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<技術情報交換スレ> ※初心者専用

349名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 01:57:36 ID:.Lw.W34k
初カキコで、最近xanal始めたものです。
質問なんですが、optionタブの中のpost-processing parametersの上4つの項目の数値を変えて
画像保存すると、保存した画像にタテヨコに黒い線が入ってしまい、消し方がわかりません。
ご存知の方がいらっしゃれば、よければ消去方法を教えていただけないでしょうか?

350名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 07:33:27 ID:???
過去にほぼ同じ問題あったんだよなーちょっと見当たらないんで示せないんだけど
その時には結局post-processingでエフェクト掛けちゃうと出てしまう黒線は消せなくて、
仕方ないから一旦一枚絵として書き出してエフェクト掛け自体は画像加工ソフトでやんべ、てな事になってたと思う

351名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 11:04:54 ID:.Lw.W34k
ありがとうございます。
自分でも、いろいろ調べたんですが、過去スレにグラボのドライバーを
更新したら線が消えたとあったので、更新したのですが相変わらず消えません。
今、10.9.6.1バージョンのxnalaを使ってます。

352名無しさん.mesh.ascii:2014/01/02(木) 23:45:40 ID:rQFr5GbM
ボーンの削除について質問させて下さい
XNALaraモデルをBlenderにimportしエディットモードで
不要なボーンを削除してexportしようとすると、python script errorとなり
TypeError: sequence index must be integer, not 'str'
と表示され正しく保存できません
やり方が間違っているのでしょうか

354名無しさん.mesh.ascii:2014/01/05(日) 05:13:47 ID:???
>>352
質問内容への答えにはなってないけど、やりたい事が単純にボーンがジャマで見えなくしたいという事ならば、
Modify>Rename bone names
でRename bonesボタンが現れるので、それを押下状態でボーン名をダブルクリックするとボーン名を書き替え可能になります
書き替えたあとにRename bonesボタンを再度押すと適用
消したいボーン名の頭に「unused 」を付けて適用すると、ボーンが消えます
以後ポーズファイルの読み込みなど以外ではそのボーンは操作はできなくなるので注意
戻したいときは.mesh.asciiをエディタで直接書き替えねばならんですが

355名無しさん.mesh.ascii:2014/01/05(日) 13:56:56 ID:rQFr5GbM
>>354
回答していただいてありがとうございます
link and materialsのVertex Groupsで削除ボーンとメッシュの関連付けを
解除したらエラーなく出力できました
服の移植をやっているのですが、難しいですね

356名無しさん.mesh.ascii:2014/01/13(月) 14:47:18 ID:???
モデル情報の362にあるXNAStraightPoseですが既に最新版がありました
Scaleあっても大丈夫になってるらしいです
ってことはおっきくなるアニメもできるんだろうか
ttp://www49.zippyshare.com/v/82392669/file.html

357名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 00:36:16 ID:ikMZDdkA
ションボリおてぃむぽがおっきするアニメも可能というわけか!

358名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 16:32:19 ID:a2mn1Vxs
初歩的な質問なのですがキャラクターに武器を持たせたい場合やアイテムをボーンに追従して動かしたい場合、
optionsの「Add on..」を選択すると「Could not attached a item to a posed character.Save your pose,reset the pose,attach the item and reload your pose.」
とエラーがでてしまいます。アイテムのボーンの名前を追従させたいキャラのボーン名(右手に持たせたいのでarm right wrist)に変更してもエラーがでてしまいます。
どうすれば追従できるようになりますか?

359名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 18:23:41 ID:???
アイテムを追加したい場合はキャラクターにポーズをつけさせちゃだめ
読み込んだときの初期ポーズのままで

どうしてもポーズを付けた状態でアイテムを追加したい場合は(例えば銃を握らせた状態をデフォとしたい時など)、
ポーズをとらせた状態でModify>SaveGenericItemを選択
ダイアログでmodify armature accoding to the current poseにチェックをいれてると
「これを初期ポーズにしちゃうけどマジオッケー?やりなおせないよ?」的な注意が出るのでOKして
保存してシーンリセット後、再読み込みしてください
関節角度の初期値が変わるのでもちろんポーズファイルの互換性は失われます
(上記の理由により新規にそれ用のモデルフォルダを新規に作ってそこに保存する方がよいと思います)

画像掲示板のXNALaraで何かエログロいの・・・(ハード)のNo.175に書いたけどハードリョナが苦手な人もいるかと思いますので再掲

360名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 18:48:17 ID:a2mn1Vxs
>>359
素早い回答助かります><
ポーズを付けていたのがだめだったのですね・・

361sage:2014/01/17(金) 17:45:35 ID:???
XPS 10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を最近使い始めたのですが、modifyの項目がなくなっていて、モデルをblenderで読み込むために.mesh.asciiに変換する方法が分からなくなってしまいました。
多分CommandsのRun Import/Export scriptを使うのでしょうけど、変換するためのスクリプトは、どれをどこで拾ってきたらいいのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか・・・。

362名無しさん.mesh.ascii:2014/01/17(金) 17:50:37 ID:???
すみません、言ったそばから自己解決しました・・・。
Control Windowの枠を広げてみたらmodifyの項目がひょっこりとこんにちはしてくれました・・・。
お騒がせして申し訳ありません・・・。

363名無しさん.mesh.ascii:2014/01/17(金) 18:11:53 ID:jH745W8k
>>362
XPSあるあるですねw

364名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 00:09:54 ID:rQFr5GbM
Blenderで作ったモデルをXNALaraファイルとして出力し、XNALaraで読み込んだ時
モデルのボーン名やメッシュ名は表示されるのですが、モデル本体が表示されません
XNALaraファイルとして出力する際には、エラーは出ないのですが
モデルの設定をどのようにすればいいでしょうか

365名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 02:49:48 ID:???
>>364
書き出したモデルがXPS用としてはでかすぎ/小さすぎてメイン画面で見えない事はよくあります
Scale(コンパネの左上にある方の全体のやつ)を弄ってみて
あんまりにも手掛かりない場合は、ここのロダに上げてみて見てもらうとか

366名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 17:52:40 ID:rQFr5GbM
>>365
レスありがとうございます
調べてみるとレンダーグループの問題のような気がしてます
Blenderでの設定について試行錯誤してみようと思います

367名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 19:02:13 ID:???
>>366
mesh.asciiと.mesh、もしくはxps.xpsどの形式でも同じように見えないでしょうか?
Modifyで一旦書き出し直してみるのもありかも知れません
あとRenderGroupなら.mesh.ascii形式ならばテキストエディタ等で書き直せます
オブジェクト数が多いとちょっと面倒ですが

368名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 20:29:44 ID:rQFr5GbM
>>367
やはりレンダーグループの問題でした
オブジェクト名にレンダーグループの番号をふったら
モデルが表示されるようになりました
どうもありがとうございました

369名無しさん.mesh.ascii:2014/01/19(日) 23:07:47 ID:.Lw.W34k
質問です。
キャラをDLしたのですが、中にmodelとmaterialの2つのフォルダが入ってる状態です。
キャラのフォルダをxnalaの本体に入れて、いつもどおり表示させようとしてもできません。
どうしたらよいでしょうか?

370名無しさん.mesh.ascii:2014/01/19(日) 23:41:19 ID:???
>>369
中を確認してXPS、mesh、mesh.asciiのどれかのファイルとテクスチャ(tga,png,DDS等)がありませんか?
別々のファイルに入っているならどちらのファイルでもいいのでひとつにまとめる。

それでもだめならどこでDLしたか書いてみてください。

371名無しさん.mesh.ascii:2014/01/20(月) 21:20:20 ID:.Lw.W34k
370
返事ありがとうございます。
digitaleroというとこでDLしてます。
XPS、mesh、mesh.asciiのどれも確認したところ
なさそうです。
かわりにvtf,vmt,sw,dxといったのが入っております。

372370:2014/01/20(月) 22:33:00 ID:???
>>371
XNALara、XPSで表示できるモデルはXPS、mesh、mesh.asciiのどれかのファイルがないと表示できません。
どのファイルも入ってないのであれば、XNALara、XPSに適応してないモデルです。

XNALara、XPSの適応しているモデルがあるのはDeviantARTで扱ってます。
この掲示板のリンクからDeviantART XNALaraCustomizedのリンクを踏んで行ってみて下さい。

373名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 07:28:36 ID:al12eMz6
質問です
モデル情報交換スレの369さんの舌を取り付けようと、レドメの通りにやっているのですが
・場所が決まったらModifyのSaveGenericItem...を選び
 適当なフォルダを作り(Tongue_sp直下に"tongue for キャラ名"とかで)
 そこにxps.xpsを保存します。チェック項目は弄らずに。
上記の保存するところでエラーが出て保存できないのですが、何が原因なんでしょうか?
仕様しているのはXPS 10.9.8.7 - Countdown Cel Editionで、付けようとしているモデルは
tp://kams0nx.deviantart.com/#/art/Hitomi-Dead-or-Alive-5-Ultimate-420848427?hf=1
のヒトミです。エラーは
The character'シ'is not available in this
spriteFont.If applicable, adjust the font's
start and end characterRegions to include this character.と表示されます。

374名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 12:04:05 ID:???
>>373
エラーだけ見ると、3D canvas windowのログ表示(何かやると黄色い文字で出てくるアレ)に該当フォントがなくて失敗してるようですが
カナ文字のファイルやフォルダを作られてますか?
日本語などのマルチバイト文字はXPSの動作に不具合が起きる可能性が高いので避けた方が無難です

375名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 15:09:09 ID:al12eMz6
>>374
ありがとうございます。
ご指摘の通り、わかり易い様に日本語で保存フォルダを作っていて、それを一旦削除したらセーブできるようになりました。

ですが、今度はその次の過程のセーブした舌付モデルを読み込んでも、普通に舌だけが元の位置(調整前の位置)に表示されるだけで
セーブしたはずの舌付モデルが表示されません。セーブフォルダの中には舌のテクスチャデータとxpsファイルしかなく
キャラモデルのデータが保存されてないようなのですが、どこか工程が間違っているのでしょうか・・・。

376名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 17:20:35 ID:???
>>375
位置合わせの際は「bero root pos」で合わせたでしょうか?Deault.poseは同フォルダに保存されませんでしたか?

もしくは「modify armature accoding to the current pose」にチェックを入れて保存、を試してみて下さい

あと作ったフォルダを削除されているようですが、そのままだとキャラを上書きしてしまっているのでは・・・・

377名無しさん.mesh.ascii:2014/01/24(金) 00:01:11 ID:al12eMz6
>>376
チェックを入れてやってみましたがDeault.poseが保存されないです。
ありがとうございますもうちょっと頑張ってみます

378名無しさん.mesh.ascii:2014/01/25(土) 21:37:18 ID:???
>>377
できましたかね・・・?
もっと説明書きをわかりやすくすべきかなー

379名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 20:37:46 ID:afvGbOqA
>>378 
できないっすー
舌を付けたキャラを読み込む→舌を読み込む→「bero root pos」で位置合わせ
「modify・・・」でフォルダを作って保存→一旦リセットして、キャラとセーブした舌付きデータを読み込み
であってますよね?

380名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 21:13:20 ID:DCVxv6n.
>>379
横から失礼
元々ヒトミについてる舌を除去して、369氏の舌を代りに付けたいってことかな?
俺もちょっくら試してみるよ

381名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 22:06:09 ID:DCVxv6n.
合体成功したよー
(以下を行う前に、失敗したことを考えてヒトミと舌のフォルダはバックアップしてください)
1 まず舌とヒトミを読み込む
2 舌の位置あわせを「bero root pos」で行う
3 舌を保存する(modify→save generic_itemを実行、save as generic_item meshからoverwrite selected itemまでとmake generic itemにチェック入れて保存)
4 読み込んだモデルを全部消す(file→reset scene)
5 再度、舌とモデルを読み込む
6 舌をアクティブにしておいて(boneを選べる状態)、options→add toでヒトミを選ぶ。接続するヒトミのboneはhead jaw。
7 そのままmodify→save generic_itemを実行、チェックボックスはいじらずに新しいフォルダ(半角英数のみ)を作成しgeneric_item.meshなりxps.xpsなりで保存
8 読み込んだモデルを全部消す(file→reset scene)
9 新しいフォルダのヒトミ+舌合体データを読み出す
これでいけた

ヒトミに元々付いてた舌を消したい場合は、まずテクスチャをいじってから舌を消して、generic_item.mesh.asciiのfaceのrender groupを25にしないといけないから・・・
うーん、説明できないんでこっちはうpしようか?

382名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 22:33:51 ID:afvGbOqA
>>381
ありがとうございます
どうやらセーブ時のチェック項目が自分のやり方とは違うようです
いま出先なので帰ったら試してみます!

383セバスチャン・ミカエル:2014/02/01(土) 11:35:52 ID:iFXmG/rI


ブログ・・
このぐらいが丁度いい。。。

ttp://esutemania.doorblog.jp/

384名無しさん.mesh.ascii:2014/02/07(金) 19:23:51 ID:CMFKgVRk
質問なんですが
モデルをニコイチ(頭+体)にしたら、追加した頭部のボーンはあるんですが
頭部のグラフィック(Png)が表示されず透明なってしまうのですが
なにが原因でしょうか?

385名無しさん.mesh.ascii:2014/02/07(金) 22:17:42 ID:???
質問です。
make Generic Itemで分けられているパーツについて
親切なモデルであれば、きちんと髪、頭、服、靴というように分けられてるんですが、
たまにぐちゃぐちゃになってるモデルをパーツ毎に分けたいんですがどうしたらいいでしょうか?

Blenderでグループにするだけじゃ読み込み時にエラーが出ます。
メモ帳でascii読み込んで書き直すのはなんとなく察しがつくんですが、何をどうすればいいのか
わかりません。詳しい方教えていただけないでしょうか?

長文失礼しました。

386名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 03:13:40 ID:???
>>384
XPSで見えてる座標と実際のモデルの頂点座標が違っていることがあります
Modify > Save GenericItemから

modify armature according to the current pose

の項目にチェックを入れて、体・頭部のそれぞれ別の.mesh.asciiモデルとして一旦保存しなおしてから繋げてみてください
また繋げた後のモデルをセーブするときは

save as Generic_Item.mesh.asciiのチェックは入れて
make Generic Itemは外してください

387名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 03:19:11 ID:???
>>385
3dsmaxとmariokart64氏のmaxscript持ってる場合限定ですが…
一旦Single meshとしてインポートしてからmaterialを適切に分けてエクスポートしなおすとmaterialごとにパーツが分かれます
Blenderだと同じ事やっても反映がされない(というかウェイト参照が崩れる?)のでちょっと判らないです…すみません

388名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 12:22:07 ID:lqrzZ6ew
>>386
返答ありがとうございます。
上記の通りやってみましたがやっぱり上手くいきませんでした。
頭部のモデルは表示されませんがボーンだけある状態です。
両方とも.meshで読み込んでもだめで、同じく.mesh.asciiもできませんでした。
セーブはsave as Generic_Item.mesh.asciiにチェック付けました。

因みに、ニコイチにしようとしてるモデルはwadamen★氏のLu Lingqi from DW8XLの頭部と
IIReII氏の(ER) TR Joslin Reyes ( Bikini and naked )の体です。
IIReII氏の↑のモデルは他の頭部とは上手く繋げられてるので問題無いと思います。

389名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 12:42:15 ID:???
>>388
あちゃーよりによって自分のれいきっきのせいでしたか…
ちょっとこちらでも調べますのでお待ちください…

390名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 13:04:36 ID:???
あああ原因がなんとなくわかりました…が、現時点では残念ながら有効な回避方法がありませんです…
なんとか方法を探してみますので、あまり期待せずにお待ちください

391名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 14:01:45 ID:lqrzZ6ew
>>389 390
返答ありがとうございます。
まさか製作者様ご本人だったとは(*`ロ´ノ)ノ
お手数をおかけしてすみません。気長にお待ちしております。

392名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 14:07:39 ID:???
結論から申しますと残念ながらXPS上でのニコイチは無理です…すみません

モデル作成の都合上でボーン結合順序や頂点ウェイト参照が特殊になっているのが原因なのですが
これを直すとなると、また一からのモデル再作成となってしまいます
ちょっとそちらは流石にすぐには無理な感じでして、その辺汲んでいただけないでしょうか

お力になれず申し訳ないのですが、Blenderなどに取り込んでの作業をお勧めします…

393名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 16:23:53 ID:lqrzZ6ew
>>392
度々すいません。
了解しました。Blenderは前に少し触って、う〜んって感じなので潔く諦めます。・゚・(ノД`)・゚・。

あと、他の製作者が作ったモデルを使用して同じことが起きた場合も
今回のようなことが原因と考えてもいいのでしょうか?

394名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 19:14:51 ID:???
>>387
ご返答ありがとうございます。
3dmaxですか…持ってないですね〜
まぁモデルが手元にあるだけでもありがたいので潔く諦めることにします。
ありがとうございました。

あの〜恐れ入りますが、呂玲綺の製作者の方がいらっしゃるそうで
もしよろしければ関銀ペイを上げて頂けないでしょうか?

すいません、スレチでしかもクレクレ行為ですね。
すいませんでした。

395名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 19:24:09 ID:???
>>393
同じ原因かどうかまでは判りませんが、似たような事例が起きるモデルは時々あります
消極的な方法ですがニコイチにはできなくとも、一応XPS上でポーズの位置調整するなりで画像のでっち上げはできますので…
Blenderについてもwiki見たりここで質問したりで以外となんとかなるかも知れません

396名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 19:31:58 ID:???
>>394
あ、ぎんぺーちゃん(Guan Yinping)は他の人がやるって言ってましたよ
具体的にはStickoveのBlue97氏
Model Dibsってスレ見てみてください

397名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 20:42:32 ID:3ReS7.YU
>>395
なるほど、一概には言えないということですね。わかりました。

たしかに画像を撮るためだけならその方法でもいいんですけど
自分としてはモデルとして残して置きたいんですよねw

今はXPSで弄るだけで充分なのでいいかなと^^;
色々と答えていただきありがとうございました。

398名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 23:37:47 ID:???
>>396
すいません、StickoveのBlue97氏とゆうのは、
dA内にはいらしゃらないですよね?

www.sticklove.comの方ってことでよろしいですか?

399名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 00:29:15 ID:???
>>398
氏はdAにも"Bluejet97"でアカウントがあったりしますが、モデルのリリースはStickloveの方でしてるようです
あと"Blue97"じゃなくて"Bluej97"氏だった
申し訳ありません

400名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 00:55:12 ID:???
>>399
なるほど、今後はstickloveの掲示板も覗いてみようと思います。

再々質問にお答え頂いてありがとうございました。

とても有益な情報でした、ありがとうございます。

401名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 20:24:22 ID:???
ファイルの中実が.mtl、.obj、.tgaのモデルをXPSで使えるようにするにはどうしたら良いでしょうか?

ファイル内にMESHファイルが存在しないことが原因なのでしょうが、blenderでMESHファイルをモデルに付けるには
どうしたら良いのかが分かりません。
どなたかご指導お願いします。

402名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 21:05:08 ID:???
>>401
objはModify > Load static objで読み込めます
ファイルの内訳は

obj MESH形状ファイル
mtl MESHのどこにどのテクスチャを貼るかの指定用ファイル
tga テクスチャ画像ファイル

でひとまとまりのwavefont obj形式となっていますうまく読み込めない場合は

mtl内のテクスチャ画像の指定にローカルに存在しない一意のパスが指定されてたり
存在しない画像が指定されてるとうまく読み込めません

Blenderでobj形式のMESHを読み込むには、Import-ExportのWavefont OBJ用スクリプトを有効にしてください

403401:2014/02/09(日) 23:27:26 ID:???
>>402
細かな説明有難うございます。

obj以外のファイルがたくさんあるので、ボーンが付いているモデルなのかと勘違いしていましたが、
そんなことはないようですね。
ボーン付きのモデルだったらBlenderで.mesh.asciiに変換してXPSでもボーン付きのモデルで遊べるかと
思っていたのですが・・・。

Blenderでobj形式で読み込むことはできたので、指咥えて眺めることにしますw

404sage:2014/02/10(月) 04:03:11 ID:qeHBpKhc
xnalaraのアニメーションで2つのキャラクターを別々のアニメーションで動かしたいのですが
できますか?アニメーションはposeフォルダに入れて一人分のアニメーションを作ってます。
個別のアニメーションを作っても連動してしまいます。
実装されていないのでしょうか。
どなたかご教授よろしくお願いします。

405名無しさん.mesh.ascii:2014/02/11(火) 10:07:31 ID:pDE3tDoI
>>404
できますよ。
フォルダ分けされてるならあとはAnimationDialogから
Select Allのチェックを外した状態でLoad animationで読み込んで、
アニメーション開始する時にだけチェックを入れれば大丈夫です。

406404:2014/02/11(火) 11:23:58 ID:???
>>405
できました。
これで簡単にアニメーションが作れます。
ご教授ありがとうございました。
♪ (*´∀`)ノ♪ 感謝です。
むふふアニメに挑戦しようと思います。

407名無しさん.mesh.ascii:2014/02/12(水) 22:05:53 ID:3Esnua3o
髪の毛を別のキャラに移植したいのですが何をどうしたらいいのでしょう?

408名無しさん.mesh.ascii:2014/02/13(木) 15:04:22 ID:???
>>407
もうちょっと具体的に書いてくれると答えやすいかも知れません
こちらもその時点では何についてどういうことを教えるべきかわからないので…

409名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 10:02:36 ID:???
すみません。上でアニメーション出来ると話されてますが
どのバージョンでしょうか?
XNALara V9.7.8,September2011とXNALara_XPS v10.9.6 Oct2013
を落としたのですが、アニメーションに関する項目が見あたりません。

410名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 10:45:08 ID:???
>>408
すみません
他のモデルの髪を移したいのですが
どうやっても髪がモデルに追従してくれないのです

411名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 23:52:01 ID:???
>>410
Add toで接続先を選ぶときに適切なボーンを選択できてないのかも知れません
また髪と接続したモデルは一旦新たな一個のモデルとして保存して、シーンリセット後再読み込みしてみてください

412名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 00:57:41 ID:???
>>411
なんとか接続することができました
ありがとうございます

413名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 02:31:40 ID:???
>>409
前者は旧バージョンなので不明ですが、後者ならばFile>Load pose sequence
Animation Dialogで各種調整です
アニメーションというか連続したポーズのパラパラマンガのような方式ですね

414名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 07:29:37 ID:???
>>413

なんかもう、完全に見落としてました。
しょもない質問に答えてくれてありがとう。

415名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:06:39 ID:???
ttp://bstylez.deviantart.com/art/How-to-mesh-and-rig-XPS-models-using-Blender-2-49-431594350
↑を参考にしてVoreQ氏のレイラのコスプレをしたジュリエット(ttp://voreq.deviantart.com/art/Juliet-s-Secret-Cosplay-Addiction-Slave-Leia-V2-403036807)
をBlender上で再現しようとシコシコやっているのですが、服を体にくっつける(服と体を一つのモデルに統合する?)段階で苦戦しています。
BlenderでXPSのAdd to的なことをするにはどうしたらよいのでしょうか。

あと、作戦を変更して、Blenderでレイラのモデルを服だけにして服のパーツもEdit modeで細かく分けて.mesh.asciiに変換してXPSで読み込んでAdd toでジュリエットの
モデルとくっつけようとしてみたのですが、どうも上手くいきません。
ModifyからLoad generic itemする際にエラーが発生して、モデル自体は読み込めるのですがMake item optionalをするとエラーを吐いて読み込んだモデルが画面から
消えてしまうのです。
説明が下手で状況が分かり難いかと思いますが、どこに問題点があるのか指摘していただけないでしょうか。

416名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:13:25 ID:???
>>415
エラーのメッセージはどのように書かれてますか?

417名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:50:30 ID:???
>>416
まずモデルを読み込んだときに「"〜(モデルの場所、名前)"can caust trouble! Should this be solved persistent?」というメッセージが現れて、
「はい」を押すと普通にモデルを読み込めるのですが、Make item optionalでモデルのパーツを一部消そうとすると、「アプリケーションのコンポー
ネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行します。終了をクリック
すると(略)」というメッセージが表示され、続行をクリックすると指定したパーツが表示されたままで、もう一回Make〜をやろうとすると今度はモデル
全てが消えてしまいます。

エラーメッセージの詳細をクリックするとやたら長いメッセージが表示されるのですが、コピペしようにもどうも掲示板のNGワードが含まれているそうなので
ここに載せることができません・・・orz

418名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 01:43:23 ID:???
複数のオブジェクトを統合するのはそれぞれ選択してCtrl+J
最後に選択したものに統合される

419名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 02:24:31 ID:???
>>417
Blender内で完了させる場合(XPS用モデルとして書き出すつもりがない場合)は>>418の通りでも大丈夫かと思われますが
読んだ感じ単一のXPS用モデルにされたいようですね
かなり憶測入っていますが、問題が起きてる部分は
> Blenderでレイラのモデルを服だけにして服のパーツもEdit modeで細かく分けて.mesh.asciiに変換
の部分でレイラ(レイア姫?)を服だけにした際に必要なを削除してしまったのではないかと

420名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 02:39:38 ID:???
*必要なを→必要な項目を
途中で送信しちゃった…

できれば以下を試してみてください

Make tems optionalでジュリエットの首から上だけに(それ以外は非表示に)したモデルを
要らないボーンはCTRL+Hで消して
hidde unused bone/save only visible mesh partsにチェック入れて首だけモデルとして保存

↑と同じようにレイラのボディを首から下だけにしたモデルを体だけモデルとして保存

シーンリセットして首無しボディと首だけモデルをそれぞれ読み込み
首だけモデルを選択後Option>Add toでボディと接続先ボーンを選ぶ

もしかしたらここで首消えたり変な表示になったりするかもですが、
慌てずにmake Generic itemチェック外して一旦統合した.mesh.asciiモデルとして保存

再度シーンリセットして統合モデルをもう一度読み込みするとうまくいけばつながってます

首がずれてたりするのは統合した後のモデルをBlenderで読み込んで修正

421417:2014/02/22(土) 14:38:36 ID:???
>>418
ありがとうございます!

>>419
>Blender内で完了させる場合(XPS用モデルとして書き出すつもりがない場合)は>>418の通りでも大丈夫かと
XPSで再度読み取る場合は、この方法ではまずいのでしょうか?
メッシュを小分けする段階ではモデルのどこも削除していません。XPS上でMake〜で体を非表示にした状態で
.mesh.asciiに変換しました。体を表示したままの.mesh.asciiファイルも作って、そちらでも試してみたの
ですが、同じエラーが出て上手くできませんでしたorz
ちなみにモデルをBlenderで読み込むときはRemove doublesの項目はクリックしていません。こういったところ
が問題なのでしょうか?

>>420
折角の提案に恐縮なのですが、この方法だと顔だけが全く雰囲気の違うモデルになってしまい違和感を感じてし
まうのです・・・。

422名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 17:56:19 ID:???
ほかのゲームの衣装を移植するには衣装を体型に合わしてウェイトコピー、必要なボーン追加ぐらいだけど
体型に合わすことが面倒くさい

423名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 22:08:12 ID:???
>>422
体形に合わせることはできたのですが、ウェイトコピーやらボーンの追加とかができないのです・・・

424名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 03:29:06 ID:???
うーむ
そこまでやるべきことが多いと1からモデル作るのと似たようなものになっちゃうな
XPSからもってくるってのは諦めて、objか何かで形状だけ書き出したのをBlenderで構築した方がいいかも
さすがにそのあたりの方法云々についてはここよりもBlenderの基本解説サイトとか当たるべきかと

425名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 07:25:19 ID:???
そうだね
モデルの状態や最終的にどうしたいかによって手順も変わってくるし
その手順も一つに限るわけでもないし
一通りの操作方法覚えた方がいいね

426名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 12:05:05 ID:???
>>424
>>425
意外と自分がやろうとしていることって大変なんですね・・・。
Xnalara-CustomizedのXnalara and XPS Tutorialsのページに色々と参考になりそうな記事があったので
それらを参考にして頑張ろうと思います。英語を読むのがしんどいですけど^^;

とりあえず、目下の問題はメッシュをBlenderで小分けにする段階(>>415,>>417,>>421)です。相変わらず
エラーが出てきて上手くできないのですが、何がいけないのでしょうか。

あと、どなたかXNSaral氏のModPublisherというツールをお持ちの方はいらっしゃいませんか?
これがあるとモデルの合成とかが楽にできるそうなのですが、氏が開発したツールをすげてネットから
消してしまったそうで、どこにも見当たりません。もしいらっしゃったら、恐縮ですがうpろだが何かに上げ
ていただけると幸いです。

427426:2014/02/23(日) 12:07:34 ID:???
×XNSaral ⇒ ○XNAaral ですね。失礼しました。

428名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 17:34:22 ID:???
>>426
ModPublisherが削除されたのはXPSのModifyメニューに統合されたからで
できることはModify項目内の機能と同様です

あとこれはちょっと小言っぽくなってしまいますが・・・
何度か「上手くできない」との記述がありますが、まず何の原因で「できない」のかを先に切り分ける必要があるかと思われます
エラーが出るならそのエラーの原因となるものを取り除かなくては、そもそもできるできない以前の問題なわけです
また「できない」の内容においても
・作業が完遂されない(ツールの不具合やエラー落ち・ハングアップ等)
・エラーメッセージもしくは何らかの警告が出てしまい実行されない(または実行していいのかわからない)
・実行しても反応がない(または適用されない)
・実行されたかどうか確認できない(または確認する方法がない・確認する方法を知らない)
・実行方法を知らない(または実行方法を知らない)
・実行はできるが、望んだ結果が得られない
と、これだけあります
「できない」と「上手くできない」もだいぶニュアンスが違います
何らかの原因があって「できない」のであれば、原因を取り除けば「できる」かも知れません
ただ「上手く」できないのであれば、自ら上手になるほかはないでしょう

一応ゴールのイメージは明確ですし、また方法を模索中なのはわかりますが、
質問するのであれば、もう少し的を絞ると答えが得られやすいかも知れません

429428:2014/02/23(日) 17:47:32 ID:???
「・実行方法を知らない(または実行方法を知らない)」ってなんで2回書いてるんだ!天丼か!

…いや申し訳ない
「・実行方法がわからない(または実行方法を知らない)」 です…

430427:2014/02/23(日) 23:49:07 ID:???
>>428
そうなのですか。何やらモデルを合成する際に使用するテクスチャを指定するために必要らしいのですが、
ひょっとしてそれって.mesh.asciiファイルをメモ帳でいじればできる話だったりします?

いえいえ、こちらこそ書き方が不適切ですみませんでした。
426で書いた問題点については、「実行しても適用されない」が適切かもしれません。エラーメッセージをよく
見てみましたが、やはりエラーの原因がわかりません。ただ、ちょっと思い当たる節があるのでそこを突いて
みます。

正直、Blenderの基本操作もよくわかっていないのに、身の丈にあっていないことを始めてしまったぁと反省して
おります。まぁ、のらりくらりと頑張っていきます。リビドーの力を信じて!w

431名無しさん.mesh.ascii:2014/02/25(火) 01:44:17 ID:???
ちょっとどう説明したらいいかわからず稚拙な文章になりますが…
モデル表示時に普通モデルは真正面向いてるはずなんですが、とあるモデルが右を向いているんですよね
それが関係しているのかpozeファイルを読み込むととんでもないポーズになっちゃうんです…
どうにかxyz軸の設定をいじってpozeファイルを適用させたいのですが…ヒントだけでもご教授願いますm(_ _)m

432名無しさん.mesh.ascii:2014/02/26(水) 12:51:56 ID:???
>>431
正面に回転させた状態を初期ポーズとしたい場合>>359を参考にしてください
XPSでは各ボーンの回転軸は初期にモデルを読み込んだXYZ軸に準拠するようです
Config> Display bone axis で座標軸の向きを確認してください
あとは完全に同じポーズを取らせたい場合には
ボーン名
回転角の大きさ
各ボーンの軸の位置
が同一である必要があります
同じゲームからのモデルであれば大概共通していますが、
モデルの出元が別だとポーズファイルの適用のみで同じポーズを取らせるのはちょっと難しいかも知れません

433名無しさん.mesh.ascii:2014/03/09(日) 21:09:52 ID:???
xpsで服を合成していて腕と肘を動かした時に
連動するようにしたいのですがひとつにするにはどうしたらいいでしょうか。
ctrlとJを押してもひとつになりません。
どなたかご教授お願いします。

434名無しさん.mesh.ascii:2014/03/09(日) 23:24:22 ID:???
ttp://3dericdesign.deviantart.com/art/garage-scene-108656203
このオブジェをxnaに持ってくるにはどうしたらいいの?教えてエロイ人!
そのままじゃ読み込めないし、blenderで他objやメッシュに変換してもあかんかった・・・

435名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 00:06:25 ID:???
>>434
法線がおかしいメッシュが混じってる?みたいなエラー出ますね
メタセコで書き出しなおしたらおkでしたです
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/89/garage_fix.zip

436名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 00:27:28 ID:???
>>433
見落としてた・・・
CTRL+JはXPSではなくBlenderのオブジェクト結合の操作です

XPS単体では単一のボーンにひとつのモデルを接続させる(手に物を持たせる等)
はAdd toで可能なのですが、長袖の服のように肩・肘・手首などが全て生身のボーンに
追従するようにするには少々むずかしいかも知れませんがいくつか方法はあります

服と体を別々のXNALaraモデルとして利用
ボーン名を同じにして、同じposeファイルをそれぞれ適用することで、服と体に同じポーズを取らせる


Blenderにモデルを取り込んで編集
ArmatureやWeightPaintを駆使して関節の動きに合わせて服が動くようにする

wardrobe feature を利用
ttp://seesaawiki.jp/xnalara249/d/%a5%dc%a1%bc%a5%f3%c4%c9%bd%be%a5%d1%a1%bc%a5%c4%a4%ce%c4%c9%b2%c3

437名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 01:04:18 ID:???
>>435
ありがとー
メタセコでって事はblenderだけじゃどうにも出来ないのかー
これに限らず他の3D用のをxnaで弄れるようになれば、枠が広がるかと期待したけどいきなり躓いた気が・・・

438名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 01:48:58 ID:???
>>437
Blenderだけじゃどうにも出来ない、というわけではないかと思います
次回躓かないように、今回何が悪かったのかを明らかにしておきませんか

初めのobjファイルをXPSで読み込んだ時に出るエラーダイアログには
「Invalid face: missing normal index (line 7098).」とありました

そこでobjファイルの7098行付近を見ますと

# r machine_coke
usemtl machine_coke


とあり、おそらくペプシ自販機型のオブジェクトに原因があると見受けられます。

7098行目には
f 3/4 14/3 13/2 1/1

とあります
これはfaceのデータ行ですが、通常のobjファイルの記述ですと
頂点座標番号/テクスチャ座標番号/頂点法線ベクトル番号 と3つの数字で記述されるところを
2つづつの数値で書かれています
最後の「頂点法線ベクトル値」が書かれてないんですね
つまり法線が一意に決められていないのが原因じゃないかと思われます
ツールによってはカメラ側に見えてる面を自動的に表と見なしたり、挙動はそれぞれ違いますが
XPSではスムージング表示のためかちゃんと法線が決められていなければ読み込めないようです

BlenderのEditモードでDraw Normalsで法線が表示できたり、CTRL+Nで法線の再計算などができますので試してみてください
・・・長いな〜

439名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 05:06:20 ID:???
>>436
ありがとうございます。
xpsでは一個ずっつポーズをとらないと厳しいのですね。
ブレンダーで試そうと思います。

440名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 21:13:16 ID:???
>>438
わざわざありがとう。一応挑戦?してみた
法線周りは調べて(多分なんとなく)分かったけど、初歩的な所で躓いた
>7098行付近を見ますと
これってテキストエディタとかで見るって事かな

441名無しさん.mesh.ascii:2014/03/11(火) 11:23:31 ID:???
>>436
wardrobe featureについて詳しくお伺いしたい。
それはXPSに備え付けられているツールなのですか?
自分はXPS10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を使っているのですが、
それらしいものは見当たりません。

もしよろしければ、そのツールをdlできるリンクを貼っていただけれると
ありがたいです。

442名無しさん.mesh.ascii:2014/03/11(火) 15:33:58 ID:???
>>440
そうです
wavefont objファイルは基本的には数値が羅列されたテキストファイルです
マテリアル名とか一括で変えたい時などはエディタで置換編集した方がラクだったり
でも破損して読めなくなる可能性もあるのでご注意

>>441
XPSに備え付けられているツール…ではないのですが、機能としては備わっています
メニューとかがあるわけではなく、そのように作られたモデルを読み込んだ時に動作するようになっています
前述のwikiの方にサンプルファイルへのリンクがありますのでそちらをお試しください

443441:2014/03/12(水) 00:02:55 ID:???
>>442
そんな便利な裏技があったとは
ありがとうございます。今度試してみます。

444名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 20:19:56 ID:???
>>442
エディタ導入してエラー箇所見れるようにしたし
頂点法線ベクトル値を設定し直してやればいいって分かったけど
結局どうしたらいいか分からなかった、完全にお手上げ・・・

>CTRL+Nで法線の再計算などができますので試してみてください
これするだけじゃあかんの・・・?

445名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 20:45:55 ID:???
>>444
一応blenderからobjに書き出すところまでは出来てると見なしても大丈夫でしょうか?
先述のようにobjファイルにNormals項目が加わればXPSで読み込めるようになるわけです
>>434に「blenderで他objやメッシュに変換してもあかんかった」とありますが・・・

もしかしたら単純にNormalsを書いてないobjをBlenderで書き出してるのかも知れませんね
objファイルのエクスポーターに何を使われているか不明なので確実ではないですが、
Blenderからのobj書き出しの際、ダイアログにNormalsってボタンが無いでしょうか?
これを有効にするとNormalsが記述されるようになりますので、XPSで読めるようにはなると思います

446名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 21:35:01 ID:???
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/90/ttt.jpg
>>445
出来たー!ありがとー!!
私の調べ不足と見落としでしたね・・・、お手数かけて申し訳ないです
ほんと長々とありがとう

447名無しさん.mesh.ascii:2014/03/15(土) 04:43:16 ID:???
>>446
無事できたようで何よりです
ですが自分としては>>434の内容で、Blenderからの再書き出しを試されていることに早く気付くべきでした
438後半はほぼ蛇足でしたね
これでXNALara用の素材をじゃんじゃん作って下さるとありがたいです

448名無しさん.mesh.ascii:2014/03/16(日) 22:34:51 ID:???
>>447
いえいえ
こちらの不手際や知識不足なのに、解決策だけじゃなくわざわざ『どうしてそうなっているのか』まで説明頂いて頭が下がるばかりです

変換してるだけなんで、作ってるとまでは言わないですな・・・


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