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【十人】対モンス戦術大全【十色】

1管理人:2003/10/05(日) 09:28 ID:qfUY6VrM
昨今Ver.うpによるモンスの弱体・強化
ジョブ別の修正によるプレースタイルの変化
常識に捉われない奇抜な考え、全モンスに応用できる王道戦術等々
現場で培われたあなたの戦略・戦術を披露して見ませんか?

※あくまで個人的主観による書き込みになると予想されるので、
 煽るのではなく意見をもってレスを返しましょう。
 無駄な一行レスはもっての外。

まとめサイト
http://www.chironoworks.com/ragnarok/
http://www.chironoworks.com/ragnarok/technique.html

【戦術】こいつは常識テクニック【戦略】2
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1063672791/l100

WS連携スレ17連携目
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1062123975/l100

連携・モンス弱点表
http://www.uranus.dti.ne.jp/~hak/renkei_n.jpg

戦術:(1)個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法。普通、長期・広範の展望をもつ戦略の下位に属する。
   (2)一定の目的を達成するためにとられる手段・方法。

戦略:長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。

139名も無き軍師:2004/01/12(月) 23:07 ID:p8jnSuuM
>>137
おいおい、獣盾PTだったのか?異様に斬新だな。
キラー系はタゲ取ってる時じゃないと怯ませれない。
獣には無関係だが、サークル系は他人にキラー特性を短時間付与するアビ。

140名も無き軍師:2004/01/13(火) 19:55 ID:J82.m8vs
敵のTPの増加量について聞きたいんですが、
向こうの攻撃が当たった時と、
こちらの攻撃喰らった時の増加量って
判明してるんでしょうか?

これが判れば、何回攻撃が当たったか
喰らったかで、ブラクラやカースド辺りの
通常ほぼ不可能なスタン止めが、読みでなく
ある程度狙っていけると思いまして。

141名も無き軍師:2004/01/13(火) 21:26 ID:JbXRkaMY
>>140
>判明してるんでしょうか?

判明してる

PCの攻撃がモンスに当たった場合、モンスには(PCに貯まるTP+3)のTPが貯まる
例えば隔240の武器で殴るとPCは6.4だけTPが貯まるんだが、
この攻撃ヒットによりモンスには6.4+3=9.4のTPが貯まる

モンスがPCを殴ることで貯まるTPは、モンスの攻撃間隔に依存して変わる
モンスの攻撃間隔はほとんどのモンスで隔240相当なんだが、
一部種族のモンスやNMでは隔が異なっている

隔→TPの変換式に関しては、いいまとめページはない
ヴァナモン板の「モンスターのTP技を検証するスレ」
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6532/1062683565/
の1を参照のこと

またモンスの隔に関しても、ヴァナモンの種族別モンスターデータ
ttp://ff11.s33.xrea.com/cgi2/monster.cgi
にあらたか記載されてる

142名も無き軍師:2004/01/13(火) 21:30 ID:JbXRkaMY
追加

>>140
>ある程度狙っていけると思いまして

やってみればわかると思うんだが、、、無理w
ソロならともかく、PTで2人も3人も殴ってる状態だと
誰の攻撃がヒットして、こいつの武器間隔はいくつだからTPいくつで、、、
なんてやってられないよ

それとモンスがTP技撃ってくるタイミングは不定だ
残りHP20%以下ならTP100貯まり次第撃ってくるんだが、
それ以上のHPだとTP100以上貯めることがある(つか貯めることのほうが多い)

143名も無き軍師:2004/01/14(水) 19:23 ID:zcMqTBaM
>141-142
HP20%以上はランダムなのか〜。
それではちょっと打つ手無しですね;
せいぜい相手の攻撃終了タイミングに
バクチで撃つくらいか・・・。

いつも組んでいるPTで開幕から
敵と味方の攻撃が全段ヒットしたとして、
物凄く大雑把に計算してみると、
鎌で二回振るくらいの時間に貯まるようなんで、
バクチといいつつもその頃を狙って試しに撃ってみます。

どうもありがとうございました。

144名も無き軍師:2004/01/20(火) 08:32 ID:OxGFAkVc
ところで田中のAAってどこにある?

145名も無き軍師:2004/01/22(木) 06:50 ID:0UZ4b2Ug
そこら中に

146名も無き軍師:2004/01/22(木) 13:04 ID:YX3CS6zI
ちょっと質問。
獣人ペットってだいたい本体よりいくつくらいLV低いのかな?

147名も無き軍師:2004/01/22(木) 15:30 ID:.H1K7ZiY
汁ペットは呼び出した本人のレベル依存という話しは聞いたことがある
レベル70の獣使いがキャリー呼んだらレベル70のキャリー、と。

148名も無き軍師:2004/01/22(木) 15:37 ID:T.x2Ls/.
>>147
質問は獣人のペットな訳だが・・・

149名も無き軍師:2004/01/22(木) 15:53 ID:1r3vI1N6
大体と言うかペットも狩場でレベル帯がきまってるね。
クフィムで21〜23、その他ジュノ周辺で23〜25だったかな?
同じ獣人からレベルの違う個体が出てくるのは確認済み。
なんでとりあえずバタリアならばゴブが30〜36なので
5〜13低いと言う事になる。

150名も無き軍師:2004/02/03(火) 02:27 ID:ycTWu9mM
つーk

151名も無き軍師:2004/02/04(水) 04:54 ID:/bOacvdU
最近、特に書くこともないのでスレ名にちなんで敵ごとの対策方法とかまとめてみようと思ったり
アルファベット順で一種類づつ
下の評価は一応A,B,C,D,Eの5段階評価で
総合ってのは狩りの対象としてどうかって判定

Ahriman族 通称:目玉

使用WS
アイズオンミー(単体ダメージ)
催眠術(範囲睡眠)
Lv5石化(Lvが5の倍数に対して石化・範囲)
バインドウェーブ(範囲バインド)
マインドブレイク(範囲MPダウン)
マジックバリア(魔法無効化)
エアリーシールド(遠隔攻撃無効化)

弱点:なし

弱点がないのとマジックバリアのせいで,精霊魔法はかなり効果が薄い
上記の理由からMBをする意味があまりなく、WSがアイズオンミー以外そう怖くはないので
前衛がWSでゴリ押しする戦法がいいと思われる


目玉を狩るときにいるといいジョブは
サイレスが効きにくく、スリプルもききにくいのでリンク処理のための詩人
いざというときのバッシュ要員はいたほうがいいので、暗黒、ナイト
スタンでもいいが、マジックバリアがあるので確実性に欠ける
連携無視でWSの回転で攻めたいので前衛は目玉を刈る40後半と50後半に多段がある前衛
この点でシーフは不向き、後精霊の効きにくさから黒もきつい
エアリーシールドもあるので狩人もきつい

攻撃力はサイレスがきかない場合を考慮して,魔法含めると普通よりちょい強めなのでBに
盾はナイトだとMP減少技や忍者だとガ系をなにか使ってきた場合の事故もあるので戦士や侍でもいいかも
HPは普通な感じでたいして硬くもないのでCぐらいに
総合的にみると狩りの獲物としてはドロップはそれなりですが
魔法の脅威が常にあるのでリンクしたりガ系をまともに食らった時を考えるとDに近いCあたりかな
安定して狩れる対象じゃないかと、混雑回避かドロップ目当てでいくのが吉

攻撃力:B 防御力:C 総合:C

まあ、こんな感じで暇なんで投入・・、目玉あんまやってないので誰か補完できたらヨロ

152名も無き軍師:2004/02/05(木) 00:36 ID:3DyropvY
アルファベット順なんで次はこいつで
Antica族 通称:アリ

使用WS
ショルダースラム(単体ダメージ+突き飛ばし)
スパイクボール(遠隔ダメージ・毒)
磁鉄粉(前方ダメージ+ヘヴィ)
砂の呪縛(範囲石化・敵対心リセット)
砂塵(範囲暗闇)
妨害音波(範囲静寂)
サンドシールド(防御力アップ)
サンドヴェール(回避率アップ)

弱点 風

ジョブは戦士、ナイト、黒、狩人
WSが並べて書いただけでもかなり凶悪な技ばっかなので、かなり強い
ヘイトリセット、範囲静寂、強化WSが2種類、闇、結構痛い毒、後闇耐性のおかげで暗黒魔法がきかず
ナイトがいるためレジストスリープや闇耐性の関係で寝にくいので
後衛からの嫌われ具合はTOP3に入るぐらいかと思われる
ただジョブによって強さのばらつきがあり、黒アリは魔法をとめれたら弱め

アリが強いのはWSが強いからであって、風弱点なためアマブレいれたらかなり柔らかくなる
本体が強いわけではないのでWSに対策していけば比較的楽
アリのWSで一番厄介なのは砂の呪縛ですが
これはスタンで止めれるし、難しいが走って逃げることも可能
あとナイトアリが辻プロシェルしてるので序盤でこれを消すのも大事、意外にしない人が多い
よってアリ戦に向いてるジョブは戦士、暗黒、黒、あとWSを消せる詩人か赤
ヘイトリセットが面倒なためシーフは不向きと思われる

攻撃力:C 防御力:B 総合:C

攻撃力は特に痛い技ってのがあるわけでもないので、戦士アリがちょい痛いぐらい
他のアリはそこまでってわけでもないのでCぐらい
特に向いてる盾はいないが、アマブレの関係上戦士がむいてるかもしれない
防御力はジョブにナイトがいたり辻プロシェルの関係上比較的高めなんでB
総合的にみると、WSが厄介なため後衛が下手だったらかなりまずくなる
アリが狩りの獲物としてそれなりに人気があるのは
流砂洞の交通の便のよさとキャンプする場所がかなり豊富なのと
アリをメインにしなくても他に狩れる獲物が多いからだと思われる
同じレベル帯では明らかにサハギンのほうが弱い
獲物単体としてみると構成次第でかなり強さが変わるのでCかDってとこか

153名も無き軍師:2004/02/05(木) 18:42 ID:aKnG7Blo
かなり詳しくてGood!
耐性も書いたほうがいいんじゃない?

154名も無き軍師:2004/02/05(木) 21:44 ID:5ITYVcK6
>>153 
そうですね、耐性もあったほうがいいですね、次から気をつけます
補足しとくとアーリアンは闇でアリは闇と土耐性です
そんではアルファベット順で次はこいつで

155名も無き軍師:2004/02/05(木) 21:45 ID:5ITYVcK6
Bat族 通称:コウモリ

使用WS
吸血(HP吸収)
超音波(範囲・回避率ダウン)

弱点:風、光、突  耐性:闇

かなりの数のダンジョン系エリアにいるので、数はゴブについで2,3番目ぐらいと思われる
フィールドに出ることもあるが、たいてい18〜4時の間、例外はジタで17〜7時まで出没する
使用WSをみればわかるように、WSの2種類がどちらもたいしたことなく、通常攻撃も普通
強化WSがないので詩赤なしで狩れる貴重な敵、風属性な上に突に弱いので防御面でもかなり貧弱
回避ダウンは忍者には痛いかもしれないが
他の盾だと、どうせつよ〜とてとての攻撃を避けるのは元々アテにしてないので特に気にもならない
唯一厄介な点といえば、闇耐性が強いので、スリプルや暗黒魔法がきかないこと
きかないわけじゃないが、レベルあげでやる敵だとほぼ9割はレジられる
詩人がいない時にリンクしたら、スリプルはまずきかないので弱体だけうって放置がいいと思われる
下手にスリプルうつとタゲがはがせなくなる、後、気持ち回避が高いような気がする

コウモリ戦にむいてるジョブは
アマブレがきくので戦士、後突属性がつけるシーフ、竜騎士、狩人、次点で侍
範囲がないので子竜が死ぬこともないので、コウモリ好きな竜騎士の人も多いのでは
防御がもろいので手数で稼げるモンク、核熱と相性もいい
闇耐性の関係上、暗黒魔法が使えないので暗黒が嫌がるかもだが、別に向いてないわけじゃない
後衛も、特に向き不向きはないがリンク処理を考えると詩人がいたほうがいいかも
後リンク処理を考えるならあやつるが効きやすいので獣も悪くない

攻撃力:D 防御力:D 総合:A

攻撃力は通常攻撃もDAは一応あるが普通、WSもしょぼいので普通以下ってところでD
盾は特にこれといったものはいないが、コウモリの防御がもろいため
ナイト以外はタゲ固定が難しいかもしれない
防御力はWSの吸血を考慮しても、かなりやわらかめなのでDぐらい
総合的にみるとリンク処理が少々厄介なぐらいで、かなりねらい目の敵といえる
60ぐらいまでかなりの数が生息しているので
突属性に弱く全体攻撃がないので、特に竜の人はこいつが狙える狩場を全部抑えておけば
かなり活躍できると思う

156名も無き軍師:2004/02/06(金) 03:51 ID:lTnv6.lk
次は同じくコウモリで
Bats族 通称:3匹コウモリ

使用WS
ジェットストリーム(3段攻撃)(長いので以下JSAと略)
ソニックブーム(攻撃力ダウン)

弱点:風、光、突  耐性:闇

同じコウモリだから弱いだろうと思うかもしれないが
実際はそんなことはなく、1匹コウモリより恐ろしく強い
2種類のWSがどちらもやばく、特にJSAを連打されるとかなりきつい
個人的にはクモのシックルより性質が悪いと思う
ソニックブームの攻撃ダウンも地味にきつく
詳しく計ったわけではないが体感上、山串食べた分ぐらいは軽く減るので、目に見えて攻撃力が落ちる
後1匹コウモリと同じく、闇系の魔法はほぼレジるのでリンクした時がかなりつらい
ソニックブームは毎回イレースで消してたらMPもたないでしょうから
せめて連携前だけ、一番威力が高い技をうつ前衛だけでもいいので治すのがいいかと

3匹コウモリ戦で重要なのは、如何にタゲを固定させるか
盾ジョブ以外がまともにJSAくらうと即死の可能性もあるので、タゲは固定がよい
前衛は突属性弱点なため竜、狩人、シーフあ、ただWSをあまりうたせたくないので
一発がでかい狩人が一番いいかもしれない、ただタゲがきても無事にすごせるかどうかは運次第か
後衛はソニックをイレースで消せて、一気に体力回復できる白
リンク時とソニック分のマイナスを帳消しにできる詩人
防御面を考えると召喚も悪くない、後リンク処理に獣もよい

攻撃力:A 防御力:E 総合:D

攻撃力はJSAのおかげで文句なくトップクラス
通常は普通だが、この技一つで盾が即死もありえるのでA
向いてる盾はできればナイト、次点で戦士、アマブレもできるので
JSAが3回攻撃なため空蝉が速攻ではがされる可能性があるので忍者にはきつい相手
反面防御はかなりもろく、ソニックブームを考慮しても
とてクラスなら連携すればほぼ瞬殺できるのでE
総合的にみると、とてクラスを狩るならまだいいですがとてとて戦ではやめたほうが無難
たいていの場合3匹コウモリをメインで狩る狩場なんてないので
やるなら他の敵でTPためて瞬殺がいいです
それでも死に際にソニック打たれると後のチェーンに響くので
チェーンの締めか最初のうちにチェーンにからめたほうがいいです
やれないこともないが、これメインの狩はかなりリスクが高いのでDに

157名も無き軍師:2004/02/06(金) 04:21 ID:lTnv6.lk
お次はハチです
Bee族 通称:ハチ

使用WS

シャープスティング(単体ダメージ)
花粉(HP回復)
ファイナルスピア(自爆・HP依存)

弱点:氷、突 耐性:なし

こいつも結構生息エリアが多いのでよくみかけます
ハチといってもグラは2種類ありますが基本的な性能はどっちも同じだと思います
相違点は知ってる限りないです
見た目は弱そうなのですが
実際戦ってみると花粉の回復量が半端じゃないため、かなり強いというかイライラします
WSは3種類ありますが経験上ファイナルスピアはHPが3分の1を切らないと使ってきません
まあ、とてとてクラスの敵の3分の1を考えると十分やばいですが
中盤まで事実上WSが2種類しかないため、かなりの確率で花粉を使ってきます
この回復量がHPの半分ぐらいは軽くいくのでかなりの長期戦になるかと
ただファイナルスピアも馬鹿にはできないのでHPは満タンを維持するつもりで

ハチ戦に向いてるジョブは、花粉を考えてとにかく火力重視の編成で
氷弱点で突に弱いと、まさに湾曲向きな敵なので
狩人、竜、シーフあたりの湾曲連携で一気に削るのがいいかと
こいつもWSを打たせたくない敵なので、狩人向き
後衛も火力重視で黒、赤あたりで

攻撃力:C 防御力:A 総合:D

攻撃力はいたって普通でDAはあるものの
シャープスティングは記憶に残らないほど弱い技なので、ファイナルスピアを考慮しても
普通ぐらいと判断してC、盾はなんでもいいです、一応シルブレきくので戦士もいいかも
防御力は本体の防御はたいしたことないですが、花粉の回復量がシャレになってないのでA
あとゲージが2ミリとかいうとこで花粉で半分ぐらいまで回復されたら結構萎えます
総合的にみると、花粉の一言です
とてとてで長期戦になるとかなり厳しいので
やるならつよ〜とてあたりで花粉を使われてもゴリ押しできるレベルや編成で
即死クラスの技があるわけじゃないので、恐いってわけじゃないのですが
チェーンに組みこむにはあまりに不安定要素が多すぎて獲物としては微妙ってことでD

158名も無き軍師:2004/02/06(金) 04:38 ID:IQEM/T/o
折角書いてるところ申し訳ないが何点か指摘させてもらいたい。
>>>151
>Lv5石化(Lvが5の倍数に対して石化・範囲)
これだと「石化」が「Lv」に掛かって「Lvが石化」するという意味になってしまう。
例:Lv5石化(Lvが5の倍数のプレーヤー(ペット)に対して範囲石化)
or Lv5石化(範囲内のLvが5の倍数のプレーヤー(ペット)を石化)

>>152
「砂の呪縛(範囲石化・敵対心リセット)」で敵対心リセットと説明して、
適正ジョブ説明の文末ではヘイトリセットと言葉が変わっていることが一点。

次に適正ジョブ説明でのシーフが不向きである理由として「ヘイトリセットが面倒」
である事を上げているが、状況説明が省かれている為に読む側としては判断材料に欠ける。

長くなりそうなので切り

159名も無き軍師:2004/02/06(金) 04:42 ID:IQEM/T/o
一応一通り読ませてもらっての感想は「偏見」が多すぎるという事。
>>151の文中でアーリマンは「弱点が無い」「マジックバリアが有る」として、
精霊魔法の効果は薄く、WSでゴリ押しした方が良いと結論付けているが、
本来効果が薄い状況と言うのは「耐性」を持っている属性と同属性の
精霊魔法を使用した場合に限られると思う。
さらに「戦術」と言う面から見て「効果が薄いので連携はしない」と言うのはいささか同意しかねる。。
黒も赤も居なければ連携なしと言う前置きがあっての判断であれば有ってもいいとは思うが、
連携によって黒or赤の持ちえる一番ダメージを与えられる魔法をMBさせて、
効果を生み出そうと言う方がよりポジティブな戦術だと思う。

それと、以下の結論付けの安易さも否めないと思う。
>連携無視でWSの回転で攻めたいので前衛は目玉を刈る40後半と50後半に多段がある前衛
>この点でシーフは不向き、後精霊の効きにくさから黒もきつい
>エアリーシールドもあるので狩人もきつい
・多段WSが無いのでシーフは不向き
暗黒も無いし、サポモンクにすれば乱撃が打てる

・精霊が効き難いので黒もきつい
なら赤もきつい(さらにディスペル闇属性)

・エアリーシールドの所為で狩人もきつい
WSを多く持っている為そうそうこれを使ってくる事も無い。
有るとすれば「WS連発」とういう作戦を使った時だろう。

今挙げた事も含めて全体的に推敲し直した方がいいと思う。
(自分で書いてみてちょっと偉そうだなと思ったけど・・勘弁orz)

160名も無き軍師:2004/02/06(金) 04:53 ID:lTnv6.lk
3段目はこれで
Beetle族 通称:カブト

弱点:氷、光 耐性:なし

使用WS
高周波フィールド(回避率ダウン)
スポイル(STRダウン)
ライノガード(回避率アップ)
パワーアタック (単体ダメージ)
ライノアタック(単体ダメージ)

こいつも結構生息場所多いです、高レベルにもうちょいいればいいのですが・・
使ってくるWSはどれもしょぼいものばかりで
特にパワーアタックとライノアタックの違いが未だによくわかりません
まあ、どっちも気にならないぐらいの違いの技ですが
唯一厄介なのがライノガードで、とてとてに使われるとほんとにスカスカになります
この対策さえできればはっきりいってかなり楽
視覚感知なので釣りやすく、回避と防御面が高い反面、DAがないため攻撃がかなり弱い
恐らく設定ジョブがナイト(MPが吸えて、DAがないため)なのかと
闇に強いのか設定ジョブがナイトのせいか知りませんが比較的寝にくいのは厄介なぐらい
コウモリよりは寝やすいです

カブト戦に向いてるジョブは
本体がライノガードさえなくなればかなり弱いので、これを消せる詩人か赤
逆にいうと詩人か赤がいないと結構長引きます
前衛は特に向き不向きはないですが、シルブレがきくので戦士
どっちかというと固めなので一発がでかい両手武器前衛
湾曲に弱い敵なので、湾曲連携中にライノガードされても安定して締めれるシーフも悪くない

攻撃:E 防御力:B 総合:A

攻撃力はダメージ系WSが単体で弱い上に、DAもないためE
盾はなんでもいいですがDAがなく、単発技のWSしかないため忍盾とは相性抜群です
上手い人ならほぼノーダメでいけるはず
防御は本体が多少固めで、ライノガードを考えて普通よりちょい高めなB
詩赤のどっちかがいたら、これを狙っていけばたいてい稼げます
MP吸えるのもかなりポイント高いです
詩赤いなくてもやれますが、とてとてはやめたほうがいいです
問題があるとすれば、クリが土でアゴぐらいしかいいものださないとこぐらいかと
厄介な技がなく安定して狩れるので、総合的にはA

161名も無き軍師:2004/02/06(金) 05:45 ID:lTnv6.lk
>>158
ご指摘ありがとうございます、敵WSの説明文に関しては記事を丸写ししたせいもあって
表記に乱れがあったのは完全な手抜きです、申し訳ありません

説明不足な所は今読み返しても恥ずかしい限りです
アリに関して補足しとくと、シーフが不意だまを決めるには事前に準備が必要で
特に連携前、メイン盾にいれる場合はサブ盾がタゲをとるまでの準備期間があります
この間に呪縛が来た場合、前衛がタゲを戻し、敵を挟んで、シーフが位置を決めて連携する
この間の時間、人にもよりますが結構かかります
シーフがいない状況だと前衛がタゲを戻した時点で連携は可能なわけです

シーフというジョブは不意だまきめてなんぼだと思ってます
不意だまを決めるには、タゲが安定しているのが一番の条件だと思ってます
呪縛がきた時点で敵のタゲが乱れるため、前衛がタゲ戻して
メインとサブが敵をはさんでシーフが不意だまするっていう流れをやるのは
前衛同士でかなり気をつけないとそうそうできるもんじゃないかなと
やるとしても不意だまいれるまでの時間がかかるためシーフ的につらいかなと
不意だまない場合は盾がタゲとることだけ考えればいいので、楽ってのもありますが・・
私がアリにシーフが向いてないと判断したのはその点です

162名も無き軍師:2004/02/06(金) 06:40 ID:lTnv6.lk
アーリマンに関しては、ご指摘の通りかなり適当だったと思ってます・・
私自身目玉でレベルあげした経験自体が少ないため
かなり適当な文章だったと今見ると恥ずかしいかぎりです・・

私の経験として黒がかなり目玉を嫌がった点と
一回レベルあげで目玉をやった際、MBの精霊をレジストされた経験で
いささか早計な結論をだしてしまいました
その経験を踏まえた上で、対目玉戦の一番の有効戦法を考えて
前衛によるゴリ押し戦法がいいと判断しました
目玉に限らずですが、全て経験とネットでみた情報から書いてるので
偏見になってるのはおっしゃるとおりです

その戦法に基づいて向き不向きを決めたので、かなり無理があるのはご指摘の通りで
アーリマンに関しては後で調べたところ、全属性に耐性もってる可能性が高いそうです
その点を考慮したらやはり精霊メインのジョブはつらいではないかと、訂正します

私の戦術というのは
1:このモンスをやりたい→2:ならこの戦法がいいだろう→3:この戦法ならこういう編成がいいだろう
って感じで決めてますので、2の段階で不向きと判断したジョブに関して考慮してないです
158さんの戦術というのは、現在の編成で各ジョブの特性を活かして
このモンスを倒すにはどういった戦法がいいかとという観点からみているのだと思っていいのかな・・
そういう観点の違いもあるのかなと

文章に関して推敲不充分なのは能力不足です、申し訳ない
私がやりたかったのはスレ名にちなんで
各種モンスに対しての一般的に有効な戦法をまとめてみたいってのがありまして・・
やっぱどうしても偏見がでるようです、自分もえらそうで申し訳ない・・orz

163名も無き軍師:2004/02/06(金) 06:40 ID:IQEM/T/o
>>161
う〜ん、その何と言うか、ある条件下でしか能力を発揮できないと決め付けてると思う。
こちらとしては「不向き」と言う程評価が低いのかと思ってしまう訳で(メインシーフじゃないけどね)
ヘイトリセットでタゲがふらつく→不意だまが入れ辛い→”不向き”
つまり「砂の呪縛に対する戦術面から見てシーフは不向きです」と言ってる訳だけど、
正にそこをどうクリアーするかが"戦術"だと思うんだけど、どうかな?

シーフの持ち味を活かし辛いのでAntica戦では不向き、と考えるのは戦略
ヘイトリセットが有る中で如何にシーフの持ち味を活かせるかを考えるのが戦術

シーフ側に立って考え、苦労が多い点を考慮してる事は見て取れるけど、
だから「不向きです」と言うのは早計だと思う。
若しくは「不向き」と言う言葉に対する認識が低いのかな。

※個人的な意見としてはシーフが居る方がアリは楽なので居て欲しい(特にナイトアリ)
※砂の呪縛で連携が中断され、且つ挑発で剥がれない場合は速やかにアリの後ろに回り、
※不意だまを決めるか、サブ盾が走ってヘイトリセットを逃れ挑発するかでしょう。

164名も無き軍師:2004/02/06(金) 07:14 ID:lTnv6.lk
>>163
どうも私は戦略と戦術の定義をはき違えてるようで・・
私の考えはあるモンスをやる場合
各ジョブの特性を活かしづらい要素が1つでもあればそのジョブは不向きと判断してまして
アリ戦でシーフが立ちまわりに苦労してたのを見て、こういう判断をしました
考えとして戦略に近いようです

私の考えは、あるモンスをやるためのベスト編成を考えての減点法みたいな感じです
その中で減点がなかったジョブや+要素があったジョブを適正と判断してます
かなり乱暴ですが・・

できるだけ客観的にまとめようと思っても、やはり主観や偏見が入ってしまって・・
そういった意味で今回非常に考えさせられました、ありがとうございます

165名も無き軍師:2004/02/07(土) 00:20 ID:ftEhv4q2
>> [ lTnv6.lk ]
  , ´⌒`ヽ、          お疲れさまです。今やっていらっしゃることは素晴らしいアイデアと思います。
 ∩ノノノ))))    ,へ、   ある程度現実のLv上げに即した観点で意見をまとめることは、
. /`i ゚ ヮ゚ノ.! ___/__ヽノ__ それが主観的なものであったとしても役に立つと思います。
(_,.i´ ,!≡!⊂)   /~ ̄)   黒や狩人が目玉に不向きなのは戦略戦術云々を通り越して当たり前の常識ですし、
  /´i≡iヽ、  / /"´    [ IQEM/T/o ]氏のツッコミはスルーで良いと思います。
                 [ IQEM/T/o ]氏は重箱の隅をつついている割に、現実に即した指摘ではありませんから。
                 まだ続ける気力があるようでしたら、残りの種族も書いてみて下さい。楽しみにしてます。

                 あ、カブトのところですが、シルブレはライノで上書きされちゃいますよ。
                 ご存じでしたらすいません。上書き前提でもシルブレ撃つ場合はありますしね。

166名も無き軍師:2004/02/07(土) 03:23 ID:jKkt1e5g
>>165
誤解を恐れず本音を書けば、俺が一番危惧しているのは見る側の受け取り方。
効率的・常識的意見を述べることを批判してるわけじゃない。
「不向き」であるという評価に対して、打開策の提案をしない事によって、
(受けてが)「このジョブ要らない」的考えも出てこないでもない。
(経験者の話だけを聞いて先入観を持つと言う事例は日常でもある)
そのジョブに対しての"フォロー"が無ければ"偏見"ととられても仕方が無いと思う。
これが>>165のように「常識」と言い切ってしまうような人間なら心配は無いが、
必ずしもそう言う人間だけ見てるわけではない事を念頭に置いて欲しいと思う。
ただ、概ね常識に捉われる人間からは新しい・奇抜な発想と言うのは生まれ難いとも思う。

※要約
百聞は一見にしかずであり、戦術・戦略に常識と言うたがを嵌める事もナンセンス。

167名も無き軍師:2004/02/07(土) 07:03 ID:SGzTKrj.
なんとも荒らしてしまったようで申し訳ないです
不向きと書いたのは単純に
この敵だとそのジョブの持ち味を生かしにくいんじゃないかなと思って書いた次第で
このジョブは要らないとか、そういうつもりで書いたわけじゃないのですが
誤解を招く表現だったなと反省しております

単純に自分がリーダーする場合を考えて
狩場を決め、獲物決め、それにあった編成を作る
あるいは、まず先に編成がきまったので、その編成を活かせる獲物と狩場を決める

このような状況を想定して
各種敵に対し有利と思われるジョブ、戦法、不向きなジョブを
主観的な意見になってしまいますが、まとめておいたら
上記のケースにおいて編成を決めやすくなったり、狩場を選びやすくなるのでは
と思って書いてみたのですが、文章下手でうまくいかず申し訳ありません

やっぱこういう意見をまとめるのは難しい・・

168名も無き軍師:2004/02/07(土) 09:48 ID:bqLkZeT.
>>167
例えばアリあいてに適したヒーラージョブなんか無いんだよね。ナイト、忍者、
赤白黒魔道士、詩人、召喚士は口ふさがれると何もできなくなっちゃうかし。
最初の書き方だと、そういうジョブはアリやったらあかん、みたいな感じに
受け取ったんで、そのあたりの見解の相違が出たのかと〜。実際には距離を
取ったりして、工夫して戦いますからね。

将棋で言うと定跡みたいなのを作りたいってことなのかねえ。ただ実際
ある狩り場用にチューニングしたパーティーを作ったものの、その狩り場に
行ってみたらこみこみでしかたなく別のところ行って見たら案外うまかった
ということもあるので、そのあたり柔軟な対応が必要かと。逆に言うと一つの
戦法にこだわり過ぎるとなにもできなくなっちゃうという心配もありますやね。

169名も無き軍師:2004/02/07(土) 15:21 ID:Tuh6ZJ/w
情報を信じるかどうか、使うかどうかは

__∧ノ_
(゚д゚)  < 自己責任でおながいします!
゚( )−
/ >

な所だから、主観や偏見はひとまず気にしないで、
全種類書いてみるというのも良いかと思う。

170名も無き軍師:2004/02/07(土) 18:08 ID:iK8.WSGs
>>169
俺も同感
[ lTnv6.lk ]がやりたいってことは結構おもしろいと思うよ

色んなモンスやジョブがいるなか
あるモンスをやるための自分なりの理論を書くことは悪くないと思う

168のいうとおり、確かに一つの戦法にとらわれるのはよくないと思う
ただ、その発言によって問題提起がなされ、例えば目玉の場合に[ lTnv6.lk ]が不向きといったジョブに対して
そのジョブなら、目玉にたいしてこういうメリットや持ち味を活かせる方法がある
もしくはこのモンスはこういう方法でもいけるんでは
みたいな感じで補完してけば、お互いにとってそれなりにいい情報になると思うんだけどなあ

俺がリーダーする時は、先に空いてる狩場みつけて、そっからそこにあった編成作るって方針なんで
そういう場合に知識としてあってもいなじゃないかとは思うんだよねえ

まあ、俺がいいたいのは
とりあえず書いてみるのもいいんじゃないかってこと

171名も無き軍師:2004/02/08(日) 01:35 ID:HGVTIjas
test

172名も無き軍師:2004/02/08(日) 03:44 ID:Tda.FkgM
色々ありましたが、私自身もうちょっと書いてみたい気持が強いので
もうちょいつづけようと思います、あまりに不評だったらやめますので
というわけでカブトの次はこれで
Big Bird族 通称:大鳥

弱点:突、氷 耐性:風?(詳しくはわかりません)

使用WS
ギガスクリーム(単体ダメージ)
ブラインヴォルテクス(単体ダメージ+暗闇)
ドレッドダイブ(単体ダメージ+スタン)
ストームウィンド(範囲風属性ダメージ)
フェザーバリア(回避率アップ)

昔はシムルグとロックのHNM専用のモンスだったのですが
ジラートが導入され、色々パッチが入り
現在では慟哭の谷と東西アルテパにだけ通常モンスとして生息してます
レベルあげでやるとなると慟哭だけです
WSは単体ダメージメインなため、そこまで強烈に強いというわけではありませんが
単体としての性能が高く、特に回避が高いため
レベルによっては詩人やシルブレなしだとあたりゃしません
慟哭はどっちかというとラプメインなため、単純なレベル差で強いと思われます
ラプは66〜69 大鳥69〜72

大鳥は回避と攻撃力が単純に高い、小細工なしの正統派のモンスで
これといった有効なジョブもなく、あえていうなら
WSのフェザーバリアの回避アップが元から高い回避をさらにあげるため、これを消せる詩人か赤
回避や命中関係を調整できる戦士と上でも書きましたが詩人
後、突と氷が弱点と、典型的な湾曲向きモンスなので
突属性をもち強力な湾曲連携ができるシーフ、竜騎士、狩人
高い回避の上からでも削れる黒
このあたりがいると楽かもしれない

攻撃力:B 防御力:C 総合:C

攻撃力は単純に強く、WSも単発系ながらそれなりに痛いダメをだしてくるためB
特に向いてる盾というのはいませんが、与ダメによってタゲを維持するのがつらい敵なので
ナイトだとタゲが安定するかもしれません
防御力は回避は高いですが突弱点な点を考慮すると
単品の性能としては普通ぐらいと判断してC
総合的にみると厄介なWSがあるわけじゃなく、単純に強い敵
特に戦いにくいってわけじゃないので、獲物としての価値は普通と判断してC
狩りの獲物としては十分狙えると思います

実際大鳥をレベルあげで狩ったことはあんまりないので、詳しいことかけず・・

173名も無き軍師:2004/02/09(月) 15:45 ID:HFZAlZL2
test

174名も無き軍師:2004/02/09(月) 21:46 ID:aTTRVxtI
>>159
・精霊が効き難いので黒もきつい
なら赤もきつい(さらにディスペル闇属性)

これってどうなの?黒は精霊で削るのが主な仕事だけど、赤はリフレや弱体回復が主だと思うけど。
弱体もAでリンク時のスリプルなんかも幾分通り易いし、黒がキツイなら赤もキツイってのは納得できない。

・エアリーシールドの所為で狩人もきつい
WSを多く持っている為そうそうこれを使ってくる事も無い。

そうそう使ってこない。と言っても前半に使われたらその戦闘は狩人なんの役にも立たないぞ。
きついと言うよりも、狩人や黒入れたらアーリマンて選択は無くした方がいいと思う。

175名も無き軍師:2004/02/10(火) 01:31 ID:tmKxp5to
>174 それくらい安易な考え方だって事を言ってるわけ。
>きついと言うよりも、狩人や黒入れたらアーリマンて選択は無くした方がいいと思う。
それなら話し合う必要ないから常識スレ行こうや。

176名も無き軍師:2004/02/10(火) 01:41 ID:ymMSkxUU
お次はボムでっす、こいつレベルあげでやることはあんまないでしょうが・・
Bomb族 通称:ボム

弱点:火 耐性:氷風水土雷光闇

使用WS

自爆(範囲・HP依存)
バーサク(物理攻撃力アップ・物理防御力ダウン)

結構な範囲で生息しているんですが
場所の都合上そうそう狩りに使われる敵じゃなく
これを狙いたいならイフ釜と要塞ぐらいでしょうか(獣は除く)
WSは2種類ですが、はっきりいってボム=自爆なので
自爆の強さがボムの強さといっていいです
一応自爆抜きで考えると密かに攻撃力もかなり高く
イフ釜で68の忍者がとてボムに一発で300とかくらってました
反面防御は最弱クラスで、自爆さえ対策ができれば狩りとして使えないこともないかと

ボムをやる際で重要なのは如何に自爆をとめるかの1点で
この点でスタンとアルカナキラーのある暗黒
スタンがあり、精霊でTPをあまりためさせずに一気に削れる黒
あたりがボム戦に向いてるジョブだと思います、事前にスタンする順番を決めておくのも大事
スタン使えるジョブがいないならボムはやめといたほうがいいかと
他に防御面で安全にいきたいなら大地のある召喚、カロルで詩人
前衛は火属性の連携以外ほとんどきかないので、核熱や光が狙える前衛
できるだけTPためさせたくないので、狩人が比較的むいてるかもしれません

攻撃力:A 防御力:E 総合:C

攻撃力は自爆と通常攻撃を考えると間違いなくトップクラスなのでA
盾ジョブは特に向いてるのはなし
防御はバーサクで自らさげる上にそんなにHPもあるわけじゃないので最低クラスでE
バーサクですが状況によっては消さなくてもよさげです
ボムにバーサクかかった状態で連携するとかなり威力があがるので
総合的にみると自爆対策ができる編成ならそれなりに稼げます
やわらかいし、偶然自爆があまりくらわないこともあったりで無理矢理チェーンになることもあるので
チェーンの後半あたりにもってくといい感じかと
ただ編成をかなり選ぶ上に常に事故の危険があるので、総合的に見るとDに近いCってとこで
個人的には緊張感あって好きな相手なんですが・・

177名も無き軍師:2004/02/10(火) 01:50 ID:ymMSkxUU
忘れてましたが他にボムの自爆とめれる技はララバイ、スタン系WS、スリプル
多分これぐらいだと思う・・自信ないんですが

ただ、ララバイとスリプルは耐性の関係上レジられやすく
スタン系WSはいっつもTPがあるわけじゃないので
スタンに比べると確実性がないので微妙かもですが
でもスタンもリキャストが長いか・・

178名も無き軍師:2004/02/10(火) 09:52 ID:xZ6c30kQ
664 既にその名前は使われています New! 04/02/10 09:36 ID:DJXUv8c8
どなたかジョブ板下の【十人】対モンス戦術大全【十色】スレに
以下のレスを貼って頂けませんでしょうか。

(以下本文)
>>175
なら他人の正論にケチをつけるのが安易でなくてなんですか。
しかも反論にすらならない事象を持ち出して。

あなたの言葉は反論するために反論しているようにしか見えません。はっきり言って邪魔。
ボランティアで書いてくれてる方のやる気を削いで何がしたいんですか?
好きなだけ黒狩連れて目玉狩っててください。

179名も無き軍師:2004/02/10(火) 09:54 ID:iIkvX.32
>>177
ボムの自爆とゴブ自爆にかぎっては
スタンやララバイじゃ止まりませんよ

180名も無き軍師:2004/02/10(火) 17:49 ID:ewn6TKzk
>>179
どうぞ黒・暗黒・詩人スレで啓蒙してきてください

181名も無き軍師:2004/02/10(火) 19:16 ID:VGn0Fx.Y
ドールのメルトダウンは止まるな

182名も無き軍師:2004/02/11(水) 01:14 ID:pTW84j62
お次はコカです、順番通りでいくならカーディアンですがレベルあげでやることはまずないんで飛ばし・・
Cockatrice族 通称:コカ

弱点:風 耐性:なし?

使用WS
サウンドバキューム (前方範囲静寂)
サウンドブラスト (単体INTダウン)
邪視 (前方範囲石化)
ハンマービーク (単体ダメージ)
ポイズンピック (単体ダメージ+毒)

こいつの肉は山串の材料なので、常に安定した値段で売れるため
ソロムグでコカ肉狩ってる人を見るのはもはや日常茶飯事な光景です(昔はよく石で死にましたが・・)
レベルあげの獲物としてもそれなりで結構狩る事は多いです
使ってくるWSで一番危険なのが邪視
他は、静寂、それなりに痛いハンマービークと通常攻撃、HPが5づつ減る毒とそこまで強烈でもなく
白がいれば全てのWSに対処できるため、狩りの獲物としては普通といえます.
ちなみにテリガンのコカはなぜかMPが吸えます、他では吸えたことはありません
理由は不明ですが・・テリガンでコカをやる場合は覚えておいたほうがいいかと

コカ戦はとにかく邪視で、これを防げればかなり楽
治せなくてもやれないことはないですが、タゲが順番に回り前衛が全員石になるなんて事態も
十分ありえるので、現状で石化を唯一治せる白がコカ戦で一番重要といえます
他にはアマブレが効く点で、戦士がいたら楽かなという程度なので
強化WSや全体攻撃もないため、白がいれば後は自由に構成は選べる相手だと思います

攻撃力:C 防御力:C 総合:B

攻撃力はDAがある上に比較的痛い部類で、ハンマービークもそこそこ痛い
ですが、そこまで痛烈に強いというわけでもないので普通ぐらいと判断してC
盾ジョブはサイレスがあるので忍者とナイトはその点を注意で
防御は特に硬くもなくHPが比較的多い程度ですが、アマブレがきけばかなり柔らかいのでC
総合的にみると狩りの獲物としては普通以上で、白がいれば十分うまい獲物
いない場合は、石がこようがこなかろうが問答無用に火力で押し切れる編成作るか
他の狩場を探したほうがいいかと

なんていうか、あんま書くことがないやコカ・・

183名も無き軍師:2004/02/11(水) 01:17 ID:pTW84j62
>>179
ちなみにゴブの自爆は確かに止めれませんが
ボムに関してはとめた所を何度かみたので止めれるかと
ただあまりにスタン発動が遅いと、魔法と同じような感じでとめれないかもしれません
スタンで止めてもすぐ連続で自爆使ってくる場合もありますが
こうきたら運が悪かったと思うしかないですね

ちなみにララバイやスリプルで止めれるかどうかは聞いただけなので自信ないです・・

184名も無き軍師:2004/02/11(水) 01:26 ID:pTW84j62
コカ追記で・・
召喚の湧水でも石治せました
白いないなら召喚もありですね、ただその場合
履行のリキャストや詠唱時間の関係上、石がきてすぐというわけにもいかないので
白がいない場合の保険という感じですが

185名も無き軍師:2004/02/11(水) 05:38 ID:DcIXcLIo
>>178
態々張りに来てくれてお手数お掛けしましたな。
必死な赤の相手をした俺が悪かったよ。

>178のDJXUv8c8
一言言っとくと、本人(元lTnv6.lk)の気持ちを無視して何時までも俺に食いかかるな。
もし本人が納得できてないなら答えるが、そうでない本人を差し置いて
いつまでも厚かましい態度をとるなら、こちらとしても何も言う事はない。
序に言うとお宅の言ってる事は概ね否定しないが、「やる気を削ごうとした」と言う点だけは否定しとく。

って一応書いたが、本人は書き込みできないだけで見ることは出来るのだろうか・・・

186名も無き軍師:2004/02/12(木) 02:10 ID:E2frK6eg
次はクアールです、個人的にこいつの形好きなんですよね、もうちょっといてほしいのですが・・
Coeurl族 通称:クアール

弱点:土 耐性:なし

使用WS
ブラスター(麻痺)
カオティックアイ(前方静寂)

数少ない土属性が弱点のモンスなので、連携用の魔法マクロをこいつの時だけ治してる人もちらほら
使ってくるWSは一応前方範囲ですが、実際はほぼ単体の麻痺と静寂なので
サポ白が二人いればまず対処できます
リンクしない上に、たいして怖い攻撃もなく、嫌な点といえば足が速い事ぐらい

クアール戦に向いてるジョブというと、正直どのジョブでもそれなりにやれます
レベル3連携が使えない時にやるのを考えると
土属性で比較的強力な締めができるのが、ペンタの竜とキーンの戦士
状態異常はサポ白ならどのジョブでも治せるので特に向いている後衛はなし
状態異常をきっちり治せるなら、全員で殴りかかるのも悪くないかと
使ってくるWSが単体に対しての状態異常のみなので
ばしばしWSをやらせたほうが、被ダメが減るため楽なケースが多いので
この敵に限っては多段を連射する方法も後衛の負担は増えますがありかと
後釣る時の足が速いのでシーフ、忍者、足止めできる狩人、暗黒などもありかと
まあ、ぶっちゃけ編成にこだわらずやれる敵です

攻撃力:D 防御力:C 総合:A

攻撃力はDAもあるし、いたって普通ですがWSに簡単に対策できるので、普通以下と判断してD
盾はどのジョブでもよさげですが、ナイトや忍者の人は麻痺だけでなく静寂もうざいのでそこに注意で
防御もいたって普通ですが
比較的回避が高めで、土属性で強力な締めができるWSがあまりないので
他属性もきかないわけじゃないですが、体感以上に多めに感じることを考慮してC
総合的にみると厄介な技が一つもなく、釣る時に困る程度
こいつで崩れる原因のほとんどは静寂と麻痺を治すのが遅い場合と
釣り役のHPが減った時にケアルを多めにして序盤でタゲが移る時ぐらいかと
クアールは厄介な範囲などはないので、2,3発で死ぬという状況でなければ
釣り役のHP回復はタゲが落ち着いてからかナイトがするのがいいかと、ケースバイケースですが
まあ実際弱いので、どんな編成でもそれなりにやれるので総合的にみるとA

187名も無き軍師:2004/02/12(木) 02:30 ID:E2frK6eg
>>185
私は実際気にしてないので、そういう意見もあるんだなと受け止めてます
こちらは私が思ってることと一般的なイメージをできるだけまとめようとしてるだけなので
私の書いてることが正しいなんて思ってはいません

その考えはおかしいとか、そうじゃないだろとか、こういう方法のがいいだろとか思ったなら
それを言ってもらえたほうが私としても幸いです

188名も無き軍師:2004/02/12(木) 08:08 ID:7aYymJNE
ABCの評価が分からない。

攻撃力Aってのは、非常に攻撃力が高いって事だと思うけど
そうすると
総合Aってのはトータルで非常に強いって事に。

そもそも攻撃・防御・総合だけ数値化してもどうかとも思うけど
とりあえず、Aが良いのかEが良いのか統一した方が良いかと。

189名も無き軍師:2004/02/12(木) 13:21 ID:sW7iwt.Y
無理に重力で〆ずに切断で〆にしたらいくらでも強力なWSあると思うが…

190名も無き軍師:2004/02/12(木) 14:48 ID:YctwIzHs
総合っていうより、狩り易さ、( ゚д゚)ウマー度合いって感じなのかね。
個人的には、評価項目がもっとあると良いなと思う。
長文読まないでも、評価項目だけである程度判るような感じで。
あと、いまいち攻撃力、防御力の評価出し基準が見えないな。
同じ攻撃力でも、物理(近接or遠隔)、魔法(精霊or弱体)、WSなどがあるだろう。それぞれの範囲の有り無しとかもな。
その辺どのように定量化してる?
文章読めば大体書いてあるんだから嫁ってことかも知れないが。

191名も無き軍師:2004/02/12(木) 18:34 ID:pHgOjTsc
.

192名も無き軍師:2004/02/13(金) 09:05 ID:WZiQ9OeA
>>188 
総合ってのは190さんがいってるように、ウマー度合いの評価だったんですが
いわれてみると確かに書き方がおかしいので、狩り易さとでも表記かえときます・・
数値化したのは単純に、この敵どのくらいの強さなんだろうって書いたほうがわかりやすいかな
と思っただけでして、ゲーム雑誌でよくあるレビューみたいなもんです
別にあてにしてるわけじゃないけど、ある程度の実際にやろうかなと思うときの参考程度にはなるかなと
実際にやってみての評価は人それぞれですし

>>190
攻撃力等の定量化ははっきりいって適当なとこがあります
一応最初にそれぞれの項目において自分が平均的なランクだと思う種族を考えて
その種族に比べてこいつの攻撃力は低いだろうからDとか、そんな感じでつけてます
個人的には攻撃力はトカゲで防御はキノコを基準に考えてます、これも適当なんですが・・
ここ変えるなら、攻撃の項目に範囲と単体と状態異常系の項目ふやして
防御の項目は固体の防御と回避、そんで総合的にどれくらい強いかと、ウマー度合いって感じがいいのかな

クアール書きなおすなら
A〜Eの5段階評価で(A:高〜E:低)
攻撃力(範囲:E 単体:D 状態異常:C)
防御力(防御:D 回避:C)
総合:D  狩り易さ:A 
こんな感じだとどうなんでしょうかね、詳しいことはは説明読んでみるってことで

193名も無き軍師:2004/02/13(金) 09:14 ID:WZiQ9OeA
後、切断は完璧に忘れてました・・orz

194名も無き軍師:2004/02/13(金) 09:34 ID:KND.iVq.
>>192
総合力と狩りやすさは裏返しなんで、どっちでも良いんだけど

A A Aが最高の状態なんじゃなくて
E E Aが最高の状態というのが分かり難いかなと。

Eが多いほど、良いのに
Eが一番ダメという項目があるのが
パッと見て分からないかな、と思っただけです。

ある程度の強さの目安で良いなら
あんまり項目多岐に渡っても、逆に簡潔さが無くなるので
攻撃・防御・その他・総合で
A(強い)〜E(弱い)で良いんでは。

絶対Zまでに飽きると思うけど、がんばれw

195名も無き軍師:2004/02/13(金) 12:30 ID:n0awfaZU
クアールって回避高いイメージがあるんだけどどうか?
ゴブシーフほどではないけど。

196名も無き軍師:2004/02/13(金) 13:55 ID:JmAbH6as
>>192
>攻撃力等の定量化ははっきりいって適当なとこがあります

まるで話にならんな

防御力に関しては、自分の攻撃力を装備などで変更して相手を「調べる」すると
防御高い⇔(コメントなし)⇔防御低い、とコメントが変化する
検証スレやヴァナモン調べで
「敵の防御力は=ギリギリ(コメントなし)が出る攻撃力」と検証されてるんだから
そのくらいは調べて段階評価しないと、君以外の人には役に立たないかもよ

197名も無き軍師:2004/02/14(土) 00:18 ID:uHNOm2bM
>>196
防御という項目でいうなら、色んな種族が色んなレベル帯でいて
HPや敵自身の固さや回避やHP回復技等を全部ひっくるめて
これぐらいの防御だろうっていう評価してますんで、すごいアバウトなとこは否定しません
だいたいこんぐらいだと思うってのを、ぱっと見る際にわかりやすいかなあと思って評価つけたんで
深く考えてなかったんですよね
根拠のない推論ですし、自分で実際に戦ってみての体感的な評価でして
具体的な検証を元にしたわけじゃないので、意味ないだろっていわれればそれまでです

198名も無き軍師:2004/02/14(土) 01:11 ID:uHNOm2bM
お次はカニです、結構メジャーなやつですね
Crab族 通称:カニ

弱点:氷、雷 耐性:水

使用WS
ビッグシザー(単体ダメージ)
シザーガード(防御力アップ)
メタルボディ(ストンスキン)
バブルシャワー(範囲水属性ダメージ・STRダウン)
バブルカーテン(魔法防御力アップ)

ジラート以降まで高レベルの狩りでやることはあんまなかったんですが
50前半ぐらいからいい感じに狩場ができたおかげで、砂丘から60ちょいぐらいまでよくお世話になる敵です
50〜60の時はクフタル、ボヤ、テリガンとカニカニファンタジーとよばれるぐらいよく相手します
使ってくるWSのダメージ系が単体とたいして強くない範囲のみ、加えて強化WSは赤と詩人がいればほぼ無効化できます
他にはDAがなく、MPが吸えて、釣る際に同族リンクの心配しなくていいので(リンクする蟹はオルデぐらい)
つらい所といえば、ちょっと寝にくい点と強化WSが消せないとかなりきつい所でしょうか

カニ戦に向いてるジョブは、強化WSを消せない編成だと
前衛が1桁ダメ連発したり、精霊がまともに通らなくなる可能性が高いので
赤と詩人、要はシザーガードとバブルカーテンを消せるかどうか、シザーガードを消すだけなら
アシッドボルトに代表される防御ダウンが追加効果としてでる武器でも消せるので、それを装備できるジョブ
後は基本的に硬い敵なので、一発がでかい両手武器前衛だとダメージが比較的だせるかと、一応シルブレもききます
連携前にシザーガードやバブルカーテンされるとがくっとダメージが落ちるので
トス役が多段を打つ際は、WSを消す役の人はなるべく敵のログに集中したほうがいいかと

攻撃:E 防御:A 総合:E 

基本的な攻撃力は普通ぐらいで、WSダメージも並以下でDAもないため攻撃力は最弱ランク
忍盾でうまい人なら、バブルシャワー以外ほとんどダメくらわないかと
反面防御はシザーガードとバブルカーテン消せないと、ろくにダメージがでず相当長期戦になるので
WS消せない編成だとカニはやめといたほうがいいかもです、結構ストレスたまります
総合的にみると強化WSを消せさえすればPT狩りの獲物としてはかなりおいしいかと
いい加減カニは飽きたので、私はあんま好きじゃないんですが・・
やっぱ獲物としての安定感は抜群なんでしょうかね

199名も無き軍師:2004/02/14(土) 01:36 ID:uHNOm2bM
大鳥の前に鳥忘れてました・・後項目はまとまらないのでとりあえず今のままで・・
Bird族 通称:トリ

弱点:氷、突 耐性:風?

使用WS

ヘルダイブ(2倍撃)
ウィングカッター(前方・風属性ダメージ)

トゥーリア実装までは高レベルのトリはおらず、PTではせいぜいバタリアのBaかブブでZuやるぐらいでした
前から、高レベルでいたら弱いんだろうなあと思ってたのですが
実際本当に弱く、WSはヘルダイブが多少痛い程度で
氷で突が弱点な典型的な湾曲向きな敵、他にたいして硬くもなく、強化WSもないので
まあ、他の敵に比べてかなりウマイ要素が多いです
イメージ的にはカースドスフィアのないトンボのような感じかと

トリに向いてるジョブは
突弱点と湾曲向きな点を考慮すると、シーフ、竜、狩人、シルブレきくので戦士も
特に全体範囲がないので竜の人はかなりおいしい敵かと
向いてる後衛も特におらず、ぶっちゃけどんな編成でもそれなりに稼げる敵です
シーフの人はウィングカッターの巻き添え食らうことが多いので
それが少し注意なとこでしょうか、不意だまきめる時以外はあんま直線状にいかないほうがいいかと

攻撃:C 防御:E 総合:E

攻撃は通常攻撃はDAもあり、ヘルダイブはそこそこ痛いので普通ぐらい
防御は突弱点でHPもたいしてないので、最低ランク
総合的に見ると、状態異常もなくほぼ単体に対してのダメージのみ
どんな編成でもそれなりに稼げると、獲物としてはこれ以上ない条件かと
もうちょっと種類が多いとよかったのですが・・

200名も無き軍師:2004/02/14(土) 11:30 ID:MtEkEAE2
「総合」 の項目の基準(意味)が混乱気味になっているようだな

判り易さで、「狩り易さ」 と変えてみてはどうか?

有効ジョブが揃っているときと居ないときで、
がらっと変わるようなときは括弧内に表記するようにして、

蟹なら、

攻撃:E 防御:A 狩り易さ:A(D)

といったところか


鳥は
攻撃:C 防御:E 狩り易さ:A
になるかな

201名も無き軍師:2004/02/15(日) 00:40 ID:qUCU8h0E
今日は芋虫です
Crawler族 通称:芋虫
弱点:氷、雷、闇 耐性:なし
使用WS
コクーン(物理防御UP)
ポイズンブレス(前方範囲ダメージ・毒)
粘糸(単体スロウ)

30前半から60後半まで幅広くお世話になる定番の獲物です
ぶっちゃけレベルあげの狩場に困ったら、大抵の場合、とりあえず巣とボヤを提案しとけば
30前半から70ぐらいまであげれるので、誰でも一度はやったことはあるかと
この辺りからひたすら虫とかカニとかばっかなので・・
コクーンは結構厄介だし、ポイズンブレスも実際結構痛いのですが
コクーンしないとそこまで固くないし、範囲もないのでかなりやりやすい敵です
こいつの厄介な点といえば、やっぱ釣りにくいのと、通常攻撃もそれなりに痛いので
あんまなめてると、DA→ポイズンブレスとかでたまに一気に赤くなるので注意で

芋虫戦で一番重要なのはコクーンを消せるかどうかです
これを消せるジョブが一人いれば,ある程度どんな編成でもやれます
カニと同じで、消せないとまともに攻撃ダメが通らないのでやらないほうがいいです
精霊は効きやすいので、消せない編成なら黒多めにいれて削る等で対処で
一応氷弱点なので、湾曲連携ができる前衛、シルブレで戦士
雷も弱点なので分解狙いでもいいです、その点で両手斧戦士は比較的向いてるかもしれません
基本的にカニの素の防御弱くして攻撃力あげた感じなので
カニと同じ感じでやれば特に困ることはないです
こいつもカニと同じで連携前のコクーンログは注意してみといたほうがいいです
WSのダメがかなり違いますので

攻撃:C 防御:B 狩り易さ:A(D)

攻撃力はそこそこ強く、カニとかに比べるとかなり痛いですが
そんなに激つよってわけじゃなく、ちょっと痛いかなというぐらいです
いたって普通の攻撃しかしてこないので向いてる盾は特にないです
防御はコクーンだけ考えると文句なくA級なんですが、コクーンがないとそんなに固くないので
そこら変を考慮しても、単体としてはかなりやわらかいかと
総評としては、コクーン消せればやわらかく、非常に狩りやすい弱点、いたって普通な攻撃力と
やっぱ、獲物として人気な要素は揃ってまして、獲物に困ったら
とりあえずこれやっとけばいいって感じです
私は巣で嫌って程やったので、いい加減やりたくないですが・・

202名も無き軍師:2004/02/15(日) 00:42 ID:qUCU8h0E
>>200
やっぱ、狩り易さってのが一番いい表現でしょうね
これにしときます・・

203名も無き軍師:2004/02/15(日) 05:18 ID:sNsW2iYE
もう一つおまけで今度はデーモンです
Demon族 通称:デーモン
弱点:光 耐性:闇
使用WS
ソウルドレイン(HP吸収)
ヘカントウェーブ(前方ダメージ・暗闇)
デモニックハウル(範囲スロウ)

皆さんも一回ぐらいは闇炎や闇王にいった際に、どこからかデーモンが大量リンクして
わけわからんうちに死んでしまったとかいう記憶があるんじゃないかと
ストーリーの設定上最強の獣人ってことになってるんですが、実際やっぱ強いです
WSをみただけじゃ、弱いじゃないかと思われそうですが
基本的な性能が非常に高く、単純に殴るだけでもかなり強いです
ジョブは黒、召喚、暗黒、戦士(侍の証だすので侍説もあるんですが・・)
召喚と黒はそうでもないんですが、戦士と暗黒は結構強いです
WSは特にきつくないので、注意点は素の攻撃と黒やエレの魔法でしょうか
闇エレはスリプルきかないので注意、エレはTPためやアスピル用に使えるので
TPたまってるなら無視、たまってないなら先にエレだけ釣るといい感じです

有効なジョブというのも特になく、小細工なしのガチンコ勝負といった感じで
60後半でやる際は、被ダメがとにかくでかいので低ヘイトで回復できる白がいるといいかもしれません
後、足が速いのでクアールと同じように足が速い敵でも安全に釣れるジョブが一人はいるといいです
後衛前衛ともに、ある程度自由な編成でいいですが
なるべく光属性の連携を狙えるような前衛がいいかと
大抵ドロップ目当てでいくのでシーフもいるといいかもしれません

攻撃:B 防御:C 狩り易さ:D

攻撃は始めてデーモンやる40中盤はそう強くもないのですが、60後半になるととにかく痛いです
侍盾だとひるませられるのですが、最強クラスのデーモンになると
装備や状況にもよりますが、侍で盾するにはきつい相手と思われます
それでも、即死級の1撃はないのが安心といえば安心です
防御もみためより結構固めですが、後衛ジョブのデーモンはそんなに固くはないです
狩り易さとしてみると、基本性能が高いのでかなり厳しく
狩場も微妙な場所しかなく(リンクや数的に厳しい)
どっちかというと、カギやドロップ目当てでやる相手かと
ドロップメインで考えるならそんなに悪い相手じゃありません
こういう普通に強い敵は書くことがなくて困る・・

204名も無き軍師:2004/02/16(月) 03:28 ID:wV91Bxw.
今回はダルメルです
Dhalmel族 通称:キリン
弱点:風、雷 耐性:なし
使用WS
白眼視(前方静寂)ストンピング(単体ダメージ)
ソニックウェーブ(前方防御力ダウン)いやしの風(範囲HP回復)
ホイッスル(範囲AGIアップ) バーサク(物理攻撃力アップ・物理防御力ダウン)

昔は皮と大腿骨よくだしたので、ブブでこいつ乱獲してマウラで売る金儲けが一時はやってました
素材狩りはよくされてるんですが、レベルあげでやるとなると、見た目に反してWSが結構凶悪で
特にソニックウェーブの防御ダウンは半端なく、ソニック、ストンピングのコンボはやばいです
防御はもろいのですが、HP回復でその欠点を補えるので結構穴がないです

キリン戦に向いてるジョブは、ソニックが消せないとやばいので、イレースがある白
イレースがないなら、まともに攻撃くらってるとやばいので空蝉で攻撃を回避できる忍者
ソニックがきたらタゲまわす戦法もいいですが、その場合は前方範囲静寂があるので、位置に注意で
アマブレや分解締めが強めな点も考慮して戦士、タゲ回し戦法を使うなら召喚も相性いいです
いやしの風で長期戦に持ちこまれることもあるので、比較的火力は強めの編成がいいです

攻撃力:B 防御:C 狩り易さ:D(C)

攻撃は地味に痛く、WSをからめるとかなりきつい攻撃をしてくるんで、かなり強め
向いてる盾は、イレースがあればある程度融通利きますが、ないなら忍者以外はきついかと
ただ静寂もしてくるため、治すの遅れると一気に赤くなるのも注意で
防御は癒しの風は結構回復するのですが、WSの数がハチと比べると多いためそう連発することもなく
アマブレがきく上にバーサクで自ら下げるので、普通ぐらいかと
総評としては、ブブあたりでは技の威力は相対的に低いのできにならないのですが
砂丘の同レベルのトンボや羊なんかに比べると範囲がないためかなり楽です
ただアルテパクラスまでくると、イレースないと相当きつく
なくてもやれなくもないですが、被ダメが多すぎるため事故の危険が多いです
厄介な範囲はないのでその点は救いですが、基本的な性能はかなり高いので避けたほうがいい相手かと
タゲロックしたりすると視点が高いんで、長時間やってると疲れてきますし・・
個人的には始めてPT組んでやった敵なんで、結構思い入れはあるのですが

205名も無き軍師:2004/02/16(月) 10:19 ID:8IKRiqSE
>204
敵の攻撃中にタゲロックしたら、
低い視点でロックできるよ。

206名も無き軍師:2004/02/16(月) 13:11 ID:CvSV11Sw
>>204
ダルメルは少し攻撃間隔早いみたい。
その少しで、タゲ取りながら空蝉壱をかけなおすのが不可能に。
ソニックにバーサクの通常攻撃は3発で死ねるし
忍者で少し辛かった。

207名も無き軍師:2004/02/16(月) 15:25 ID:lMSTCBQY
>>206
>ダルメルは少し攻撃間隔早いみたい

何と較べて?
ダルメルは他の多くのモンスと同様に隔240のはずなんだが・・・
ダブル連発されただけじゃないの?

208名も無き軍師:2004/02/17(火) 19:47 ID:GRY17g/2
向いているジョブにモンクが一切無いのが情けないなぁ(;д ;)
これをみてPT編成考えると構成自由度が狭い気がするけど・・・。
自分の経験と主観でしか書いていないのならば、自分で経験したPT
構成が全てになるから、このジョブいらね思想につながる気もする。
てか、改めてこれを見ていくと、本当に湾曲マンセーだよねぇ。
経験上、知らない事が一切記述されていないので偏見に満ちあふれて
いるような気がしないでもない。
ここまで仕上げるならばもう少し客観的に書くべきでは?

209名も無き軍師:2004/02/17(火) 22:42 ID:StBM03aA
>経験上、知らない事が一切記述されていないので
知らないならかけないじゃない

モソク:どのレベル帯でもそこそこつよい ってつけくわえとけば?

210名も無き軍師:2004/02/17(火) 22:52 ID:VAhVAk3c
>>208
>>187で本人的FAだそうで他の意見もあれば言って欲しいと。
スレ的にも「取り敢えず書いてみれば」と言う流れになった。
因みに似たような事は160前後から言ってあるから。
>自分の経験と主観でしか書いていないのならば、自分で経験したPT
>構成が全てになるから〜(略
こういうこと書いといて「少し客観的に」というならお宅の知恵や知識も貸してあげたら?

>>209はただの屁理屈

211名も無き軍師:2004/02/18(水) 01:16 ID:D/2E2Hxw
>向いているジョブにモンクが一切無いのが情けないなぁ(;д ;)
今まで上げたジョブで、実際にモンクが得意なやつはいないだろ。アホか。

212名も無き軍師:2004/02/18(水) 01:17 ID:D/2E2Hxw
今まで上げたジョブで×
今まで上げたモンスで○
な。

213名も無き軍師:2004/02/18(水) 02:29 ID:8deasw86
>>208
以前も書きましたが、私は自分が書いたことが正しいとは思ってません
あくまで実経験を元に書いてますので
知らないことや、気づかない点が多くあるというのはわかってるつもりです

このジョブいらねとかそういうことが言いたいのではなく
あくまで、ある敵をやる場合において有効なジョブや戦法はどんなものか
と考えた上で、向いてるだろうと思ったジョブを書いてるわけで
ここに書いてないジョブはこの敵やる上でいらない
ということが言いたいのではないのです

できるだけ客観的に書きたいと思ってるのですが
全てのジョブでこれらの敵とレベルあげでやりあったわけではないので
どうしても偏った見方になる点は否定できません
このジョブでもこういった活躍ができるという意見があったらばしばし言って欲しいです

214名も無き軍師:2004/02/18(水) 03:34 ID:8deasw86
しばらくあいてしまいましたが、次はドールです
Doll族 通称:人形 弱点:雷 耐性:なし
使用WS
カルトシュトラール(遠隔単体ダメージ・睡眠) 重力場(範囲スロウ) タイフーン(物理範囲)
パンツァーシュレッケ (遠隔単体ダメージ) パンツァーファウスト (遠隔単体ダメージ)
ブリッツシュトラール (遠隔単体ダメージ・スタン)ベルセルク (敵単体ウォークライ)
メルトダウン (PT外含む範囲HP分ダメージ・火属性ダメージ)

まともにレベルあげでやるのはトゥーリアぐらいなんでしょうが、結構生息数は多く
初めて氷河を探索にいった際、こいつにメルトダウンくらって全滅したのはいい思い出です
使用WSは多いですが、実際注意するのはタイフーン、ベルセルク、重力場、メルトダウンぐらいです
この中で特にヤバイのがメルトダウンで、いわゆる自爆です
ただWSの数が多いので、そう連発されることもなく、ボムよりはいくぶんかマシです
ただタイフーンは結構痛く、重力場も面倒、ベルセルクがくるとその後の攻撃が目に見えてあがります

とりあえず人形戦で大事なのはメルトダウンを如何に止めるか
この点でスタンができる暗黒、黒あたりは必ず一人はいたほうがいいです
魔法生物は魔法が効きにくいイメージがありますが、人形には普通に魔法もききます
他にもスタンWS、ララバイ、スリプルでとめれますがスタンが一番確実だと思います
他には真空でタイフーン、大地でメルトダウン、ヘイスガで重力場対策ができる召喚
ベルセルクを消せる赤、もしものためのカロルやフィナーレで詩人
召喚がいないなら、タイフーンを空蝉でかわせるサポ忍者前衛がいるといいかもしれません

攻撃力:A 防御力:B 狩り易さ:C(D)

メルトダウンやベルセルク、タイフーンを絡めた攻撃はかなり強力
向いてる盾はいませんが、重力場とメルトダウンを除いて全て物理攻撃なので
忍者だと比較的攻撃をかわしやすいです
防御は見た目通り固めで、連携からめてやらないと長引く可能性があります
総評としては、厄介なWS全てに一応対策は可能なので
最悪タイフーンとメルトダウンだけでも対策できれば、普通の敵です
ただWSに対策できないと途端につらい敵となるので
こいつをやる場合はある程度編成考えたほうがいいかと

215名も無き軍師:2004/02/18(水) 04:38 ID:8deasw86
続けてもう一匹
Doomed族 通称:カエル 弱点:火、光 耐性:なし
使用WS
アシッドブレス(前方範囲ダメージ・STRダウン)アビスブラスト(近接単体ダメージ・暗闇)
アンデッドモルド(前方範囲ダメージ病気)スティンキングガス(範囲VITダウン)
ホウィップタン(近接単体ダメージ・スタン) 亡者達の呼び声(PT外含む範囲・INTダウン)

知り合いは小錦とか呼んでましたが・・,レベルあげでやることはまずなく、やるとしたら怨念ぐらいでしょうか
使ってくるWSは名前はすごそうですが、やばいのはホウィップタンぐらいで
他にはウィルナがないなら、アンデッドモルドが多少厄介なぐらいです
ただ純粋に固くて体力が多く、通常攻撃が半端なく痛いのでWSのマイナス分を差し引いてます

カエル戦で重要なのはタゲ固定で、カエルの通常攻撃がやばいぐらい痛いので
アンデッドキラーがあり、被ダメの回復を自分で行うことによって、タゲを安定してとれるナイト
攻撃間隔は特に早くもないし、WSの性質も考慮して忍者
この2ジョブ以外で盾をすると被ダメによるケアル過剰でタゲが維持できないと思われます
いない場合は回復役を多めにするなどで対処で
シーフがいる場合、サブ盾との連携や不意だまの打ち方を事前にちゃんときめとかないと
サブ盾が死んでしまったり、タゲが乱れる可能性が高いのでその辺に注意も、それぐらい痛いです
長期戦になるとタゲを維持しづらいので、火光属性の強力な連携で一気に沈めるのがいいです
なので核熱や光連携をだせる前衛、後はMBで黒、単体に対して一気に回復ができ,病気も治せる白
シーフがいる場合のサブ盾を考えるなら召喚もいいです、後アンデッドですが普通にスリプルききます

攻撃力:A 防御力:B 狩り易さ:C(E)

攻撃はWSは並以下ですが、通常攻撃は文句なくTOPクラスなので
盾ジョブはナイトと忍者以外は避けたほうが無難です
防御は連携等で一気にやれるならそうでもないんですが
レベルが高めなので素の防御とHPと回避は高く、連携決めずに倒そうとか思わないほうがいいです
総評としては、ツボにはまった編成ならぶっちゃけかなりウマイです
ただ火力のない編成だったり、タゲをとりにくい盾だったらかなり厳しい相手なので
編成をかなり選ぶため、カエルをやるならそれを想定したPTを作ったほうがいいです

216名も無き軍師:2004/02/18(水) 04:43 ID:8deasw86
>>206
ダルメルは忍者でも確かにきつかったんですが、他の盾だともっときつかったので
忍者がいいかなと思ったのですが
実際に盾したわけではないので・・
キリンで重要なのは盾云々より、やはりイレースですかね
ソニック消せればちょっと攻撃高いって敵なだけだと思うので

217名も無き軍師:2004/02/18(水) 11:52 ID:BXOM/WRE
現在の中レベル狩り対象の弱点属性が、風・水・氷等の湾曲連携の属性に偏っているので
助言になるかどうかわからんがモンクとして付け加えるならこんなものかな。

カブト:一般的に湾曲弱点だが、核熱にも弱い。特に光属性MBをかぶせると有効。

蝙 蝠:これも以外にというか、かなり打撃には弱い。

 骨 :突き耐性があるがバニシュ等の魔法で耐性低減できる。言うまでもなく格打特効。

レベル上げでそこそこ長い間狩るカニを不得手としてしまうのでイタイ所ですね。
通常削りで与ダメが低い高レベルな敵を、WS連携で一気に削って倒す今の戦闘スタイル
では弱点属性に固執するしかないんですが・・・。

218名も無き軍師:2004/02/18(水) 22:18 ID:6AK3B3v.
Detectorがいたのですが、レベルあげでやったことないんでとばしで・・同じくDragonもとばします
Elemental族 通称:エレ
弱点:エレによるので割愛 耐性:左に同じく、他には物理耐性
使用WS
なし

お馴染みのエレです、誰でも一回はサポ上げ中にこいつにからまれ死んだ人がいるのでは
種類によって強さがかなりかわるので、一概に言えないのですが
とりあえずサイレスがきかない、風と氷エレは比較的強いです
他のエレはとりあえずサイレスきくのでなんとかなります
闇と光エレに関しては使ってくる魔法がかなりしょぼいため(ディア、バイオ)
まともにレベルあげでやるとしたらこの2匹でしょうか、他のエレもやれないことはないです
WSはないので、とにかく魔法に注意すればとりあえず堅いだけの敵です

エレ戦で重要なのは、まともに物理攻撃が通らないので
精霊魔法の黒や赤と、防御無視でHPを削れる暗黒
他に前衛なら堅すぎるしWSないので手数で押せる前衛がいいかと
黒と暗黒は、サイレスがきかないエレに対してもスタンで魔法をとめれる点が大きいです
スタンする順番は事前に決めておいたほうがいいです、かぶると痛いので
ただ、土エレと雷エレにはきかないので万能ではないですが
これらのエレにはサイレスが効くのでそれで対処で
他には精霊メインで削るため、ナイト以外だとタゲ固定は厳しいです、バッシュがあるのもいいですし
とにかく物理で削り倒してると時間がかかってしょうがないので、威力がある程度しょぼくても
弱点属性連携のMBメインで削る戦法がいいかと、この点で連携の回数を増やせる侍がいると楽です

攻撃:B 防御:A 狩り易さ:C(E)

攻撃は魔法防げればはっきりいって並以下ですが、防げないとかなりきついです
盾は与ダメでヘイトを稼ぎにくいので、ナイト以外だと黒や暗黒からタゲをとりきれないと思います
防御はとにかく堅いので最高ランクです、黒いないと時間がかかってしょうがないです
総評としては、エレによって強さのばらつきがありすぎなのでなんともいえず
個人的には風と氷が強いと思います,他はそれなりに稼げるかと
MBメインで削れる編成でないと時間がかかってチェーンがつながらないため
赤や暗黒、特に黒がいないならレベルあげでやろうとは思わないほうがいいです

219名も無き軍師:2004/02/18(水) 22:35 ID:6AK3B3v.
>>217
モンクが得意だと思う敵は骨とかを除くと、防御がもろい敵だと思ってるんですよね
カニみたいに固いと、手数による攻撃のメリットがあまりないので・・
今まで挙げた敵なら、こうもり、ボム、ダルメル、芋虫、目玉とか
あんま固いイメージがない敵や核熱が効く相手だといいと思ってるのですが
湾曲弱点の敵が多いので、やっぱ偏ってしまうんでしょうかね・・

220名も無き軍師:2004/02/19(木) 01:17 ID:KJRxPJxY
>>201
細かい突っ込みですまんが、
粘糸は単体スロウじゃなくて、前方範囲スロウだった気がするけど

221名も無き軍師:2004/02/19(木) 10:59 ID:aaU5mkC.
>>219
それが不運でLv40〜60までのカニファンタジー世代で苦悩するのだよ。
レベル上げ対象の混雑回避として選択される敵に対しては強かったりするがw
先にあった目玉とかこうもりとか、あとゴブもそうかな。

それはともかく、ここにアップされた内容を引用させてもらっていいかな?
LS用のサイトでレベル別狩り場一覧を作っているのだけど、そこのモンス
データに採用したいと思うので・・・。
多少、自分の主観や実戦結果も織り交ぜてアレンジさせてもらいますが。

222名も無き軍師:2004/02/19(木) 18:09 ID:JY5XMWKI
>>218
ja暗黒に関してこのままの認識だとちと補足したいかも。
ja暗黒にはレジがあります。エレに対してもレジられます。

223名も無き軍師:2004/02/19(木) 22:22 ID:e7ef1TMw
>>220
粘糸は完全に書き忘れです、申し訳ない・・

>>221
どうぞご自由にお使いください
個人的にはアレンジした文をみてみたいのですが
LS用のサイトということで、一般に公開するものではないでしょうから
よかったらアレンジした文だけでもレスでもらえると、ありがたいです
まあ、見せる必要なんてないので、気が向いたらお願いします

>>222
暗黒レジは初めてしりました、今後気をつけます・・orz

224名も無き軍師:2004/02/21(土) 11:53 ID:KpMOHlsM
間があきましたが、次はこれです
Evil Weapon族 通称。ウェポン(一部エビ)
弱点 光、火 耐性:なし
使用WS
怒りの一撃(単体ダメージ)
怒りの旋風(範囲ダメージ・スタン)

ジラ前までは、毎日のように三国周辺でエビの取り合いしてたもんですが
旋風がWSに加わってから、閑古鳥が泣いたように人が減ってしまいました
もともと一撃しかWSがなく、攻撃モーションが長く、しかも簡単に走ってかわせたため
総合的にうけるダメージが少なかったので、実際にはかなり弱かったわけです
wsを抜いても攻撃や防御は結構高いほうで
とにかく旋風が痛いので、三国あたりのエビやるならそれなりに対策練らないとかなりきついです
クヒムのウェポンは強いのに、高レベルだとそこまで強くない印象があるのは
高レベルなら対策方法が結構あるのからだと思います

ウェポン戦で重要なのは旋風をいかに止めるかだと思われます
スタンで簡単に止めれる暗黒、黒、真空で回避できる召喚
旋風直前にフラッシュをいれることで、命中率を下げれるナイト
スタンで止める場合は一撃は無理して止めなくてもいいと思われます
一般的に一撃は走って逃げれる代表的な技なので、かわしてくれる人が多いので
厄介な旋風のほうをとめたほうがいいかと、一撃以外にも走ってかわせる技は結構あるので
一番簡単だと思うこいつで練習しとくと、盾ジョブの人は今後役に立つと思います
火と光が弱点なので、核熱や光が狙える前衛で
後召喚がいないなら、サポ忍者ができる前衛なら空蝉しとくと確実に旋風はかわせます

攻撃:B 防御:B 狩り易さ:B(C)

旋風と一撃を対策できればぶっちゃけ攻撃低いのですが、できないとかなり痛いです
タイプ的に戦士と赤がいるので、戦士系の攻撃はそこそこ痛いです
後WSが全て物理判定でかつ技のタメが長いので、忍者だと空蝉の張り替えが楽なんで結構カモです
防御はいたって普通なのですが、赤ウェポンが辻プロシェルしてるので意外に固いです
消せるなら普通ぐらいです
総評としてはWSに対策ができる編成ならかなり弱いです
ただ一撃を避けれなかったり、旋風を対策できない編成だと途端にきつくなります
最悪旋風だけでも対策できればそれなりにおいしい敵なので、その辺に注意だけすればいいかと

225名も無き軍師:2004/02/21(土) 12:23 ID:KpMOHlsM
続けてこれで〜
Fly族 通称:トンボ
弱点:氷、突 耐性:なし
使用WS
カースドスフィア(対象範囲ダメージ)
毒液(単体ダメージ・毒)

お馴染みのトンボです、ボヤで嫌というほどお世話になるかと
基本的な性能は突と氷弱点と典型的な湾曲向きモンスなので
実際には狩りやすいのですが、カースドスフィアがとにかく厄介で
イメージ的に一番嫌われている範囲WSじゃないでしょうか
ぶっちゃけトンボはカースドスフィアが全てだと思います
WSが2種類しかないので、単純に2分の1の確率で使ってくるわけで、連発されるとかなりきついです
しかしカースドスフィアに目をつぶればかなり弱いので、それなりに人気がある獲物です
ただ結構後衛泣かせな敵なので、あんまり好かれてないイメージがあるような気も・・

トンボ戦では、とにかく長期戦をしないことが重要です
敵はHPが一定を切るとTPがたまった瞬間WSを使ってくるため、あんまり戦闘長引かせると連発されます
聞いた話では (○→●←盾) の配置で(注 ○:PT前衛 ●:トンボ)
ぎりぎり攻撃があたる位置まで下がればスフィアかわせると聞きましたが、かなり難しいかと・・
事実上対策方法がシェルとストンスキンしかないため
実際には火力重視で、スフィアを打たす回数を少なくさせる方法がいいです
一番いいのは開幕連携して瞬殺がいいかと、実際HPも防御もかなり弱いので
ということで、湾曲を狙えて突属性の強力な攻撃ができる、竜や狩人、シーフ等がいいと思います
大地でスフィアを軽減できる召喚、シェルができる赤と白、精霊で削れる黒、シルブレの戦士
他には全体回復ができるメンバーができれば2、3人いると楽だと思います

攻撃:B 防御:D 狩り易さ:B

攻撃はスフィアに有効な対策がほとんどないのでかなり強めです
向いてる盾は特にいません、範囲が厄介なのでケアルができるナイトがいいかもしれません
防御はHPも少なく、突弱点に弱いのでかなりもろいです
総評としてはトンボ自身はかなり弱いのですが
カースドスフィアに対する有効な対策は現状では早く倒すといった方法しかないため
火力重視の編成にすればそれなりに稼げます、ただ長期戦なればなるほどきついので
PTできた段階で、火力ないかなと思ったら他の敵にしたほうが無難です

226名も無き軍師:2004/02/22(日) 11:16 ID:7pyvbH3E
次はこれで〜
Fungar族 通称:キノコ 弱点:光 耐性:水闇
使用WS
オドリタケ(遠隔単体ダメージ・病気)サイレスガス(前方範囲ダメージ・静寂・風属性)
シビレタケ(遠隔単体ダメージ・麻痺・スタン)スポア(単体麻痺)
ダークスポア(前方範囲ダメージ・暗闇・闇属性)フロッグキック(近接単体ダメージ)
マヨイタケ(遠隔単体ダメージ・毒)

粘菌取りで、誰でも嫌って程お世話になったのではないかと
狩りで使われることはそこまでないのですが、基本的な性能はかなり高く、特にサイレスガスとダークスポアはやばいです
ダメージがHP依存なので、後半は威力はたいしたことないですが
序盤に使われると即死クラスのダメージをもらいます、現状この技への有効な対策はありません
他にも麻痺や結構痛いフロッグキック、毒などといった嫌な技が多く,レベルあげでは敬遠される存在かと

キノコ戦に重要なジョブは
ダークスポアやサイレスガスに対する有効な対策がHPを早く減らすぐらいしかないので
開幕連携等で一気に体力を奪う、火力重視編成がいいと思われます
連携などを考えると、核熱系に強いモンク、侍、MBで一気に削る黒や赤等がいると楽です
状態異常が多くHPを一気に削る技が多いので、白がいると安定感もでます
後サイレスガスとダークスポアは前方範囲なため
盾の人や他前衛(特にシーフ)は立ち位置には注意で、特に後衛にサイレスガスいくとやばいです
他には発動率の高い麻痺があるので、これはすぐ治したほうがいいです
フロッグキック以外の全ての技が状態異常を引き起こすので
回復役はどの技でどの異常が発生するか覚えておいたほうがいいです

攻撃:A 防御:C 狩り易さ:D

攻撃力は序盤のブレス2つの技を考えるとかなり強いです、他の技もそこそこ痛いのもあります
向いてる盾は特にいませんが、状態異常が多いので忍者はやりづらいのではないかと思います
総評としては、キノコがいる狩場自体が、ボヤや巣といった
湾曲主流な狩場なため、水属性に耐性をもつキノコは非常にやりにくい相手でもあります
しかも事故の危険性が高いので、粘菌をとりたいといった理由でもない限り無視したほうがいいかと
キノコメインでやることを想定すればそれなりに狩れるのですが
他にウマイ敵はいくらでもいるので、余程混んでる時以外は避けたほうがいいかと

227名も無き軍師:2004/02/22(日) 11:54 ID:7pyvbH3E
次はゴーストです
Ghost族 通称:オバケ、幽霊
弱点:火、光 耐性:物理、氷、サイレス?
使用WS
エクトスマッシュ(遠隔単体ダメージ)グレーブリール(範囲HP吸収)
ダークスフィア(範囲ダメージ・暗闇)呪う(範囲呪い)
テラータッチ(近接単体ダメージ・攻撃力ダウン)フィアタッチ(近接単体ダメージ・スロウ)

ブブでサポジョブとりのために、フルアラでボギーやって全滅したのはいい思いでです
グレブリールでHPを全快されたりして・・、今思えば、無茶やってたなあと・・
この時のイメージが抜けないので必要以上に強いイメージがあります
実際物理耐性がかなり高く、なぜかサイレスが絶対といっていいぐらいきかず
WSもそれに輪をかけるように嫌なのが多く、特に呪うはかなり厄介です
他にはエクトスマシュは結構痛く、テラータッチで攻撃力が半分にされると
技も性能もかなり強いです、レベルあげでは避けたほうが無難かと

幽霊で重要なジョブは、物理で殴り倒してると時間がかかってしょうがないので
連携をからめたMBや、単発精霊でゴリ押しがいいと思われます
サイレスがきかない点も考慮すると、黒は幽霊戦で一番重要かと、この点で暗黒も連携重視で侍も
盾は黒の精霊からタゲがとれるナイトが一番いいと思われます
アンデッドキラーやバッシュも有効ですし、核熱トスができるのもいいかと
他にはケアルで攻撃も可能でテラーや呪いを治しやすい白がいるといいかもです
一応物理耐性にはバニシュで対策できますが時間が短いので、連携前にうっとくのがいいと思います

攻撃:B 防御:A 狩りやすさ:E

魔法を止めれない上に嫌な技が多いので攻撃は強め、魔法がなかったら普通ぐらいなのですが・・
盾は与ダメでタゲを維持するのが厳しいのでナイトが一番いいと思われます
防御は物理耐性のおかげで固く、グレーブリールの回復も結構馬鹿にできません
総評としては、普通の編成でやってると長期戦になってしまい、チェーンが切れたり事故が多いので
どうしてもメインで狩がやりたいなら黒や赤を多めにして短期決戦で
まあこいつとやる場合は、たいてい生体感知でみつかった場合ですので
そんなに都合いい編成になることはないでしょうが・・

228名も無き軍師:2004/02/22(日) 21:50 ID:p23EC4lk
来週辺りにハミ通にコピペされそうな勢いだなヲイ。

229名も無き軍師:2004/02/25(水) 12:52 ID:.SqwX2ZM
test

230名も無き軍師:2004/02/26(木) 14:32 ID:lfKt7ySw
追加すると、エレ族の他にスライム族にもja暗黒はレジられます。

231名も無き軍師:2004/02/27(金) 04:24 ID:0JeXJE4o
>>160
パワーアタックは、35侍が150ダメージ
ライノアタックは、35忍が25ダメージでノックバック。
くらいだったと思う。
敵のTPの溜り具合でダメージは変わるんだろうと思うけど

パワーアタック:中威力単体攻撃
ライノアタック:低威力単体攻撃+ノックバック

だと思います。

232名も無き軍師:2004/02/29(日) 05:46 ID:/t4XHwTc
また空いてしまいましたが次はこれで
Gigas族 通称:巨人
弱点:なし 耐性:氷?
使用WS
衝撃の咆哮(前方ダメージ)
雷の咆哮(前方・雷属性ダメージ)
氷の咆哮(前方・氷属性ダメージ)
グランドスラム(範囲攻撃)
パワーアタック(単体ダメージ)

クフィムでお馴染みの巨人です、始めてみた時はインパクト強かったですが・・
獣人の中では強さのわりに落とすお金が若干多めなので、乱獲で地味に金が稼げます
使ってくるWSもいたって普通の攻撃で特に特筆するほどでもありませんが
パワーアタックとグランドスラムは結構痛いのでなるべくよけたほうがいいです
ただ、一撃と比べるとかなりよけにくいので注意で、グランドスラムは無理してよけなくてもいいです
ジョブは戦士、モンク、獣、狩人と特に強烈に強いってジョブはないのですが
モンクはデルクフ上層のやつだと常時百烈ですか?ってぐらい攻撃間隔が早いです

特にやばい技はないので、有効な戦法ってのはありませんが
あえていうなら、ほとんどの技をスタンでとめれるので、パワーアタックを避けれる人には
咆哮をとめてあげたり、避けれない人にはパワーアタックを止めるなどといった
人によって止める技を変えるといいかもしれません
他にはグランドスラムを真空で無効化できる召喚がいるといいかもしれませんが
強化WSもないので、基本的にどんな編成でもそこそこやれる敵です
ただ基本性能は高く攻撃が痛いので、それなりに注意は必要ですが・・

攻撃:B 防御:C 狩りやすさ:C

攻撃は普通に強めで、特にクフィムレベルだと狩人タイプのカタパルトはやばいです
以前タル狩人がカタパルトで即死したのをみましたので・・
向いてる盾も特にいないのですが、後半のモンクタイプの攻撃間隔はシャレになってないので
忍者はきついかもです、モンク相手を想定するなら赤盾もありかと
防御は特に目立った弱点もなく、特に固いわけでもないので普通ぐらい
総評としては、ドロップもそれなりにうまいし、特別強いわけでもないので
いたって普通の敵といった感じです、

233名も無き軍師:2004/02/29(日) 05:50 ID:/t4XHwTc
>>231
やっと納得です、しかしなんていうか
わかりづらい地味な技ですね・・

234名も無き軍師:2004/02/29(日) 06:05 ID:/NeituBY
ミミズの挙動がVupで変わっていたので報告
一度赤ネームにしたら離れても黄色にもどらなくなりました
おかげさまで狩、黒、召でとてがソロで狩れまふ

235名も無き軍師:2004/03/04(木) 18:40 ID:BKjgvyjs
>225
暗辺りの間隔広い武器のジョブは、

自分の再攻撃時間が来る度にちょっと前に出て攻撃

後退

な動きをすれば、PT全体の被ダメ、減らせるのかなぁ・・・。

236名も無き軍師:2004/03/05(金) 23:05 ID:BIFLLHjY
かなり有名で、あんま語ることもないでしょうが
Goblin族 通称:ゴブ
弱点:光 耐性:なし
使用WS
ゴブリンラッシュ(単体ダメージ)
爆弾(ターゲット範囲・稀に自爆)

恐らく全モンス中一番個体数が多いと思われるゴブです
レベル一桁から60ちょいぐらいまで、長い間お世話になると思われます
ジョブは戦士、赤、シーフ、白、黒、狩人、暗黒、獣とジョブ数も多く
ジョブによって強さのばらつきがかなりあるのですが、基本的には弱い相手
爆弾の対処をしっかりしておけば、狩の獲物としては十分やれます

ゴブ戦で重要なのは爆弾を如何に止めるかで
安定して止めれるのはスタンなので暗黒と黒がいるとかなり楽です
他にはララバイやスリプルで止めれますがかなりタイミングがきついです
37以下や止めれない編成等、特に低レベルでゴブやる場合は白が重要
ケアルガ、バファイラあるとかなり楽です
30ぐらいまでなら無理に連携せず、スタンWSで爆弾を止めることに専念したほうがいいかもしれません
他には40ぐらいからシーフタイプのゴブとやる場合、詩人がいたほうがいいです
詩人いないなら、シーフゴブはとてとてではやめといたほうが無難です
爆弾は走って被害を減らせますが、TP次第ではかなり避けにくいので
ケースバイケースという時もあります、序盤はゴブはTPをためて爆弾投げてくることが多いですが
終盤はたまり次第連発してくるので、この時は盾役が走ってにげればかわせることが多いので
余裕があればやったほうが確実に被害も減らせます

攻撃:D(C) 防御:D(B) 狩りやすさ:B(D)

攻撃は爆弾を連発されまくるとスタンなどがない場合、かなりきついので編成によります
通常攻撃はたいしたことないので、それだけなら最弱ランクなのですが・・
向いてる盾は特にいませんが、爆弾のための長さや戦士以外DAがないのを考えると忍者がいいかもです
防御は単品じゃ弱いのですが白ゴブがプロシェルしてたり
シーフゴブにいたっては回避が高すぎと、個体差があるのでなんともいえません
総評としては、ジョブにより強さのばらつきがかなりあります
特にシーフゴブが強く、次点で赤、暗黒、戦士、残りの獣、白、黒、狩人はかなり弱めでおいしいです
できるだけシーフゴブを狙わないようにするのが、一番重要だと思われます

237名も無き軍師:2004/03/06(土) 08:58 ID:BV7tcG1.
test

238名も無き軍師:2004/03/07(日) 23:31 ID:unt3wCPk
test


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