですが、そんなアビゲイルは駄目でしょうか。

164まこ:2006/03/05(日) 13:13:36 ID:a8OkMBqA
>Qさん
アクスナイトとシーフは守備系と速度系・騎兵と歩兵と根本的に系統が違いますからね。
どちらにもすんなりと収まるスキルと言うのは難しいので取捨選択が必要なのかもしれませんね。
鳴動の方は敵の最大HPが自分の最大HPよりも高いとその時点でセルフカリスマになるのでしょうか?
守備型と速度型で確かに意味合いが違ってきますね。
守備型だと万全の状態だと無効で攻撃を受けると発動、ピンチ回避という意味合いが強くなりそうです。
逆に速度がただとデフォで+10%状態で敵を攻撃していくと効果が消えると、軽度のドーピングみたいな感じになりますね。

>ユリポエさん
アビゲイルについて議論するのはいいのですが、その使い道まで決め付けてかかるのはちょっといただけないかなと。
フィンを削りにとおっしゃっていますが、そんなもの必殺武器持たせてれば
全然意味のない話ですし、倒す時は倒してしまいます。
あれは意図的に削るというようりも、殺り損ねた敵をリーフで始末する程度だと考えています。
と、以上でお分かりのように月並みですがユニットの使い道は人それぞれです。
もちろん特性がある以上ある程度は方向性は決まってきますが、こうと決めて押し付けるのはあまり好ましくありません。

キラーボウや必殺スキルに関しても多分そこまでの意図は隠されてないと。
むしろ、キラーボウもらえるなら必殺を備えるに等しいのだからそれで十分なんじゃ?
きちんと措置が取られていると思うのですが。

アーチナイトに限定して一撃離脱を求めるというのもあんまりぴんときませんね。
一方的に攻撃できるのが嬉しいというくらいで、他の騎兵同様ヒットアンドアウェイが出来れば十分じゃないかなと考えています。
レスター然りミデェール然り、一撃で敵を仕留めるということに意識を向けたことって多くないと思います。
それこそ、必殺付きの武器の分のいい賭けや勇者の弓での攻撃回数倍増時くらいですよ。

とりあえずアビゲイルの見切りに関しては私は特に問題ないと思っているので何もいいません。
他の方が言及しないのも同様の理由じゃないかなと。
ただ、新スキルの導入如何に拠っては話も違ってきていますし、
まずは新スキルをどうするか、というのを決めてからでないと、スキル配分に関してはこれ以上の進展はないと思います。

165:2006/03/05(日) 13:25:36 ID:5rUmO4XQ
他かいてるうちにこっちで…で、書き込みまくりになっていてすみません。
>最大HPが自分の最大HP
現在HPですよー。でも、その後の内容からするとちゃんと「現在」で考えてらっしゃいますね。
ゲルハルトとくっつくと、条件次第では自分にも相手にもカリスマという面白い状態。
しかもまこさんが書いてくださったような効果で、結構楽しめるんじゃないかと思ってます。

問題は、好きな人の多そうな【待ち伏せ】【怒り】コンボがなくなること。
ここは…以前出した「孫娘」案>>137の孫娘の個人スキルを【待ち伏せ】にすればユリアンとコンボが組める?
村で【待ち伏せ】してるわけですし…。
それとも、クワットロとの相性を重視するか。
でもアーマーにクワットロのステータス重ねたら激堅になりそうですから、スキル被るくらいが充分でしょうか。

166ユリポエ:2006/03/05(日) 14:07:11 ID:nc.3I3sI
>アビゲイル
確かにまこさんの言っているようにアビゲイル(それに限らず他のキャラも)に関しては
新スキルの話が解決してからのほうがよさそうですね。
ただやはり個人的な考えとしてQさんと反対の意見になってしまいますが後半参戦する以上、
最終的に他のキャラに遅れをとりながらも十分活躍できる能力は欲しい所だと思っています。
どうしてもステータスで劣る分にはスキルで少しでも補って欲しい所ですから。
イメージ的には聖戦で言えばジャムカが後半も戦ってくれるぐらいの感じを考えています。


それとカタリナのスキル【鳴動】はこっちも面白いと思っている為賛成に1票ですね。
ただ【鳴動】のスキルそのものがちょっと今一な感じもしますね。
セルフカリスマという話ですが発動条件があるのならもう少し強くても…と個人的に思ったりします。
10%なら常時発動でもいいぐらいかなと思いますし。
まあここら辺はスキルスレッドの話になってきますね。

167風奈:2006/03/05(日) 18:10:41 ID:vnmTZFLs
んー、とりあえず見切りをとても欲しがっている女性が2名いて、
その女性がそれぞれ別の特性を持っていることから、
非常に取捨選択が難しく、見切りを簡単に飛行キャラにつけないという意味では
アビゲイルが最適だと判断しています。
クリスティナにつければ、追撃が被るし、エルザは息子がマージ。
そして、2人とも武器が継承出来ない上に成立が難しい。

キラーボウについてはまだ案のうちですし、まだ練りきっていないものですので、
絶対出ると思われると困るのですが、例えば、前半スキルに突撃が加わって、
さらにキラーボウを持てば、子供達に負けない戦力になるでしょう。

追加スキルに関してなんですが、段々今のままでいいかなぁ…と思い始めました。
確かにカタリナとゲルハルトはちょっとアレですが、
追撃リングを持たせればいいですし、何も推奨が十全である必要は無い気がします。
ユリアンやヒューイ、イアンなどとくっつければ充分強くなるわけですし。

168ユリポエ:2006/03/07(火) 00:55:13 ID:nc.3I3sI
まあ確かに見切りを簡単に受け継がせない事を考えますとアビゲイルしか適任者がいない感じもしますね。
カーソンのスキルを必殺、見切りにするのも厳しいわけですし。
うーん…アビゲイル本人の見切りがどれだけ役に立つ事でしょうか…。
必殺持ちの敵が出て「先生出番です」と登場するはアビゲイル君…うん、なんかすごく駄目っぽい(ぇ

でも何気に飛行ユニットが見切りがあっても得するのはロングアーチに突撃できる事ぐらいなんですよね。
まあそれが結構痒い所に手が届く感じで便利とも言えますが原作の後半ってあまり飛行ユニットが欲しい所にロングアーチいないよね。
前半は滅茶苦茶欲しいと思いますのに。


それと後半の武器の割り当てがバランスよくまとまっているように見えてシェルにいじめ入ってる気がw
ソシアルナイトの勇者の剣渡してあげましょうよ。
それとプージに関しては個人的にはQさん同様斧使いに持ってて欲しいかなと思っているのでAランクがいいんじゃないかなと思っています。
といいますか原作って何気に直接武器がAである恩恵が銀シリーズ持てる事以外ないですよね(あと大剣もですが)
これってなんとかならないかなと思ってたりしてます。

169風奈:2006/03/07(火) 01:04:02 ID:vnmTZFLs
んー、どんな場合でも、いじめだと思って案を挙げてるつもりは無いんですけどね。
プージを斧Aにするなら、シェルは鋼の大剣+勇者の斧でしょうか。
とにかく、マーシナリーにも斧を使ってほしいんですよ。
余った弓をウォーリアかマスターナイトに使ってほしい感覚と同じです。
13番目神器については「後で手に入る」つもりな上、まだ案が固まってないので
適当なとこにほりこんだだけなので、メインは勇者の剣だと思って貰えば。
あと、「○○を○○へすればいいのに」というのは、ゲームの根本であり、一番楽しむ部分なので、
そこに突っ込まれてもどうしようも無いです。量の問題ですから。

170ユリポエ:2006/03/07(火) 01:47:20 ID:nc.3I3sI
とりあえず原作と比較してみると銀の大剣と勇者の剣と銀の弓が1つずつ減っていますね。
代わりに銀の斧が追加されているわけですけど何か勇者の剣に変わるアイテムがあってもいいのではないかと思ったりします。
原作で言えば守りの剣あたりがあれば十分やっていけるかなとも思っていますが。
後バルドルに銀の剣が普通にありますがやはりこれは序盤に誰かからもらうものなのでしょうか。
個人的には原作で「国王から授かり者で銀の剣は無いだろう」と思っていたくちなので。
いや、確かにすごく性能的にもありがたいのですが国王からもらうものならもう少しレアな品でもいいだろうと思いまして。
やはりあそこは光の剣や守りの剣あたりの品がもらえればいいんじゃないかなぁと思いました。
…というか国王よりディアドラのほうがレアな品物をくれるって一体。
今回の入手はどんな感じになるのでしょう?


あとアーマーに銀の斧がありますがこれは斧と弓がAになったと解釈してもいいのでしょうか。

171風奈:2006/03/07(火) 02:10:48 ID:vnmTZFLs
守りの剣は隠しアイテムだと思ってるんですけどね…。
あれは強すぎて明らかに余剰だと思ってます。いや、メインで使いますけどね。

ジェネラルはAAAAかAAABでいいでしょう。
銀の弓は弓兵の数的に1個で良いかと。レスターに持たせた銀の弓を使ったことあります?
銀の斧の二振りが不服なら一振りでも良いと思いますよ。
剣と槍が二振りあればバランスは取れると思っていますし。

どこで誰が何をどのように貰うか…というのはまだ考えていません。
あとA武器の価値については難しいですがー…、
ホントはデルムッドに勇者の剣を持たせたいんだけど、ナンナは銀の剣を持てないから
仕方ない、ナンナに勇者の剣で、デルムッドに銀の剣にしよう。
といった制限としてのものがあるのではないでしょうか。
(剣Bの適任がいなかったのでナンナを剣Bに下げてます)

レアなだけで武器の価値を決めるのはどうかと。
銀の剣は常時使っていましたし、結局剣の種類が多くて余る状況なだけに
銀の剣の価値が薄れているだけなのでは?
斧は使用人数が少ないのが原因ですし、銀の槍は誰か使っていたでしょう。
性能とバランス次第では返り咲くことも可能かと。
敢えて高性能のA武器を追加してバランスを取ろうとは思いませんね。

172まこ:2006/03/07(火) 02:15:11 ID:a8OkMBqA
やはり剣装備者の多さからも言って、勇者の剣がもう一つ欲しいなと。
主要武器となりそうなものでパンチ不足を感じさせるのが一人二人いるように見受けられてちらっとそう思いました。
あと、あくまで例ということなのでここではあまり詳しい話は避けますが
ドラゴンナイトの斧装備などといった話もあったので、その分剣が浮けばまた印象も違ってきそうです。
とりあえずはこの仮案を大元に、武器レベルの変更や親による上級職の変動などといった密接に関わってくる話と併せて煮詰めていきたいところですね。

ちなみに国王から賜る銀の剣、私は非常にすんなりと受け入れられたクチですね。
あの場合はご褒美だとかじゃなくあれは「聖騎士の称号授与」という意味が篭っているんですから
珍しい魔法剣だとか珍しい剣だとか、そういったものではなんだか格好がつかないですよ。
格式や伝統に則り、儀式めいた意味合いも込められて銀の剣なのだと考えてます。

ちょっとスレの趣旨からずれた話になってしまいました。

173風奈:2006/03/07(火) 02:28:43 ID:vnmTZFLs
んー、個人的には何で勇者の剣だけ二振りあるのか疑問だったのですが…。

やっぱり、13番目の神器は「血統の無い者のみ使える」にしようかな。
それで勇者の剣の代わりになるでしょう。
パンチが足りないと言っているのは多分、ステンノとタチアナでしょうけど、
原作もティルフィングや銀の大剣の二振り目が手に入るまでは、
ナンナとパティの武器は大した物じゃなかった気がします。
デルムッドやラクチェのお下がり的なイメージ強いですし。
そういう意味では、バルドル息子の銀の剣とソシアルの勇者の剣が後々回ってくると考えれば
充分な配分だと思いますが。あとプージはかなり強い部類だと思ってね。

174:2006/03/07(火) 08:17:27 ID:5rUmO4XQ
>勇者の剣
まぁ、剣を使う人が多い配慮だろうと思いますが…不要ですね。
ただシェルに関して、多分斧好き以外はそんなに率先して斧を持たせようとしない気もします。
わざわざ中古屋を介して売り買い…でなく、道具屋とボスから奪ったものだけでプレイする人も多いと思うので。
そのために勇者+1は多すぎるとも思いますが。
13番目の神器案でバランスが取られるとも思いますが、銀の剣は2本のままでいい気がします。
今だと「普通の剣」が足りなくなりそうなので。

>プージ
手斧がマーシナリーで、プージが斧使いでよいのでは。
手斧と性能が被るなら、使いやすい手斧と専門家用のプージにしてみては。

>銀の剣の意味
まこさんに同意です。

175ユリポエ:2006/03/07(火) 09:28:39 ID:k77T5kcc
まあこっちも勇者の剣は最初2本目は(セリスとラナを早くくっつけすぎた為)手に入らなかった為
なくてもなんとかなるとは思っているんですけどね。
ただやはり代わりとなる武器が欲しい所です。
守りの剣を非常に愛用していた為無くなったのは寂しいですし。

それと銀の弓2本目はジェネラルをオールAとするなら欲しいと思いますね。
マスターナイトの分と代替キャラのフォロー用を考えれば少なくとも無駄にはならない気が。

あと銀の大剣も2振あってもいい気がします。
これは非力なユニットのフォロー的な意味もありますし。
タチアナやステンノ用にあるとありがたい一品な気がします。

ちなみに銀の剣は国王から授かるには地味だと思っているだけで。
今回ゲルハルトが普通に持ってきてくれる分には問題ないと思っています。

176風奈:2006/03/07(火) 11:37:46 ID:vnmTZFLs
守りの剣は守りの槍と択一とどこかで言いませんでしたっけ?
守りの槍があるのに、さらに守りの剣を欲しがるのは欲張りすぎる気が…。

>銀の弓・銀の大剣
そもそも、全員に最強レベルの武器が割り当てられてる必要が無いと思います。
剣の数はできれば、飛行系は全員槍、ソシアルも1名槍メインくらいで、
そこそこのバランスがとれるように、
そして、余剰武器を玄人が使い回すレベルにして、ギリギリ活かせるくらいで
バランスを取りたいと思います。
Qさんの言うように、斧好き以外は斧を持たせない…という考えでも良いですが、
それだと、剣でパンチの足りない人が一人出てきますよー…みたいな。
強い武器が無いわけですので、初心者が戦えなくなるわけではないと思います。

例えば、伝説の武器を持ってるユニットの予備の武器は鋼で良いと思います。
そうすれば、ジェネラルがAAAAでも銀の弓は回ってきます。
とりあえず、代替などの最終調整で緩くするとして、まずはギリギリでアイテムを考えるべきだと思います。

銀の大剣二振りはなぁ…一振り無くすのには確かに勇気が要りますが、
リーフに剣を持たせなければ、剣が一振り余った気がしますので無くても良いかも。
スリープの剣を、武器性能を上げて、特殊効果を下げればメイン張れたりするかもしれませんし
そのような変更でバランスを取る手段もありますし、
「じゃあ増やす」というのは最終手段として考えて頂けるとありがたいです。

177ユリポエ:2006/03/09(木) 02:06:54 ID:nc.3I3sI
各自のステータス表を見てきました。
パッと見て気になったのはユリアンの弱さでしょうか。
追撃持ちのヴァッハのほうがステータスが上というのはちょっといかがなものかと思います。
多分理由としては怒りの神格化のしすぎなのではと思ったりします。
何気に怒りって使いこなせなければあまり強くありませんよ?
そもそも普通のプレイヤーがHPを半分にする場面は少ないと思いますし。
少なくとも絶対に追撃には負けるはずです。
これは原作でのアーサーとティニーの評価次第だとは思いますが少なくとも怒りだけで強いユニットではなかったはずです。
ぶっちゃけユリアンは「必殺攻撃を狙って出せるようになったノイッシュ」と考えてもう少し強化した方がいいかなと思います。

とりあえず前と同じようにこっちからも能力値の案を出していこうと思っています。

しかし原作もそうでしたけどどうしてアーマーの素早さが技より高いのだろう…。
別にアーマーだからって技は低くなくてもいいと思うんですよ。


それと思ったのですが基本的なキャラが固まってきましたしそろそろ代替キャラも考え始めてもいい気がします。
それで質問なのですがダークマージはどの辺りのキャラと入れ替えるつもりだったりするでしょうか。
こっちとしてはプリンスを出さない場合丁度そこが空きますからそこでいいのではないかと思っているのですが。
スターティングメンバーの弟はボウファイターにして姉の方をダークマージにするという手もありますし。
…それに神器持ちの代替キャラなら普通に強くても問題はないと思いますし←本音

178:2006/03/09(木) 06:35:53 ID:5rUmO4XQ
ステータススレッドで書いたとおり、
今この内容を話し合うことに積極的になれないのであまり見ていませんが。

>怒りの神格化
ユリアンが…というより、子どもの強さでしょうか。
ティルテュのときと違って、戦士系同士から戦士系の子どもでコンボが組めるので。

>アーマーの素早さが技より高い
というより、素早さを上げてあげないと弱いからでは。

>プリンスを出さない場合
前に書いたつもりでしたが、場所が見つかりませんでした。
オリビアはカップリング不成立の場合、地元の貴族と結婚でよいのでは。
代替でもメイとパリス。その代わり、二人とも別々のレアスキルを持っているとか。
パリスがいないのは避けたほうがよさそうですし。

>ダンサー 運10%
非常に保守的な意見になりますが、
FEというスタイルをとる以上、クラスが幸運の値に関わるのには反対です。
影響が大きいか小さいかというより、あるかないかの問題ということで。

ところで成長率、男性の方がスキルが派手ならば、女性<男性で在る必要はないですよね。
カップリングによる子どもの個性付け意識でしょうか。
前半女性の活躍が気になったので。

179ユリポエ:2006/03/09(木) 11:56:44 ID:nc.3I3sI
前作のキャラと比べてみて気付いたのですけれどディアナがティルテュに比べてぶっちぎりで弱いです。
クラス補正を抜きにするとティルテュに勝っている能力が何1つありませんし何より技の低さが致命的っぽいです。
正直ティルテュ及びその子供(アゼル基準)自体あまり強いキャラではなかったはずなのでそれより弱くするのはちょっとどうかなとは思いました。

後バルドルもシグルドに比べるとぶっちぎりで弱いですけれどこれは以前言っていた「初期値を高めにする」と言う風奈さんなりの案でしょうか。

180風奈:2006/03/09(木) 12:14:09 ID:vnmTZFLs
認識の違いですね…
アゼル×ティルテュって僕、最強の部類だと思ってるんですけど…守備は伸びないですが。

バルドルが控えめなのは、ソネットにそこそこの成長率を持たせるためです。
バイタリティの高いシャーマンを作りたくないですし。

ディアナはティルテュより参戦が早い上、子供が片方プリーストですので
ティルテュと同じ尺度で考えなくても良いと思います。
まぁせっかく血統補正あるのだし技があと10増える程度は良いと思いますが
おおよそこんなものかと。

アーマーについてはQさんに同意です。
素早さを成長によって上げて、何とかしたいという形の現れだと思います。

プリンスについては考え中です。やはりオリビアの親族にはなると思います。
オリビアは生存確定なので、代替もメイ&パリス…というのは考えました。
ただ、この場合カップリングしなくても神器が使えるのがどうかなぁ…という考えで、
やはり、前半カップリングで軽く戦略にハンディを持ったからには、
代替キャラは弱めでいいと思っています。

181ユリポエ:2006/03/09(木) 12:33:34 ID:nc.3I3sI
>アーマー
アーダンの弱さは絶対に「素早さの低さ」ではなく「技の低さ」が大きな要因になっています。
はっきりいってアーマーの特性上避けなくても追撃できなくてもそれは職業上当然の事だと思います。
その分守備力で耐える事によって元を取ればいいのですから。
ですがそれに加え「当たらない」が加わるとそれが致命的な弱さに繋がってしまうんです。
「アーマーを弱くしよう」という事で素早さ>技は分かりますが、
「アーマーを強くしよう」と考えるなら技<素早さは必要不可欠だと思うのですが。
実際素早さ10でも「まあアーマーだから」で済ませますが技10って確実に致命的ですよ?


後個人的に代替キャラのハンディとしては
・血統補正が無くステータスが全体的に低い
・兵種スキル以外でデフォルトで追撃を持っているキャラがほとんどいない
あたりだと思っているのですがそれ以外に関してはデフォルトにない「売り」があっても言いと思っています。
言い換えると「使い方によっては非常に役に立つ」という考えです。
ペガサスナイトが見切り持っていたとしてもそれだけしかなければそう強いわけではないですし。
もしそれを強いと思うのならそれは「使い方を分かっているから」でありそれで強いのならいいんじゃないかと思います。
普通の人から見ると弱くてしょうがないけど玄人が見ると「おお!」と言えるようなキャラがいいんじゃないかと。
原作でもレイリアとかトリスタンはそんな感じでしたし(ホークは玄人関係なく普通に強いけど)

182:2006/03/09(木) 14:06:48 ID:5rUmO4XQ
前の書き込みでは触れませんでしたが、
代替キャラの詳細決めも今はまだ早いと思います。
代替元がまだしっかりしていない時期なので。
代替を決めるための要素はほぼ揃ったとはいえ、
まずは子どもキャラたちのステータスのための親キャラ、
次にアレスポジションキャラ、ジュリア達固定キャラについて考え、
固定キャラを参考にしながら代替キャラ決定の手順がよいのではないでしょうか。

>弓神器
オリビアがやられた場合、そのまま紛失(ないし奪われた)として
神器なしにすることも考えられます。

>技<素早さは必要不可欠
技>素早さは必要不可欠ということですよね?
アーマーの本質は、攻撃することよりも耐えるところにあるとみています。
そうなると、当てる技よりも最攻撃を防ぐ速さがほしくなりますよね?
攻撃は当たりませんが、あのアニメーションのような動きを考えるとあたらないほうが普通では。
クワットロの場合は力、守備で突出した成長率を持っているので、
当たれば大きい一発屋であっても面白いと思います。愛がある人はスキルリングを、と。

183ユリポエ:2006/03/09(木) 14:50:07 ID:nc.3I3sI
>技>素早さは必要不可欠ということですよね?
はい、訂正ありがとうございます。なんで表記と不等号を一緒に逆にするか自分…。
確かにアーマーの本質として耐える事にあると思いますがそれと同時に「削って」も欲しいと思っているので。
何より今回クワットロには必殺がありますしそれを少しでも活かす為にも技10はまずいんじゃないかと思っています。
それに追撃による再攻撃を食らうのは相手がソードファイターやボウファイターぐらいのものですしそれでは元々再攻撃は防げないかと。
それに剣や弓なら再攻撃を食らってもはじいてくれそうなのであまり心配はないかなと思ってます。
まあ守備力の成長率が70の時点で確実に強化されていますけどね。
後は「強くする」か「弱くする」かのどちらかで技と素早さの値が決まるかと。
やはり技20のほうが絶対強くなるとこっちは考えています。

184ロゴス:2006/03/09(木) 19:46:34 ID:MKfbgZ5U
Qさんの言うとおり代替キャラの設定は時期尚早だと思います。

ただオリビアに関しては怪我が元で子供が作れない体になったことにすれば
後継者うんぬんで養子を親族からもらってきた設定にすればいいと思います。
筋が通りますし、プリンスの代替関係など悩まずにすみますし。

185風奈:2006/03/10(金) 20:12:03 ID:vnmTZFLs
ぶっちゃけると、前半キャラについてはどうでもいいんですよね。
初期ステータスを上げるなり、会話でステータスアップを図っても良いし。
例えばクワットロなどは、いい加減きつくなってくる2章あたりで、
ヴァッハなりクリスティナなりとの会話で技+3をするなり、
それこそネタを含めるならクワットロ修行珍道中みたいな感じで、
1章ヴァッハ、2章タイム、3章ティナ…といったように毎章会話で技を上げても良いかもしれません。

ですから、後半ユニットのことを優先に考えてステータスを決めたいです。
変なバランスキャラよりも、一芸に秀でているほうが継承が面白いので、
「技が極端に低い奴」などの個性がほしいですね。
クリスティナの守備が10だったのも、ガーディがあまりに弱点無しだったので
アキレス腱を用意したつもりでした。妹がちょっとワリ食ってましたけど。

つーわけで、継承で魅せるのを優先してください。親は二の次です。

>オリビアの代替
代替キャラ全体を考えるのは早いけど、ここだけはちょっと考えないとだめですよね。
すでに出てるように、スキル無し、成長率減衰でメイ・パリスを出したり、
親戚でプリンスを立てるなり、プリンスじゃないクラスを参加させるなり、
色々考えてはいるのですが、絞りきれないのが現状です。
死亡の場合(いや生きてるんだけど)は親戚でいいですが、
「恋人無しで生存」の場合の説明が…

186ユリポエ:2006/03/10(金) 20:46:01 ID:nc.3I3sI
うーん…でもやはり子供の能力を考えても必殺を受け継げるのに技10はきついかなと思います。
アキレス腱で言えば素早さが極端に低いユニットもいないわけですし。
技がアキレス腱…ちょっとカタリナとの子供を考えるとユリアンあたり技が極端に低くてもいいかもしれません。
その分力や守備力上げればヴァッハとの個性化も出ますし。

クリスティナはシェルがちょっと可愛そうかなと思って上げたのですが防御力低くても
その分素早さを上げればよりソードマスターらしいですしそっちのほうがいいですね。
調整してきます。

187名無しさん:2006/03/11(土) 20:58:03 ID:waCiY5gI
ユリポエ新案のハンスエルザについて一言。風奈さんが提示した案でも、ホリンアイラの如く、直系ボーナスつけると余裕で100%超えてしまうのですよね。
直系付いて、スームルグンもらえる可能性残せるお遊び要素が欲しいので出来れば直系になって欲しい所。

188ユリポエ:2006/03/11(土) 21:21:13 ID:nc.3I3sI
>>187さん
???
こっちの案の話ですがハンスとエルザの子供の素早さ95%の数値は直系ボーナス込みのものだと思いますけれど。
同じ血統の傍系の子供は直系になるはずですし。
といいますか改めて思いますけどレヴィンの素早さ90%とかホリンの技80%は本当に恐ろしい数値だなぁw
しかもホリンはHPでもトップと来たものですし。これは月光剣だけでも張り合えるわけですね。

189名無しさん:2006/03/11(土) 21:59:49 ID:waCiY5gI
失礼、そうなって居りましたね。 ユリポエさんの物を元に、私も多少触って見ましょう。
と、子世代に重点を置いてステバランスを考えるとの事ですが 精々、上限Hpを除くと神属補正込みで4〜50%を上限と見たほうが宜しいんでしょうかね?
インフレをなるべく避け、欠点を作りながら考えてみたいと思います。 …ただ、何名かはバランスキャラにならざるを得ないかもしれませんが。

190風奈:2006/03/11(土) 23:26:57 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
大分よくなってると思います。
タイムが守備重視だとか、アイリスに魔防固有20か…
など、自分のイメージと葛藤する部分はありますが、かなり体裁はとれているかと。
ただ、例え必要無くても、アビゲイルの魔力0は可哀想な気が。
エルザにどうしても見切りを…という人の為に、最低でも5は上げたいところ。
とりあえず、微調整レベルまで来たと考えて良いと思います。

191ユリポエ:2006/03/12(日) 00:50:56 ID:nc.3I3sI
>自分のイメージと葛藤する部分はありますが
そこら辺は初期値を目一杯低くする事でどうかご勘弁を…。
タイムの守備力を上げたのは守備の低いクリスティナとの相性とパスリーの子供にヒューイと個性をはっきりさせる為です。
マーシナリーは防御重視という話でしたから推奨カップリングで頑丈に育って欲しいなと思ったものですので。
アイリスはちょっと子供が地味すぎると思って何か面白い特徴は無いかなと思った結果です。
せっかく子供が2人とも魔防に職種ボーナスがありますし魔法防御が物理ユニットで高くても、という判断です。
同じ理由で一応推奨候補にもなっているユリアンも魔法防御を高くし追撃はないが魔法防御に定評のある子供にしています。

>アビゲイルの魔力0は可哀想な気が
そ…そんなに弱いですかね、エルザとアビゲイルの子供のカルマ…。
おかしいなぁ…これでも原作のアレクとフュリーは可哀想すぎると思ってかなりフォローされてると思ったのですが。
スキル被りも無いですし技が高く必殺も活かせますし魔力20でも普通に問題なく使えるレベルだと思うのですが。

192名無しさん:2006/03/12(日) 17:29:05 ID:waCiY5gI
長くなりますが、失礼致します。 ユリポエさんのステを調整してて思った事が。 ちなみに、原作での良くあると思われるカップルを下に上げていきますと…

デルムッド(父ベオウルフ) 120% 80% 2% 45% 40% 40% 40% 10% 追撃/カリスマ/突撃/(連続)↑           合計377
     (父フィン)   110% 70% 7% 45% 40% 70% 40% 10% 追撃/カリスマ/祈り/(連続)↑           合計392
ナンナ  (父ベオウルフ) 100% 70% 5% 30% 35% 50% 35% 12% 追撃/カリスマ/突撃                合計337
     (父フィン )   95% 65% 7% 30% 35% 65% 35% 12% 追撃/カリスマ/祈り               合計344

スカサハ  (父ホリン)   155% 45% 7% 125% 45% 30% 40% 7% 見切り/流星剣/月光剣/(追撃)           合計454
      (父レックス) 135% 55% 7% 65% 35% 30% 60% 7% 見切り/待ち伏せ/流星剣/エリート/(追撃)      合計394
ラクチェ  (父ホリン)   135% 45% 7% 115% 45% 30% 35% 7% 見切り/流星剣/月光剣/(追撃)/(連続)↑      合計419
      (父レックス)  125% 50% 7% 70% 40% 30% 60% 7% 見切り/待ち伏せ/流星剣/エリート/(追撃)/(連続)↑ 合計389

セティ   (父レヴィン)  115% 20% 35% 50% 105% 30% 35% 15% 追撃/連続/必殺                 合計405
      (父クロード)  95% 20% 45% 30% 45% 60% 35% 55% 追撃/(連続)                   合計385
フィー   (父レヴィン)  95% 25% 25% 40% 75% 30% 40% 15% 追撃/連続/必殺                 合計345
      (父クロード)  85% 25% 30% 30% 45% 45% 40% 35% 追撃/(連続)↑                  合計335

193名無しさん:2006/03/12(日) 17:36:12 ID:waCiY5gI
アーサー  (父アゼル)  110% 15% 50% 65% 70% 45% 25% 15% 怒り/追撃                   合計395
      (父レヴィン) 130% 15% 40% 85% 110% 45% 25% 15% 怒り/連続/必殺                合計465
ティルテュ (父アゼル)  105% 15% 55% 70% 65% 60% 20% 15% 怒り/追撃/(連続)↑               合計405
      (父レヴィン) 105% 15% 35% 80% 85% 60% 20% 15% 怒り/連続/必殺                 合計415

コープル  (父クロード) 90% 15% 50% 25% 35% 60% 25% 60% 連続/祈り                    合計360
      (父レヴィン) 120% 15% 50% 45% 95% 40% 25% 40% 連続/祈り/必殺                 合計430
リーン   (父クロード) 85% 15% 50% 20% 25% 55% 20% 65% 連続/祈り/(踊る)                 合計335
      (父レヴィン) 95% 15% 45% 30% 55% 40% 20% 45% 連続/祈り/必殺/(踊る)              合計345

レスター  (父ミデェール)105% 40% 20% 40% 55% 55% 40% 7% 追撃/突撃                    合計362
      (父ジャムカ) 135% 60% 15% 20% 45% 85% 40% 7% 連続/突撃                    合計407
ラナ    (父ミデェール)100% 35% 32% 35% 50% 65% 35% 7% 追撃/突撃                    合計359
      (父ジャムカ) 115% 45% 30% 25% 45% 80% 35% 7% 連続/突撃                    合計382

ファバル  (父ジャムカ) 155% 65% 10% 25% 40% 105% 40% 7% 連続/突撃/(追撃)                合計447
      (父ミデェール)125% 45% 15% 45% 50% 75% 40% 7% 追撃/突撃                    合計402 
      (父ホリン)  175% 45% 15% 95% 40% 85% 40% 7% (追撃)                     合計502
パティ   (父ジャムカ) 115% 55% 20% 35% 35% 60% 35% 7% 連続/突撃/(盗む)/(追撃)↑            合計362
      (父ミデェール)100% 45% 22% 45% 40% 45% 35% 7% 追撃/突撃/(盗む)                 合計339
      (父ホリン)  135% 45% 22% 85% 35% 50% 35% 7% 月光剣/(盗む)/(追撃)↑              合計414

と、数人親の場合を挙げてみました。現在のユリポエさんのステの合計とほぼ遜色無い、もしくはそれ以上の場合が多いのですよね。
このままでは、聖戦子世代のステータスの上がり方と変わらないと思うのですよね。 職のステの上限次第ではまた、変わると思いますが…
ユリポエさんがかなり考えてくれた、ステバランスなのでしょうが こうして見ると、やはりややインフレ気味に感じます。
もう少し、ダウングレードした方がバランスとしてはスッキリすると思われるのですが如何でしょう?

194ユリポエ:2006/03/12(日) 20:57:51 ID:nc.3I3sI
そうですね。特に全体的にHPが高い感じがしますね。
男性陣も最低でもHPが70ありますし。
デューみたいにHPが低いようなキャラも必要でしょうか。
今回シャンテは息子がフリーナイトになる事からシルヴィアと同じHPは可哀想だと思い上げたのですが…。

195ユリポエ:2006/03/13(月) 22:15:36 ID:nc.3I3sI
>推奨カップリング以外はよほど思い入れが無い限り、やろうという気になれない。
これは違うと思います。
むしろ推奨カップリング以外はやろうと思わないのは聖戦に慣れていない人かと。
特に顕著なのはホリン×アイラあたりだと思っています。
こっちも始めは特殊剣が2つ受け継ぎ、発動に必要な技も高いとこれ以外のカップリングはありえないと思っていました。
しかし実際はその必要であるはずの技があまりにも高すぎて完全に無駄になっているんです。
この事実と月光剣のイマイチさを知って初めてノイッシュやデューが選択肢になって来るのだと思います。
実際フォルアーサーやバルセティなどそう言った違う組み合わせを考えて出てくる例なわけですし。
ですのでやはり推奨カップリングはまだ慣れない人がする組み合わせだと考え、
○以上の3人ぐらいはできるだけ初心者が安心できる能力値にしたほうがいいかと思っています。


といいますかむしろこっちは原作は問題のある推奨カップリングが多いと思っています。
確かに名無しさんの乗せてくれたカップリングはどれも強いものばかりですが
エーディン×アゼルやラケシス×デュー、はたまたクロード×ティルテュ等はかなり問題だったかと。
特にエーディン×アゼルは移動力の関係上初心者が発生させやすいという話をよく聞きますし。


今度そういった「初めてのプレイする人がする行動」という制限をかけて原作をプレイし何か問題点が無いか探そうと思っています。
具体的には
・カップリングは推奨のもの、ただしできるだけ子供に問題のある組み合わせを選ぶ。
・個人が手に入れるアイテムは他の人に渡さない。
・稼ぎ行為はしない。
・城は制圧できると思ったらすぐに制圧する。
・隠し武器は手に入れない(守りの剣や追撃リング等)
あたりの行動制限ですね。
やっぱり初心者に対する配慮というものは必要と思いますし。

196名無しさん:2006/03/14(火) 00:24:44 ID:xZyeBEx.
初心者初心者とそこまで親切丸出しにする必要もないでしょう
そういうのを試行錯誤しながら学んでいけばいいんです
お忘れですか? ファイアーエムブレムは手ごわいシミュレーションなんですよ。

そりゃ一見さんもある程度視野に入れないといけないとは思いますが
これってあくまで聖戦が好きだった人のためのゲームなんじゃないですかね
初心者だって二回三回やれば理解もするでしょうし、いろいろと違った殺り方に挑戦するようになるでしょう
自分らも本家聖戦を何度もプレイしてここまで好きになった同好の士ですから、初心者に何度もやらせるつもりなんですかという問いかけは愚問でしょ

ちなみに、初心者は普通に稼ぎ行為をします
むしろしない人は熟練者で早解きとか総合評価最高を目指すとか、そういう何らかの制約を自分に課してる人だと思います
アイテムの売買だって普通にやりますよ
なんだかあなたの中の初心者のイメージって、ものすごく愚鈍になってるように思えます
馬鹿にしすぎな気もするくらいに
隠し武器とかカップリングとか情報がないのだからしょうがないとして、アイテムの受け渡しもなしって
ゲームやるくらいの年齢の人間なら普通に頭使ってそれくらいするでしょ

197ユリポエ:2006/03/14(火) 01:34:09 ID:nc.3I3sI
こっちが考えているのは初心者と言いますか「初見でプレイする人」が対象といった感じです。
アイテムの受け渡しに関してですが店で売っているアイテムなどは普通に受け渡しをしたりするとは思いますが、
フィンがもらう勇者の槍のように「イベントでそのキャラがもらうアイテム」は結構専用といったイメージがつくんですよ。
ですので少なくとも初めてプレイする人はまず他の人には持たせないんじゃないかなと判断しています。

稼ぎ行為に関しては撤退稼ぎの事を示唆しています。
情報を知っていない限りは多分撤退する事にすら気付かない可能性が高いですから。

後2、3回のプレイは絶対多いと思います。「最初の1回」が1番大事なわけですから。
1回プレイして満足するような人の事は切り捨てるようなゲームにはしてはいけないと思います。
聖戦が好きな人=何週もプレイする人でイコールされるわけでもありませんし。
それにこれは「聖戦を知ってもらう為のゲーム」でもあるとこっちは思っています。
「聖戦のマニアが喜べるゲーム」というのも同人ソフトとしては大事な事だと思いますが…。

特に今回は同人ソフトという性質上ゲーム雑誌の攻略記事のような事前情報も難しいです。
攻略情報そのものが聖戦に比べて圧倒的に少なくなるんです。
各キャラの成長率にもなってくれば開発関係者以外にはまず分かりえない事柄となって来るでしょう。
元の聖戦以上に「一見さん」に対する対処が必要だと判断しています。
まあこれに関しては攻略本を作ると言う話もあるのでそれがどうなるかですけれど…。


最後に
>馬鹿にしすぎな気もするくらいに
そりゃ確かに当時は小学生でしたけれどちょっとそれは酷いです…。
半分近くは自分の体験談で物事を話しているのですが…。

198ユリポエ:2006/03/14(火) 03:44:30 ID:nc.3I3sI
後風奈さんごめんなさい。
こっちが勝手に作っといた原作キャラのエクセル表ですがブリギッドとエスリンの成長補正が間違っています。
リーフの成長率は正しくは
HP130 力60 魔力7 技50 速さ45 運25 守備50 魔防10
が正解だったはずですので血統補正が姉弟逆になるのが正解です。
同様にブリギッドの子供も血統補正が逆になります。

199名無しさん:2006/03/14(火) 09:58:09 ID:xZyeBEx.
コンセプトがちがうでしょう
聖戦を知ってもらう為のゲーム?
なら聖戦の系譜やればいいでしょう
今ではもうSFCの聖戦はプレイしにくいとか言うのなら、この企画で創ったゲームのおかげで聖戦を知ってもらったところで
本家に遡れないならなんら無意味でしょ
その人にとっての聖戦はこの企画のものになります
虎の威を借る狐もいいところ
他人のふんどしで相撲を取るのはやめてくださいといいたいです
だいたい、原作を知らずに同人の聖戦に手を出すってどれほどいるんでしょうね
任天堂のFEはかなりの知名度、同人に手を出すより先に発売されてるものに手を出すでしょ

聖戦を好きな人のためのゲームだから、聖戦の同人なんじゃないですか
そこのところ履き違えないでくださいよ
同人だからこそ一見さんは原作ほど視野に入れずに創れるものでしょ
それともなんでしょうか、もしかして原作聖戦を超えるものを作るとでも?
百人やったら百人が満足できるゲームにするつもりで?
いっぱしのゲームクリエイターにでもなったつもりなのかしれないけど、驕りすぎです

これはなんですか
小学生にも優しいゲームにするんですか?
PC使った同人で?
ユーザー層間違えてませんかね
年齢的にも、意味合い的にも
同人である時点でFEを知る人を対象としてるようなもんですよ
せっかくシビアに固まりつつあるものを、いるかもわからない少数派の初心者のためにまた突き崩すつもりですか?
アナタはこの企画を大袈裟に考えすぎです
間一般に流通するものじゃないというのを理解しておきましょう

まああと、初心者バカにしてるというよりは見下してますね
初心者だからこんなこともわからないだろう、出来ないだろうというような感じがあなたの書き込みから強く感じられます
意図しているとかしていないとかは関係なく
初心者なんてのは、一周目の序章から一章あたりまでですよ
二章三章にもなればシステムの理解くらいはしています
それこそゲーム一周につき一回のカップリング等は別として
専用武器だろうが何だろうが使わせたい人に渡すくらいの知恵はあります
撤退だって、やってるうちにそういう敵がいることくらい気付きそうなものです
あなたのなかの初心者像はまるで学習能力がありません
そういうあたりが馬鹿にしてるように見えるといったのです

200名無しさん:2006/03/14(火) 10:40:06 ID:mSlg0/K2
初心者を馬鹿にするなと憤るのはかまいませんが言葉遣いには気をつけましょう。
あなたの発言自体はユリポエ氏に当てた物でしょうが関係ない第三者が見ても不快です
その意図は無いのでしょうがこの企画に関わっている人全員を馬鹿にしているようにも見えます。
それとここはステータスについての考察をするところです。
コンセプトやら初心者について話し合いたいならほかのところでやるべきでしょう

201風奈:2006/03/14(火) 15:16:29 ID:vnmTZFLs
んー、>200さんの言うように言い方というものがあります。
仰りたいことはよく分りますが、どうか大人になって下さい。

とりあえずブログで言っているように、
初心者がシナリオで触れられているのに沿ってあまり分からないようにやっても
さした抵抗も無くクリアできるようにはするつもりです。
でも、聖戦はFEでもっともぬるいシリーズと言われてるくらいなので、
(まぁターンセーブが一番大きいのですが)少しは成長率をシビアにして良いと思います。
そうすることでまたカップリングの個性も出ると思うので。

んー、聖戦を知ってもらう為のゲームという意味合いは全くないわけではないですが、
やはり、続編を望む人が多いのに、原作側で問題があって作れそうにないから代替してます
といった意味合いが強いので、やはり聖戦の系譜経験者の為のゲームかな?
まぁ、聖戦以外のFE経験者が昔こんなシステムのFEがあったんだという受け止め方も大歓迎ですが。

とりあえず、人によって解釈は様々ですので、
自分と違う意見だからと言って激しい剣幕で糾弾することではないと思います。
僕はちゃんと自分の方針を持っているので、それに逸脱することなら
ナチュラルにスルーするのでw 様々な意見を出してもらうことは反対しません。

とにかく荒れるのは、自分も相手も他の人も気分の良くないことですので、
そのあたりの配慮はそれぞれがして頂けるようにお願いします

202まこ:2006/03/14(火) 16:23:00 ID:xZyeBEx.
比率の問題なんでしょうね。
聖戦を知らしめる意味合いと、ファンのための続編という意味合い。
私は続編のためと言う意味合いを強めに持っているため、結構保守的な考え方をするために
皆さんの出す斬新な意見にガシガシ反論しちゃってますが。

とりあえずは初心者のためにヌルくするよりも、慣れた人が苦戦できるようなシビアがほしいなとも。
やはりこのゲームが完成の暁に手に取る人の割合を予想するに、やはりFE経験者が圧倒多数を占めると思いますので。
今回は職業別の成長補正がついたことで、後半のユニットは多少不利益な組み合わせでも
最低限の戦力は確保できるようになっていたかと思います。

まあ、子供自体が同性親+異性親/2と割かし強くなるようになっていますし、ちょっとくらい弱くても良いんじゃないかなって
成長率に関しては見るばかりの私は思ってます。
あくまでそれって相対的に弱いのであって、絶対的には親世代のトップくらいにはなると思いますし。
それに、ちょっと低めの成長率をリセットでカバーと言うのもFEの醍醐味でしょう。

203ユリポエ:2006/03/14(火) 18:17:10 ID:nc.3I3sI
とりあえず…ちょっと誤解されていますね。
こっちは「ゲーム周りは親切にしたほうがいい」と言っているわけであり難易度を下げると言っているわけではないんです。
ゲームが難しい事と内容が不親切である事は違いますから。
その為出きるだけ「情報を知っている人と知らない人の差」というものを低く出来た方がいいという考えです。
むしろそういった配慮をしたほうが遠慮なくゲームの難易度を上げれるものだと思いますし。


ステータスの話ですがやはり継承の面白さを考えると能力に偏りがあったほうがいい感じですね。
80%90%の成長率はやりすぎにしても60%ぐらいなら前半にもいるべきではないかと思っています。
もちろんその分他の部分に穴があるべきだと思いますけれど。
そういった事を考えても最終ステータスは…原作よりも低めでもいい感じがしますね。
スキルの時点で皆さんに「まあこんなもん化」が図られている結果弱キャラ救済は十分に出来ているわけですし。


といいますかホリンって本当にすごい能力値だなぁと思う。
これとタイムを比べてるから問題が出るんだろうか…。

204名無しさん:2006/03/16(木) 16:43:37 ID:4ZKgCAEg
ステータスについては、現状のでほぼ完成という気がしますね。
個人的には、どの父親でもやや技素早さが低いウォードの為+カタリナの戦闘職という意味合いを出す為に技を+10したいかなと思う程度でしょうか。
運を含めないとパスリークリスティナと同じ、ディアナとは5差 アイリス、エルザとは10差が有るので其れを埋める為にも上げてあげたいなと思います。

仮にとは言え、もう決定稿としても宜しいのでは無いでしょうか? ちゃんと一度、終わらす事で次の話をしていく事も出来ますし。
その後プレイしていって、バランス調整していっても良いわけですし。 如何でしょう、風奈さん?

205一文字違:2006/03/16(木) 22:58:54 ID:MMORKUbk
風奈さんじゃないけど、>>204さんの発言に賛成です。
一回締めて別の作業に入ってもいい頃合だと思います。

206風奈:2006/03/16(木) 23:39:13 ID:vnmTZFLs
>>204さん
カタリナの技を10上げるのは個人的に冒険。
というのも、待伏・怒り・突撃というアホなスキルを認める為には、
とてつもない代償を支払うべきだと思うので、ユリアンの技10と相まって
相当弱くなってくれるのを希望しているわけです。

んじゃとりあえずステータス仮決定で武器とかを考えましょうか。
スキル追加をどうするかだなぁ…とりあえず、
リュケイオ・シャンテ・ハンスあたりで無理なく追加できるかもってことで置いておくか。

207:2006/03/28(火) 04:45:29 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイルの継承スキル(トップより)
元々、アビゲイルに追加されるスキルは継承されることにしてはどうでしょう。
恋人成立した場合、後半アビゲイルに追加される要素を
・シャンテ、パスリー…突撃
・アイリス、オリビア、カタリナ…連続
・エルザ、クリスティナ…能力上昇、スキル追加なし
としてみては。
結局シャンテパスリー場合のみ、子どもは恩恵を受けることになります。
オリビア・カタリナはまず成立しないと踏んでいるので。成立したらおまけぐらいで。
クリスティナのみうまくスキルをぶつけられないので、強引になりました。
あまり例外を作らない意味で、この方がよいのでは。

208:2006/04/30(日) 05:57:54 ID:DA5NFKNs
後半ユニットについて。
■アドエイク王子
やはり追撃は過多と思います。
味方に追撃持ちが少ないことも含めて、連続が適切に思えます。
反撃封じ搭載については新スキル案が色々出てきた中、あまり重要性を感じません。
反撃封じを廃止して、他のスキルを検討することはいかがでしょう。
■アビゲイル
>>207で提案させていただいている、カップリングによるスキル変動はいかがでしょう。
かなり前の話題に対して話しているので、趣旨は異なっていますが。
詳細は要検討ですが、「アレス役と必ず被る」は防げると思います。
■後半アーマー
少し贔屓目に話している部分があるかもしれませんが、ご容赦ください。
>ランスナイト択一
以前他で書きましたが、寧ろアーマーを択一にした方がよいのでは。
アーマーは育てる人、育てない人が分かれるクラスになります。
そのため、継承があるかもしれない低レベルアーマーと、ジェネラルの択一によって
アーマーを育てない人、村を訪問しなかった人への配慮となります。
ランスナイトはイベントの都合もあると思いますが、それぞれの個性はこっちの方が出しやすいと思います。
>武器継承
「簡単にできる」ということでデメリットは在って然りと思いますが、
「武器継承不可」=「地槍も使えない」ですよね? これは苦しいような。
後半中盤戦でLv1で出てきたりすれば、もう育てるのは困難の極みですよね?
ここがデメリットになって、上のジェネラルと二択を採用するのであれば、
「強い弱い」の前に「仲間にしない」選択を取られやすくなるキャラになりそうです。
闘技場でお金も稼ぎ難いこと、そもそも隠し要素であることを含めて、
武器は優遇されていてもよいのでは。

補足
【反撃封じ】技%の確率で発生、必中+相手の次の一撃を封じる
便利だし面白いスキルなのですが、実際「これを持った人が味方にいて戦略が変わるか」というと、
敵ターンには殆ど発動しない事を含め、結局あまり活用されないと思います。
追撃を喰らい易いキャラならともかく、味方で唯一使えるアドエイク王子は攻速もそこそこありそうなので。
敵が持ってる分にはこちらの計算が狂わされて面白いのですが、そんなにたくさんの敵に搭載できませんよね。
【とどめ】で攻撃順が大事になったように、折角なら戦略的に幅の広がるものを選びたいと思います。
私の考えが充分に至っていないだけで、戦略が大きく広がる使い方があるようでしたらすみません。

209風奈:2006/04/30(日) 15:11:53 ID:vnmTZFLs
>アビゲイルの追加スキル
うーむ…そこまで色物にするつもりがあまり無いんですよね…。
フィンだって、追加無しでもそこそこ頑張れたわけだし、
固定スキル追加で十分いけそうな気はします。
スキル択一式も一応考慮しておきます。

>後半アーマー
うーむ、誰かの子供とどこかのオッサン(別にオッサンにする必要はないんだけど)
を秤にかけるのは無謀な気がしますね。シナリオ上の択一は要らないと思います。
それならば、通常ユニットが下級アーマー、代替ユニットをジェネラルにすればいいのでは?
「アーマーなんてどうでもいいや」と言う人は、村を既婚者で訪問するなり女性で訪問すれば良いわけで。
(まぁ、前情報が必要なんですが、FEという意味では大した問題ではないでしょう)

武器継承無しは確かにホドラムが居る以上難しい話ですね。
何かペナルティが欲しいんですが、成長率が低ければ下級で登場させる意味は薄いし、
やっぱり武器継承無しが一番無難ではある気がします。
神器だけ例外ということにしますか。もちろん神杖も継承。使えないけど。
ソードアーマーにしておけばCCするまで地槍使えないし、ペナルティとしては妥当かな。

210:2006/04/30(日) 16:28:48 ID:DA5NFKNs
>アビゲイル後半のスキル
ここで提案している意図は
①連続持ちキャラが少ないことに対するフォロー
②アレス役との性能被り防止
③昔出ていた、「恋人からの会話アイテムがキラーボウ?」の代替案
の3点があります。色物になっているのは結果論ということで。
そもそも、無理してくっつけないと普通は独り身でしょうし。


>後半アーマー

>誰かの子供とどこかのオッサンを秤にかけるのは無謀
というのは、「誰かの子どもを仲間にしないわけがない」ということでしょうか。
それはジェネラルの人物としての魅力と、選ばれなかった方の待遇次第では。
味方にならなかった方が死ぬというわけでなければ、そこまで一方的ではないでしょう。
>ソードアーマーにしておけばCCするまで地槍使えないし
となると、今回も槍、斧、弓は仲間にならないということ。
アーマーの性能を考えると、別に使えても悪くは無いのではないでしょうか。
主な選択として、地槍のホドラム、エリートのカーソン、コンボのユリアン、流星剣のタイムとか。
倒し負けしやすそうなことまで含めて、地槍を使えても、
他に比べてそこまでアドバンテージにはならなそうと感じます。
ちょっと、ボウアーマーや槍アーマーも使いたい私情も入ってます。

>何かペナルティが欲しいんですが
例として挙げたいのは暗黒竜、紋章のエストや烈火のニノなんですが、
終盤登場の低レベル高成長キャラはかなり趣味ユニットだと感じます。
登場が8章で機動力のあるペガサスやとどめを刺し易いマージよりも育てにくいアーマーとなると、
低レベルで中盤以降登場は充分なペナルティと感じます。
Lv16とかで登場させるならば、確かにペナルティは必要ですが。

武器継承について。
択一にしないのであれば問題ないですが、択一の場合継承すると厄介になりますね。
継承された武器、ジェネラル選んじゃった場合どうするんだ、と。
確かに神器だけ継承でいいかもしれません。
次の章で、中古屋に全部並んでるのも強引ですし。

211通りすがりの暇人:2006/05/03(水) 12:48:39 ID:DQa4nH3M
アビゲイルは後半スナイパーにしては?
愛馬を殺されたとかで馬から降ろせば、前半追撃無しでも後半追撃付けれますし
ステータスもクラス初期値で増強できます。

それに、後半はマスターナイトの弓神器持ちがいるんですよね?
歩兵弓兵が欲しくありませんか?

212:2006/05/03(水) 16:49:53 ID:DA5NFKNs
>通りすがりの暇人さん
後半の神器弓使いは、マスターナイトの姉である弓歩兵になる予定と思います。
なので弓歩兵は既にいますよ。

でも、メイを弓騎馬にして後半アビゲイルを弓歩兵化。
追撃継承がかなり嫌がらせにもなりますけど、楽しそうでもありますね。
メイの脱ファバルイメージにもなりますし…

アビゲイルに馬に乗ったままでいて欲しいとも思いますし、
アビゲイルから追撃はずすとまたいろいろ面倒ですが、
ちょっとだけボウナイトメイに惹かれました。

213通りすがりの暇人:2006/05/04(木) 01:05:59 ID:DQa4nH3M
>Qさん
>後半の神器弓使いは、マスターナイトの姉である弓歩兵になる予定と思います。
すみません、子世代の設定を良く調べてから書き込むべきでした…
最近ここ知ったばかりなんで、勢いだけで投稿してしまって申し訳ない。

214:2006/05/06(土) 11:42:29 ID:DA5NFKNs
>通りすがりの暇人 さん
話し合う内容も複雑になってきましたし、なかなか全体を把握して書き込むのは難しいので、
議題に対する意見増やすためにも、
風奈さんや他の人から見てどうなのかは分かりませんが、私個人としては
新しい人からの勢いだけの投稿も歓迎かなーと思ってます。

アビゲイルが前半から後半の暮らし次第では、
馬の世話が不要なスナイパーのほうが自然かなとも思えてきました。
逃げ回ってる生活とか、隠れて忍んでる生活とか、ゲリラ的に戦ってる生活とか。
ちょっと雑談的内容でした。

215風奈:2006/05/10(水) 22:11:39 ID:vnmTZFLs
うーむ、別に歩兵になるというコンセプトが悪いとは言いませんが、
現時点でそこそこバランスが取れてると思うので、敢えて変えようという気にはなりませんね。

新しい方が発言するのは大賛成です。質問もどんどんして下さい。
既出の意見の場合は、僕の回答を待つのでは無くて誰かが答えてくれるとありがたいですが。

216:2006/05/31(水) 08:44:58 ID:DA5NFKNs
武器の継承され方について。
今のところ特殊ケースを並べると、
○アイリス(兄Sナイト/妹トルバ)
  ★マードック時、杖継承のため兄妹のクラス交代
○パスリー(姉プリースト/弟ソードファイター)
  ★マードック時、神器のみ姉へ継承
  xクワットロ、ゲルハルト、ヒューイ時、弟CC先マーシナリー
○ディアナ(兄プリースト/妹マージ)
  xユリアン、ヴァッハ、リュケイオ時、妹CC先マージナイト
○エルザ(娘Pナイト/息子マージの双子)
  ★ホドラム時、神器のみ娘へ継承
  ★マードック時、杖はそのまま息子へ継承、息子CC先変更(後述)
  ★ハンス時、息子風☆
  xタイム、マードック時、息子CC先マージファイターへ
○クリスティナ(兄Dナイト/妹ソードファイター)
  ★神器は装備できなくても兄継承
  xアスラ、タイム、リュケイオ時、妹CC先ソードマスター
○シャンテ(兄フリーナイト/妹ダンサー)
  ★神器は装備できなくても兄継承
○オリビア(姉ボウファイター/弟プリンス)
  ★弓神器は姉継承、その他は常に弟継承
○カタリナ(兄アクスナイト/妹シーフ、武器継承男女逆)
  ★神器は装備できなくても兄継承
○村娘(アーマー、イベント要素)
  ★神器含め、武器継承なし(ソードアーマーにして、神器のみ継承案あり)
  ・成長率は男性のステータスに若干上乗せ(HP+30,力+10,技+10程度)
  ・スキルは男性+待ち伏せ

父親によるクラス変動は今議論する必要がどれほどあるかわかりませんが、
神器でクラス変動するところもあること、記事が流れてきたことから、
一緒にまとめました。
長くなったので、次へ。>>217

217:2006/05/31(水) 08:45:14 ID:DA5NFKNs
>>216より。
■アイリスの子ども
 兄妹が、父親次第で姉弟に変わってもいいんじゃないかとも思います。
 ステンノが、無理に継承を避けられてしまっているような印象を感じます。
 男トルバにするのであれば、特殊性を見せないために
 ハンス父親時も男トルバにした方がよさそうですね。
■ソフィア、エイミー
 組み合わせに広がりができたので、
 新案の「直系=使える方が継承する」には大賛成です。
 ただ、神器幅が広がっただけに、ディアナ・シャンテ・カタリナが少し寂しい印象をうけてます。
 デュラン、フレイヤも、ウォードのように序盤登場など愛着を持たせる調整をしてあげないと、
 雑談スレッドでディアナについて述べられたような問題になりそうです。
■シャンテ
 ダンサーの上級職の可能性としては、
 ①移動力+1 ②杖C ③上級職なし の何れかが妥当だと思います。
 ②案の場合、杖☆は便利になり過ぎそうですね。
 その分、姉弟にすればマードックの有力選択肢は広がりますが…どうでしょう。
■村娘の息子アーマー
 雑談スレッド上のハンニバル人気を考えても、
 後半中盤以降に登場するアーマーというだけで相当なペナルティになりそうです。
 登場時から神器槍使えても、それでも使いにくいのでは?
 今必要な話題から離れますが、
 ①神器継承あり ②その他武器継承なし ③クラス父親依存(ホドラムなら槍など)
 の3点盛り込みを推したいと思います。

218:2006/06/01(木) 23:52:55 ID:DA5NFKNs
>両親が直系同士だと兄あるいは姉が両血統の直系になってしまいます
サイアス、ユリウス、ユリアのように第一子から順に1つずつ聖痕が出て行く、
ということが原作でもありますね。

>ご都合主義
トップで風奈さんが仰っている事と一部重複いたします。
「ご都合な仕様」という事に関して、問題となるのは
 ①なんとなく無理やりで、納得いかない。
 ②一部の設定を優遇することで、プレイヤーの選択を狭める。
この2点であると思います。

今回「使えるほうの子どもが武器を継承する」という件に関して、
①で言えば
「姉が使えるのに、使えもしない弟が神器を譲らないのは不自然では?」
と考えていくと、かえって「持ち物はすべて同性親から」の方が無理やりに感じます。
また、
「槍の聖痕が出ているのに、カルマが魔法の練習しかしないのは不自然では?」
と考えると、槍の聖痕が出たからには槍の鍛錬をすることが自然となり、
すると魔法聖痕はカルマ、武器聖痕はエイミーである方が自然となるのではないでしょうか。

②に関して言えば風奈さんも書いているとおり、
ホドラム・マードックが高性能であるため独身であることが少ない仮定の上、
この設定が加わることによってカップリングの幅が広がります。
これを考えると、悪い意味での「ご都合仕様」効果は出てないのではないでしょうか。


ただ、カルマとエイミーが双子とはいえどっちに聖痕かまちまちは変…というのも
ごもっともな意見とも感じます。
そこで、こうしてみてはどうでしょう。
 ・母親ごとに、子どもを2パターン用意する。
 ・父親しだいで、Aパターン、Bパターンが決定。
 ・Aパターン、Bパターンで子どもは別人。
こうすることによって、例えばエルザの場合
 ・A:兄カルマ(マージ>ビショップ)/妹エイミー(Pナイト) …マードック父など
 ・B:姉アミエル(Pナイト)/弟カシミル(マージ>マージナイト)…ホドラム父など
詳細まで細かく考えてはいませんが、
 父親次第で上級職変化 → 父親次第で子どものパターンが二つから選択
と全体を統一することで、出生順入れ替えが「神器継承のためのご都合」ではなくなると思います。
父親次第で子どもの雰囲気が違っても自然ですし、出生順が違うことだってあるでしょうから。
「別人」に見せてしまえば、プレイヤーも然程不自然さを感じないことでしょう。

「上級職まで含めてキャラの個性と考えているので、父親次第で上級職が変わることにも納得できない」
という別の私情も入った提案です。これも充分「ご都合主義」だと思いますし。
桜さんには負担が1.5倍以上に増えそうな提案で申し訳ないです。

219名無しさん:2006/06/03(土) 06:17:14 ID:FoRWemtE
カップリングに幅が出ると言う点は同意。
②については今出てる新案でフォローできるのはよくわかる。

でも①についての云々は正直いらない。
これに関してはどうやっても覆らないでしょ。
同性親からの武器継承ってルールがあるからこそカップリングシステムが成り立つのであって
神器といえど例外を作ってしまうことはルールを破綻させてしまうわけなのだから、どう言い繕おうとその事実は変わらないでしょう。
ホラドムエルザの場合、神器以外の槍はどうなるのかとか、他のカップリングでも父親の武器を息子が使えなくても娘が使えるならそっちに継がせろとか
一つの例外を作ればそれが他へと波及してしまう危険も孕んでるんですから。
それを聖痕がどうのとか自然不自然だとか無理やりなこじつけで正当化しようとするのは間違ってる。
そもそもシステム的な話にストーリー的な矛盾を持ち出すのも無粋極まりないのでは。
本家聖戦でだって会ったことがあるかもわからない父親から武器を継いでる子供とかいましたし。


今回に関しては例外を作ってルールを一部破綻させてしまう代わりに、神器持ちのカップリングの幅を広められるってことなんでしょう。
良いところは良い、悪いところは悪い、それぞれをきちんと認めた上でどちらを優先するかきちんと考えないと。

個人的には神器を遊ばせてしまう可能性が少なくなるのはいいことだと思う。
でもその代わり神器を継げないカップリングの不遇さが際立ってしまうのが痛いんじゃないかと。
エルザパスリーの子供も神器使い候補となると、どう転んでも神器の活きないカタリナシャンテが前にも増してしょぼいイメージになる。
実際いい父親宛がってやれば子供は強くなるんだろうけど、イメージ的な話でね。



で、子供を2パターン作る案に関して。
これについては言わずもがな積極的に反対。
上級職まで含めてユニットの個性というのなら、子供も含めて母親の個性。
そもそも、上級職まで一貫してユニットに個性付けするために出番を半減させてしまっては
ユニットそのものの存在感を薄めてしまって本末転倒では?

それに子供に2パターンあるとしたら、代替キャラはどうするつもりで?
出自の順が片方のパターンにしか対応できないため、必然的に代替キャラの対応がないもう片方のパターンはオマケみたいな印象が強まっちゃうんじゃないですかね。
以上のことから別人にしてしまうって案は非現実的だと思われる。

正直、父親によって聖痕(直系)がまちまちになるのが変というよりも
親によって上級職が変わるのが嫌だからこれにかこつけて別人案を提案したように見えた。

だいたい不自然とか言ってるけど、父親によって子供が変わるなら父親ごとにそれぞれ違う子供じゃないとおかしいでしょう。
ホラドムとマードックだと違う子供が生まれるのに、ホラドムとイアンだと生まれる子供は同じとか不自然極まりないじゃないですか。
半端に違う子供が生まれるようにしてしまうのは正直浅慮としか言いようがない。
どの父親でも器は同じだからこそだからこそこのカップリングシステムは成立してるんだと思いますよ。

220:2006/06/03(土) 11:58:31 ID:DA5NFKNs
>②については今出てる新案でフォローできるのはよくわかる。
>でも①についての云々は正直いらない。
「ご都合主義」として考えられる反対理由全体に対して意見を書けることを目指しました。
結果的にただのこじつけになり、読んで不快な思いをさせてしまったようです。
失礼いたしました。

>どう転んでも神器の活きないカタリナシャンテが前にも増してしょぼいイメージになる。
これは少し心配な点です。
二人の娘はクラス特性上誰が親でもそれなりの活躍ができるとして、
息子たちは登場タイミングやイベントで気を使う必要がでてきそうです。
寧ろ、どう転んでも娘はそれなりに活躍できる分、この二人のカップリングは軽視される結果となりそうですね。


あと、子ども2パターン案について。
>上級職まで含めてユニットの個性というのなら、子供も含めて母親の個性。
確かに、母親の個性を削ってしまう点については浅慮でした。

>どの父親でも器は同じだからこそだからこそこのカップリングシステムは成立してるんだと思いますよ。
これもご尤もです。

>それに子供に2パターンあるとしたら、代替キャラはどうするつもりで?
>必然的に代替キャラの対応がないもう片方のパターンはオマケみたいな印象が強まっちゃうんじゃないですかね。
実際魔法系の息子に戦士系の父親を当てること自体、特殊なケースとなります。
寧ろ特殊なケースで発生する分、そこに魅力を感じさせることもできるのではないでしょうか。
「おまけ」になるのは、見せ方次第では問題点ではないと思います。

>正直、父親によって聖痕(直系)がまちまちになるのが変というよりも
>親によって上級職が変わるのが嫌だからこれにかこつけて別人案を提案したように見えた。
自分でも最後の一文で、これに似たようなことを書いています。
マージナイトのティニーや、ソードマスターのスカサハは有り得ないと思う感覚から
父親次第で上級職が変わるのが嫌、というのは強く感じているところです。
ただ、ゲームとしてカップリングの幅が広がるのはおもしろいと感じ、
上級職が変わる案にも反対していませんし、
ここでカップリング自由化のためのご都合主義が行われてしまったと感じているので、
今回の神器継承ご都合主義に関しても賛成しております。
ただ「上級職が変わるのが嫌」というだけで出した案でなく、
ちまちまご都合主義が点在するより、そういった変更点に統一感ある枠組みがあればという趣旨で、
その一例として提案させていただきました。
なにか案をと思って書いたのですが、短慮な意見となってしまい失礼いたしました。

221一文字違:2006/06/03(土) 14:37:14 ID:.xhUmhwY
お久しぶりです。
今の武器継承の新案には賛成派……かな(保守的な思考なんで両手あげて賛同はできない)
ブログ見る限りでは、幅を広げることを重視したと捕らえることが出来るのでいいかな、と思います。

あと、いっそのこと後半のアーマー職は敵専用、
もしくは代替専門にしてもいいんではないでしょうか?
ペナルティのほうが強いので縛りにはもってこいですし。

222:2006/06/05(月) 06:08:09 ID:DA5NFKNs
>神器は直径にイベントで与えられる
「装備できない武器は継承されない」を神器にも適用して、
異性の子どもが神器を継承する場合のみ会話イベントで渡されることにしてはどうでしょう。
もともと神器のみ装備できなくても継承されることが例外であったわけですし。
これなら特例を増やすのでなく、逆に特例を減らす結果になってよいと思います。

>後半のアーマー職は敵専用
FEシリーズをやる中で、アーマーが好きな人は多いと思います。
どんな作品でも必ず仲間になる兵種ですし、
そのアーマーが特定の状況でしか仲間にならないのはどうかと思います。
使わない人も多いとはいえ、これは変えてはいけない点ではないでしょうか。

223一文字違:2006/06/07(水) 13:36:31 ID:fCzWfx7o
こんにちは。

>後半のアーマー
なるほど、変えてはならない部分ですか。
ならば、だれかの子どもの職業でないとするなら、
愛着を持たせる意味もかねて後半の序盤から使えた方がいいような気がします。
まあ、ストーリーにも左右される部分だとは思いますが。

あと自分、基本的にアーマー好きですよ。使い勝手はともかくとして。
ホリンをアーダンで倒したことありますし(笑)

224フォル:2006/06/07(水) 22:57:00 ID:cAIqdLR6
今議論されてる変更案ですが・・・
別におもいきり反対というわけではないですが、
賛成には消極的ですね。

原作で考えると、
×クロードで
ナンナ、ラナがバルキリーを使える。
アーサーの上級職がマージファイターとなり、バルキリーが使える。

×レヴィンで、
ラナがフォルセティを使える。

っとなるのでしょうか??
あまり、改善とは感じませんね。


ところで、原作でもそうですが、
「神器は後半登場」を守らないとゲームバランスの問題が崩れないでしょうか??
考えてあるのでしょうか?

原作でも、登場する神器はアレス、シャナンの固定ユニット(適度な強さ)
が先で、
強力な子供キャラのセティやファバルなどは後に登場しました。
生き返らせることが可能なバルキリーも、
セティかコープルという後半登場キャラ以外は継承できないバランスとりでした。

子世代とはいえ、
バルキリーが序盤からガンガン使えるというのはおかしいと思うのですね。
だからラナが継承というのは反対ですし。

フォルアーサーだけが唯一の例外で。
唯一の遊び要素だった気がします。
追撃がないというバランスもありつつ。


カップリングの選択肢が増えるという利点よりも、
そのせいでゲームバランスが崩れるという感じを大きくでるような気がするのですよね。
崩れたら調整すればいい精神も大切かもしれませんが、
自分はどちらかというば反対派です。


カップリングの選択肢がある程度しぼられているからこそ、
ストーリーやゲームバランスがうまく設定できると思うので、
そちらをシステムの自由さのためにあまり犠牲にしないでも良いと思います。
現状でもなかなか自由度は高いと思ういますので・・。

225c-s:2006/06/08(木) 02:49:04 ID:C1eIsz.6
私は条件付賛成と言った所でしょうか。
先ずは神器の受け入れ先を増やせる→カップリングにも幅が出るし遊び方楽しみ方も増える。
という点から賛成ですね。序盤からロンギヌルスを使える事に抵抗がある方もいらっしゃる様ですし、これに関してはイベント入手にして遅らせる事も可能では無いでしょうか?
フォルアーサーは、追撃無くても連続必殺怒りと相当強いキャラクターには相違無いと思います。これでバランスが取れてるとだから…というのは理由としては弱いのでは無いかと思います。
今回の新案だとエイミーがロンギヌルスを持てるようになるがカルマは魔道士としてはやや微妙。
ソフィアがイルマタルを扱えるようになるが、カノンはやや力が低い(ただ、魔力は高めが望めそうなので魔法剣持たせれば?魔防も高くなりますし面白いのでは)
ご都合主義とは言え、選択肢の幅を広げれる良いチャンスでは無いのかと個人的には思います。

ただ、問題は上で219氏が仰られている通り神器継げないカップルの救済策が必要じゃ無いかと。
後は他の一般的な装備についての継承も問題の様な気がします。やや、反則的な事例を設ける以上リスクを負っても良いのでは無いかとも思います。
神器以外引き継げないようにする等(せめてステ他リング系は可)程度はあっても良いかなぁと思います。救済措置が良い案があれば、左記のリスクも無くても良いと思いますが…
Qさんが三つほど上で仰られてる案も良さそうですね。

ストーリーについては、やっぱりそういう組み合わせは例外的組み合わせだと思うのですよ。
あくまで王道もしくはそれに次ぐカップル 子供達というのは有ると思うので、全てが全てに説得力を持たせるのはかなり困難なのでは?と思います。
後子世代からバルキリーがガンガン使えるという意見については… 
こういう意見は失礼なのかもしれないですが… 使います、バルキリー? 
イルマタルが今後変わる可能性もあるので何とも言えないですが、復活させる事にそこまで価値があるのか?とも思います。
ならばそれこそ、イルマタルを一回ポッキリの使いきりにしても良いのでは無いかと。
前半で仮に使っていたとしても、運命すら歪める力を持つ生命の杖、新たな直系の力を得た時イルマタルは再び蘇る等設定を設けてやれば子供世代でも使う事も出来ますし。
蘇生のみだと価値が薄いのであれば、回数を増やし全く使ってない状態であれば蘇生に 普通に使う場合は他の効果をと二つ設けてやればいいのでは無いかと。
壊れる前では修理可能 完全に壊れてしまうと修復不可 としても良いのでは無いでしょうか?

ただ、やはり子供二パターン案には反対ですね。親次第で職が変わるというのは良いのですが、流石に完全に別パターンを持ってくるのは如何な物かと思います。
イルマタルについては、親世代子世代夫々一回ずつにすれば、希少性も出ると思うのですが如何でしょう?
蘇生+αにするので有れば、二通りの効果を持たせて回数を増やし MAXの場合蘇生と他使用可 蘇生の場合、杖完全に破壊。
回数が減ってる場合、+αの方のみ使用可(修理の可否はまた議論)修理できる場合はやはりかなりの割高の金額(ただ壊れてしまうと修理不可)としてしまっても良いのではと思います。

226名無しさん:2006/06/08(木) 11:28:02 ID:89IfMCFM
>>224
子供が神器を使えるようになるということよりも、そうすることによって神器持ちの相手枠を増やすことが重要なのだと思います。
要するに、ラナやナンナが神器を使えるようになるというのあくまでも手段であり、目的は別のところにあります。
手段そのものが良いか悪いかは別として、目的であるカップリングの幅を広げるというのは確然たる改善点であることは間違いないでしょう。


聖戦の例で言えば、レヴィンやクロード神父を父親にしようと思うと、母親枠は自然と限られてきてしまうと思います。
フォルセティなんかは特に顕著ですが、せっかくの強力な武器を使えない子供に継がせて灰色にしてしまうのって
大半の人が抵抗を感じると思います。
カップリング可能な女性キャラが7人いながら、その実レヴィンの相手候補はフュリー・ティルテュ・シルヴィアの三人に絞られているも同然なのです。
レヴィンを誰かとくっつける場合、他の四人のうちの誰かと積極的にくっつけようとすることってほとんどないと思います。

そこで、ラナがフォルセティを使えるようにすることでエーディンもレヴィンの候補枠になるようにしよう、というのが今回の新案の目的でしょう。
同様にクロード神父ならばエーディン・ラケシス・そしてティルテュとのカップリングの優先度を上げられます。
神器を無駄にしなというだけで、これらのカップリングはこれまでとは比較にならないほどプレイヤーに受け入れられやすいものになるわけです。
つまり今回の新案の利点は、あくまで親世代に標準を絞っての話ですね。

フォルセティを使えるラナの是非やゲームバランスに関してはまた別の話になるでしょう。
もちろん、今回の新案を採用するか否かを決めるに際しては捨て置けない重要な問題ですが
それはまだ改善となるか改悪となるかはわからない部分で、言ってみれば子世代のことはまだ議論の余地があります。
まだどちらに転ぶか不明な点を改善とは思えないからと言って否定材料にするのはちょっと早計かもしれませんよ。

恐らくは子世代のが改悪になりうるからこの案には反対、という旨のご意見なのでしょうが
そことは別にきちんと改善される点もあるということを頭に入れておくときっとより良い意見が出ると思います。

227ユリポエ:2006/06/09(金) 03:56:16 ID:nc.3I3sI
神器の継承の自由度に関しましてはこっちはc-sさんと同じ理由で賛成派ですね。
やはりカップリングの自由度が高いのはこのゲームの寿命に直結してくると思いますので。
序盤から使える事による問題点の改善は色々出てますけれど後半の難易度を飛躍的に上げるという手段もいいのではないかと思っています。
そうなれば序盤に楽が出来るとしても後半の事も考える必要が出てくる為色々考える必要が出てきますし。


所で皆さん神器の受け継げないキャラが不遇と言ってますけれどそうでしょうか?
ガーデンヴァを除けば継承できる神器は2つしかないわけで受け継げると言っても実際にはあまり候補に入らないキャラも多いと思います。
でも神器の候補から外れたとしても実際には神器持ちより活躍する可能性だってあるわけですし。
ウォードとデュランはちゃんと考えないと本当に不遇になってしまうかも知れませんけれど、
アニタとタチアナは唯一無二の役割を持つユニットですし決して不遇なんて事にはならないと思いますよ。

228名無しさん:2006/06/09(金) 08:04:52 ID:89IfMCFM
相対的にって意味だろ
継げるか継げないかなら継げるほうがいいに決まってるんだから
母親8人中6人が神器を継げるのに残る2人だけが継げないからそれは不遇じゃねって話してんでしょ今は
ほんとにピントのずれたことしか言わない人だな

229:2006/06/09(金) 17:24:07 ID:DA5NFKNs
神器候補にならないキャラが不遇、というのは、
カップリングを考える人が先に神器を誰に継ぐか考えて、
残ったキャラでカップリングを考えることが多い。
つまり、カタリナとシャンテは娘のクラスが特殊なことを含めて
多くの人にとって「考えるのは後回し」になる、ということが不遇なのですよね?

>子世代バルキリー
杖使いが(トルバを含めて)序盤闘技場でお金を稼ぎにくいことを考えれば、
生き返りすぎる問題はそんなに心配ないのではないでしょうか。
多分、バルキリー継承の強みはバルキリーが使えることよりも、
元々杖Cのキャラが杖☆になって、杖を使った戦略が展開しやすくなることでしょうし。
バルキリー使いまくりともなれば、それこそ貢ぎまくりが必要になりますし、
貢ぎまくりを可能にする努力を考えれば、これもプレイスタイルのひとつと認められるレベルだと思います。
もし一回に拘るのであれば修理費を60000にするという手もありますが、然程必要とも思いません。

>ウォードとデュラン
この二人は、後半での扱いを気をつけないと人数あわせに見えてしまう可能性が高いですね。
現状だとスキルも普通ですし、能力も大抵平凡となりそうですし。
ただ逆に、後半の流れにまだまだ自由が利くようであればイベントに加えて登場タイミングでも
ある程度二人の父親選びに重要性をつけられるので、
この不遇は登場タイミングの議論には重要でも、この件ではそこまで重要視することもないのではないでしょうか。

230風奈:2006/06/09(金) 20:20:45 ID:vnmTZFLs
全体的に、カップリングの選択肢が増えること自体に反対は無いけど、
不安要素が多い…という考えという解釈でよろしいでしょうか。
その代表的なものが、シャンテとカタリナの不遇…と。

流石に全員に神器受け入れ…というのはやりすぎだと思うし、
ステータスやスキルによる強化も考えましたが、
成長率に関しては特にいじる必要もないかなぁ…という気はしています。
スキルはちょっと練り直してみようかな。連続少ないし。
ウォードは「叩き上げ+スキルがいじれる斧使い」で、
勇者の斧やプージ(予定)をほぼ独占できるという意味で、「聖戦」的に見所は無いでしょうか?

デュランはクラスの強さで対抗できないかなぁ…
というか、原作は下級騎士はステータス全部一緒なんですよね。
フォレストの個性が出ないまま、パンチに欠ける剣しか使えないということが
(剣は強いけど、下級騎士ってそれを活かせるバイタリティが無いのよね)
フリーナイト弱いからそのまま使ってない…ということになっているのかも。
下級騎士の時点で、それぞれの個性をもう少し顕著にして、
フリーナイトの底上げをすれば、「安定した強さ」を表現できないものか。

まぁ、苦し紛れというか、救済チックになってしまいましたが、
要は「キャラの見所」という点なんですよね。
もっと色んな観点から、総合的個性を目指してみたいと思います。

あと
>>228さんが今までの名無しさんと同一人物かどうかは解りませんが
一個人に対する粘着のように見えますので、
周囲の人が見てて不快にならないレベルに自重して頂けますようお願いします。

231ユリポエ:2006/06/10(土) 02:33:25 ID:nc.3I3sI
風奈さんフォローしていただいて申し訳ありません。

キャラの見所に関してですけれど一度キャラクター全員のリストにそれぞれの見所を載せたりすると分かりやすいかもしれませんね。
見比べれば誰が冷遇されているかなどもよく分かると思いますし。

デュランは今回フォレストナイトが弱体化してますしそれがどれだけ響くかが問題になりそうですね。
必殺でもあればトリスタンと同じような使い方も出来ますが…見切も強力ですし必殺持ちの敵次第ですね。

ウォードは…推奨カプよりもユリアンとくっつけてプージ持たせると大変な事になりそうですね。
推奨カプも穴の無いステータスになりますし個人的には現状でも問題ないかなと思います。
もし強化するのでしたらHPがもう少し高ければさらに安心できるユニットになるかと。

232:2006/06/10(土) 12:50:59 ID:DA5NFKNs
ウォードは確かに心配なさそうですね。
ちょっとスキルから、ヨハンイメージが強かったですが…
タチアナも剣士として強くなれそうですし、
剣槍に比べて斧ファンが多そうなことも含めて、大丈夫に思えてきました。

デュランについては、シャンテのスキルを入れ替えるのも手かと思います。
推したいのは、新スキル案の中の「幻惑」
「一定条件下で命中・回避判定失敗時に、判定を幸運%を用いてやり直す」または
「命中・回避判定失敗時に、幸運%で判定を1回だけやり直す」というもの。
元々命中が高く安定したダメージを期待できるユニットに、更に安定性を保証する。
空振り月光剣の可能性、待伏からの確実な撃破、+祈りで回避の確実性増、とどめ発動状況増等期待できます。
新スキルは否定的な方も多いと思いますが、見切りよりも、他のスキルとコンボを楽しめるスキルがよいかな、と思います。
バランス面がむずかしいですが…。
(スキル案、http://f48.aaa.livedoor.jp/~dewk/FE/skills/skill.htmlに大まかにまとめました。ご参考までに。)

あともう一点。
「ロッシュが神器で遊べて、ステンノは代わり映えしなくて寂しい」と思うのですが、
「序盤からロッシュが神器槍が使えるのは強い?」という意見と統合して、
・ロッシュ、ステンノを姉弟にして、ステンノが直系になる。
にしてみてはどうでしょう。
ステンノはクラスチェンジ後の槍Cのところを槍☆で、神器槍を使えるようにする。
そうすれば、地槍が序盤から使われることもなく、神器のためにロッシュのクラスをいじる必要もなくなります。
神器自体の継承は、前にあげた「会話イベントでの受け渡し」なり、最初の「神器だけ例外で直系継承」なり。
父親の影響が強いロッシュは、ステンノに比べて神器がなくても充分面白いと思うのですが、如何でしょう?
今度はロッシュが寂しいでしょうか。

233ユリポエ:2006/06/12(月) 22:43:46 ID:nc.3I3sI
ちょっとデュランについてちゃんと考えてみたいと思います。
まず風奈さんの言っていた「こいつが神器継げればなぁ」と言うのは原作におけるいわゆるバルムンラクチェと判断する事にします。
その為ここで述べるデュランの目標となる強さは「ホリン父のラクチェ、もしくはスカサハ」に設定します。
前提の時点で間違ってたらゴメンナサイ。

比べる為にもまずはホリン父の双子の能力。
       HP  力  魔  技  早  運  守  防
スカサハ  155  45  7  125  45  30  40  7  追撃 見切り 流星剣 月光剣
ラクチェ  135  45  7  115  45  30  35  7  追撃  見切り 流星剣 月光剣+連続
で、次にとりあえず基準としてリュケイオ父の場合のデュランのステータス。
デュラン  110  50  10  70  50  35  35  10 追撃  見切り とどめ+連続

ステータスは何気にラクチェに対してHPと技以外互角以上なんですがそのHPがちょっと辛いですね。
ラクチェでなくスカサハと比べると一気にHPに大差が出てきます。
ラクチェがそれほど硬いイメージでなかった事を考えるとちょっと辛いかなって感じですね。
それにしてもステータスでは明らかにスカサハのが優れてるのにやはりクラスの差は大きいという事でしょう。

スキル的にはラクチェと比べると特殊剣2つの代わりにとどめといった形式になってますね。
月光剣はともかく流星剣の代わりとしてとどめは結構分が悪いですね。
ただ騎兵と歩兵という差を考えればある意味追撃が追加されているとも考えれるでしょう。

クラスの差もあるので能力だけではなんとも言えませんが似てる部分の多いラクチェを基準にするとして、
フォレストナイトの性能が原作のままなら騎兵である事も考えラクチェより一歩劣る程度を考えるといい感じがします。
現状を考えるとステータスとスキルの両方で一歩劣るという感じなのでどっちか片方を改善する感じですね。

ステータスはやはり必殺持ちのボスに対して「先生お願いします」となる事を考えると防御力が欲しい所でしょうか。
しかし母や妹がダンサーである事を考えるとHPも守備力も上げるのはやはり問題があるでしょう。
上げるとすれば運でしょうか。でもやはり地味な変更になりそうですし不遇というイメージは残りそうですね。

そうなるとやはりスキルでしょうか。
単純に強くするならやはり必殺か太陽剣追加になるでしょうか。
必殺があればトリスタンと同じような通り魔っぷりが期待できますし特殊剣はイメージ的にも印象が大きく個性づけとして立派です。
血縁的にも太陽剣があっても問題はないと思いますし。
それとQさんが言っていたように幻惑などの新スキルの追加でしょうか。
いずれにしても後何か1つスキルの追加が欲しい所ですね。

またこれの他にイベントでデュランに何か武器を手に入れさせるというのもありますね。
強力な武器をイベントで入手させればやはりイメージ的にも印象が強くなるかと。

とりあえず結論としてはフォレストナイト強化+スキル追加あたりでしょうか。
長文のわりにあんまり大した事言ってませんね。失礼しました。

参考までにベオ父デルムッドの能力も。彼の評価は結構分かれますが一般的に弱いという声をよく聞きます。
       HP  力  魔  技  早  運  守  防
デルムッド 120  80   2   45  40  40  40  10 追撃、カリスマ、突撃+連続

234一文字違:2006/06/15(木) 22:58:57 ID:gBKZeIjo
とりあえずフォレストナイト強化案に一票。
魔力を−2にして力、技にそれぞれ+1。

父親がマードックじゃないと魔防カンストは難しいと思うし。
聖騎士(君主を守る弱点の無いオールラウンダー)と
傭兵騎士(剣一つで戦場を渡り歩くスペシャリスト)って違いがでて面白そう。

全キャラが各々のクラスステータスをカンストできるとは思ってないでしょうし、
成長率を見てもデュランが力と魔力を両方カンストさせるのは難しい(リセットねばりは別にして)
ですから、ラスボス戦に影響は無いと思います。

敵としてフォレストナイトを出すときはNPC用成長率を調整すればいいだけですし。

235一文字違:2006/06/15(木) 22:59:58 ID:gBKZeIjo
間違い>父親がマードックじゃないと魔防カンストは難しいと思うし。
訂正>父親が魔法系じゃないと魔力カンストは難しいと思うし。

236:2006/06/17(土) 12:08:45 ID:DA5NFKNs
>見切りで盗むを防ぐ
いいのではないでしょうか?
相手に盗む持ちが増えるのであれば、
盗むを無効化できるユニットが味方にいるのは寧ろ必要なことと思います。

>スカラクと比較
「こいつが神器継げればなぁ」、言葉の意味が難しいですね。
私にとってスカサハラクチェは「神器を持たなくても神器もちにある程度対抗できるユニット」だったので、
この二人に関しては「神器が継げない」からこそ価値があった感じもうけました。

>太陽剣、必殺、連続
・太陽剣持ちが4人もいるのは、賛成しかねます。
 特殊剣は、人数が限られてるからこそ特殊だと思うので。
・必殺を選ぶとなると、必殺だらけになるため、他も動かす必要がでてきますね。
 必殺持ち男が全員戦士系なことも考えると、シャンテの相手候補を削ることになる点でも問題がでます。
・連続は、父親が持っていないことからカップリングを狭めないことなどから賛成。
 現状で連続持ち、少なすぎますし。
 「上級職でスキル得られないのが嫌」という意見、下記のように上級参加にすれば嫌さも和らぐのでは。

現状の参入時期(8章)から考えると、
参入時にフォレストナイトになっていていいんではないかと思います。(ファバルポジション)
最初からフォレストナイト、固定装備雷の剣。
さらに登場を9章ジュリアの護衛にして、見切りの性能を上記のように上げる。
これで、性能をいじらずとも十分な強さとインパクト、出ないでしょうか。

237:2006/06/18(日) 14:45:17 ID:DA5NFKNs
上の意見より。見直して少々論点がずれていたので。失礼いたしました。

問題は
「シャンテの娘は親が誰でも言いため、
 デュランに父親選びによる楽しみを増やす必要がある」ことでした。
上級職登場は、この視点だと改悪案でした。更に父親どうでもいいと感じられてしまいそうです。

風奈さんが挙げ、上でも賛同した「盗むも見切る」案。
「見切」を必ず持つ騎馬系(=移動力が高い)はデュランのみ。
「見切」をつけることができるのは、ロッシュ、ステンノ、エイミー、ウォード。
このうち、タイミング的にロッシュ・ステンノ以外が困難なことを考えると、
高い機動力と盗むも防げる見切りを持っているデュランは、村救出で貴重なユニットになれます。

結局意見としては変わっていませんが、
デュランへの処置は「見切りの強化」で十分、連続付加はあってもなくても、
ステータスはそのままで十分、と思います。

更に見切りの性能をよくすることを考えて、
「確率発動の武器による追加効果(スリープの剣など)の無効化」
を加えるのもよいと思うのですが、いかがでしょうか。
カノンが凶悪になりそうなことに問題は感じますが、
追加効果も必殺の一種としてみてしまってもいいようにも感じたので。

こうなれば、デュランには
「安心してどこでも突っ込ませられるユニット」の色合いが強まり、
そこに何を付加させるか(攻撃的にするか、更に安心感を強めるか)の楽しみができそうです。

238一文字違:2006/06/20(火) 12:32:23 ID:BB76gTjM
見切りの強化、自分も賛成です。
あと、大盾と連続の発動率を下げる(だいたい-10くらい)とか入れても面白いかもしれません。
(「見切った!」って感じがするような気がしないでもない)

239:2006/06/20(火) 15:31:09 ID:bN/MuNvA
>ストーリー無視の配置
後半キャラの背景などはよくわからないので
地理上誰に不都合が出ているかもわからないのですが、
バランスとしては理想的なものに近いですね。

>6章キャラ
マップデザインに寄るところも大きいと思いますが、
騎馬系の少ない状態には、壁よりも
都合の悪い敵を敵ターン前に削除できる掃除屋の方が重要となりそうです。
それを考えると、6章でのジュリア顔見せは良案と思います。
「ジュリアが拘束された」でなくとも、
 ジュリアは、自分が旅立てばすぐにヒュドリア過激派が攻めてくることを予見。
→旅立った振りをして、敵城近くの村に身を潜めて様子を見ていた
→6章3ターン目くらいに、ジュリアが一つ目の城付近に登場。
→攻めてきていた敵は混乱しながら、城の守備に戻る。
→ヒュドリアの憂いを断った後、ジュリアは旅立つ
というのも、元軍師としての信頼感見せにもなってよいかと思います。
オイフェのような移動力・攻撃力・守備力の揃った万能救済キャラがいない分、
子どもが弱い人はジュリアに迎撃させる、という救済選択肢ができますし。
味方を育てたい人はジュリアのところへ到達させる前に、自軍で追撃する、と。

アーマー系を6章に持ってくるならば、
私はボウアーマーに1票です。
まず、弓兵ということでクワットロと違う育て方になるということ。
前半も後半も似たような性能だと、育てるのにもマンネリ感がでそうなので。
次に、8章登場に比べて序盤登場ということで育てやすくなったこと。
経験値を稼ぐ場が増えた分、遅い弓兵という使いにくさでバランスをとっては、と。
ここは言及されてませんが、「成長率を下げる」などの案が出そうだと思ったので
先に代替ペナルティを提示しておきました。
3つ目、過去問題になった「序盤に弓兵がいないこと」の解消。
弓兵としてアーマーが6章参加ならば、メイを9章に再配置することもできます。

正直聖戦式の広いマップで、かつ若い歩兵ばかりの6章でそれほど壁役が重要とも思いませんが、
回復役が歩兵、弓兵は自フェーズにダメージを食らわずに済ませられることも考え、
壁に使える人材としては適任と思います。


>一文字違さん
連続、大盾の発動率を下げるのであれば、
確率発動戦闘スキル全般に適応したほうがすっきりすると思います。
ただ大盾を封じると、見切りが防御的効果だけでなく攻撃的効果も含んでしまうので、
かなり印象が変わってしまうと感じます。

もしくは発動率を下げるのではなく、
「戦闘開始時にLv÷2 %程度で追加効果発動、敵のすべての戦闘スキルも封じる」
というのも、考えられますね。
ここまでくると、敵が持っている場合
「待ち伏せで安心と思ってたらいきなり待ち伏せ封じられてやられた」
「追撃で倒すはずが、追撃封じられて倒しそこなった」
などの予定外恐怖を演出できそうです。
ここまでくると、最早別スキルという感じもしますが…。
見切りの性能向上どころではないので、
別スキルとして提示するか、
上級職になると見切りが赤見切りに変わって追加効果が現れるとか…
見切りの効果としてはやりすぎとは思う案なのですが、
スキル案としては面白そうなので書き込ませていただきます。

240一文字違:2006/06/21(水) 18:50:19 ID:lMDgPudI
>連続、大盾の発動率を下げるのであれば、
>確率発動戦闘スキル全般に適応したほうがすっきりすると思います。
Qさん。必殺や特殊剣、武器特攻は確立云々でなく
発動すること自体が完全シャットアウトなのが前提では?

>戦闘開始時にLv÷2 %程度で追加効果発動、敵のすべての戦闘スキルも封じる
追撃と連続はそれでいいかもしれませんね。

>ただ大盾を封じると、見切りが防御的効果だけでなく攻撃的効果も含んでしまうので、
>かなり印象が変わってしまうと感じます。
そこを狙っての発言だったり、ってそれは『とどめ』に任せましょうか。
(戦闘エフェクト的には『大盾』が出てるのにダメージが通るって感じで)

241:2006/06/21(水) 22:20:37 ID:bN/MuNvA
>確率発動戦闘スキル全般
現行はそのままシャットアウト、
加えて連続と、この間は出てなかった「突撃」という意味です。
わかりにくくなってしまいました。

ただ、連続が流星剣や追撃に比べて地味なことを考えると、
見切られないことこそが連続の強み、とも思えますね。

>大盾
とどめは結構、条件さえ揃えば発動しやすいですよね。
味方のジェネラルのためにも、敵ボスの威厳のためにも、
大盾はそう簡単には破られてほしくないと私は希望します。

242一文字違:2006/06/23(金) 12:44:00 ID:9qFtmrbU
>見切り
素早さで判定するスキルは対象外ってことでいいですかね。
モデルでのシャナンでユリウス倒せるのを考えると、
連続は制限されることは無くていいかもしれません。突撃もしかり。
大盾はボスの面子のためにも発動確立を減らせられないし。

結局「見切りは強化し辛い」って結論になってしまいましたね。
なんかいいアイデアは無いものか……。

243名無しさん:2006/06/23(金) 19:50:37 ID:GL17rVkY
>見切り強化
風奈さんが挙げた「盗む防止」、前にあげた「スリープの剣バサークの剣の追加効果防止」は、
見切りの元々の特性「危険そうな能力の敵に対しても問題なくぶつけられる」という特性に従っているので、
強化案としてこの2つは有効だと思いますし、
この2つだけでも加われば見切り持ちはかなり便利になるのではないでしょうか。

スキルの連続や大盾を防ぐのはそれらを兵種スキルにもつクラスの価値を下げてしまいますが、
もう少し強化しないと、というのであれば「武器の特殊効果全般封じ」というのも考えられます。
といっても、勇者のシリーズの2回攻撃くらいですが。
あとはいっそステータス異常をすべて無効化するとか。
最初に挙げた二つが加われば十分と私は思いますが、
「武器による追加効果ステータス異常だけ防ぐ」というのもわかりにくいかもしれませんね。

244名無しさん:2006/06/23(金) 22:02:08 ID:Mr3ikTao
そもそも見切りは充分強力だと感じるのですが(主観)。これ以上強くしてどうすんの?と思う。
あえて強化するなら盗む防止ぐらいでいいんじゃないでしょうか?
大盾発動率減少とか大反対。

245風奈:2006/06/24(土) 02:32:24 ID:vnmTZFLs
見切り自体はそもそも強力です。
ただ、それを活かせる場が非常に少ない。
必殺持ちの敵がメチャクチャ少ないことが問題です。
だから、今ひとつぱっとしなかったというか、ユリウス戦くらいしか意識されなかった。
ゲームとしてはむしろ、ラスボスこそ条件をしっかり満たせば誰でも戦えるようにして、
小隊長レベルが必殺を持ってて、見切りがあれば便利ーくらいにすべきかと。

盗むを封じる手段はあったほうが良いと思うのでそれは搭載するとしても、
他のスキルを封じるのは別にやらなくて良いかなぁ…と思ってます。
必殺・怒り・各種必殺剣・盗む
が封じられるなら十分でしょう。

スリープ・バーサク封じは微妙なトコですね。
敵がどれだけそういう物を持ち出してくるか、だと思います。
あと、発動確率が現状と同じなら見切らなくてもいいと思います。
発動確率が40%とか50%なら無効にする手段が無いとダメだと思いますけどー。

246Q:2006/06/24(土) 05:25:45 ID:GL17rVkY
>見切り自体はそもそも強力です。
>ただ、それを活かせる場が非常に少ない。
敵が持ってると厭らしいスキルなのですけれど、
味方が持っていてもいまいち「持っててよかった」と思わせられることがすくないんですよね。
「盗む」に関しても、終盤敵のシーフ系が減るだろうことから活かせる場が減ると思い、
武器の追加効果による状態異常防止は「盗む」持ちが減る頃に見切りが活躍できる場面として出しました。
小隊長レベルのスキルが増えてくることを考えれば、敵の盗む持ちが減った頃の心配は無用かもしれませんね。

247一文字違:2006/06/24(土) 13:23:48 ID:53BuGx0M
>見切り
多少なりとも予想してましたが、
自分の案は悪(あく)のようですね>発動率減少。
悪乗りしすぎたかな。すみません。
(ただ、FE研究所のように擬似シミュレートとかしてても
見切りによって発動率を減少させても多少生存率が上がった程度で
結果はそんなに変わらなかったような気もしますが。)

ゲームバランス考えると見切りってのは、
敵が持ってたほうがうまく運用できるって感じですかね。

248:2006/06/24(土) 17:57:25 ID:bN/MuNvA
>ゲームバランス考えると見切りってのは、
>敵が持ってたほうがうまく運用できるって感じですかね。
246で書いたことと重なりますが、原作だとアレクもアイラも「見切り持ってるから使える」感じは
私の場合感じず、「そういえば見切り持ってたな」程度でした。
一方、終章のファルコン3姉妹やユリウスは「見切り持ってるから厄介」と強く印象付けられました。
同じ剣A、最終的に同じ連続持ちのロッシュに対し「見切り持ち」であることが一番の個性になるデュランは、
妹の性能の問題、神器継承問題もあって、現段階ロッシュよりも父親選択がどうでもいいと思われてしまう危険が高いことが心配でした。
デュラン個人のために、というのは決してよい考え方ではないですが、
「敵がうまく運用」してきた環境を、味方に用意してあげる。
そうすることで、見切りを持っていることが強みとして明確になる。
結論は246同様で、「見切りが有難がられる場が増えればいい」ということなんですが、
アイリス・シャンテのカップリング価値を並べるために、一番小さい変更で済む調整が
「見切り強化」ではないかと思ったのがそもそもだ、ということの再確認のために改めて書き込みました。

>発動率減少
悪い案というより、「見切りが有難がられる場が増えればいい」の考え方でいくと
少し発動率を下げられても「下げられたらラッキー」くらいにしか効果を期待されないだろう
=活躍の場を増やすことには繋がらない、あまり効果が出ない。
効果がでない調整なら、良案悪案は別として現状維持で十分ですね。
終わった話ですが、悪とは思わない意見だったので一言。

249フォル:2006/06/25(日) 02:44:31 ID:y75XyPEw
見切りの出番が原作で少なかったのはスキル持ちの敵が少なかっただけなので、
その条件が改善されるならそれ以上の強化はいらないのではないでしょうか?

原作でも終章では見切り持ちは大活躍しましたし。

しかし、盗むをふせぐというのはほしいですね。
新スキルやリングを追加するのでないなら、見切りに追加するのはありだと思います。

250ユリポエ:2006/06/25(日) 18:52:00 ID:nc.3I3sI
といいますかむしろ問題なのは持っている人な気もしますね。
何せプリーストにダンサーにアーチナイトですから。
見切り以前の問題としてダメージを食らわせないの前提のユニットばっかりです。
フリーナイトも運用次第では反撃されない事を前提になりそうですしそういう意味ではデフォルトではカノンぐらいしか有効活用できない感じもします。


見切り持ちが大活躍する状況…バイゲリッターが全員キラーボウ持ってるとか。

251:2006/06/25(日) 20:55:33 ID:bN/MuNvA
>持ってる人が問題
逆に、このことは逆手に取れますよね。
敵にスキル持ちが多い場面になると、必殺覚悟でいつもの主力をおくか、
普段前線に立たないダンサーやハイプリーストを置くとか。
それなりに前線でも戦えるけれど、敢えて使わなくても…と思われがちなキャラを使いたくなる環境ができるなら
それはプラスとも考えられます。
もともと前衛が標準なキャラであれば、見切りを持ったところで使い方が変わらない、
だからこそ後衛が標準なキャラに持たせることは、陣形の幅を広げることになりませんか?
私自身紋章で、たびたび必殺を警戒して守備が低くても幸運が高いやつを前衛に置いたりしてたので。
見切りを持ってる人たちは、寧ろこういった人たちであったほうが
「強いから使う」よりも「見切れるから使う」という使い方ができて、面白いと感じます。

252名無しさん:2006/06/25(日) 21:34:15 ID:Mr3ikTao
「強いから使う」よりも「見切れるから使う」という使い方は確かに面白いけど、実際問題普通にプレイしてたら、ダンサーやプリーストを前線に出したら必殺を封じても通常攻撃でブッ殺されると思うのですが。
非戦闘員がボスクラスをやり過ごすって何それ。
まさか前半の雑魚に必殺持ちがずらりと並んでるわけでもないでしょうに。
個人的には、いくら見切りをもっていても非戦闘員を囮にする気は到底起こりません。まぁこれは人によるでしょうけど。
自由度の高い後半はともかく、前半の見切りがそのような使い方しかできないのであれば個人スキルを若干練り直したほうがいいのではないかと。やはりアレクのようなユニットは必要なのでは?

253:2006/06/25(日) 23:13:48 ID:bN/MuNvA
>ダンサーやプリーストを前線に出したら必殺を封じても通常攻撃でブッ殺されると思うのですが。
>>251の補足です。
前線に出すというのは、主に誘き出しなどを考えてます。
レベルの上がったダンサーは、回避も攻速も高いけど攻撃力が低い。
ハイプリーストも攻撃魔法が使えても、スキルなどからパンチ力が足りない。
前提としてるユニットの状態は、レベルが上がって「非戦闘員」を脱したけど、
戦闘で使っても地味だから敢えて使わなくてもいいくらいの強さです。
さすがにクラスチェンジもしてないプリーストを囮にするのはかなりのチャレンジャーなので…。
でも敵がばらついている紋章なら兎も角、
聖戦だと再移動する騎馬が多かったり、必殺持ち一人誘き出せる状況がなかったりで、
確かになかなか簡単に戦略として組み込める要素にはなれないかもしれません。

>アレクのようなユニット
これを目指すと、かなり状況は難しくなってきますね。
クリスティナ&エルザのことを考えると男性陣で見切りを持たせるのは危険そうです。
アレクの代替でアイリスに…という手もありますが、
ますますデュランがロッシュの下位互換っぽくなってきてしまいます。
そうすると、ロッシュに対抗してデュランが強くなるスキルを追加して…
などとやってると、スキル過多状態になりそうです。

もともと後半味方が強くなりすぎてゲームバランスが崩れ気味だったわけですし、
前半は味方もそこそこ程度の強さですし、原作どおりスキル持ち敵の少ないまま。
後半カップリングで強化された味方を迎え撃つ敵に、原作よりもスキルを搭載する。
そこにぶつかって行き易いのが、見切りを持ったデュランとカノン。
前半の見切り重要性は原作以上に下がってしまいますが、
デュラン、カノンが早期登場で後半スキル持ち敵に対抗すると、うまいバランスになるのではないでしょうか。

254名無しさん:2006/06/26(月) 00:00:01 ID:CisMMjW2
もともと後半強すぎてバランス崩壊気味なら
さらに子供を強化しかねない神器の受け入れ先を広げるのもどうかと思う。

そもそも今繰り広げられてる見切り談義も元は神器の受け入れ先を広げたせいで
他の子供ユニットより見劣りするようになってしまったデュランの救済のためだったわけですし
だったらもう例外的な神器継承も無しにして、従来どおりの継承システムにしちゃえばいいじゃないですか。


とりあえず見切りの性能そのままに相対的価値を上げようとするなら
指揮官クラスの敵には須らく充実したスキルを持たせてやればいいと思います。
他の見切り持ちはその限りじゃないですが、少なくともフリーナイトのデュランに関しては
安全にボスクラスの敵を削れるという役割が確立されるわけですし。

255風奈:2006/06/26(月) 00:31:34 ID:vnmTZFLs
>>254
後半強すぎてバランス崩壊気味、というのはまだ決定したことではないかと。
例えばボス自体は神器で軽くいなせても、戦略的に難しいとか。(例えば各種特効武器の波状攻撃とか)
神器ありきの難易度にすれば良いと思いますよ。
実際、原作は代替キャラにあれだけの会話系ボーナスがあったのに、
敵の強さがアレなのは問題があると思っていますし。

一応、アレス役のスキルに見切りを搭載するつもりですよ。
それがアレク役になってくれると思います。
だから順当に継承が行われれば、見切りは6人、戦闘要員で4人。
アビゲイルに子供がいれば8の6になって、かなり頑丈な軍になりますね。
むしろ、見切り多すぎるんじゃないか?と思ってしまうほどです。

それだけ多いからには、各章に最低2,3人は必殺持ちの中ボスを、
また、ナイトキラーあたりは多めに搭載すべきでしょうね。
闘技場もラストあたりはキラー持ちでも良いかもしれない。

個人的には、特に変更しなくてもそこそこの役割は与えられそうだと思うのですけど。

256:2006/06/26(月) 20:17:33 ID:bN/MuNvA
>もともと後半強すぎてバランス崩壊気味なら
>さらに子供を強化しかねない神器の受け入れ先を広げるのもどうかと思う。
「もともと」は原作の後半物足りなく感じるという人が多いという意味で、
今回金銭的な制約などで、すでにある程度の調整は考えられているはずです。
企画が現段階で…とも取れてしまったようです。ごめんなさい。

「神器の受け入れ先を広げない」となると、今の設定は殆ど落ち着きます。
ただ、せっかくのカップリングシステム。
やってみたい組み合わせの幅が広いまま、バランスも維持できれば最高と思います。
どうしようもなくならない限り、なるべく検討したいですね。
原作に比べて風魔法から地槍に変更され、
私の主観からすると誰が神器を継承したとしても
そこまで圧倒的に強いユニットは生まれないんじゃないかと思います。

デュランに関しては「神器が継げないから」という理由から話し出されましたが、
ロッシュに比べて「見切りを持っている」という長所に対し、、
 ①槍を持てない(下級職から二人とも剣A)
 ②登場が遅い(話し合われ始めた頃、8章の予定。ロッシュは6章。)
 ③妹にとってのカップリングの重要性が低い(ダンサーなら、誰が親でも使える)
 ④神器継承ができない(杖は置いておいても、槍はどのみち継承できるので)
という短所が出てます。
騎馬、成長率は同程度、連続は両者共に使えると、他の要素は殆ど被ってますし。
ということなので、神器継承を広げないだけで解決する問題でもないな、と。

>恋人どうので、誰が見劣りするとかしないとかそんな話をしてるけど、
>冷静に考えたら、「見劣りしないようにカップリングしろ」ってことになるんだろうか
と風奈さんの意見もありましたが、
「デュランがロッシュに見劣りしないカップリングを考える」ことに、
あまり魅力を感じない環境になってしまっていると感じました。

そこで、
「後半の中ボスにスキル持ちを多くする」
ということで、騎馬見切りのデュランが活躍する場を提供することになり、
前半登場すれば近接型騎馬見切りという個性で目立てると思いました。
しかしそこで
■アレス役のスキル:追撃、見切り、突撃
これをやってしまったら、アレス役にデュランは役を奪われませんか?
見切りの活躍の場が増えたとはいえ、大勢見切り持ちが必要になるとも思えません。
同じ騎馬見切り。それでアレス役のほうが登場が早いとなると、
折角デュランのために空いた活躍スペースは、アレス役に持っていかれてしまうのではないかと。
こういってくると、デュランが地味になるのは諦めた方が良くさえ見えてきました…。


ゲルハルト、ユリアン、アスラの変更は賛成です。
ゲルハルトの性格からも、突撃でかっこよさが増しそうです。
ユリアン、確かに防御力があって怒りも鬼ですね。

257:2006/06/27(火) 12:07:19 ID:bN/MuNvA
スキル配置3案、4案について
>見切り
昔「アビゲイルかゲルハルトか」と話してた時期もありましたし、
アビゲイルを避けるならゲルハルトが適任でしょうか。
ユリアンだと便利すぎ、クワットロは玄人向け色が強くて使いにくい。
ゲルハルトなら武器継承もなし。参入の早さも申し分なし。
ただ考えてみたらゲルハルト、初期値上げないと相当地味キャラなりかねないですね。

ゲルハルトを「見切り&カリスマ」にするのであれば、
クリスティナの太陽剣もそのままで済みます。
ゲルハルト&クリスティナ、普通に強いですが。
地形効果を受けられない飛行&再行動のできない前衛キャラということで、
カリスマ効果を特に受けたい側二人ということが若干のマイナスでしょうか。
アスラのスキルに関しても、ジャムカタイプにならずに済みそうです。

ここで思ったのが、擬似ジャムカを作れるように
オリビアに突撃はありなのかも、と思いました。
それだけの理由でちょっと行ってみただけです。興味ない人はこの3行流してください。

リュケイオとホドラム。
ここを入れ替える経緯案に至った理由を理解できていないのですが、
リュケイオに待ち伏せは活用がむずかしいのではないでしょうか。
剣の威力だと、なかなか先制しても相手を倒せなさそうなので。
追撃で2回攻撃与えてこそのキャラだと、発動しても無意味に終わりそうです。
ホドラムの力・守備の高さを踏まえて、現状維持のほうが二人の便利さからは無難に思えます。

>「ぬすむ」防御
>リングにしたほうが、見切りのスキルとしてはスッキリするかなぁ。
特殊剣の発動環境が特殊になってきてることですし、
ぬすむも必ず発動する特殊剣の中にくくっても良いと思います。
所持金に与ダメージ&吸収と考えれば太陽剣の亜種にも見えますし。
特殊剣にくくってしまえば、見切り防御はなんら問題なくなります。
「特殊剣」とスキル説明で銘打たれていることは、違和感感じる人も多いかもしれませんが。

258風奈:2006/06/27(火) 22:14:33 ID:vnmTZFLs
>リュケイオとホドラム。
>ここを入れ替える経緯案に至った理由を理解できていないのですが
シャンテを太陽剣にしたので、推奨カップルのスキル制限の為です。
まぁ、4案は2案超えられそうにないので棄却しますが。

259ユリポエ:2006/06/28(水) 01:05:11 ID:nc.3I3sI
個人的には3.1案がなかなか言い感じですね。
ただアビゲイルがミデェェェルとスキル同じになってますけどこれ連続ではだめなのでしょうか?
アスラと突撃を交換すればパリスもリーフと被らなくなりますし。
もっとも後半にスキルが追加されるのならば突撃追加よりも連続追加の方がスマートですけれど。
もしくは以前誰かが言っていました追撃が後半に追加されるタイプでも面白いかもしれませんね。

260:2006/06/28(水) 02:16:09 ID:bN/MuNvA
>259
アビゲイルに追撃連続、アスラに必殺突撃。。
連続、男勢で持ってるの今のところアスラだけなんですよね。
かといって、他の人に付け足すと強すぎだし、入れ替える隙もないし。
連続が継承に組み込み難いのはどうでしょう?

でも良く考えると連続は上級職兵種スキルで手に入ることの多いスキルなので、
アビゲイルが持ってしまって継承に組みにくくなってしまってもかまわない気もします。
そのほうが子世代で連続持ちも減りやすくなり、上級で得る連続の有り難味も増すかもわかりません。
アビ連続、反対のつもりだったのですが書いてるうちに賛成派になってきました。

ところで話変わりますが、
ディアナがマージファイターになったのは「上級職の連続がないとスキル的に物足りない」
という理由だったと思いましたが、
もしとどめだけで物足りないなら「とどめ&突撃」などにするなどして、マージナイトに戻すのは厳しいでしょうか。
神器などで継承の幅を広げる、と話し合っているのに、ディアナ=ハンスの杖継承が妨げられたままなので。
とどめと魔法騎馬の組み合わせ自体かなり相性がいいので、とどめひとつのままでも結構強くなると思います。
突撃つけると、ベオ父ティニーが凶悪という話も出てたことから強すぎかもしれませんし。
突撃を足すにしろ、足さないにしろ、今回「継承の自由が広い」ことを目指すのであれば、
ここも杖継承できるようにして、選びたくなる選択を広げたほうがよいのではないでしょうか。

261名無しさん:2006/06/28(水) 12:55:49 ID:P3rFIkHg
個人的には3.1案を支持したいですね。
確かにゲルハルト×クリスティナがヤバイという意見はあるでしょうけど。
ドラゴンナイトの場合、弓よりも魔法のほうが嫌な気がしますし、弱点が一つ減るぐらいなら・・・。
それに終盤はロングアーチよりも遠距離魔法のほうが数が多いのでは。
ペガサスナイトも必殺・見切り・カリスマ・(連続)・・・。安定した強さはないと思います。
推測の域を出ませんが、許容範囲ではないでしょうか?

262:2006/06/29(木) 15:37:30 ID:bN/MuNvA
>3.2案
よくよく考えるとカリスマ見切りだけでも、
安心してみんなに支援振りまけるところにおけるあたりコンボが成立してるのですが、
アレク父デルナンナを使って、コンボ成立してるって有り難味感じた覚えもないので
このままで問題なさそうですね。3.2案、賛成です。

原作2章を見てみて、アレクなしでザインらナイトキラー&槍部隊が来ると、
序盤で歩兵は剣か弓か魔法&騎馬はナイトキラーの餌食→壁役怖くて誰も使えない!
という恐怖がおきますね。
それまでの育て方や陣形でいくらでも対処できるとはいえ、アレク役の重要さ感じました。

ロッシュ、デュランに対して見切りひとつ少ない分さびしいかもしれないですが、
逆にロッシュがデュランに対して持ってるアドバンテージのほうが多いです。(>>256)
見切りが活躍しやすくなっても、まだ若干カップリングはシャンテよりアイリス優先になると思います。
ソシアル自体オールラウンドだけれど地味なところのあるクラスですし、ロッシュを気にする必要はないのでは。

263一文字違:2006/06/29(木) 16:23:11 ID:fuo4BElc
こんにちは。
スキルが変更されてたんでまたシミュレート始めました。
(今回は敵の成長率を5%ずつ上げてます。成長率については攻略サイトなどを参照)

ユリアンから突撃抜いたら通常戦闘で勝てなくなってしまいました。
いや、死にはしないんですが(守備成長40%)攻撃が……使えないよ、これ。
(怒りがあるとはいえ、一発しかないというのは致命的でした。
勇者の剣は決め手に欠けるクリスやリュケイオに渡したいしなあ。)
今のところ、ただの練習キングと化してます(闘技場だと勝ち抜ける)。
「突撃無くても強い」は完全にこっちの見当違いでした。
差し支えなければ突撃を復活させて欲しいところです。
(誰かと交換したという訳ではないですし)

他は問題無しです。
ディアナの魔力がやや心配かなと思いますが、狙っているならOKですね。

264:2006/06/30(金) 21:51:08 ID:bN/MuNvA
>ユリアン
前半は兎も角、後半守備力が高くなってくると、
そもそも「HPが半分以下」という状況にすることも難しくなりそうですね。
他にも、5章にもなると所詮剣B、鋼の剣による必殺が限度…というのも弱点となるのでしょうか。
怒りだけというのも面白そうですが、
安定感がありすぎて使いにくいのかもしれないですね。

他に、ちょっと不安を感じそうなのがシャンテです。
「踊る」で経験値は稼げますが、剣を使える意味がかなりなくなりそうですね。
「祈り」がない分、闘技場で活躍できない=Lvが上がるのが少し遅い、武器を買うお金がない ということなのですが。
GBA以降剣自体装備できなくなったので大丈夫とも思いますが、感覚的にはどうでしょう。
シュミレートの結果をここで聞くのも問題あることかもしれませんが、気になったので。

265一文字違:2006/07/01(土) 23:24:46 ID:y4rM.sHA
こんばんわ
>シュミレートの結果をここで聞く
FE研究所のリーグ戦と同じやり方なんで無問題です。

>ユリアン
言いたいことを言ってくれたようなので、あえて言わせてもらえば『魅力に欠ける』といった感じです。
突撃のあったころはあと一歩で死んでしまうのに必殺と突撃を繰り返すという危険な興奮を味わっていたんですが、
怒りオンリーになった途端にただの壁に成り下がりました。
自分の発言に責任感無さ過ぎでした。突撃復活を所望します。

>シャンテ
シミュレート終了時はLv10あたりだったかと思います。
眼中になければスルーできるレベルで、経験評価を狙うならちょっとした壁かな。
気になるのならエリートリング付ければ事足ります。
ダンナ第一候補のリュケイオが結構稼いでくれるので、それから貰ってもいいかな、と。

266名無しさん:2006/07/02(日) 02:05:00 ID:FuMBW3ic
…気になったのでこれだけはどうしても言わせて貰おう。
シュミレートではなく、正しくはシミュレートだ。

267:2006/07/02(日) 08:28:38 ID:bN/MuNvA
>シャンテ
Lv10ですか…まぁ踊る分にはレベル関係ないですよね。

結構シルヴィアは闘技場Lv1でも祈り活用で勝ってた気もするので、
スキル見切りのみ+攻撃力低い だと、もしかして闘技場まったく勝てないんじゃないかと。
完全に「踊る」と「カップリング」しかできることがなくなるレベルになってしまう場合
闘技場もそこそこ楽しめたシルヴィアと比べてマイナスとなってしまうので、
その辺を気にする必要があるのかな?と思って質問しました。
まぁ、踊れれば十分と考える人も多いようなので、そんなに心配することもないと思いますが。

>266
失礼致しました。

268風奈:2006/07/02(日) 09:28:45 ID:vnmTZFLs
ユリアンに突撃もしくは連続の付加を考えています。
連続とどうなるかな?守備力高い場合は突撃のほうが発動確率は高いし、
怒りとの組み合わせによるスリルがダンチですが。

原作では、

突撃:ノイッシュ・ミデェール・ジャムカ・ベオウルフ:4
連続:キュアン・ジャムカ・レヴィン・シルヴィア:4

なので、それに置き換わる、とどめを差し引いて

突撃:ホドラム・アスラ・ユリアン:3
連続:アイリス・アビゲイル:2
とどめ:ディアナ・リュケイオ:2

となって、個人的には無難なばらつきですが、連続があと1個あってもいいんですよね。
個人的にはとどめがどれくらい強いか予測がつかないので気になりますね。
冷静に考えたら、やっぱり強いよなぁ…と。
ただ、他のスキルとの組み合わせにもよるというか、
追撃持ちなら連続のほうが総合的に発生率高くなりそうだとか、色々あるので机上じゃどうしようもないか。
まぁ体験版動かしてみて、強すぎるようなら準レアスキル化しても良いと思いますが。

>シャンテ
素早さの初期値を上げて(成長率上げると子供がなぁ…)
なおかつ剣Bを生かせば、全勝は無理でも半分くらいは行けそうな気がします。
あと、最終的には祈りの剣を持たせれば何とでもなるのでは?

>ディアナ
うーむ、それなら、とどめオンリーのマージナイトでも良い気はしますが…
ちょいと考えておきます。

269一文字違:2006/07/02(日) 13:30:10 ID:9tuWq5rE
>ユリアン
突撃に一票。個人的には攻撃力を高めつつ死に易くしたいです。
安定感を保つのはヴァッハに任せればいいわけですし。
連続だと逆に優遇すぎると思います。さほど出ないと思いますが。

>シャンテ
テスト待ちですかね。

>ディアナ
マージファイターでよろしいかと。
とどめはともかくパンチ力に欠ける分、手数が多くてもよろしいのでは。
CCしたら少しは報われてもいいと思います。

270:2006/07/02(日) 13:42:28 ID:bN/MuNvA
ディアナだと、
 トローンとか持ったら敵を大体2発で倒せそう
 →ほとんどの場合でとどめ発生条件を満たす
になってしまうんですね。
攻撃力低め(剣なので)のリュケイオにとどめはかなりいい組み合わせですが、
改めてディアナの場合見てみると恐ろしいですね。
追撃の劣化版とみれば無難ですが、追撃持ちとくっつけたときの娘、かなり強いですね。

連続について、個人スキルでは2つ減っても、兵種スキルでマードック用にひとつ増えてます。
子世代も、同様にデフォルトで+1。
だったら、コンスタントに必殺を狙える怒りの強さを考えて、
リスクともなる突撃にしておいたほうがいいのかなと思いました。

でも、HP半分以下のとき突撃したら、反撃前に倒せちゃいそうなのでそんなにリスクでもないのでしょうか。
そもそも、ソシアルの特性として3すくみを利用した回避アップもあり、守備も高いなら
突撃の場合でもリスクが小さい感じもしますね。
リスクが小さいなら、素早さの低成長もあって発生しにくい連続のほうがいい?

まぁ、そのリスクは子世代に響いてくるということなのでしょうか。
ユリアンの成長率がさすがですね。
速さ成長の低さがしっかりタチアナらに悪影響が出るなら、突撃をつけるのが好バランス。
力・守備成長の高さが子世代でも突撃リスクを十分フォローしているようなら、連続のほうが無難なのでしょうか。

271:2006/07/02(日) 14:06:22 ID:bN/MuNvA
>パンチ力がない
4,5章の武器屋で手に入ると仮決定されているトローン。
攻撃力が16(現在)。
Lv20でトローン装備の攻撃力が、ディアナの基本値(Lv0での魔力)を0とした場合
マージファイターで16+20*0.3+12=34。
原作5章のジェネラル(HP:62,MDF:5)相手に、ぎりぎりとどめ条件を満たせないレベルです。
雷系の命中が高いのとあわせると、雑魚相手には結構発動しそうですし、基本値底上げ分など踏まえればボスにも発動します。
敵の魔防が全体的に低い分、とどめも結構発動してあまり「パンチ力不足」という感も出ないのではないでしょうか。

>クラスチェンジで報われる
魔法自体の威力さえあれば、ディアナの守備の低さも踏まえると
再移動で敵ターン攻撃受けないところに逃げられるのと、連続で手数が増えるとのは
どっちもどっちな感じがします。どちらも報われてるなと。

ハンスに杖を持たせてカーソン・マードックの対抗馬としての価値を高めるか、
フレイヤに流星剣を使えるようにするか、
実際問題になりそうなのはここだけに思えます。
となると、流星魔法剣士フレイヤの魅力よりも、相手候補の少ないハンスを優先してあげたく思いました。

272一文字違:2006/07/03(月) 14:27:38 ID:VaIkt3SU
>ディアナ
今度はマージナイトでテストしてみます。
ディアナ>マージナイト
ハンス>マージファイター

とどめはそんなに強スキルだったのかあ……と実感。
それなら連続は無くてもいいかもしれませんね。

273jaifoura yuuki:2006/07/06(木) 21:31:16 ID:YUcHrATI
I FINISH FIRE EMBREM 1AND2 .

274一文字違:2006/08/20(日) 09:05:26 ID:MWNV0BQg
キャラクター紹介を見ていてふと思ったのですが
ゲルハルトの『武器の継承ができない』ということは
カタリナの息子のウォード(アクスナイト)は母親継承になるってことでいいんですか?

275:2006/08/23(水) 06:52:54 ID:1pQb.YXQ
明記してある箇所は見つかりませんでしたが、
3月下旬の記事などからして、ブリギッド同様の父→娘 母→息子 型継承でよいはずです。

276一文字違:2006/09/08(金) 02:36:22 ID:j8IEvJtM
ありがとうございます。

277名無しさん:2006/09/26(火) 05:14:50 ID:aCcmZDsg
聖戦をプレイしていて思ったんですが、
バルキリーだけ能力補正ないですよね。
杖だけ成長率高めとか、何かしらあるといいかもなぁ、と思いました。
魔防の成長率+がそれにあたるのかもしれないですけど

278風奈:2006/09/26(火) 09:29:29 ID:3ZLWdroQ
>一文字違さん
そうですね。斧の継承自体は出来ますが、
ゲルハルト・アビゲイル・アスラについては直接武器の継承はできません。

>>227
マージ系としては破格の成長率を持たせたつもりです。あとライブ。
元々攻撃を行うものでは無いので、(「武器」では無い)
「神器持ち」では無く「神器付マードック」で評価して頂きたい次第。

279名無しさん:2006/09/28(木) 02:52:10 ID:aCcmZDsg
>>風奈さん
マードックの成長率について、
確かにHP、魔力、魔防の成長率はいいと思いますが、
破格の成長率…というより低く安定してるって感じに見えます…

280風奈:2006/09/28(木) 09:41:41 ID:3ZLWdroQ
うーむ,穴は無いし,マージ系にしてはかなり高いHPを与えてるんですけどね…
他のユニットに無い魔防と魔力の成長率+HP
そして今回クラス成長率等によって全体的に力に不便してないことを考えると
かなり強いんじゃないかなぁとは思っています.

ってああそうか,僕は「マードックの子供」で考えてしまっていますね.
確かにマードック自体はそんな強キャラでは無いかもしれません.
「父親としてどうか」ということを考えてほしいです.

281一文字違:2006/09/29(金) 13:19:37 ID:iAstnWjM
>ユリアン・ホドラム・ゲルハルトが妙な並び方
個人的にはユリアンはあの天国に一番近い男のような
バランスが好きですから弄らないで欲しいところです。

ゲルハルトはカップリングに入り込む余地は無いと考えてましたから
(クリスティナ×ホドラム。カタリナ×ヒューイが推奨だと思いますし)
優遇するとなると他とのバランスの兼ね合いが厳しいですね。
おそらくアスラと連続⇔突撃をトレードするのが無難だと思います。
クリスティナの場合ならシェルがマーシナリーだとしても補強されますし
カタリナの場合なら連続が素早さの上がるアルブの血統と相性抜群です。
ゲルハルト本人はイマイチですが……父親としてみるなら他の有力候補とも肩を張れるのではないでしょうか。

ホドラムはそのままの方がいいでしょう。
守備力は硬いが、気をつけないとやっつけ負けする可能性とが微妙にマッチしてると思います。
父親としてもアイリスやクリスティナとの相性を崩したくないですしこのままでよろしいかと。

282:2006/10/02(月) 02:03:19 ID:1pQb.YXQ
後半固定ユニットスキルについて。
ステータスに関しては、見ただけではよく分からないので。

 ヒースクリフ:追撃、連続、突撃 → 追撃、連続、月光
 ジュリア:追撃、(連続)、とどめ → (連続)、突撃、とどめ
という変更はいかがでしょう。なるべく個性付けを意識しました。

ジュリアに関しては、「脱・追撃多すぎ」狙いありきです。
魔法ユニットは弓兵以上に相手の反撃を受けない間合いが主なことと雷魔法ヴァジュラの威力を考えれば、
わざわざ追撃をつけなくても大丈夫かもしれないと見ました。
ラファエロとかぶりすぎ感は否めませんが…。

ヒースクリフの月光追加に関しては、
・原作でもシャナンが流星剣を持っていたこと、
・子どもに継承される以外にも特殊剣があってもいいんじゃないかということ、
・聖戦士の血もひいていないこと から、
特殊剣があったほうがユニットとして印象深いんじゃないかという意図です。
13番目武器を誰か他のユニットに取られると、
成長率が高くてもかなり地味キャラになるきがしたので…。

ウォーリア、パラディンに兵種スキルが無いことまで考えると、
継承組とのバランスで確かに補助系は入れ難いですね。

あと味方ランスナイト案。
 初期値高いタイプ:追撃、祈り
 たたき上げタイプ:連続、とどめ、エリート
の二人から選択、と以前あったんですが、
 初期値高いタイプ:追撃、祈り(フィンオマージュ)
 たたき上げタイプ:連続、必殺(さらわれなかったアルテナイメージ)
ではどうでしょう。
追撃の無いランスナイトを育ててもらえるか…というのを仰る通り確かに感じるので、
たたき上げ側に追撃祈りをスライドさせてみました。
連続必殺は、地味でも初期値があれば最初から最後までそこそこ使っていけそうですし。
何より人気の高い二人を髣髴させるキャラとなれば、使いたくなりやすい気がします。

固定キャラとしては遊び要素が強すぎる感もありますが、
後半これくらいの遊びがあっても…とも思うので、
一案として参考にしていただければと思います。

283 一文字違:2006/10/02(月) 11:49:42 ID:iAstnWjM
更新お疲れ様です。
>後半固定キャラ
自分はスキルはこんな感じですかね。
ラファエロ>そのまま
ヒースクリフ>追撃、突撃、見切り
ジュリア>追撃(連続)
熟練のデュークナイト>追撃、エリート
将来性のランスナイト>連続、必殺、とどめ

ヒースクリフは某アンソロの
『スーパーソシアルナイト、アレッシュ』をイメージ(笑)
武器は剣B槍Bですので見切り持っててもいいと思います。

ジュリアはセイジですので追撃のみにとどめてもいいと思います。武器が強いですし。
マージナイトだったら追撃の代わりに連続、突撃を持ってきても面白いのですが
いかんせん原作のアハトを味方に置くのもどうかと思いますしね。

>2択の槍騎兵
熟練の方は国家公務員一級試験突破の現役警部のイメージ
成長率は親世代並みでレベルが上がりやすいけど面白みに欠ける感じ。
可もなく不可もなく、実直に騎馬系の役割をこなす感じです。

将来性の方は実力はあるんだけど良作にめぐり合えていない声優なイメージ。
爆発力があるので勇者の槍なり追撃リングを持たせれば継承組にも劣らぬ感じです。
ただ、こちらは正直言うとレベル上げが難しいです。
エリートリングを継承させない場合は初期装備に追加してもらえると幸いです。
(それを狙ってあえてエリートリングを継承させない戦略も出来ますしね)

284:2006/10/02(月) 20:48:22 ID:1pQb.YXQ
>一文字違さん
ヒースクリフは、元々一文字違さんの提示された「追撃、突撃、見切り」だったんですよね。
ただ、シャンテの子どものデュランの特徴が「見切り騎馬」である以上、
ヒースクリフとデュランの印象が被り、
お互いを目立たせなくしあう結果になると思って当時、私は反対致しました。

成長率が高いといっても、子世代継承キャラはみんな大抵成長率高めが予想されます。
となると、結局ステータスが若干上がってもオイフェ程度の目立ち具合になりそうな…。
オイフェ、いつも使わないからどのくらい強いかどうか分からないんですけれども。


ジュリアについて。
ラファエロが果たしてどこまで強いか分からないんですが、
神器持ちと考えればジュリアとラファエロの二人で、シャナンとアレスの役をカバーですよね。
ジュリアはシャナンやアレス並み、一騎当千の攻撃力(守りは弱くとも)があった方がよいと思います。
ラファエロが魔法防御などで比較的ミストルティンのアレスに近いのを考えれば、
ジュリアは流星剣バルムンク並みの爆発力といったところでしょうか。
追撃&連続だけでは、前半から顔見せしつつ後半の中盤に漸く現れても割と無難で威厳にかけるような…
やたらめったら強すぎるのも確かに問題なんですが、
シャナンが出たときのような「やっと戦ってくれた!強い!!」という感覚、個人の好みですがほしいです。

285一文字違:2006/10/03(火) 00:00:09 ID:iAstnWjM
>ヒースクリフ
デュランと被るのは承知でしたが、たしかに二人もいるとなんだかなあですね。
個人的にはアレスと同じ『追撃、連続、待ち伏せ』でもいいと思うんです。
何となく突撃が多すぎやしないかとも思いますし。
あと、貫通(月光)は今回相当な便利スキルなんで継承のみのレアスキルにした方がいいと思います。
ありがたみが弱くなる気もしますし。

>ジュリア
突撃魔法使いって結構強いんですよね。ミデェール父ティニーにはお世話になりました。
マージナイトだったら騎馬系武器に弱い&素早さの上限値が低い+連続がないから
突撃を入れてもさほどではないんですが(『追撃、突撃、とどめ』とか)、
アハトの脅威を知る者としては味方魔法使い(しかも神器持ち)がデフォルトで持つのはバランスを崩しかねないかと。
継承でやろうと思えば出来る程度に留めたほうがいいと個人としては思っています。

追撃が多い現状で破壊力を持たせるなら、素直に怒りを使っても良いかと。
待ち伏せを持たせなければ油断すると殺られる危険性をそのまま残す事も出来ますし。

ジュリア>怒り、とどめ(連続)
ストーリー的にも恩人を殺されてる身ですし『怒り』はハマると思います。
「容赦はしない(←とどめ)。バルドル様を亡き者にしたあなた達を許しはしない!(←怒り)」>必殺ヴァジュラ
とまあこんな感じで、いつも胸の中には過去があり大人になりきれない女性を演じれるかと。
怒りが出てれば大抵の敵はとどめに持ち込めるはずです。

286一文字違:2006/10/08(日) 02:42:39 ID:KuNm0Pu2
連レス失礼します。

>エルザの子供の継承問題
カルマを兄に置く事に対して、または第一子継承に関してのこだわり、
そしてエイミーを姉に置き、魔法系を差し置いて杖を受け継がせる事に対しての抵抗感。
ここらへんのこだわり具合ってとこですかね。

個人の意見としてはエイミーは神器使えない方がいいと思います。
なんというか姉にした場合、便利すぎるような気がします。
槍継承……以前として弓には弱いが、神器ボーナスにより防御力がカバーされるので打撃魔法お構いなし。
杖継承……高レベルの杖が使える上に高いHPを誇るので防御さえ補強すればスリープ部隊への迎撃も可能。平素でも強い。
両方受け継げる人物が2人もいるのですからそこまで多くしなくてもいいと思います。

>ヴァッハと入れ替えてみるか
反対です。
値切りやステータスの観点。
そこから導き出されるシャンテ第二候補などのバランス面。
もはや弄りようが無いと思います。

287一文字違:2006/10/08(日) 02:50:20 ID:KuNm0Pu2
あー書き忘れました。
>エルザの子供の継承問題
自分の>>286の意見だと
槍を受け継げる人物が3人(ロッシュ、パリス、ガーディ)しかいないから
杖を受け継げる人物と(4人。ロッシュ、パリス、メルウィ、カルマ)人数が合わない。

バカ兄貴を叱る妹ってシチュエーション。捨てがたいんですよね。

288:2006/10/08(日) 09:46:14 ID:1pQb.YXQ
>ジュリア
追撃の替わりに突撃、という案だったので、ミデ父の場合とは若干違ってきます。
突撃が繰り返される分攻撃力は上がる分、
連続とどめ共々攻撃回数が完全確率依存なので、1回攻撃で終わることもしばしば。
これは怒りにも当てはまりますが、
ジュリアの相手に突撃持ちのホドラム、ユリアン、クワットロがクラスからして無難で無いこと、
追撃持ちのカーソン、ハンスが無難な相手であることから
推奨カップリングプレイ時でのジュリア・フレイヤの差別かも見やすいと思いました。
追撃ジュリアの方が、安定感があって頼りやすくはなるんですけれども。


>エイミー
エイミー杖Aはかなり強い気がします。
ペガサスは村からお金を集めやすい。プリースト系は離れた村まで行くのが大変。
このあたりからまず、高級杖の振りやすさが変わってきています。
あとは一文字違さんの書かれたとおりだと思うので…。
・エイミー妹確定。ホドラム父の場合は会話イベントで槍を学ぼうとしない兄への不満を話させるとか。
・「神器灰色の不満を無くそう」コンセプトで、槍は例外で双子の妹へ。
・エイミー妹確定。マージナイトの剣Bを槍Bに置き換える。(結果カルマがMK地槍)
書いておいてなんですが、3つ目は強引過ぎですね。
1つ目の「妹に直系が継がれれば…」を残してイベントで補足も、
それはそれでオマージュらしくて納得行く形になるのではないでしょうか。
「直系継承」の概念を分かりやすくすることを考えて、
エイミーへの地槍継承は無しが無難に思えました。


>ハンス、カーソン
子どもは共に追撃持ち、成長で明らかな差が出るところを見ると、
カーソン:魔力高め ハンス:素早さと幸運高め
な部分でしょうか。両子共に血統補正も含めて20-30%の大きな差が出ます。
強いて言うなら、素早さの差を際立たせるためカーソンの素早さを10%下げるか。
或いは、ハンスを誰にでも無難な親にするため、力成長を10%上げるか。
ハンス、イベント少なめで地味だけど実は強い万能親というのはいかがでしょう。


>バカ兄を叱る妹
ここはシェル&ガーディに期待してます。
「ちょっくらあいさつしてくるよ」とか聞いてみたいですね。

289:2006/10/08(日) 14:02:09 ID:1pQb.YXQ
連続投稿失礼いたします。
>ヒースクリフスキル
アイリスの推奨イアンを考えるとどうでしょう。お互いの成長率を見ると
HP,力,魔,技,速,運,守,防
105,40,25,35,40,35,30,25|追撃連続必殺、剣A …イアン父ステンノ
115,45,20,40,50,40,40,25|追撃連続必殺、剣A …イアン父ロッシュ
120,40,10,40,30,40,30,20|追撃必殺エリート …ヒースクリフ
エリートでのスタートダッシュこそ有利なものの、
イアン父のロッシュ&ステンノが育て難いということもなさそうです。
二人は剣Aが使える上に連続付。ロッシュに至ってはステータスも一回り上。
単純にヒースクリフの成長率なり初期値なりを上げることもできますが、
それでも元々早期に頭打ちしそうな成長率。
誰かしらと被るのは仕方ないのですが、
推奨のカップリングで現れた子どもの下位互換に近い性能は可哀想かもしれません。

290一文字違:2006/10/09(月) 23:17:28 ID:KuNm0Pu2
>やっぱりメイは神器剥奪かなぁ。それが一番バランス取れそう。
ストーリー上致し方ないとは言え、それやっちゃうとメイが弱くなりそうな気がします。
パリスの職業的に色々な神器を持てる可能性というのも捨てがたいですし。

ガーデンヴァをオリビアが子供たちを守るために使ってたがミスって破損。
直すのには何か特殊なものが必要(出来れば木の幹とか)で、
ある一定のマスに止まると材料をゲット(ウォードやラファエロあたりの斧使いにそれをやらせる)。
その後、メイが城に戻るとイベント発生で修理完了とか駄目ですかね?

291:2006/10/09(月) 23:42:38 ID:1pQb.YXQ
神器剥奪って、中盤まで手に入らないって意味ですよね?
オリビアが使ってるなり、前半戦で紛失したなりで。
オリビアが使ってるならジュリア参入時に受け取るとか、
前半紛失なら以前出た中盤での壊れた弓をメイのみ中古屋で見つけられるとか。
確か以前メイの登場が10章から6章に移るとき、
「6章から神器弓登場は早すぎる」ということで神器弓のみ登場を遅らせるという話がありましたが、
その延長と考えて正しいですよね?

292一文字違:2006/10/10(火) 12:59:49 ID:KuNm0Pu2
>Qさん
その通りです。
多分風奈さんの剥奪って言葉はそれにあたると思いますが念のため書きました。

293名無しさん:2006/10/10(火) 15:21:37 ID:yto1QM6Q
いや、絶対何か勘違いしてただろ
290は弓神器が最後まで手に入らないみたいな解釈してたようにしか見えない

294一文字違:2006/10/10(火) 23:05:53 ID:KuNm0Pu2
>>293
ちィッ、ばれましたか。
その通りで、早合点してました。

ちょっと考えればパリスも6章だから話の筋を見れば神器交換も不可能なわけで
消去法で行けば後々入手しか残ってないんですよね。
無駄なことをしました。風奈さん、スルーしてください。すみません。

295:2006/10/17(火) 22:53:13 ID:1pQb.YXQ
>エイミー杖継承
以前も書いたとおり、飛行系は村救出が多い=お金を集めやすい 点から
エイミーがA杖まで振れることには余り賛成ではなかったのですが、
レスキューでの戦略の可能性はおもしろそうですね。

ロッシュの下級騎馬から杖☆+マードックの杖一式継承もあるので
エイミーは神杖以外継承できない上LvA杖は必ず店か敵からのみですし、
今更その便利さを問題視するほどのことでないようにも思えてきました。

ただし例えば終章のエッダ後でフィーがレスキューを使えた場合、
 制圧したターンにすぐリターンの杖→踊るでセリス再行動、ドズル近くの関所へ
 →次のターン、ドズル南関所待機のフィーが北上、ドズル上付近でセリスをレスキュー→制圧
という面白みの無い作戦も可能になったりしてしまいます。
簡単にロードを相手の裏に回りこませられるので、マップ製作には制約がかかってきますね。
レスキュー入手が原作同様10章程度なら、大した問題はなさそうなのですけれども。

あともう一つ問題は、詰むことがある点。
まず無いとはおもいますが、杖の残りが1なのにロードを脱出不能な場所へレスキュー。
お金を使い切っていて、杖を修理できない。或いはエイミー戦死でレスキューの杖自体が無い。
ロードもリターンリングを持っていない。
セーブデータは、ロードをレスキューで詰み位置へ移動させてしまった後のものしか残っていない。
非常に稀な事態ですが、原作ではこういう詰みは起こらないはずです。
紋章でも村訪問後変なところに移動するとマルスが動けなくなる詰みはありましたが、
公式ガイドブックでもバグとして扱われていました。
エイミー杖☆を可能にして、この事態が起こらなくすることはほぼ不可能といえます。
普通はまずおきない状況下とはいえ、必ずバグが残ってしまうことをどう捉えるか。
セーブデータに関係なく、現在プレイ中の章始めには戻れる仕様にすれば解決でしょうか。

296名無しさん:2006/10/18(水) 23:48:29 ID:yto1QM6Q
レスキューをイベント入手アイテムにし、イベント発生の条件をマド×エルザを避けるようにすればいいのでは?
例えば原作ではエーディン主体のアゼルクロード選択でしたが、この場合はマードック主体で
パスリーあたりとくっついたときにとすれば、唯一平民の女性なのでちょっとしたボーナスになるでしょうし。
臭いものには蓋をするような手段ですが、バグシチュエーションを危惧するならば
そういった状況を作らないようにするのが手っ取り早いでしょう。
限定条件イベントアイテムは別に珍しいものでもないでしょうし、そう無茶な話ではないと思います。

297名無しさん:2006/10/21(土) 13:53:43 ID:lppyuEDk
レスキュー杖ですが、そんなにバグを気にしなくていいでしょ。
どうしてもファルコン杖☆を避けたくてつついてるようにしか見えない

298名無しさん:2006/10/21(土) 21:48:02 ID:yto1QM6Q
杖☆を厭っているのかどうかはわかりませんが、バグを重視する意見もあながち間違ってはないと思います。
そういう状況になる確率が低いから大丈夫だろうとかそういう話でなく
意図してバグった状況を引き起こせちゃうというのがまずいのでしょう。
バグ除去作業って非常にウェイトの大きな問題だと思います。

299風奈:2006/10/21(土) 21:56:58 ID:vnmTZFLs
なんか「バグ」って表現が正しいかどうかは判断しかねるよね。
「当然起こりうる状況」であって、システムエラー的なものではないから。

要は、そこで手詰まった場合に「正常な状態に戻せる」かどうかですよね。
システムで、「章の頭に戻る」というコマンドを用意すれば解決します。

原作と同じ勝敗システムを搭載しようとすれば、結局必要なものなんですよねこれ。
「勝数はリセットしたら消えて、負数はリセットしても消えない」
んで、「章の頭からリスタートすれば、勝敗数はその時点のものにリセットされる」
ちゅー、これをやろうとすれば、どこかに章始めのデータを置いておかないといけないので
「そこまではシステムが保証してくれる」ということにしておけば、
あとは自己責任で使って下さいな、ということはできますよね。

300:2006/10/21(土) 22:44:32 ID:1pQb.YXQ
杖☆ですが、冒頭に書いた通り結構飛行レスキューの戦略幅の広がりはおもしろいと思ってます。
気にしてるのは、バグをそのまま残すのを良しとするか否かです。

なおバグという表現。>>295にも軽く書いたのですが補足を。
紋章の謎2部5章で、マルスが村を訪問した後、山側に移動すると出られなくなる現象があります。
村の門は訪問後移動不可地形になるため、村門に閉じ込められる現象です。
これも同様に意図的に起こさなければ発生しない状況です。
これが公式にバグとして扱われていたので、
同様にペガサスレスキューもバグとして見ることができる、というか見る人もいます。

セーブに関係なく、章頭に戻ることができる案。
>>295で自分自身でも書いた案ですが、これにも問題がないとは言い切れないです。

そもそも、セーブデータの数は如何する予定かお決まりでしょうか。
章頭を残したい。でも城制圧直前の状況を残しておかないと後悔しそう。
セーブデータ4つならではの魅力も感じるところがありました。

この制約じみた魅力を考えず、PCらしくセーブデータ数を無制限にするのであれば、
章頭に戻ることができるシステムは良システムになります。
ただ、セーブデータ数の制約を魅力として捉えるのであれば、
章頭戻りシステムによって原作同様のセーブデータ駆け引きは楽しめなくなります。

セーブデータ数は魅力でも不満でもある部分なので難しいですが、
章頭戻りシステム、安易に導入できるものでもないのかなとおもいます。

301名無しさん:2006/10/22(日) 00:46:35 ID:lppyuEDk
SFCは単にメモリが足りないからセーブデータ4つだったんじゃ・・・

302一文字違:2006/10/22(日) 13:17:52 ID:Tyo7L80k
いや、フリゲでもツクールシリーズでも
セーブ数が限られてるソフトは結構ありますよ。
(おおむねSLG系のソフトは限られてるのが多い気がします)

303名無しさん:2006/10/22(日) 14:13:30 ID:lppyuEDk
>>302
限られてるとはいっても
ツクールシリーズだと10くらい保存できますよね。

304一文字違:2006/10/22(日) 20:32:36 ID:at8epdtg
>>303
そこまで行くと1プレイには十分すぎる数ですね。
あくまで原作どおりで行くなら4つで十分だと思います。

ここだとスレ違いだと思うんで、この話はシステムスレの方がいいでしょう。

305名無しさん:2006/10/22(日) 21:01:46 ID:yto1QM6Q
PCならセーブなんてその気になれば該当データのバックアップがいくらでも作れるんじゃ、というツッコミは無粋ですかそうですか。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板