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<技術情報交換スレ> ※初心者専用
442
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/11(火) 15:33:58 ID:???
>>440
そうです
wavefont objファイルは基本的には数値が羅列されたテキストファイルです
マテリアル名とか一括で変えたい時などはエディタで置換編集した方がラクだったり
でも破損して読めなくなる可能性もあるのでご注意
>>441
XPSに備え付けられているツール…ではないのですが、機能としては備わっています
メニューとかがあるわけではなく、そのように作られたモデルを読み込んだ時に動作するようになっています
前述のwikiの方にサンプルファイルへのリンクがありますのでそちらをお試しください
443
:
441
:2014/03/12(水) 00:02:55 ID:???
>>442
そんな便利な裏技があったとは
ありがとうございます。今度試してみます。
444
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/14(金) 20:19:56 ID:???
>>442
エディタ導入してエラー箇所見れるようにしたし
頂点法線ベクトル値を設定し直してやればいいって分かったけど
結局どうしたらいいか分からなかった、完全にお手上げ・・・
>CTRL+Nで法線の再計算などができますので試してみてください
これするだけじゃあかんの・・・?
445
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/14(金) 20:45:55 ID:???
>>444
一応blenderからobjに書き出すところまでは出来てると見なしても大丈夫でしょうか?
先述のようにobjファイルにNormals項目が加わればXPSで読み込めるようになるわけです
>>434
に「blenderで他objやメッシュに変換してもあかんかった」とありますが・・・
もしかしたら単純にNormalsを書いてないobjをBlenderで書き出してるのかも知れませんね
objファイルのエクスポーターに何を使われているか不明なので確実ではないですが、
Blenderからのobj書き出しの際、ダイアログにNormalsってボタンが無いでしょうか?
これを有効にするとNormalsが記述されるようになりますので、XPSで読めるようにはなると思います
446
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/14(金) 21:35:01 ID:???
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/90/ttt.jpg
>>445
出来たー!ありがとー!!
私の調べ不足と見落としでしたね・・・、お手数かけて申し訳ないです
ほんと長々とありがとう
447
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/15(土) 04:43:16 ID:???
>>446
無事できたようで何よりです
ですが自分としては
>>434
の内容で、Blenderからの再書き出しを試されていることに早く気付くべきでした
438後半はほぼ蛇足でしたね
これでXNALara用の素材をじゃんじゃん作って下さるとありがたいです
448
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/16(日) 22:34:51 ID:???
>>447
いえいえ
こちらの不手際や知識不足なのに、解決策だけじゃなくわざわざ『どうしてそうなっているのか』まで説明頂いて頭が下がるばかりです
変換してるだけなんで、作ってるとまでは言わないですな・・・
449
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/26(水) 01:02:27 ID:???
wardrobe featureを使ってキャラに服を着せて動きも同期させることには
成功したのですが、キャラにポーズをとらせた状態でシーンを保存して、
再度シーンファイルを開くとキャラのポーズがとんでもないことになって
いて、更には体の一部が分離してしまいました。もう一度ポーズファイル
を読み込むと、ポーズ自体は再現されるのですが、体の分離は解消されま
せんでした。
これって何が原因なんですか?XPSのエラーでしょうか?
ちなみにバージョンは10.9.(略).2.1です。
450
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/27(木) 18:48:42 ID:???
>>449
すいません、質問者の方に質問するのは申し訳ないんですが
wardrobe featureってどうやるんですか?
やり方教えて頂けませんでしょうか。
451
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/27(木) 19:12:14 ID:???
>>449
あー・・・それは仕様のようです
wardrobe適用したモデルは関節角を結果的に服と体で2つを持つことになるのですが
現在のポーズファイルでは1つの角度や座標を保存することしかできないためです
>>450
>>441
と
>>442
を見て頂けるとわかりますが、最近のXPSに実装されている機能です
あまり使ってる人はみかけませんが…
詳細はwikiの方を見てみてください
ttp://seesaawiki.jp/xnalara249/d/%a5%dc%a1%bc%a5%f3%c4%c9%bd%be%a5%d1%a1%bc%a5%c4%a4%ce%c4%c9%b2%c3#0
452
:
450
:2014/03/27(木) 19:21:26 ID:???
過去ログ読んで自己解決。
失礼しました。
453
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/27(木) 21:10:48 ID:???
皆さん取得したモデルデータの管理ってどうしてますかね?
モデルデータが多いのはうれしいことだけど管理が追いつかない…
454
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/27(木) 22:12:58 ID:???
あ、雑談スレに書き込むつもりが…
455
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/27(木) 23:40:36 ID:PT2TIcJM
>>451
なるほど。これは使い勝手が悪いですね・・・。使っている人が少ないのは、こういった不便なところ
があるからかもしれませんね。
開発チームに意見具申しようにも、英語でこの症状を正確に伝えられる自信もなし。諦めるしかか・・・
質問にお答えしていただき、ありがとうございました。
456
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/28(金) 00:38:44 ID:???
あら、sage忘れてた。申し訳ありません。
457
:
ero
:2014/03/28(金) 00:50:31 ID:???
最新のBlenderでも
XNAの.mesh.asciiファイルを骨付きで正常に読めるようになったので
Blenderでポーズをつけてレンダリングするのも楽かもしれません。
458
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/28(金) 01:59:53 ID:???
え!?そうなんだ
Blender用のプラグインでも新たに出来たんですかね?
459
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/28(金) 11:34:27 ID:???
>>457
これ自分も知りたいんですが、お使いの.mesh.asciiインポーターだと、各ボーンの親子関係までちゃんと読み込まれるんでしょうか?
最新版というとBlenderは2.70でしょうか?2.70対応のはまだ出てなかったと思うのですが・・・自分が無知なだけなら申し訳ない
460
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/28(金) 17:12:22 ID:???
FigureSculptor氏作のimport_xnalaura_mesh_ascii_extended ver2.1
ちゃんと読めるようになったんだー!知らんかった
ttp://www.sticklove.com/viewtopic.php?f=17&t=827&p=52589#p52589
残念ながらBlender2.69以前ではちゃんと動いてくれないみたい
461
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/28(金) 17:40:11 ID:???
これでExporterが最新のBlenderに対応してくれれば言うことが無いんだが…
462
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/28(金) 21:16:10 ID:???
質問なんですがblender2.7を使ってxnaで読み込んでいるデータをblenderで読み込むにはどうすればいいでしょうか?
いろいろ試してみたんですが読み込むとエラーが出てきて読み込めないんです
463
:
KA
:2014/03/28(金) 21:27:21 ID:???
ちょうど
>>460
さんが貼ってくれているリンクからpyファイルを落として
それをscripts→addonsフォルダに入れてあげます。
その後にユーザー設定でアドオンの項目にしてasciiと検索すると
import-Export:importXNALara Extended Msesh (.ascii)という項目があるのでチェック、
これでインポートできる筈です。
ちなみにこれは2.69専用かな?特別2.7にこだわりがないなら2.69からでもいいと思いますよ。
464
:
KA
:2014/03/28(金) 21:31:54 ID:???
大事な事を忘れてました
チェックを入れたら最後に左下にあるユーザー設定の保存をして下さい。
ちなみにモデルによってはasciiファイルがないのもありますので
その場合はXPSで一回開き、Fileの項目からasciiファイルにExportしてあげてください。
465
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/28(金) 22:14:00 ID:???
一つ質問させてください
モデルに目を閉じる調整がされていない場合、
やっぱり別ソフトで編集する必要があるんでしょうか。
blenderは開始そうそうモデルすらうまく読み込めなくて挫折しましたorz
466
:
KA
:2014/03/28(金) 22:31:29 ID:???
blenderでご自身でweightを塗るしかないかな〜
けど低ポリゴンだとそれも無理な場合があります
顔とかはEditモードでシェイプキーなんかの方法もあるみたいですけど
467
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/29(土) 00:17:24 ID:???
>>464
無事解決しましたありがとうございます
468
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/30(日) 16:54:44 ID:???
XPSでModify→Hide selected boneで見えなくなったboneを再度見えるようにする設定ってありますか?
469
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/30(日) 21:41:26 ID:???
XNALaraでExport Selected as .mesh.ascii(posed)という項目が無くて
blenderにデータを持っていけず困っているので助言ください。
自分のXNAlaraだとこのように表示されています。
ttp://dl6.getuploader.com/g/3dcgmaker/1/XNALara_fileList.jpg
しょうもない質問かもしれませんが、Frameworkの入れなおしやXNAlaraの再インストールなど
試行錯誤した上で手のうちようが無くなってしまったのでお願いします。
470
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/30(日) 22:12:12 ID:???
>>468
戻す設定はないので、一旦モデルをリロードしてください
Hideしたままの状態を保存してしまったモデルは、.mesh.asciiで書き出し後、テキストエディタ等で.mesh.asciiを開き
該当のボーンの冒頭についている"unused "という部分だけを消してください
>>469
objや.mesh.asciiでの保存はModifyのメニューの方に移りました
Modify > Save GenericItem... で.mesh.asciiや.mesh/.XPSでの保存
Modify > Export scene as obj.. でobj形式での保存です
471
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/31(月) 03:31:33 ID:???
質問させてください。
DragonLord720氏のSakura pack version 2のモデルですが、まつげや眉毛がテクスチャ通りに
表示されていない様なのですが、改善するにはどうすればいいでしょうか。
ブレンダーは多少使えます、よろしくお願いします
472
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/03/31(月) 07:42:14 ID:???
それはモデルコンバートした人の知識不足でたぶん自分で直す他無い
そのモデルのコメント欄に直してる人がいるから
ちょっと覗いて見るといいかも
473
:
468
:2014/03/31(月) 10:39:44 ID:???
>>470
丁寧にどうもありがとうございました
474
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/01(火) 01:33:19 ID:???
遅くなりました
>>470
ありがとうございます。
無事blenderに持っていくことができました。
475
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/01(火) 02:16:22 ID:???
>>466
遅くなりましたが、返信有難うございました。
無双系のモデルが目が閉じないものが多いんですよねぇ
もうちょいblenderねばってみるかなぁ・・・
476
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/01(火) 02:33:59 ID:???
>>471
テクスチャとか骨とか諸々修正してうpしたよ〜
時間なくてジャージのモデルだけ。
パスはメ欄
ところで、メッシュがところどころ反転?欠けてる?(ジャージのポケットのところとか)原因って何ですか?
初歩なんだろうけど原因と直し方を教えてえろい人
477
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/01(火) 02:42:08 ID:???
>>475
何のモデルかわかんないけど、もしかしてXaxisをrotateしてる?Yaxisをmoveすると目閉じるよ
コントロールウインドの右下の灰色のボタンでrotateとmoveを切り替え可
見当違いだったらごめん
478
:
471
:2014/04/02(水) 01:55:58 ID:???
>>476
ありがとうございます。
今はダウンロードすらできない環境にいるのでダウンロードしたらまたお礼させて頂きます。
ブレンダーで修正してみたところ、
法線が裏返ってる様です。
裏返ってるテクスチャを選択、
ctrl+mだったかnだったかで表向きに出来ましたよ。
ただ僕の力では眉毛やまつげはうどんのままでした…orz
479
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/02(水) 12:04:41 ID:???
>>477
出来ましたorz
結構使ってるのに今ここについて理解しました・・・
ありがとうございます!
480
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/06(日) 16:37:21 ID:EQTBJ.ms
モデルの髪の色を変えることってできるのでしょうか?
481
:
Blendeのcyclsで
:2014/04/07(月) 02:41:55 ID:???
髪の毛ぼ読み込みとかどうすればいいでしょうか?
PNGファイルで透明の部分がうまくいきません。
透明のところは透明色です。
よろしくお願いします。
482
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/07(月) 03:33:43 ID:???
毛先の方は透明になるってそれ正しくないの
483
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/07(月) 08:26:48 ID:???
ちょっとこちらの理解力が足らないのかいまいち状況がわからないのですが、
ようは
・キャラの髪色を変えたい
・髪用テクスチャを画像編集ソフトで開いたが透明部分を参照・編集できない (おそらくアルファチャンネルをサポートしてない為)
ということでしょうか?
(
>>480
、
>>481
を、内容から同じ人のレスと見なしてます)
色調を変更したいだけなら、色相の編集などでできるかと思いますが、
保存時に注意しとかないとアルファチャンネルでの透過情報が失われてしまうタイプの画像編集ソフトを利用されているのでは・・・
ただこの場合、申し訳ないのですが質問内容的にはこのスレに則した範疇ではないかと思われます
きちんとアルファチャンネルをサポートしている画像編集ソフトを使用・または購入するか、
画像の編集に関する情報を自身で検索される方が、効率がいいと思います
484
:
481です。
:2014/04/07(月) 15:04:33 ID:???
480と481は別人です。
>>482
さん、
>>483
さんありがとうございます。
blenderつかってcyclsでレンダリングする時の髪の毛表示のことです。
肝心の言葉が抜けてました。すいません。
透過にできません。
ミックスシェーダーで透過したりしましたが
あっているのかよくわかりません。
いろいろいじくったり、調べたりしてますが
きちんとしたやり方を知りたいのです。
今はdiffuse dbsfで全部テクスチャを読み込んでます。使ってるバージョンは2.69です。
適当にしか使えない初心者のようなものです。
よろしくお願いします。
485
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/07(月) 18:26:32 ID:???
テクスチャノードにアルファって灰色の出力付いてるからそれミックスノードの係数につなぐ
ミックスノードの上の入力に透過でアルファがアレば透過される
486
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/07(月) 18:29:08 ID:???
xpsで床画像を追加しようと
ttp://ishikahiruma.deviantart.com/art/XNALara-XPS-Floor-Packs-391158839
を入れたのですが読み込んでくれません。他の床もほとんど読めないのが多いです
モデル→フロアーに入れるだけではいけないのでしょうか
487
:
481です。
:2014/04/07(月) 19:09:43 ID:???
>>485
さん、
ご教授ありがとうございます。
やってみます。
488
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/07(月) 21:22:48 ID:???
>>486
バージョンにもよりますが
床を追加したあとConfig > Swap ground
で出てきたメニューから目当ての床ファイルを選ぶんだけど、
ここで注意しなきゃいけないのは、モデル同様にちゃんとフォルダに分けられてないとダメ
489
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/07(月) 23:38:49 ID:???
>>488
上記に加えて、落としたファイルのground.meshをGeneric_Item.meshにリネームしてみたら読み込めました
ありがとうございます
490
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/08(火) 08:20:25 ID:???
xpsの部屋モデルをblenderにインポートしたんですが、
テクスチャが一枚の場合のノード設定が上手くいかず真っ黒になってしまいます。
テクスチャが一枚の時のノード設定をご教授いただけないでしょうか。
491
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/08(火) 17:38:28 ID:???
基本diffuseでいいんじゃない?
492
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/09(水) 10:59:45 ID:CLhFFj1M
blender 2.7で.mesh.asciiにエクスポートできるプラグインってまだないんでしたっけ?
493
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/09(水) 17:43:48 ID:???
ないみたいです…
そろそろ作って欲しいんですがね…
2.49用はつい先日新しくなりました
494
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/11(金) 03:51:05 ID:6u3Fd9gs
>>492
一応2.7でもリンク先にある2.69用のプラグインがそのまま使えました。
ttp://www.sticklove.com/viewtopic.php?f=9&t=114
495
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/11(金) 04:23:25 ID:???
え?使えたってエクスポーターがですか?どうやって?!
496
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/11(金) 06:14:23 ID:???
インポートの間違いじゃねぇのwww
497
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/13(日) 00:02:35 ID:vGqDwGHY
blenderで質問です。(2.70 cycles)
ttp://i.imgur.com/gXODgaA.jpg
この画像の赤丸の箇所、頭部が髪に
はみ出て黒い影が出来てしまっています。
はみ出ても黒くならないようにするができるのか
もしくは別のやり方があるのか、解決方法を教えて下さい。
よろしくお願いします。
498
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/13(日) 00:10:48 ID:???
どうなってんのかわかんね
blendファイル貼りな
499
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/13(日) 07:32:23 ID:???
2chの嫌儲板の3D〜スレで聞いた方が早いかも
500
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/13(日) 07:56:44 ID:???
あんまり変な所に誘導するのもなぁ
まあ質問するなら栄えてる所の方がいいんだろうけどね
見たところ板が交差しているような状態になってるように見受けられるので
edit modeで付近のポリゴンが交差しないように頂点を調整してみては
501
:
497
:2014/04/13(日) 09:45:23 ID:vGqDwGHY
交差しないように頂点を調整することで解決しました。
返信ありがとうございました。
502
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/22(火) 00:05:26 ID:9MUECBxA
エロ掲示板の方に、マリー画像あげた者です。
腕とか太もも辺りの肌の部分が、やたらとカクカク(ポリゴンチック?)してるのですが、これはどうやったらスムーズになるかわかりますか??
使用したのは、blender2.7で、cyclsではない方のレンダリング方法で行ってます。
各部位を選択して、「スムーズ」っていうのは、やったものの変化ありませんでした。
503
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/22(火) 00:51:21 ID:???
>>502
Blenderにマリーモデルを取り込むときにとったのはどんな方法でしょうか?
XPSでobjファイルにしてから、Blender側でobjインポートかな
詳しい状況はわからないのですが、もし各ポリゴンが離れてしまっている場合、それを一旦くっつけなきゃいけないんですが・・・
その状況で各部位を選択してスムーズってやると離れた頂点でスムーズされてしまって、ポリゴン同士がますます離れてしまう可能性があります
2.7だとくっつけるのなんていうのかな…メニュー日本語化とかされてますかね
504
:
KA
:2014/04/22(火) 00:56:24 ID:???
>>502
オブジェクトモードでbodyメッシュ選択して
左のツリーのシューディングからスムーズにすればたぶん直ると思います
今はフラットの状態
505
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/22(火) 02:29:26 ID:9VaJ3J.2
>>502
以下はブレンダ上での作業です
1.カクカクしているオブジェクトをまとめる
例えば腕が幾つかのオブジェクトに分かれている場合は腕のオブジェクトを複数選択してctrl+Jでオブジェクトの統合をする
2.重複頂点の削除
カクカクしているオブジェクトを選択し編集モードで重複頂点の削除を行う
基本的に選択したオブジェクトの全頂点を選択して重複頂点の削除でOKですが、変に変形する場合は変形させたくない部分を除外すると良いです
506
:
502
:2014/04/22(火) 12:47:47 ID:KgawapgE
503
504
505
みなさん、アドバイスありがとうございます。
夜にまた試してみます!!
なんだかいけそうな気がします^_^
507
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/28(月) 04:36:19 ID:???
質問です。
モデル情報スレの362やこのスレ
>>356
を参考に
XNAStraightPoseというものを使ってみようと思ったのですが、
モデル情報スレの
>>376
>>378
さんと同じ症状が出てしまいます。
やり方も同じですが、
XPSのバージョンは10.9.8.7.6.5.4.3.2.1
Cassandra_ndを読み込んだ後、modify→save as Generic Itemでmeshファイルに。
チェック入っている項目は
save as Generic_Item.mesh.ascii
make Generic Item
の2つで、日本語使わない名前のフォルダに保存→XNAStraightPoseで読み込み
としています。
しかしこう↓なります。
ttp://download4.getuploader.com/g/XNALara249/138/%E7%84%A1%E9%A1%8C.jpg
解決法わかる方いらっしゃいませんでしょうか?
508
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/29(火) 00:19:55 ID:???
>>471
まだ見てるかな?
DragonLord720氏のブルマさくらの修正、ようやく終わった
顔の重複頂点削除はやってないので、すこし顔に段差がwあと下瞼のウエイトが死んでたけど直してないw
色々残念だけどごめんな
パスは目欄
509
:
508
:2014/04/29(火) 00:44:10 ID:???
DragonLord720氏のRose Alt1も色々直したので新しい方のアプロダに上げといた
くっそ面倒だったw
パスは同じ
510
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/29(火) 00:48:19 ID:???
>>508
見ております!
修正、うpの両方ともありがとうございます。
もしかして、さくらブルマジャージの修正版を上げて頂いた方と
同一人物でしょうか?
もしそうであれば今回と前回もお世話になりました。ありがとうございました。
511
:
508
:2014/04/29(火) 01:00:20 ID:???
>>510
同一人物ですw
DragonLord720氏には春麗も期待してるんですが、あがりませんね
512
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/29(火) 02:02:46 ID:???
>>511
同一人物でしたか!!二度もほんとにありがとうございました。
すいませんがひとつお聞きしたいのですが、今回うpして頂いた
体操服さくらですが、どういった修正されましたか?
修正版さくらブルマジャージもありがたく頂きましたがテクスチャ反転等を直してみたいので
もしよろしければお教え頂けたらと思います。
さくらブルマジャージモデルもお気に入りのモデルなのでw
513
:
502
:2014/04/29(火) 16:25:22 ID:9MUECBxA
すみません、やっぱり上手くいかなかったのでお知恵を拝借……。
XPSでobjファイルにしてから、Blender側でobjインポートの方法でやっているんですが、
下記にあげた画像を見てもらったら分かるとおり、髪の毛とか目の部分が残念なことになっています。
透過が上手く機能していないのかなぁ……と、おっさんはもうぐったりです。
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/140/01.jpg
どこをいじればいいのかアドバイスいただけると有難いです。
ちなみにblender側でやりたいことは、単純にレンダリングだけなので、
objでもってくるほうが手っ取り早いかなぁと思ってるんですが、そもそも目的と方法は合致してますかね??
514
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/29(火) 17:23:37 ID:???
マテリアルパネルの透過にチェックしてテクスチャパネルのlnfluence(影響?)のAlphaにチェックかな
まぁ詳しいことは親切な人が教えてくれるでしょう
515
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/29(火) 18:01:42 ID:LtCpAchQ
>>513
このスレの100番台以降にレンダリングの基本的な設定方法が書かれているのでは?
それでも解らん場合は何かしらの助言はできるかもしれないです
ポーズ変更やアニメーションしないならobjで良いと思います
516
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/29(火) 18:23:58 ID:???
>>502
502の時に質問した事は解決したの?
517
:
502
:2014/04/29(火) 21:06:16 ID:9MUECBxA
>514
ありがとうございます^^
確かに透過してくれたんですが、完全に……とは行きませんでした。
でも、一歩前進?? なんにしろ助かります!
>515
ですよねぇ……。色々にらめっこしながらやっているのですが中々上手くいかず……。
ちょっとやってることと聞くことまとめてみます。
>516
!! ほんとですね。結果報告すっとばしてました。すません!
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/141/untitled.png
こんな感じで、502で聞いたことに関しては解決できました。
結果的には重複頂点を削除からのスムーズでいけました!
ただ見てもらったら分かるとおり……今度は、髪の毛がおかしいのと、レンダリング時に変なノイズ?(スカートのところとか)が出ちゃうんですよねー。
髪の毛の透過は、なんか裏面削除とかしないといけないのか……なんて予想してます。
518
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/04/30(水) 00:52:28 ID:9VaJ3J.2
>>502
さん
レンダリングはBlenderレンダー?Cyclesレンダー?
以下Cyclesレンダーで説明します。
参考画像を何か普通の画像掲示板No.71にうpしました
同じモデルと思われるもので試しました
基本的に透過とディフューズをミックスシェーディングに入力すれば透過は出来ます(参考画像左上)
ただしこのモデルの画像テクスチャのアルファチャンネルだけでは
毛先部分の透過がうまくいかないです(参考画像右上)
理由は忘れましたが、これでレンダリングすると透過すべき部分が薄い青色で表示される
(テクスチャの半透明部分に黒色があるとNGだったかな?)
この対策として白色マスク画像を作成してアルファ値として入力すればいけると思います(参考画像下)
白マスク画像は透過のあるテクスチャを画像編集ソフトで開き
彩度0%、輝度100%に加工して作成できます(編集ソフトはフリーのgimp等で十分です
519
:
508
:2014/04/30(水) 02:10:41 ID:???
>>512
修正内容は
各boneのリネーム・不要boneの削除(これが一番面倒)
bump map・specular map・light mapの作成
mesh.asciiのrender group編集
blenderで法線を揃える
くらいかな
ジャージモデルの右ポケットの妙な影、原因がわからん
法線でも重複でもないし何だろう
俺の薄い知識じゃこれくらいしかできないなー
とりあえず修正版を新しい方のうpロダにあげといた
さくらジャージ・さくらブルマ・ローズalt1入ってます
パスは前回と同じ
どのモデルも眼球の法線が逆だったww
520
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/02(金) 01:25:17 ID:???
>>519
詳細、再うpありがとうございます!!
至れり尽くせりで508氏にもう頭上がりませんわw
ほんとにありがとうございました。m(__)m
522
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/05(月) 19:20:38 ID:J0/ScYdw
質問です。
xnalaraを主に使用してるのですが、最近blenderにも挑戦しようと思い
DLして、モデルをblenderで表示させるとこまでできたのですが、
ノード設定をしようつするとかなり重くなります。
(それ以外の操作も多少重い。)
自分のPCのスペックが低いのでしょうか?
windows7 64bit
intel core i5
メモリ8GB
intel(r) hd graphics family
重さを解消する方法等があればご教授お願いします。
523
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/05(月) 21:35:24 ID:9VaJ3J.2
>>522
それだけのスペックがあれば十分だと思いますよ
重いというのは個人の感覚やバックグラウンドで動作しているソフトにもよるので
どの程度重いのかわかりませんが、Blender上では以下の操作の場合は動作が重くなります
・レンダリング中
・物理演算中
・3Dビューのシェーディングが「マテリアル」や「レンダー」になっている
・頂点数が極端に多い
ノードの設定作業する時はノードウィンドウ上でCtrl+↑(上カーソル)で最大化して作業したほうが
見やすく、動作も軽くなると思います(戻すのもCtrl+↑です)
524
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/06(火) 11:10:56 ID:???
エロいほうの画像掲示板で画像付きで質問させていただきました。
なんかもう、改行がされていなかったり間違って二つもスレを立ててしまったりして非常に
見づらく残念な感じになってしまってますが、ちょっと見てくださるとありがたいです。
スレ乱立&連投ごめんなさい・・・
525
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/07(水) 02:16:04 ID:???
>>524
画像掲示板のコメントへのレスですが、長くなりそうなのと文字のみなのでこちらに書かせていただきます
1.Add toでくっつけた後、一旦保存する時に"make Generic Item"をオフにしないと、
RenderGroup(Bump mapも含めた材質情報)が変更されてしまう場合があるので
そのせいかも知れません
2.腕輪を適用した方法はXPS上でのAdd toでしょうか?
腕輪の基準位置となるボーンが 別途存在しているのかも知れません
また一度に接続できるボーンはそれぞれ一つのみなので、「両腕に腕輪がある」状態では片方にしか接続できません
これはBlenderで編集した方が早いかも
3.これは靴にウェイトが設定されてないからだと思われます
もし裸足のように曲げたいのならば、これもBlenderで編集する必要があるでしょう
4.これは元のLeia-Slaveモデルの状態によるのではないかと思われますが・・・
Julietに追加したらボーンが消えちゃったっていうことですかね?
5.これはご自身で色を変更するしかないかと
526
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/07(水) 19:46:44 ID:???
Blenderで作成したモデルをxpsで読み込めるようにする手順が良く分からないのですが
実際に作業されている方がいらっしゃいましたら大まかな手順を教えてください。
527
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/07(水) 19:54:36 ID:???
>>526
本当に大まかになっちゃうんだけど
Blender 2.49 で .mesh.ascii として出力
基本的にはこれだけです
Blenderのバージョンが2.5以降の場合は
残念ながらXPS用モデルを作るのは一筋縄では行かず
Blender2.49に正しく持ってこれるようにするのがとても大変です
この辺色々情報交換してみたいんだけど、新スレとか立てるのはアリですかね
528
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/07(水) 22:24:13 ID:J0/ScYdw
>>523
遅ればせながらありがとうございます。
画面を3つに分けていたのを1つで作業したら、軽くなりました(それでもかくかくですが…)
今からやっとノード編集をチャレンジしてみるのですが、そもそもノードはどういうことを
するのでしょうか?参考にほかのスレのものを見てもノードエディターの完成図の樹形図みたいなものがあって
何をしているのかちんぷんかんぷんで。
529
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/07(水) 22:59:27 ID:???
>>527
ご説明ありがとうございます。
blender-2.49-windows-py25.exe ←こちらのバージョンで行けそうですか?。
新スレということですが一番下の技術情報交換スレを
Blenderメインのスレとして当分の間使用するというのはどうでしょうか?。
管理人さんの了承が必要かとも思いますので一案として書かせていただきました。
530
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/07(水) 23:18:42 ID:???
>>529
大事なこと忘れていました
単純にボーンも何もないモデル(背景など)であれば、Blenderのバージョンに関わらず
wavefont obj形式でエクスポートすればXPSのModifyから読み込めます
※obj形式でエクスポートする際には、Normalsをonにするのを忘れずに
2.49でなければならないのはボーンを組み込んだモデルの場合です。
2.49で以下のインポーター/エクスポーターを導入してください
ttp://xnalara.home-forum.com/t18p50-gemeshasciitobin-addcameratargets-modpublisher-changebonenames-meshbintouvmap-changescenefile-modprotector-mesh_cleanup-and-autotexture-utility-s#2177
以降は※初心者専用が付いてない方の情報交換スレで…自分はまだまだ初心者マークが外せないようなレベルですが
531
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/08(木) 00:04:34 ID:???
>>530
了解しました。
では2.49で色々こちらでも調べつつ試してみてからまたレスさせていただきますね。
遅い時間に大変丁寧にありがとうございました。
532
:
524
:2014/05/08(木) 00:09:47 ID:???
>>525
レスありがとうございます。
1.ご指摘の通りにやったら無事に、bump mapも失わずにモデルを保存できました。
ありがとうございます。
2.〜4.このあたりはblenderの細かい操作についての質問なのですが、
(a)Bledner上でXPSのAdd toみたいに腕輪などのアクセサリーを別のモデルに付けるにはどうしたらよいか
ObjectモードからObject→Parent→Make Parentという操作でしょうか?
(b)裸足のウェイトを靴にコピーするにはどうしたらよいか
ObjectモードからObject→Script→Bone Wight Copyという操作を行うのでしょうけど、そのときの細かい
操作がよくわかりません。
(c)マテリアルにボーンを追加する方法がよくわからない
と、結構問題が山積みなので、Blenderの操作をわかりやすく紹介しているサイトがあれば、紹介して
いただきたいです。自分でも調べてみたのですが、わかりにくくて・・・
5.Photo shopを使うのが主流のようですが、無料のソフトでも髪の色などの簡単な色換えができますか?
もしあれば教えていただきたいです。
533
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/08(木) 01:02:33 ID:???
>>532
2.〜4.について
Blenderと一言でくくってしまうと色々複雑になってきちゃいますね
バージョンによって操作や名称が細々と違ってきてしまうのと、
XPS用に書き戻すのなら(
>>530
でも書きましたが)バージョン2.49でなければならないこともネックです
"2.49も網羅している"Blender解説サイトは解説内容の新バージョン移行が進んでたり、全部辞めちゃったりと、かなり危機的状態です
ttp://cg.xyamu.net/Blender/
ttp://atomic.jpn.ph/blender/manual/index/index.html
5について
この辺はどうでしょうか
Paint.NET
ttp://www.getpaint.net/
ダウンロードとかしたくない人向け
ttp://pixlr.com/editor/
534
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/08(木) 18:04:05 ID:???
髪の毛みたいな半透明部分がある画像を直接編集するなら.netよりGIMPのほうがいいと思う
.netだと半透明も塗りつぶしちゃうから
535
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/09(金) 09:51:44 ID:???
初歩的な質問で申し訳ありませんが、教えていただけたら幸いです。
XNAlara でポージングを済ませて、シーンをobjでエクスポート→blenderでインポートしています。
レンダリングすると、モデルの肌や髪まで質感がなくなっててかりが出てしまうのは、どうすれば除去できますか?
536
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/09(金) 12:22:13 ID:XLWqkisU
>>535
何でレンダリングしているのか分かりませんが、光沢をなくしたいなら
マテリアル設定でディフューズを選択すれば良いかと
このスレのログに有用な情報があるので一読することをおすすめします
537
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/09(金) 12:26:49 ID:/f30TRQU
新規作成→テキストドキュメント→utf-8で日本語文字を保存をしたのですが、テキストを開きたくてもファイルの貼り付けって選択肢が出てきません。どうしたらいいですか?
538
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/09(金) 14:25:23 ID:???
>>537
テキストエディタについての質問?
何についてか書いてないのであまりわかんないけど、テキストを開きたいなら貼り付けじゃなくてファイル→開くじゃないかな
内容的には他で聞いた方がよさそうな気がする
If you are non-Japanese, write it down in english.
However this is the XNALara/Blender thread, may not be obtained solution you need.
539
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/09(金) 23:08:43 ID:UvwDVzN6
質問失礼します。
Kams0nX氏のThe Brothers Outlastを落としたんですがXPSで開くとメインの画面がフリーズ
してしまいます。
初心者なのでわからないんですが対応策はあるのでしょうか?
XPSは10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を使用しています。
よろしくお願いします。
540
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/10(土) 01:23:42 ID:???
>>539
こちらでは特にフリーズ等は発生しませんでした
憶測になりますが、もしかしたらsendspaceからダウンロードするときに、.exeで落としてませんでしょうか?
正しくは.7z形式でダウンロードし、それを解凍したものをdataフォルダに入れる必要があります
541
:
名無しさん.mesh.ascii
:2014/05/10(土) 01:51:19 ID:UvwDVzN6
>>540
ありがとうございます。
.7z形式でダウンロードし、dataフォルダに入れているのですがダメです。
Kams0nX氏のLisa Hamilton(Tropical) Dead or Alive 5 Ultimateは正常に表示されました。
何度もダウンロードしなおしてみましたのでファイルの破損等ではないとおもわれます。
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