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Ryu-na BBS
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Re: データムカーブ
> 現在、リモコン編トライ中です。
がんばって下さいね。そして、自分なりの方法を見つけて下さい。データムカー
ブについては、gakuさんが答えてくれたので、「補足」という位置づけで書きま
すね。
> そこで質問なのですが、可変断面スイープに使う基準軌道をデータムカーブで作
> 成するとありますが、データムカーブとはどのように使えば良いのでしょうか?
Pro/Eの場合は空間上や平面上に作成したワイヤもフィーチャとして扱えます。
これがデータムカーブ(カーブといっても直線も含む)と呼ばれるものです。
データム平面が面積も厚みもない基準平面だとして扱うのと同じように、データ
ムカーブも太さがない基準カーブとして扱います。
データムカーブもスケッチして作りますが、スケッチは単なる図形なのに対して、
データムカーブは突起やシェルと同じく「フィーチャ」という位置付けになりま
すから、フィーチャ情報をちゃんと持っています。このことは、これから高度な
使い方をしていけば、ありがたみがわかってくると思います。
このようにあらゆる要素がフィーチャとして扱えるのがPro/Eのいいところです。
他のCAD(SolidWorks、CATIA、、、)ようにスケッチ線を代用してごまかす必要
がないんです。
> スケッチでスプラインを作成し、そのスケッチを基準軌道にして可変断面スイー
> プを作成できていますが、問題ありでしょうか?
> また、両者の違いについて定義を教えて下さい。
要するに、練習問題をなぞるモデリングでは失敗ややり直しという試行錯誤が発
生しないんですよね。道筋は既に決められていますから。ところが、実際の設計
では、可変断面スイープでサーフェスを作ったけど、イメージが違うから作り直
し、となったとき、データムカーブで軌道を作ってあれば、それは利用できます
から、楽でしょう?スケッチで軌道を直接かいてれば、そこからやり直しです。
また、複数の軌道をデータムカーブで作成しておいて、どちらがいいかな?とい
う試行錯誤も簡単ですね。
あと、gakuさんも書かれているように、3次元空間内に立体的に這い回るような
軌道はスケッチでは無理でしょう?
※ところで、おまけです。可変断面スイープさえ覚えてしまえば、通常の押し出
し(突起やカット)で作る形状も、回転で作る形状も、ドラフト形状も作れて
しまいますから、実は万能のコマンドなんですよね。
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