[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
| |
IDF構想を考案し設計し説明するスレ(汗)
6
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/06(土) 20:20
| リアルタイム3DCGコンテンツの事を考える上で、
| まず対象にすべきは模型や玩具などの立体物であろう。
| 模型や玩具は生活するうえで必要なものではない。 けれどこれらをつい買ってしまう人たちは
| 居る。 これらを買うということは、一部の人たちの中にこれらの物の商品価値を見出している
| 方々がいらっしゃるということに他ならない。
| 模型や玩具とリアルタイム3DCGコンテンツを比較すれば、いかにリアルタイム3DCGコンテンツ
| が不親切なものであるかが良くわかるはずだ。
| なんといっても片や立体物、片や非立体物である分の差は大きいが、それ以外にも模型や玩具
| を手にしたユーザーは、その姿形だけからでなはい色々な情報や楽しみ方を得て、それを遊び
| にへと昇華する想像力をかきたてられる。
| 今のリアルタイム3DCGコンテンツに欠けているのは、この「遊びへの昇華」のアプローチである。
 ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
____
�B■∧ . /
━ (;゚Д゚) /━━━━━ ∧∧ ∧∧
| つ ▽ Σ(゚Д゚,,) (゚Д゚;)
| | ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
| | |□ | √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |==============
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| いや、根性さえあれば3DCGツールを駆使して切った貼ったして、自分だけの3DCGモデルを・・・。
\________________
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| それって、リアルタイム3DCGビュワーでは最近出来なくなってるぞゴルァ。
| 教授の言うとおり、3DCGビュワーの上では「遊びへの昇華」はできん罠。
\________________
7
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/07(日) 03:29
本日自習!
━━━━━━ ∧∧ ∧∧
▽ (,,゚Д゚) (゚Д゚;)
┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
..|□ | √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
| . | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄| |==============
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| つーかさ、教授ってまだIDF構想の話全然してないよな?
\_____________
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| どうせ大した話でもないのに勿体ぶる必要があるのかと小一時間(略)。
| 今までの話だけだと、現状説明と観念論だけだな。
| もう少し技術的かつ建設的な話をしないと、学生は退屈するぞゴルァ!
\________________
8
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/08(月) 12:59
| 観念論ばかりだと君たちも飽きてきたと思うので、
| 今日は一つリアルタイム3DCGコンテンツの技術的な問題について論じよう。
|
| 今日のリアルタイム3DCGコンテンツをダメにした原因として真っ先に挙がるものとしては、
| 「シーングラフ」という概念がある。
| シーングラフとは3DCGモデルデータを構成する概念としてはポリゴンの上位に位置し、3DCG
| 世界の親子関係(あるいは階層構造)を示し、特に関節運動アニメーションには不可欠な情報で
| あることは君たちも既知の事だろう。
| VRMLをはじめとするリアルタイム3DCGコンテンツの規格は、このシーングラフを軸としたコン
| テンツデータの構成を厳格に定めている。 それはVRMLに限らず、他の3DCGアニメーション
| システムにおけるデータファイルフォーマットも同じなんだが、実際はここが泣き所になっている。
 ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
____
�B■∧ . /
━ (,,゚Д゚) /━━━━━ ∧∧ ∧∧
| つ ▽ Σ(゚Д゚,,) (゚Д゚;)
| | ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
| | |□ | √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |==============
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 泣き所って言うけど、シーングラフは基本中の基本なのではないかと小一時間(略)。
\________________
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| そもそも固定化されたシーングラフでは、3Dゲームのようにコロコロと
| 変化する状況を作り出すには不向きであると言いたいのですか教授?
\________________
9
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/08(月) 13:18
| >>そもそも固定化されたシーングラフでは、3Dゲームのようにコロコロと
| >>変化する状況を作り出すには不向きであると言いたいのですか教授?
|
| いいところに気がついたな。
| そう、「シーングラフ」の欠点は3Dゲームのようなダイナミックな変化が表現できない。
| その理由はモデルの運動アニメーション制御に関してシーン一括的なパラメータ管理になる為だ。
| たとえば、2人でキャッチボールをするシーンを考えるとすると、ボールを人物Aから人物Bに投
| げるシーンだけでシーングラフは3つ必要になる。
| このシーングラフにおいて、人物Bを人物Cに入れ替える操作をリアルタイムに行なえるようにし
| ようと考えた場合、いったいシーングラフはいくつ必要になるか?
| そして人物Bと人物Cがキャッチボールをすることを考えるとさらにいくつ必要になる?
 ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
____
�B■∧ . /
━ (,,゚Д゚) /━━━━━ ∧∧ ∧∧
| つ ▽ Σ(゚Д゚,,) (゚Д゚;)
| | ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
| | |□ | √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |==============
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ぎゃっ! そんな複雑なことを今の3DCGで考えるべきではないと思います。(大汗)
\________________
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 確かに。 キャッチボールだけでも「人物A+ボール/人物B」「人物A/
| ボール/人物B」「人物A/人物B+ボール」の3つ必要だし。(汗)
\________________
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板