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RTX専用スレ build2

89人柱さん:2003/10/17(金) 18:54
>>88
更新お疲れ様です。
早速使わせていただきます。

90人柱さん:2003/10/17(金) 19:04
Win2ksp4 IE5.0sp4 DirectX9.0bの環境
RTX15cと16の動作確認しました
今のところ不具合は見あたりません

91人柱さん:2003/10/17(金) 19:09
作者さんへ

更新お疲れ様です。16
サンクチュアリのMinMinEffectが実際の回復範囲よりも一回り小さいです。
更新コメントでは触れていませんでしたが、iniのコメントアウトがデフォで外れていたので、
一応報告させていただきます。

92ariela.jpの中の人 </b><font color=#FF0000>(arieLAdI)</font><b>:2003/10/17(金) 19:11
>>88
お疲れ様です。

>コンボディレイチャイム
(`・ω・)<あちゃーっ!

>眞劍百破道
パケ無いですか。
マイモンクが覚えたら送信しておきます〜
・・・その頃に対応出来てなかったら(ぉ

93あこまにの人:2003/10/17(金) 20:03
>>88
対応お疲れ様です。

コンボチャイムは完璧です。
(・∀・)イイ!!

ディレイログですが、EnableLog=1時にpacketlog〜.txtとrtxlog〜.txtが生成されます。
このrtxlogがディレイログかと思ったのですが、これには何も記載されておらず、0kbのファイルになります。
これでないとすれば、packetlogの方なのでしょうか。
ちょっと確認方法分かりません。
勘違いだったら失礼。

白刃取りの方は後ほどログを送らせていただきます。
以上よろしくお願いします。

94Mystle </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/10/17(金) 20:46
>>93
_| ̄|○ ダメカー

データうまく取れてないのかなぁ
ちょっとやり方捻ってみました……同名ファイルで再アップ。どうですか?

95人柱さん:2003/10/17(金) 21:00
タイムスタンプが20:42のdllでブレスのログ試してみましたが
rtxlog2003101720.txtとう空のファイルができるだけで
ログは取れていないようです。

96人柱さん:2003/10/17(金) 21:27
>>95
今話題にのぼってるのはモンクのコンボディレイかと……

97人柱さん:2003/10/17(金) 21:28
>>95
だからそのディレイログを取れてるかという話題だろ?

9897:2003/10/17(金) 21:29
すまそ、アンカーミスった。>>96な。

99人柱さん:2003/10/17(金) 21:32
>>95
話題にのぼってるものしか報告しちゃいけない訳ではない。

>>97


10096:2003/10/17(金) 21:41
ん? >>95 が「ブレスのログ」って書いてたんで、ブレスじゃログに残らないんじゃない、
という意味で言ったんだけど、なんか変だった?
いやブレスかけながら三段掌出したのに記録残ってない、とかならわかるけど。

101人柱さん:2003/10/17(金) 21:42
いまのバージョンてコンボしかログ取れないようになってるのかな?

102Mystle </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/10/17(金) 21:49
説明が不足していました。

従来通り、packetlog****.txt は作成されます。問題なくパケログがとられます。

それとは別に、rtxlog****.txt というファイルも生成されるようになりました。
これは今のところ、モンクのコンボスキルの際のディレイを記録しますが、将来的に
別な調査にも利用できるように、このような名前になっています。


それはさておき。

★★サンダーバードの皆様、至急パケログを募集します★★

募集内容:
何でもいいから効果範囲のある歌or踊りを使って、発動させたまま移動してみてください

目的:
サンダーバードのスキル中移動が回線に負荷をかける?という複数のスレでの
疑問について、パケログを用いた検証を行うことです。

パケログは rotimerx.ini → [RoTimer] → EnableLog=1 で取れます
BBS下のメールアドレスまでヨロシコ

103535:2003/10/17(金) 22:00
>>88
Win9x組です。
先程メールにて報告を送らせて頂きました。

104人柱さん:2003/10/17(金) 22:09
うーむ、いくらやってもrecvフックが×のままだ…。それ以外は○なのに…。

同時に使用しているツールはありません。また常駐ソフトも切ってます。
タスクマネージャをチェックしてよけいなソフトも切りましたが、recvフックできない状況です。

OS Win2kSP4 i850 Pentium4 2.53GHz RAM:1GB VGA:Ti4600 VRAM128M ドライバーは45.23
NIC:intel Pro100S Sound:SE-120

です。何が悪さをしているんだか…。

105人柱さん:2003/10/17(金) 23:22
16を使ってみて、表示位置も時間もきちんと出てます。
でもなぜかキリエのLvを何にしてもキリエ1と出てくるのが不思議や不思議
……動作に影響ないし戦闘中にそこまで見ないけど(^^;)

いやもう快適です。表示バーの数の上限が(事実上)なくなったというのは
支援プリにとっては天国です。

106</b><font color=#FF0000>(ale/Q7ss)</font><b>:2003/10/17(金) 23:26
>>ブレスと呪い(>>79他)
分かってる人も居ると思いますけどでしゃばって説明(;´Д`)
ブレス効果時間中に呪いに掛かって
解呪を今かかっているものと同Lvもしくは上のLvのブレスで行うと
タイマー側ではブレスのバーがリセットされてしまいます(解呪ではブレスの効果はない)
因みに解呪にブレスのレベルは関係ないので低レベルブレスを使っていると起こらないので
それで回避するって手もあります

>>91
それはエフェクトONのときに表示される範囲と同じじゃないでしょうか?
サンクチュアリの効果が発揮されるのは表示されるエフェクトよりもともと1セル分大きいです

107人柱さん:2003/10/17(金) 23:32
>>105
キリエは使用してもパケットにLvの情報が含まれない仕様らしいですよ
なのでどんなLvでも1って表示されてるのだと思います

108人柱さん:2003/10/18(土) 00:06
ダンサスキル、演奏時移動のパケログ、および被ダメ演奏中断におけるパケログ
の二種類を先ほど発射させていただきました。

・・・・・ゴミだらけで、ちょっと重い添付ファイルになってしまった感じもしますが
あらかじめお詫びいたします。

いつもタイマー愛用させていただいてます故、
このパケログが少しでもお役に立てればこれ幸いです・・・。

109人柱さん:2003/10/18(土) 00:27
作者様、いつもお疲れ様です

>不死敵にホーリークロス盲目が出なかった不具合の修正
>というか、ホーリークロス盲目が動作するのかまだ作者は知らない…
動作報告です
ソルスケとアチャスケにHX盲目タイマーが動きました

11091:2003/10/18(土) 01:58
>>106
えぇ、まさにそのとおりです。
エフェクトより一回り大きい範囲で、効果が発揮されるのは私自身しています。
…が、MinMinEffectはエフェクトと同じ範囲、つまりは効果が発揮される範囲よりも、一回り小さい範囲でした。

…というか、今この文章を書いていて思ったこと。
Effectを簡略表示させているんだから、何も問題なかったのかな?
サンクのEffect自体が効果範囲よりも小さいんだから、EffectをMinで表示しているMinMinEffectも、
実際のEffectと同じ範囲でしか表示されない…
もしかして、すっごい勘違いしてました?

111人柱さん:2003/10/18(土) 02:25
すいません、一応ctrl+Fで探したのですが見つからなかったので質問させてください。
shiftで出てくる項目の「OP長」ってなんでしょうか?

16にしたらその項目が×になっていてバーが出なくなりました。
15cに戻してみたのですがやはり×でバーが表示されませんでした。
iniは素のままです。
ちなみにROTimerはちゃんとバーが出ました。
試したのはラウドボイスと覚醒POTです。
OS:winXP グラボ:GeForce2 Ti ブラウザ:IE6

112</b><font color=#FF0000>(ale/Q7ss)</font><b>:2003/10/18(土) 02:32
>>110
たぶん…(^^;
まぁニューマなんかは効果範囲を表示してますからそこいらに不一致はあると思いますが
個人的にはサンクの表示はアレでいいような気がします

113人柱さん:2003/10/18(土) 02:41
サンクの場合はオブジェクトの隣接セルにも効果あるんじゃない?

114人柱さん:2003/10/18(土) 02:55
要は、
・エフェクトの範囲を表示
・効果の範囲を表示

どちらがいいかと言うことになるわけですね。

私個人としては、ニュマも効果の範囲を表示していますし、
効果の範囲の方が重要と考えるので、サンクもそれがいい
と思います。

115人柱さん:2003/10/18(土) 02:58
>113
>112が言っているのはM2Eの表示範囲が
ニュマは効果範囲(エフェクトの実体セル+周囲8セル)なのに、
サンクはエフェクトが実在するセルのみ
という「不一致」を指して言ってるんじゃない?

サンクは、その辺りに効果範囲がある事が分かっていれば構わない、が
ニュマは、効果範囲がタイトで尚且つ死活問題に直結するから効果範囲を正確に知りたい

と、俺もおそらく同じ意見です

116人柱さん:2003/10/18(土) 03:20
>>115
Min2Effectはオブジェクトの設置されたセルを示してるだけで
エフェクトの範囲や効果範囲を示してるわけじゃない。
要するに、ずれる場合があるのは仕様だと思われる。

これをふまえた上で効果範囲と一致させたいという要望ならともかく、
バグだと思ってる人もいそうなので。

117人柱さん:2003/10/18(土) 04:10
>>88
>Win9x組も(まだ動かないと思うけど)検証plz
Win98、IE5.01、DirectX9.0b、RADEON9500Pro(カタ3.8)
以上の環境で全く動作しませんですね(^^;
EnableLog=1としましたがログファイルも作ってくれず。
エラーも一切吐かないし…この状態はなにか変でしょうか?

118人柱さん:2003/10/18(土) 07:43
>>111
OP長とはね、OPのなかで一番偉い(なにをするきさまらー


旧BBSで作者様が用語の定義をしてらっしゃいました。

MBSで言う「OP」とか「OPCODE(おぷこーど)」というのは、他のサイトでいうところの
「パケット」と同じ意味だそうです。
ただ、パケットというとTCP/IPパケットと混同しやすい(ラグナでは、1パケットに複数の
OPが搭載されることがあるのでなおややこしい)ので、ひとつひとつの命令セットを
「OP」と呼んでらっしゃるのだそうです。

OP長が×、というのは、個々の命令セットの長さを格納しているメモリアドレスが
わからない、という意味だと思います。16とか15cだとこのアドレスは自動解析して
くれるはずなんですけど、きっとうまく動かないのかも。

でそのアドレスっつーのは [RagAddress] PacketLength= の部分なので、まずその
イコールより右側を消してROを立ち上げてみるとよいのではないでしょうか。
それでだめなら、roaddr.iniの同じ部分をコピペとか。

なんか間違ってたらツッコミヨロ。

119あこまにの人:2003/10/18(土) 09:06
>>94
・・・ダメでした。
同じ結果です。
統計的な調査に役立ちそうな機能なだけに残念。
他にも「DAと六合とCriの処理優先度」「連環・猛竜のHIT補正の有無」なんかが気になってまして。

眞劍パケログの方は先ほど送信させていただきました。
ご確認ください。

コンボチャイム、ほんとに"ホアチョ-!"にしてみました。
想像以上に(・∀・)イイ!!です。
無駄にテンション上がってきちゃいます。
SP不足になりがちなのが欠点ですか。

スキル名、もちろん韓国名の方が馴染んでるんですけどね。
でもそれでいらぬ混乱を招くのはスマートじゃなし。
それでも六合と連環だけは譲りたくないのが本音だったり。
モンクスキルでタイマー表示が必要なのは眞劍と爆気、金剛。
後の二つはそのままで、眞劍は白刃取りのほうがいいのかな・・・。

120人柱さん:2003/10/18(土) 10:19
日本の仕様として確定するまでは混乱したくないのでなるべく見ないようにしてた自分にとって
六合とか連環とか言われても全くピンとこなかったり…(^^;
やはり画面内に表示されているものと同じにしておくのが無難ではないかと。

もしくは定義ファイルで各自自由に書きかえれるようにするとか…要らん処理追加で重くなるかな?

121人柱さん:2003/10/18(土) 11:23
>>111
16にしたら私もそうなりました。
OP長だけが×で、ずっとPowered by RTX prototype16が出たままの状態になり
バーがまったく出ません。
16でもiniのRagaddressを前スレ958のものに差し替えたらOP長○になりました。
その後は不自由なく使えてます。

それと、16にしてからragexeが入っているフォルダの中に
「debug.txt」というものが生成されるのですが・・・。
15までは生成されていなかったように思うので報告。
何回か消したりしましたが、debug.txtの中身は常に
C:\WINDOWS\System32\ddraw.dll 蛟
となっています。

WindowsXP、グラボはノートPCなのでオンボード(?)だと思います。
IE6.0、DirectX8.1で、同時起動ツールはROSEです。

自分のわかる範囲なので足らない部分もあるかもしれませんが・・・。

122人柱さん:2003/10/18(土) 12:07
>>121
うちの環境だとpacketlengthの自動取得はちゃんと働いているようです。
何が問題なのかなぁ。

123人柱さん:2003/10/18(土) 12:21
クレクレ君状態ですみませんが、一応報告
ポジションデフォルト設定で自分とPTMにエンチャントポイズン使うと
自キャラの上にEPバーが2つ重なって表示されます
退避させたら2つバラバラで表示されますが

念のため環境は 
Windows XP Home Edition Service Pack 1 (5.1.2600)
DirectX 9.0 (4.09.00.0902)
AMD Athlon(tm) Processor / 947MHz
368MByte / 16MByte

124人柱さん:2003/10/18(土) 12:52
>>123
ROのSetuo.exeでUse 3D Soundになってますか?

125124:2003/10/18(土) 12:53
失礼、Setup.exeです

126Mystle </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/10/18(土) 12:56
スレ違いな気もしますが、M2Eのパフォーマンスの問題も絡んで見逃せない話題なので…

サンダーバードスレで出た「歩きスキルで回線圧迫」を確認してみました。
(パケ提供してくださったσさん&yさんthx!!)

生ログ http://homepage3.nifty.com/mystle/bird.html (IDはマスクしてあります)

/*** データがでかいので、以下要約 ***/

座標 (237, 273) でサービスフォーユーを発動
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (233, 269)-(241, 277) 発生中心 [237, 273]

自キャラ移動 (237, 273)→(240, 273)
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (234, 269)-(242, 277) 発生中心 [238, 273]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (235, 269)-(243, 277) 発生中心 [239, 273]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (236, 269)-(244, 277) 発生中心 [240, 273]

自キャラ移動 (240, 273)→(240, 276)
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (236, 270)-(244, 278) 発生中心 [240, 274]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (236, 271)-(244, 279) 発生中心 [240, 275]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (236, 272)-(244, 280) 発生中心 [240, 276]

自キャラ移動 (240, 276)→(237, 276)
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (235, 272)-(243, 280) 発生中心 [239, 276]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (234, 272)-(242, 280) 発生中心 [238, 276]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (233, 272)-(241, 280) 発生中心 [237, 276]

自キャラ移動 (237, 276)→(234, 276)
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (232, 272)-(240, 280) 発生中心 [236, 276]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (231, 272)-(239, 280) 発生中心 [235, 276]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (230, 272)-(238, 280) 発生中心 [234, 276]

自キャラ移動 (234, 276)→(234, 273)
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (230, 271)-(238, 279) 発生中心 [234, 275]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (230, 270)-(238, 278) 発生中心 [234, 274]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (230, 269)-(238, 277) 発生中心 [234, 273]

自キャラ移動 (234, 273)→(237, 273)
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (231, 269)-(239, 277) 発生中心 [235, 273]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (232, 269)-(240, 277) 発生中心 [236, 273]
OP数=81 (7857bytes) 発生範囲 (233, 269)-(241, 277) 発生中心 [237, 273]

/*********** 要約おわり ***********/

サンダーバードが歌&踊りを続けながら移動を行うと、移動している間じゅう、
1マスあたり 7857bytes のデータを画面内の全てのキャラに無造作に送られるようです。

スキルオブジェクトをまとめて移動させるOPや、移動時の差分のみ記述するようなOP
が発送されるのでは、と重力に無駄な期待をした管理人が甘かったです。

前述のログではスキル発動とともに移動速度は 600msec/マス に低下していますから、
おおよそ 4.6KB/sec の帯域を占有する計算になります。
低速回線だと洒落になってません(ちなみに管理人もISDN64しかない僻地住人)。

もっとも、上記データだけでは回線負荷が処理落ちの原因になっていると断言
することはできません。回線に十分な余裕があっても、PC側がOPのパースで落ちて
いる可能性は否定できないからです。

dll側で余分なOPをクライアントに渡さないようにして、軽くなるかどうかの検証は
可能かもしれませんね(手法の是非は微妙なところですが)。

127Mystle </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/10/18(土) 14:08
>>119
三度目の正直で、上げ直しました。今度こそ

D/Lの際はキャッシュの残存にご注意
 RTX-80a16.zip / size=139043byte / CRC16=E164 / CRC32=BBA71F61
 MD5=fc6f3bdd0ba97c135962eaf45feb3059
です

あと、メール、届いてないっぽい_| ̄|○

128人柱さん:2003/10/18(土) 14:12
>>サンクとニュマのminmineffectの表示範囲について
結論から言うと、どちらもオブジェクトが発生したセルを□で囲んで表示しているんだと思います。
大魔法Wizなら周知の通り、発生したオブジェクトは固有の効果範囲を持ち、
その範囲は必ずしも1セルではないです。(SGLoVは3*3、MSは7*7、FWSWは1*1)
ニュマに関しては指定地点を中心に3*3個のオブジェクトを発生させ、
そのオブジェクトの効果範囲は1*1。
なので、一部だけが欠けたりします。
サンクは持っていないので推測になりますが、
サンクオブジェクトは3*3の効果範囲を持っているのではないでしょうか。
なので、効果範囲がminmineffect表示よりも1セル大きくなる、と。
見当はずれなことを言っていたら申し訳ありません。

129人柱さん:2003/10/18(土) 15:40
誰も報告してないようなので一応報告。

ポイズンリアクト、ちゃんと5分で正常動作しました。
(タイマーと、ROのリアクトのアイコンが同時に消えることも確認しました)

130人柱さん:2003/10/18(土) 16:20
最新版でモンクディレイの取得に成功したようなので、
メール発射させていただきました。ご確認ください。

送信した後で、txt類を添付ファイルで送るのはどうかと思った自分。

131あこまにの人:2003/10/18(土) 16:43
>>127
ディレイログ、正しく機能しました。
ありがとうございます。

メールは・・・なんで届かないんダッヽ(`Д´)ノ
とりあえず再送しておきました。

132123:2003/10/18(土) 17:48
>>124
すいません、既出っぽい質問でしたね……
とりあえず、3D Soundの違和感を感じつつ猛省してきます…

133あこまにの人:2003/10/18(土) 18:12
スレ違い気味ながら。
どこかに誘導していただけるなら、それ従いますのでよろしく。

六合・連環共に基本ディレイ1000msec
コンボ取得時は+300msec
AGI1につき4msecのディレイ減
DEX1につき2msecのディレイ減

モンク持ちの方、検証おながいします。

134人柱さん:2003/10/18(土) 18:42
[RagAddress]の自動解析をいろいろ試行錯誤してみたのですが
当方の環境では何故かDepression、Zoom、PacketLengthは自動で解析できるのですが
SinTheta、CosTheta、Cameraの部分だけが解析されません。仕様じゃないですよね・・・?
環境はWin2k SP4、セレ1.2、HD80、メモリ384、GF2MX440、DirectX9.0b
>>111、121の人たちも解析でこけてるようなので一応報告を

135人柱さん:2003/10/18(土) 18:45
>>134
前スレ787を熟読のこと

136人柱さん:2003/10/18(土) 18:48
>>134
ちゃんと過去ログ読んでる?





これだけだと少し可哀想なので
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/6346/1063575588/787

137人柱さん:2003/10/18(土) 19:32
>>5
遅レスですが当方も今まで全てのシリーズで同じようなゴミがでてましたが
画面の色数を32ビットにした所、解決しました。
以下環境
WinXP SP1+IE6.0
RTX16
RADEON9600(カタリスト3.8)+DirectX9.0b

同じRADEON9600なのでもしかしたらと思うのですがどうでしょうか?

138人柱さん:2003/10/18(土) 19:32
>>133
AGI96のモンクですがあくまでも感覚でしか図れないのですがそれくらいで合っていると思います。
一回モンクやればわかると思うんですがやっぱりディレイは思ったほど長くないんですね。
+0.3secのディレイは普通のディレイと別に取られてRTX上では表示されてない気がします。

あと、多分既出だと思うのですが爆気後阿修羅覇凰拳を出すと爆気タイマーが出たままです。

さらにスレ違いのお話なのですが、皆さんモンクコンボ時のWAVに何を指定しています?
中々判りやすくてネタっぽいのが見つからないので・・・

139ヨッシー </b><font color=#FF0000>(L87i4nR2)</font><b>:2003/10/18(土) 20:02
>>137
ビンゴ!!
RTXの画像のずれは32bitカラーにしたら、治りました。
16bitカラーの場合はドライバの設定を直しても変化無し。

Rage3DTweak外したり、カタリスト3.8にの初期状態でも治らなかったので
どうしたもんかと思ってました。
でも、さすが32bit…描画が明らかに遅くなりました…高速化の設定捜さなきゃ。
−−−−−
★既知の不具合
Radeon9600系で画面にゴミが出る→画面の色を32bitにする。
−−−−−
Win2000Sp4+IE5.5
RTX15c(もう16か…)
Radeon9600pro(3.7&3.8)+DirectX9.0b

DirectX8.1環境でも再現するか知りたい & できれば、16bitでも…って
なんで、おかしくなるんでしょうね?(RTX以外で描画が乱れたことなかった)

140人柱さん:2003/10/18(土) 20:45
>>111です。

>>118ありがとうございました。
OP=パケット(仮)として過去ログ等読み直したらなんとなく話がわかって来た気がします。
(前スレ)>>787に書かれていることを試しところDepressionとZoomは取得できましたがPacketLengthは取得できないようなので
(前スレ)>>958の「PacketLength=0x00632EF0」をiniに書き込んだところ無事動作しました。

16(ini同梱)のアドレス--※私の環境では動かなかった
(比較のため並べ替えてあります)
SinTheta=0x2260FB28
CosTheta=0x2260FB30
Depression=0x0061CB0C
Zoom=0x0061CB10
PacketLength=0x00631B70
Camera=0x00692B54
-----------------------
私の環境での現在-------※タイマー(バー)動いてます
SinTheta=0x2260FB28(消さないのでそのまま)
CosTheta=0x2260FB30(消さないのでそのまま)
Depression=0x0061DB9C(取得出来た)
Zoom=0x0061DBA0(取得出来た)
PacketLength=0x00632EF0(前スレ958の値)
Camera=(取得できず)
-----------------------
微妙に同梱と値が違うのがキーでしょうか・・・?


>>121の「debug.txt」私も出来ていました。中身も同じです。
Powered by RTX prototypeXXはOP長×のときはずーっと出てましたが、
OP長○になったらログイン画面では出ますがとゲームが開始れると消えました。

141人柱さん:2003/10/18(土) 23:45
ええっと、要望なのですが、剣士のスキル「プロボック」の持続時間表示にも対応していただけ無いでしょうか?
持続時間はLvにかかわらず30秒固定です。
もし入れる余裕がありましたらお願いします

142ヨッシー </b><font color=#FF0000>(L87i4nR2)</font><b>:2003/10/19(日) 00:15
141>>
RoTimerの時に、プロボック成功の可否判定のためにパケットログが必要だと
そんな話が出ていた気がします。RTXで、パケログ残せるようになったので、
プロボック失敗のあるLvの敵にかけて、成功例と失敗例のパケットを取って
送ってみてはいかがでしょうか。その方が採用率が上がると思います。

143人柱さん:2003/10/19(日) 00:53
プロボックは011Aパケ以外飛びません。
BOSSやアンデッドなど100%失敗する場合のみ0110が来るかも(未検証)

144人柱さん:2003/10/19(日) 01:25
>>133
検証結果一致しました。
AGI79、DEX39で減少ディレイ414msec、
三段で886msec、気弾なし連打で586msec、気弾あり連打で886msec
その後、ジョブLvアップでDEXが1増えた後は上記より2msec減少していました。

145人柱さん:2003/10/19(日) 01:49
あぁ、そっか、失敗もあるんでしたっけ…
パケは>>143さんも言われている通りですね
うーん、成功失敗にかかわらずっていうのはダメっぽいし
失敗した時にはタゲ来ないから、それを判定基準にできないとは思うけど
そこら辺を使えないかな?

146134:2003/10/19(日) 04:56
過去ログ読んだつもりになってました_| ̄|○
前スレ787を読んで試してみたのですが>>140と同じ症状が出ていました。
うちの場合はPacketLengthは取得できるのですがcameraだけだめぽでした
>>121>>140と同じようにdebug.txtが出来ており中身がE:\WINNT\system32\ddraw.dll ・
もしかしてcameraも削除しちゃダメ(?)それか前のと変更が無いから取得できていないんでしょうか。
馬鹿ですみません・゜・(ノД`)・゜・。

147人柱さん:2003/10/19(日) 05:40
>>146
自動更新じゃないものは自動更新されないでしょう

148人柱さん:2003/10/19(日) 05:47
>>146
自動更新されるのはDepression/Zoom/PacketLengthだけです(前スレ787より)。
よってcameraは消去しても自動更新されません。
16同梱のアドレス(RagAddressの値全部)は古い値(15が出された頃の値)ですので、
現在と違うのは当然です。
ちなみにcameraは/cameraコマンドの状態(on/off)が入っているアドレスです(FAQより)。
よって値が不正でもまぁ動くんじゃないかと。

debug.txtについてはうちでも作成されるようです。

149sage:2003/10/19(日) 10:11
モンクチャイムいいですね。
私はガンダムのビームライフルに設定して遊んでます。
最初は「見せてもらおうか」にしてたんですけど音かぶってわけわかんなく・・・。

そこで思ったのですが、チャイム鳴るのは六合ディレイだけでいいかな、と。
ランダムで発動する六合と違って連環や猛龍は自分で発動させるのでタイミング把握できるかな、と

150人柱さん:2003/10/19(日) 11:14
>>145
タゲが来る、って言っても、パケ上はただの敵移動なわけで……
成功失敗を判定する方法がないのなら、成功失敗にかかわらず
バーを出すしかないと思う。

というか「成功失敗を判定できない」というだけでも有益な情報だと思った。

151Vans:2003/10/19(日) 14:48
アルトwp押すと表示バーが左下に移動しますよね?これを別なキーに変えることってできますか?

152人柱さん:2003/10/19(日) 14:57
>>151
できますよ。
RTX使うなら必ず読んでるはずの>>1の必読あたりを見てください。

153人柱さん:2003/10/19(日) 15:31
ここに書いていいのかわからんのですが、
RTX-FAQの作者さん、[Color] セクション以降で</B>タグが抜けているのか、太字が続いています!

154人柱さん:2003/10/19(日) 15:48
>>153
いまちょっと見てみたが、[sort]セクションのとこで
</strong>を閉じ忘れてるな。

だからです。

155人柱さん:2003/10/19(日) 16:13
>>111です(名無しでもいいかもですが。)

前スレ787
>Depression / Zoom / PacketLength が不正化すると(略)
>わざと[RagAddress] の SinTheta/CosTheta 以外を全削除して試してみてください。

ちょっと考えればわかることではあるのですが
文読んでそのままだと「Cameraまで消してからのままでアワワ」な人が出てくるのは生ぬるい目で見守ってあげてほしいというか・・・
>※Windowsの基本的な問題なら自己解決できる方、今までのRoTimerをある程度使いこなされてきた方を想定しています。
と言われるとそこまでな気もしますが・・・

まぁ>>134(番の書き込み)は正常状態なわけでPacketLengthが取れてるあたりPacketLengthが取れない私的には恨めs(ry)羨ましいわけですが。
マイ>>140発言の疑問は>>148のお陰でスッキリしました、ありがとうございます。
あとはPacketLength取得出来ない原因究明・・・
「PacketLength消して→起動→ログイン画面で終了」のパケログ取るとか必要でしょうか?
情報が無ければ解決しようが無いというのはわかるのですが何の情報を出せばいいのかがわかりません・・・これも※Windowsの以下略かな・・・_| ̄|●
前スレ958のコピペで動くのですが次回パッチが出たときにまた「自動取得でPacketLength取れないので誰か教えてください」ってのもナンセンスかなーと

156人柱さん:2003/10/19(日) 16:36
自動解析が「自動」である以上は、環境によって違う部分にミスヒットしてしまう
人がでてくる可能性は絶対にゼロにはできないんじゃないかな

でもPacketLengthはRoAddr.iniのそれと互換ぽいから、自動解析がきかなくても
パッチが当たったらUpload&Makerで拾ってくれば無問題かと

思うにDepressionとかZoomの自動解析に失敗する環境の方がよほど悲惨な気がする。
こればっかりはタイマーの独自アドレスだからね

157148:2003/10/19(日) 17:22
>>155
>わざと[RagAddress] の SinTheta/CosTheta 以外を全削除して試してみてください。
あぁ、なるほど。これ読んだ限りじゃCameraも取得しそうですね。

><rotimerx.ini> [RagAddress] Camera はパッチごとに要設定ですが、不正でもまぁ動きます
自分はこっちで判断してたものでつい高飛車な態度に出てしまいました、申し訳ないです。

で、PacketLengthが自動で取れないって話ですが
例えば何度か消して、自動取得させてを繰り返して
・毎回同じ値になるのか
・どんな値になるのか
・PacketLengthだけを消す場合と、PacketLengthとDepressionを消した場合では結果が違うのか
なんてのを条件いろいろ変えて、結果を提出するのはどうでしょう?
そうすればどのメモリアドレスをなぜ間違って取得してるのかだいたい予想できるかも。
どんな風に解析してるのかとんと想像つかない人間の講釈なんで、
あまり自信持っては言えないのですが・・・

158人柱さん:2003/10/19(日) 18:55
いつも使わせてもらっています。ありがとうございます。
さて、要望なのですがコンパスの西と南に何か「しるし」をつけてもらえないでしょうか。
矢印だけでは瞬時にハメれる方向なのか判断するのが難しい場面があったりします。
できるのでしたらぜひお願い致します。

159人柱さん:2003/10/19(日) 20:15
>>158

http://jbbs.shitaraba.com/computer/test/read.cgi?bbs=6346&amp;key=1063575588&amp;st=415&amp;to=415&amp;nofirst=true

160人柱さん:2003/10/19(日) 20:44
>>159
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/6346/1063575588/415

http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=6346&amp;KEY=1063575588&amp;START=415&amp;END=415&amp;NOFIRST=TRUE
じゃないと404になりますよっと

161人柱さん:2003/10/19(日) 22:08
>>160
かちゅで見てるけど、>>159,160どっちでもOK

162人柱さん:2003/10/19(日) 22:12
>>161
IE6で見てるけど>>159は「ページが見つかりません」

163人柱さん:2003/10/19(日) 23:17
かちゅだとポップアップで出るしね。読み込んでたらだけど。

164人柱さん:2003/10/20(月) 02:56
前スレ847さんと同じような環境なのですが、同じくOSごとフリーズします。
当方プリーストなのですが、スキルを使うとその後フリーズします。
フリーズする時間はばらばらで入ったすぐから10分くらいフリーズしないときもあります。
画面の色を32ビットにすると落ちないのですが、
32ビットではVGAが足りなくてエフェクトが黒くなってしまって・・・
16ビットでは落ちてしまうのですがいまいち原因が分かりません・・・
ちなみに32ビット16ビットともにプロト16のデフォ設定でやって見ました。

OS:WindowsXPHOME
CPU:Intel PentiumⅢ 933MHz
VGA:Trident Cyber Blade XP Ai1
メモリ:256MB
VRAM:16MB
DirectX:9.0b

です。

165人柱さん:2003/10/20(月) 05:31
鯖間移動時のディレイバーがずれているようです。
Loadingの時点ですでにディレイバーが表示されてしまっています。

166FAQ </b><font color=#FF0000>(MH/sigmA)</font><b>:2003/10/20(月) 06:01
>>153-154
Oh!! Thxデース

Firebirdで確認していたので、最初何言われてるのかさっぱりでした。
IEで確認してみてびっくり。ご指摘のとおりstrongタグの閉じ忘れ……
ブラウザ側で勝手に補完されるのも考え物ですな。

167人柱さん:2003/10/20(月) 07:33
>>149
ガンダム系ですか・・・叫ぶ音声もいいなぁ・・・
そんな自分は第一話で某掲示板郡を出した伝説のアニメのキャラに「逝ってよーし」と叫ばせてます。


ところで・・・そろそろスレがごちゃごちゃしてるので、
雑談・質問スレとバグ報告・仕様議論スレに2分割したほうがいい感じだと思うのですが、どうでしょう・・・?

168人柱さん:2003/10/20(月) 08:23
>>165
それは本当にずれていますか?
ディレイはサーバー側で計測されています
そしてローディングの長さはクライアント側のマシンパワーによって変わり
ローディング時間はディレイの中に組み込まれていると聞いたことがあります
どのタイミングでスキルが使えないか使えるかを詳しく報告してくれるとよいと思います

うちの環境ではRTXは使えないので旧RoTimerでディレイを見てみようとしたら
たしかにローディング終了後にディレイを計測し始めますね
ただ、ディレイバーが出ている間もスキルを使用できたことからこちらがずれている可能性がありますね

169人柱さん:2003/10/20(月) 08:47
>>168
実際ずれているのは一応確認済みです。Mystle氏なら
あれだけで十分分かるものと考えて省略しました。

170人柱さん:2003/10/20(月) 08:49
>>169
Mystle氏自身は現在ROに入っていませんので
省略せずに詳細なデータを送ったほうが助かると思います

171人柱さん:2003/10/20(月) 09:02
稼動報告です。

OS:Windows2000SP4
IE:5.01SP4
CPU:Athlon XP 2000+
メモリ:512MB
VGA:GeForce2Pro
VRAM:64MB
DirectX:8.0b
RTX:RTX-80 prototype 16

以上の環境で、以前はプログラム開始エラーで使用不可能でしたが
稼動を確認しました。とりあえず暫く使ってみて問題か無いか
確認してみます。
便利なTool開発、誠に感謝&これからも応援いたします。

172人柱さん:2003/10/20(月) 09:05
鯖間じゃなくて、MAP間でも、Loading中にディレイが解決されることはある。
RTXのせいじゃなく、ROクライアント単品でもこの現象は起こる…

例えば…
1〜10の数字にLoadingの経過時間を置いたとして、
Loadingがスムーズに行われれば10が終わって、MAPが表示されたとき(11)にディレイが始まる。
ただ、たまに3くらいでディレイが始まり6くらいでディレイが終わって、10になるまでに
プレイヤーからは10以下のままだが、鯖だと11の状態になっていることがある。
>>165=169さんの"ズレ"が、この現象で無いとしたら、もうちょっと詳しい状況やデータ、
再現性を調べて提示するとかした方がいいと思います。

私自身上記以外のズレ(仕様)以外気づいたことがありませんので。

173人柱さん:2003/10/20(月) 09:39
ちと詳細に確認してみますた。再現性は100%です。
やはり0092パケットに反応してディレイバーを出しているのではないかと。

※ログインからLoading終了までのパケットと、
 鯖間移動からLoading終了までのパケットを比較した結果です。
 この辺の挙動は変わってないぽです。

174Mystle </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/10/20(月) 13:50
ディレイタイマーですが、マップファイルの物理的ロードの速度に環境差がある
ことを考えると、OP[0x0092] で走らせるわけにはいかないのです。


/****** 実際はこんな感じでOPが送られてきます(2003年2月調べ) ******/

★最初っからログイン
 1.ログインに成功すると、以下の2OPが流れる(そしてキャラセレ画面へ)
 [0x0069] [0x006b]
 2.キャラセレ決定の瞬間、画面暗転(マップロード)。そのあいだ以下が流れる。
 [0x0071] [0x0073] [0x010f] ([0x00c3]|[0x0141]|[0x013a])xN [0x0111]
 3.フェイドインと同時に以下のOPがくる
 [0x010f] [0x00fb] [0x00a3] [0x00a4] [0x00bd] [0x0141]xN [0x0119]

★鯖間移動
 1.鯖間移動した瞬間
 [0x0092]
 2.画面フェイドアウト(マップロード)。そのあいだ以下が流れる。
 [0x0073] [0x010f] ([0x00c3]|[0x0141]|[0x013a])xN [0x0111]
 3.フェイドインと同時に以下のOPがくる
 [0x010f] [0x00a3] [0x00a4] [0x00bd] [0x0141]xN [0x0119]

★鯖内移動
 1.鯖内移動した瞬間
 [0x0091]
 2.画面フェイドアウト(マップロード)。このあいだパケットフロー無し
 3.フェイドインと同時に以下のOPがくる
 [0x00a3] [0x00a4] [0x00bd] [0x0141]xN [0x0119]

★(おまけ)蝿飛び
 1.蝿使った瞬間
 [0x0147] [0x00a8] [0x0091]
 2.ここで画面切り替え、その後
 [0x00a3] [0x00a4] [0x00bd] [0x0141]xN [0x0119]

/*************************** ここまで ****************************/


で、RoTimerやRTXでは、[0x0073] or [0x0091] or [0x0092] のどれかで
フラグを立て、フラグ状態で **[0x0119]を読みとった時** にディレイタイマー
を開始しています。

従って、ディレイタイマーの開始タイミングは、理論的には環境固有のマップロード速度に
依存しません。なぜなら、フェイドイン後のパケットはクライアント側が鯖へ [0x007d]
(マップロード完了)を送らなければこちらにこず、ゆえに[0x0119] 到達は常に
画面表示完了後のはずだからです。


したがって >>165 さんのような不具合があるとすれば、マップロード中に
[0x0119] が混入するようなパケットフローがあった場合と想定されます。
とりあえずパケログ送って下されば。

175人柱さん:2003/10/20(月) 15:58
>>174
ロースペックの場合、フェードインなどはなく突然マップが描画されます。
画面の描画よりも先にBGMが変わる場合、ほぼ確実にディレイタイマーは黒い画面で開始されています。
理論的にクライアントでフェードイン後かもしれませんが、画面はまだ黒いままってこともありますヨ

176人柱さん:2003/10/20(月) 17:07
重力座標とローディング後のディレイが合わないのは
DXのフレームスキップとコマ落ちの所為だから
スペック上げるしか手は無いはず

177人柱さん:2003/10/20(月) 17:09
>>174
なるほど……てっきり[S 007d]に反応してディレイタイマーを出すものと思ってました。

で、[R 0119]ですが、確かに[R 0092]の後、[S 007d]の前に受信しています。
ログイン・鯖内移動・鯖間移動で挙動を調べて後ほど該当部分のログを送ります。

178165:2003/10/20(月) 17:31
ノシ先生キャラ変えたら再現しなくなりますた!

いろいろやってみたところドケビシルクを装備すると現象が再現する模様……
ドウナッテルンダ(。∀゚)
ドケビ挿しのほかの体防具だとどうなのか、属性付与Cに共通なのか、
はたまたシルクローブが原因なのか。

179人柱さん:2003/10/20(月) 17:40
>>178
属性鎧着たら R 0119 が増えるってか?
ワ カ ン ネ ー(゚∀。)

学校終わったら漏れも試してみよっと

180人柱さん:2003/10/20(月) 18:36
>>178
確かに剣魚鎧装備だとローディング中にディレイタイマー作動してますね
STRピッキ鎧だとならないってことは属性鎧かなぁ・・・

181Mystle </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/10/20(月) 19:58
告知age

あまりにもメール鯖(NERV)が弱っているので、パケログ受信用に
別メールアドレスを設けました。

rotimerbbs@hotmail.com

パケログ以外でも、NERVの方にメールを送っていつまで経っても
返事が来ない方もこちらを御利用ください。

せっかくログを送って下さってる皆さま、本っ当ーーに申し訳ないんですが、
10月18日以降にこちらに添付メールは全く届いていないようです。
もし可能なら再送願えれば幸いです。

★現在不足しているログ

・モンク
蓄気・六合・連環・金剛以外の全スキル

・クルセ
ホーリークロス・シールドチャージ・オートガード以外の全スキル

・サンダーバード
合奏スキル全部



>>178-180
確認しました。
属性鎧着るとフェイドアウト中に 0119 流れますね。

R 00bd にでもするかなぁ
S 007d がベスト解ですが……
実はSendは高速化のためにparse端折ってたり(゚∀。)

182165:2003/10/20(月) 20:19
こんなところっぽ。

■アイテム装備・装備解除時
[R 01d7]装備グラフィック
鎧の場合は受信されないことを確認。
しかし属性鎧の場合は[R 0119]が(無駄に?)来る。

■ログイン・鯖間移動時
全ての装備アイテムの処理を行う(ステ修正等)

このときに属性鎧の処理で[R 0119]が来る。

参考にパケログを送付しておきます。

183165:2003/10/20(月) 20:24
_| ̄|○Mystleさんログインしたですか……182ノトオリデス パケログハイラナイカナ

184人柱さん:2003/10/20(月) 21:24
すみません、話題を切る上に
報告というよりは質問になってしまうのかもしれませんが…。
SORTを「上から順に」
SELF,PT,TARGET_PASSIVE,PT_PASSIVE
にしてるのですが、BSで支援を貰った時に
ラウド、AR、[被]キリエ、[被]ブレス、[被]IA、OT、WP、[PT]マニピ
の順で表示されます。
以前はAR,OT,WP,以下支援だったはずなのですが…。

Colorと照らし合わせたところ
AR,OT,WPはPT、支援はTARGETorPT_PASSIVE(同じ色にしてるので…)でした。
つまりSELF,PT,TARGET_PASSIVE,PT,PT_PASSIVEになってるようです。
これは(ROの?)仕様なんでしょうか。

185人柱さん:2003/10/20(月) 21:25
うわ、sage忘れました…ゴメンナサイ。

186人柱さん:2003/10/20(月) 23:03
不具合報告 兼 質問 です。
使用環境はXP、RTXは16を使用してます。
CPUは1.4Ghz、メモリは500M以上、グラボはGeForeceⅡMXで64MDDRです。
Shiftキーでは、全て「○」でした。

症状は、MinMinEffectが正常に表示されません。
というか、まったく何も出てきません(^^;
自力でのIni設定および、IniEditorでの設定も両方試しました。
また、正常に表示されている友人のIniを送ってもらい、それでも試しました。
が、表示されません。同様に、コンパスも表示されませんでした。
しかし、ほかのバーなどは正常に表示されています。

いろいろ試しましたが、どうしても解決しなかったので・・・

187124:2003/10/21(火) 02:00
>>186
ROのSetup.exeでUse3Dsoundになってますか?
それが原因なら過去ログ読んでない事になります。
違うなら失礼しました。

188186:2003/10/21(火) 13:00
Use3DSoundは2Dのままでした。
ですが、タイマーのバーは普通に表示されているんです。
もちろん、足元や頭上、指定エリア好きな場所に表示できました。
…2Dのままで普通に動いてたから気づかなかったです(^^;
過去ログは「MinMin」で検索かけましたが、Use3DSoundには引っかからなかったので、見落としてました。

とりあえず、メンテあけたら、3Dにして試してみます。
…ていうか、なんで2Dで普通に動いてるんだ?(笑)




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