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おちゃめくらぶ掲示板

42御茶目菜子:2009/11/09(月) 13:58:50
「教える」ということの難しさ
11月6日に書いたアクションゲーム制作講座入門編のサンプルだけどこれで本当に
分からない人が分かるようになるのか・・・という疑問を感じさせるにょ。
自分が分かるのと人に分かるように教えるという全く異なることだからね。
スポーツ業界でも「名選手、名監督にあらず」とよく言われているけど自分が分かって
いる(理解できている)ことでかえって指導者になる場合には自分の常識が通用しない
というのがその言葉の原因となっているにょ。
つまり、「教える」というのは「分かる」「できる」とは別のスキルが求められてくる
というわけにょ。
一応私は某大学教育学部卒で実際に教鞭を執ったこともあり、指導案も数え切れない
くらい書いたけどそれでも自分の思っているような形で進行しない方が多いくらいにょ。

TIPSを書くならば自分の知識をそのまま書けばいいのだけど講座形式にするならばそう
いうわけにはいかないというのは11月5日にも書いた通りにょ。
まず最初の一歩は、児童観・生徒観(指導児童の実態の把握)・・・というか、その講座の
対象としている人を明確に想定することにょ。(厳密にいえばTIPSを書く場合でもその
ような対象者を明確にしないと用語や文章レベルにどの程度のものを用いたらいいのかが
分からないけど講座よりは求められているものが少ないというだけの話)
それと対になるのが、教材観(目標を達成するための教材内容の把握)と指導観(目標を
達成するために有効な指導上の工夫)となり、この3つについて考える必要があるにょ。
教材観はアクションゲームにはどんなものがありアクションゲームが作れるようになる
ために必要とされるものを考えることから始めないといけないにょ。
それをどのような形で教えていくかが指導観にょ。

それらが決まったら次は単元目標と時間ごとの目標設定にょ。
単元目標といえるのはアクションゲーム制作講座入門編ならば入門編全体で習得させたい
こと、時間ごとの目標はその講座1回ごとの目標となるにょ。
この目標を定めることで方向性や具体的にどうやって教えるかという内容が決まるにょ。
目標・目的があるからこそ手段が明確になるというのは分かってもらえるのではないか
と思うにょ。
だからこそ目標がしっかりしており、それがきちんと実践できているのが良い講座と
私は判断しているにょ。
初級編も1回ごとに毎回の目標を設定し、それが身に付くような作例を用意する予定と
なっているにょ。

読む方とすれば分かりやすい講座というのがいいわけだけど何を持って分かりやすいと
いえるかが問題となるにょ。
書いている「内容が平易」であるから「分かりやすくていい講座」とも単純にはいえない
わけだからね。
とはいえ、学校の授業のように時間数の制限がないために限られた時間内で決められて
いる内容の指導をしなくてはならないということはなく、自由にやっていいわけだから
問題はないにょ。(雑誌連載などで決められたページ数に収める場合はまた変わってくる
けどね)
問題なのは簡単かどうか(分かりやすいかどうか)ということではなく実際に身に付いて
いるかどうかということにょ。
これは言うのは簡単だけど実際にやるとなると非常に難しい課題となるにょ。

ということで、実際に第1回のサンプルを見直してみるとその辺は微妙か・・・?(笑)
本来ならば、ここだけで2〜3回に分けてもいいくらいの内容量だからね。
内容(分量)が多くなった理由は第1回のキャラ移動部分と第2回予定の当たり判定部分は
アクションゲームを作る上で基盤となる部分だから「だいたいこんな感じ」ではなく
「こうしないといけない」というレベルにまで持っていきたいためにょ。
しかし、入門者に(しかも第1回の時点で)それを要求するのは酷だろうからね。
その辺が今一番悩んでいるところにょ。
それによってこの講座の方向性も全く異なるものになるからね。
第1回(キャラ移動)においては入門編だから「残像が残らないで移動ができればOK」と
いう感じで終わらせて初級編でいくつか作りプログラミング慣れをしてきた段階で
ちらつきが大きいとかリストが長くであまり良くないとか柔軟に対応できないとか
いうことで別の方法(最後に用意したリスト9やリスト10のようなもの)を考えるという
方向性もありだからね。




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