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Ryu-na BBS
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RE:データムカーブ
こんにちは。龍菜さんビジーかな?
>スケッチでスプラインを作成し、そのスケッチを基準軌道にして可変断面スイープを作成できて
>いますが、問題ありでしょうか?
今、どこまで進んでますか?
コマンド中のスケッチでは、平面上でのカーブ軌道しか与えられないですよね。
曲面に投影したカーブなど、予め作っておかないとできないケースが多いと思います。
>両者の違いについて定義を教えて下さい。
できたサーフェス自体は同じ形状だとは思いますが、、、
これは、私流かもしれませんが、本来デザインや設計を進める上で
いきなり作るべく形状は描けないと思うのです。内蔵物との関係やら、
どんなかっこがいいかなぁ・・なんて、検討すると思うんです。
で、私の場合、検討にデータムカーブを多用します。
たとえば、内蔵物からのクリアランスを考慮した必要条件の円や、通過ポイント
など、絶対条件をスケッチしておき、それら条件をクリアするスプラインを引いて
意匠検討してゆきます。やがてそれが軌道となるのですが。
もちろん手段としては、ASMで確認、またはASMの図面で確認もできますが、条件を
書き込んでしまったほうが、カーブ修正時の目安にもなりますし。
また、軌道をデータムカーブで作っておくと、徐辺断面での不具合がある程度予測
できます。たとえば、カーブがオフセットできない小さい半径が存在してるとか
シェルで抜けない曲率など。
サーフェス同士をマージしてソリッド化できないなんて時など、カーブ定義の比較
を修正コマンドですぐ見れますし。
モデリングも難しくなっていくと、カーブ端点に中心軸を置き、それに正接カーブを書く、
垂直データム平面を置く、とか、曲率連続のカーブを分割して利用するとかって事も
だんだん出てくると思うのでデータムカーブで慣れてしまったほうがいいかもしれませんね。
あと、図面にサーフェス定義を説明しなければならない時も、カーブがあると説明しやすい
ですかね。(・・そういう説明は、したくないけど・・)
その他、大きな意匠変更があった場合、旧意匠の残像をカーブとして残せますし・・。
ということで、データムカーブを使うメリットは他にも多々あると思いますが、デメリットは
あまり見当たらないと思います。しいて言うと、あまりカーブが多いとわけわからなくなるので
レイヤーで、検討カーブ、軌道カーブなど分けて管理したほうがいいですね。
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データムカーブ利用に関しての余談
これは、龍菜さんに指導して頂いたことですが、機構検討(たとえばリンク機構の動作検討)
などにも、データムカーブだけでかなりの検討ができます。その検討されたカーブに
肉をつければロボットアームの出来上がり!みたいな感じで、目からウロコでしたが。
このデータムカーブの定義変更だけで、アセンブリが連動し、状態図の作成や、動作途中の
干渉チェックなどすばやくできるというもので、データムカーブの使い道はいろいろ
あるようです。
この辺の話はホチキス、マジックハンドの設計でも出てきてると思います。
「動きを作っておくのがポイント」って部分ですね。
あと、どなたかフォローお願いしますぅ。
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