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東方シリーズの戦国史作品スレ その2

146名前が無い程度の能力:2008/07/31(木) 18:48:15 ID:yKiEg.Po0
>>141
>支持率
石高は順位などの関係でどうしても目立ちますし、外交へ与える影響が非常に大きいパラメータですから
弄りづらいケースもあります(たとえば、CPUは石高で2倍上回る相手に対しては基本的に同盟破棄しません)。
そこで勢力間に支持率格差をつけることで、システム側の思考ルーチンをいろいろ悪用できるわけです。
……あれ、そういえば1993は全勢力30で共通でしたっけ。肝心の格差が無いとか、1986の惰性ですねこれは。
再調整逝ってきます。今年中にできたらいいな。

>堅い拠点
支持率を増やせば兵力も増えます。増えた兵力で現状通りの拠点を攻められれば落ちます。
ですから城兵糧上限を上げることで、相対的に現状通りの堅さを維持するという意味です。
誤解を招く表現でしたが、拠点を今より落ちにくくするという意味ではありません。
ちなみに人物増というのも、増えた兵力の受け皿を作るのが目的です。
妖精毛玉を増やすのもいい加減あれなので、登場が2020年代とかそれ以降のスペルを初期配備に回すなどして賄う予定です。

>キャラクター
とりあえず私の場合ですが、弱いキャラが非力ながらも奮戦する姿を想像したりとか、鉄砲を集中配備してみたりとか、
そういう楽しみ方をしてます。弱い子は弱いからこそ可愛いと思うのです。
原作キャラは数値よりもイベントで存在感を出す方向で行きたいのですが、悲しいかなネタが無いです。
なにかイベント案とかあれば実装できるかもしれません。

スペカの行使者制御に関しては、CPUが条件イベントを考慮して動いてくれないので採用できません。
やろうと思えばプレイヤー勢力にだけ適用することもできますが、プレイヤーだけ不利になることが
システム段階から決まっているのはどうかと思いますし。有利になる方向ならまだ許容なので、そちらで検討しています。


>>145
未登場武将には武将番号が無いですから、変数で管理して配列とループでなんとかする、という手も使えないのが痛いところですね。




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