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IDF構想を考案し設計し説明するスレ(汗)
1
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/03(水) 00:58
. ,'|\⌒/|',
. X ノ ハヘハ)
. |.ハ|| l l |リ. 。 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. l|l||、"ーノ||./< ということで、新構想晒しあげスレです。
. /)_W_)⊃ \_________________
.. ιl_____|
. ),,).| 「寒利人のリアルタイム3DCGプログラム開発に対する雑想ノート」
. .ι'.U
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寒利人はなぜ今もリアルタイム3DCGビュワーの開発にこだわっているのか?
そもそも3DCGビュワーは、VRML以来死滅したと言えるほどで
ネットユーザーにとっては限りなくお寒いコンテンツと思われています。
そんな強烈なハンディを持つリアルタイム3DCGビュワーおよびコンテンツを
今後どうすれば固定客(ファン)が出来るほどの人気を集められるようになるのか?
今のままのシステム開発に問題点はないのか?
そこんとこを、寒利人の独断と偏見を持って考察し、構想をぶちあげるというスレです。(汗)
オナニースレにならないようがんばります。(大汗)
8
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/08(月) 12:59
| 観念論ばかりだと君たちも飽きてきたと思うので、
| 今日は一つリアルタイム3DCGコンテンツの技術的な問題について論じよう。
|
| 今日のリアルタイム3DCGコンテンツをダメにした原因として真っ先に挙がるものとしては、
| 「シーングラフ」という概念がある。
| シーングラフとは3DCGモデルデータを構成する概念としてはポリゴンの上位に位置し、3DCG
| 世界の親子関係(あるいは階層構造)を示し、特に関節運動アニメーションには不可欠な情報で
| あることは君たちも既知の事だろう。
| VRMLをはじめとするリアルタイム3DCGコンテンツの規格は、このシーングラフを軸としたコン
| テンツデータの構成を厳格に定めている。 それはVRMLに限らず、他の3DCGアニメーション
| システムにおけるデータファイルフォーマットも同じなんだが、実際はここが泣き所になっている。
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| 泣き所って言うけど、シーングラフは基本中の基本なのではないかと小一時間(略)。
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| そもそも固定化されたシーングラフでは、3Dゲームのようにコロコロと
| 変化する状況を作り出すには不向きであると言いたいのですか教授?
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9
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/08(月) 13:18
| >>そもそも固定化されたシーングラフでは、3Dゲームのようにコロコロと
| >>変化する状況を作り出すには不向きであると言いたいのですか教授?
|
| いいところに気がついたな。
| そう、「シーングラフ」の欠点は3Dゲームのようなダイナミックな変化が表現できない。
| その理由はモデルの運動アニメーション制御に関してシーン一括的なパラメータ管理になる為だ。
| たとえば、2人でキャッチボールをするシーンを考えるとすると、ボールを人物Aから人物Bに投
| げるシーンだけでシーングラフは3つ必要になる。
| このシーングラフにおいて、人物Bを人物Cに入れ替える操作をリアルタイムに行なえるようにし
| ようと考えた場合、いったいシーングラフはいくつ必要になるか?
| そして人物Bと人物Cがキャッチボールをすることを考えるとさらにいくつ必要になる?
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| ぎゃっ! そんな複雑なことを今の3DCGで考えるべきではないと思います。(大汗)
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| 確かに。 キャッチボールだけでも「人物A+ボール/人物B」「人物A/
| ボール/人物B」「人物A/人物B+ボール」の3つ必要だし。(汗)
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