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Ryu-na BBS
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Re: ミラーについて
> 最終的には部品類を作りこむ前の基本形状の作り方として、ソリッドをしてから
> ミラーした方が良いのですか?サーフエースとソリッドのミラーの違いがあると
> 思いますがその詳細を教えてください。
以下は経験則ですが、、、
サーフェス主体で作成すると、どうしてもサーフェスのトリムや延長、マージな
どを使うことが多くなりますよね。
例えば、サーフェスをトリムする場合、大きな紙をハサミで切るイメージをされ
る方が多いのですが、3DCADの内部ではトリムされた後のサーフェスの境界で新
たにサーフェス形状の定義が再計算されています。
つまり、厳密に言えば「トリム前のサーフェス」と「トリム後のサーフェス」は
別の定義となり、紙をハサミで切った場合のように、共通部分がピッタリ一致す
るわけではないんです。
サーフェスのトリムや延長、マージを繰り返すと、内部の計算誤差が累積して、
同じ形状のはずなのに、、、と思っても微妙に(計算誤差上は)異なる形状となっ
ているのです。
モデルツリーに「トリム」「延長」「マージ」などが多く出現している場合は、
何らかの問題を起こすことが多いです。
もちろん、全く使わないという訳にはいきませんが、使う場合は上記のようなこ
とを考慮して使うのが良いと思います。
例えば、、、
・マージの使用は最低限にする。
・マージのオプションで結合が使用できる場合は交差(トリムと延長を行う)に
??優先して使用する。
・大きな部分をトリムしたり、大胆に延長するような操作を避ける。(トリム前
??後のサーフェスの大きさの差をできる限り小さくする)
??要するに、後でトリムや延長で対処するのではなく、最初から必要な大きさの
??サーフェスを作る。
・サーフェスでマージ→ソリッド化ではなく、最初からソリッドで作る。必要な
??ら、ソリッドをサーフェスでカットする。
・個々のフィーチャやサーフェスをミラーするのではなく、ソリッド全体をミラー
??する。(ミラーコマンドはソリッド全体のミラーを 1回だけ使用するイメージ)
いずれにしろ、特に自由曲面を扱う場合は、形状の計算誤差が累積しないように
注意することが必須となります。
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