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RTX専用スレ

211Mystle@出先</b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/09/20(土) 15:05
>>203
★PTスキルの認識が変な方
a5以降からPTスキルの認識アルゴリズムが大幅に変わっています
旧Timerのようにスキル発動からタイマ出現までワンテンポ置く必要がなくなった代わりに
かなり怪しげな実験的コードのためまだ予測できない挙動も有り得ます

まず再現性をお教え下さい(常に発動しないのか、発動する場合もあるのか)
つぎに、

・(可能なら)PTに入っていない状態、あるいはPT機能が死んでいる状態
・ひとりPTの状態
・PTに入っていて、PTMが全員画面内に居る場合
・PTに入っていて、誰か画面外に居る場合(あるいは誰かオフラインな状態)

これらのケースでPTスキル使用時の挙動が異なるか、をお教え下さい
自スキルと被スキルでは違いがあるか、も
あと、アンゼルスとそれ以外のプリPTスキルで違いがあるか(←これ重要)

他にもPTスキルタイマー不発な方いらっしゃいましたら同じ要領でヨロシク


★FWについて
どうもRTXで採用した認識法がパッとしません
火柱の並び認識を犠牲にしてまで方法変えたのに……_| ̄|○
近いうち、旧タイマーの方式に戻すかも

RTXでSTL使う頻度増えた(特にstd::map)んですけど、これって排他制御に
弱いのかなぁ……重力落ちの原因は多分このへん

★表示場所フラグ素案
>>143
> [Position]
> ; バーをどこに出すか
> ; 1: 対象となる人物/敵/地形の直上
> ; 2: 対象となる人物/敵/地形の直下
> ; 4: つねに自分自身の頭上
> ; 8: つねに自分自身の足元
> ; 16: 画面隅(OuterGrapyX/Yで指定した座標)
> POS_PT_PASSIVE=24 ;自分の足元と画面隅に表示
> POS_TARGET=17 ;対象の直上と画面隅に表示

これに 32: 画面隅その2(OuterGraphX2/Y2←仮称) を加えて >>208 に対応
ひとつのタイマーの複数位置同時表示はマシンスペック上可能な環境では
使ってもらう、という線で

……これって [BitFlag] をワード拡張して上位を [Position] 相当に、下位を
従来の [BitFlag] にした方がいいですかね? マスマスワケワカンネ?

あとこれを採用したときに現在の [Position] 設定=カテゴリごとの割り振りを
廃止してもいいか、とか。両立させるのかなり大変そうなので……


>>210
a7でPTM途中加入に対応しますた

> スキル名[バー]秒という旧形式の表示が視認性が高い?

[Graph] セクションが強まったら解決しそうですね。前向きに検討中




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