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<技術情報交換スレ> ※初心者専用
1
:
KANRI.mesh.ascii
:2013/03/03(日) 22:48:22 ID:xVfcRfG6
<技術情報交換スレ>の派生スレです。
こちらでは今から始める/始めたばかりの初心者の方の交流を目的としています。
私も含め、誰もがみんな初めは初心者でした。皆さん優しく教えてあげてくださいね。
4
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/06(水) 19:06:26 ID:???
現在知られているバグ情報や有効な回避策等があったら教えてくださいませ
(時間を掛けた壮大なシーンファイルが突然開けなくなって傷心中)
5
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/06(水) 21:50:32 ID:???
>>4
先日あったXPSの10.9.4a以前が2/20を境に急に実行できなくなったヤツは、回避策(PCの日付を2/20以前に変える or 新しいバージョン(XPS10.9.4以降)を利用する)はあるものの原因は何だったのかもう判明してるのかな
シーンファイルは読み込み時にチェックボックスをいくつか外すと強制的に読み込める場合も
エラーダイアログに表示されるファイルパスが合っているかも確かめてみて
6
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/06(水) 23:06:22 ID:???
例の件は新しいの使えって蹴られて終わっちゃったみたいだし
どうしても知りたければDAの本家に凸するしかないんじゃない?
9.5で画像保存する時ロゴの強制オンを一々オフにするのが鬱陶しいわ
設定弄っても変わんないしセーブにも反映されないし
なんか迷走してる?
7
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/07(木) 11:31:55 ID:???
> どうしても知りたければDAの本家に凸する
一応araLに報告だけは上げておきました。それには何か判ったらアナウンスするよ、って返事はあったんですが
今のところ10.9.5では修正されてるっての以外は情報なしですね
>9.5で画像保存する時ロゴの強制オンを一々オフにするのが鬱陶しいわ
XNA.cfg置いて(10.9.5のzipには入ってない)
RenderLogo = False
て書いても効かなくなってますね。こりゃ確かにメンドい
8
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/07(木) 18:25:44 ID:???
objファイルに書き出すときに、ボーンも出力することはできないんですかね?
自前で作ってるんだけど、オリジナルがあれば参考にできるんだけどなぁ
9
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/07(木) 18:58:10 ID:???
objファイルって仕様上メッシュ(ポリゴン図形)とマテリアル(テクスチャ)情報しか書けないんです
ボーンの名前だけ見ておきたい程度だったらgeneric_item.mesh.asciiをそのままテキストエディタで参照
ただボーンの構成やら影響範囲が見たい場合はBlenderに取り込むのが一番早いでしょうね
10
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/07(木) 19:21:35 ID:???
>>9
やはりそうですか・・・肝はBlenderか・・・うむむw
よくわかりました、素早いレスありがとうございました
11
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/08(金) 01:06:18 ID:???
>>5
ありがとうございます
いろいろ試してみたのですが、モデルデータを正常に読み込めないようで中断してしまうようです
テクスチャの透明化をすると読み込めなくなるというのは以前から知っていたのですが
今回考えられるのはモデル付属のアクセサリーをいじった直後のデータが読み込めないので、その辺りに原因があるのかも知れないです
verは9.4でした
12
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/08(金) 14:00:00 ID:???
>>11
シーンセーブした後にそのシーンで使ったモデルデータを弄っちゃうと、大概シーンが再現できない(シーンロードできない)羽目になります
テクスチャ等を弄る場合は別名モデルとして一旦保存した方が良いかも知れません
13
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/09(土) 09:12:21 ID:???
xpsでModify→Save Genericitemを使って消したりしたい部位を選択した状態を保存したxpsファイルを作れば
3Dモデルの一部を消したりしたシーンデータのセーブやロードもできるようになるよ
14
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/13(水) 00:29:07 ID:???
教えてください。
モデル作りを3dsmaxでやっているんだが、アルファチャンネル付きテクスチャの設定がうまくいかない。
ttp://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=5670
この通りやってるんだがダメ。
3dsmax上ではちきんと透過されるんだが、generic_item.mesh.asciiにエクスポートしてxpsで読み込ませると透過設定したテクスチャが全部透明になってしまう。
rexilさんのモデルをインポートしたりして色々探ってみたんだが、上のfaqの通りやってるだけなんだよなー・・・
ここさえ抜けられればモデル作り捗るんだが・・・
15
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/13(水) 00:32:19 ID:???
max使っているならわざわざXPSなんて使わなくていいじゃん
よくそんな無駄金あるね
金持ちは羨ましいよ
16
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/13(水) 00:55:32 ID:???
>>14
generic_item.mesh.asciiと同じフォルダに入ってる画像ファイルの方が透過されてないとかだったりしませんか
全部透明ってことは表示されてない?法線面が裏返ってたりしてないでしょうか
17
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/13(水) 03:00:56 ID:???
>>15
学生or教育関係者なら割らなくてもタダで使えるぞ・・・
>>16
該当箇所は全部表示されません
当然、一枚だけで構成されているものは透明で何も表示されません
画像は抜き出したままの透過済みtga、法線も問題ないんです
pngにしてみたり、色々やってみたけどダメでした
tga・png画像のビット数とか関係あるんでしょうか
18
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/13(水) 03:35:23 ID:???
>>17
既存のXPSモデルの透過tga・pngと差し替えてみて表示されない、とかだったら画像に問題があるかも
画像に問題がないとすれば、モデルファイルの記述に何か抜け落ちがあるのか
maxから書き出した故で起きてる不具合なのかを切り分けたいですね
maxだと書き出しはマリカ氏のスクリプトでやってるのかな
19
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/13(水) 22:16:45 ID:???
>>18
ありがとう
スクリプトはマリオカート氏のだね
いまランブルローズXXのモデルでもやってみたが、同じことになった
ttp://i.imgur.com/DnGi1cU.jpg
どうもmaxが原因っぽいね・・・この間2013にしたけど、また2010に落としてみるか・・・
このモデル、ボーンウエイトほぼ完成してるんだけどあとテクスチャ貼りだけなんだよなー
20
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 00:26:16 ID:???
そうか?UVmapは正常だった気がする
ただ顔のウェイトが正常じゃなかったような
21
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 01:53:05 ID:???
>>19
maxとBlenderで透過テクスチャを貼った同じような単なる板ポリを書き出してみて、
それぞれマテリアル情報がmesh.asciiでどういう風に書かれているか差を調べてみるとか・・・
だけど毎回そんなことやってられませんよねえ・・・
スクリプト側でマテリアルノードを全部書き出してないとかだと思うんだけど・・・どうなんかな
22
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 11:08:06 ID:khn6/ROg
初歩的な質問ですみません、モデルの立ち位置ってどうやったらかえられるのでしょうか。
23
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 12:25:40 ID:???
矢印キーで変えられますよー
シフト押しながらで早くもなります
あとCtrlキー押しながらクリックで任意の場所に移動できるのが便利ですよ〜
24
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 12:38:41 ID:???
>>22
上下の高さ位置の変更だけなら
"Height"のスライドバーを調節
細かい位置調整は、カーソルキーを押して移動させるか
Control Windowの左側上から二番目の項目
"POS 0.0; 0.0; 0.0"ってなっている所の数字を直接書き替えます
左から X軸, Y軸, Z軸です
XNALara, XPS 共通です
今の所まだありませんが、この辺りの基本的な使用方法を解説するWikiが立ち上げ予定のようです
25
:
24
:2013/03/14(木) 12:41:19 ID:???
うわ、被ってしまった・・・
>>23
申し訳ありません・・・
26
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 13:22:19 ID:???
いえいえ補足説明ナイスです
27
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 14:01:31 ID:???
右上のhelp見れば基本操作は書いてある
28
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 17:37:32 ID:???
矢印キーでモデル移動出来るの知らんかったw
任意の場所に移動も
知らないままの機能がまだあるのかもしれない・・・
29
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 17:40:02 ID:???
DAとかにある顔とかを別のモデルのに変えたりするのはどうしたらいいでしょうか?
30
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 18:45:26 ID:???
>>29
・モデルの改造
○ 顔を別のに変えたモデルを自作する
● まずモデルを作成できるスキルが必要。…自分もまだできるようになってません。
・Options -> Make item optional で非表示にする
○ 2つのモデルを表示させ、Make item optionalオプションで片方は体だけ、もう片方は顔だけにして両モデルに同じポーズを取らせる
● 同じ位のサイズでほぼ同じボーン構成でないとまず上手くいかない。Make item optionalで選択できる項目で顔だけ・体だけ都合良く消せるとは限らない
・objを書き出してBlender等で編集
○ Blenderなどの3D編集ソフトを弄れるようになれば、首の差し替えなんかはそれほど困難ではないです
● objで書き出した後はポージングできない。DAにある画像などはおそらくこちらの方法かと思われます。が、まず3D編集の方法を覚えないとだめですね
あとはmesh.asciiをBlenderに取り込んで・・・等の方法ありますが、それができる位ならそもそも悩んでないですよね
他にいい方法あったら自分も教えて欲しいです
31
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 21:06:08 ID:???
>>30
ありがとうございます。
1すらできないので無理ってことですねぇ
Blenderも使い方全然わからないので、精進します
32
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 21:56:00 ID:???
>>31
あ、別に難しい順に並べたりしてるんじゃないので
2番目の"Options -> Make item optional で非表示にする"は気軽にお試し頂けるかと・・・
ただDaでレンダされてるような画像を期待してるとガッカリしちゃいますけどね
33
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/17(日) 19:36:52 ID:???
起動のたびに表示したくないパーツを消してるんですが、最初から表示しない もしくはそのパーツ自体消したりってできますか?
34
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/17(日) 19:58:28 ID:???
>>33
Modify -> Save GenericItem ...
で現在表示されているモデルを別途保存することができます
保存前に表示されるダイアログで
save only visible mesh parts
のチェックを入れると、非表示になってるパーツが消えた状態で保存されます
(data以下にあらかじめ保存用のフォルダを作っておく事を推奨します)
35
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 16:34:50 ID:???
すいません、mesh.asciiってどうすれば編集できますか?
Blenderで開いても四角い箱しかでてくるだけです。
36
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 16:59:43 ID:???
----------前スレより引用-----------
128 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 12:11:40 ID:???
>126
私の場合ですが、BlenderのVer.は、最新ではなく[2.49b]を利用します。
さらに、プログラム言語[Phyhon]のVer.2.6.2を入れています。
Blender起動時に別窓で表示されるDOS窓に、
[Checking for installed Python... got it!]と出ていれば
問題ないと思います。
135 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20:58:47 ID:???
>134
できます。
129で言ってたのがそれです。
何個かやり方があるっぽいですが、うちの環境だと
[ImportMeshAsciiExtended.py]ってpython scriptをプラグインとして入れてます。
場所は、Blender2.49bのインストール時に何も手を加えていなければ
C:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
にぶちこめばOKです。
ImportMeshAsciiExtended.pyで検索して下さい。
書き出しは[EXportMeshAsciiExtended.py]です。
その後、保存したモデルをXNALaraで再度読み込めるようにするには
[GeMeshAsciiToBin.exe]
[GeMeshBinToAscii.exe]
等を用います。
ちなみにボーンがいらないのであれば、XNALaraの標準昨日でOBJ出力が可能です。
37
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 17:11:16 ID:???
色々と揃えないといけないんですね^^;
とりあえず上記のやり方でやってみます。
ありがとうございましたm(_ _)m
38
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 18:29:25 ID:???
また、すいません。大体は揃ったのですが
GeMeshAsciiToBin.exeやGeMeshBinToAscii.exeはもうどこからも落とせないんでしょうか・・・?
filemirrors.infoって所は全部ウィルスソフトで弾かれてだめでした。
あと、この2つ以外で他に代用できるものはありますか?
39
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 20:33:59 ID:???
>>38
ここの画像を見ていただくと
ttp://xnalara.home-forum.com/t18-gemeshasciitobin-addcameratargets-modpublisher-changebonenames-meshbintouvmap-changescenefile-modprotector-mesh_cleanup-and-autotexture-utility-s
現在では、.mesh.ascii <-> .mesh の変換やそれぞれの読み書きはXPS本体のModify機能使ってやってね!という流れになっているようです
40
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 21:08:05 ID:???
なるほど、本体にそういう機能が付いてたんですね・・・orz
お手数おかけ致しました。ありがとうございました。
41
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/20(水) 22:33:01 ID:???
昨日質問した者です。あれから作業していたのですが、使いたいあるパーツがあってそれは頭の部分と脚の部分でセットのパーツで
頭だけ使いたいので、脚のところだけ削除して保存したら「Generic_Item.mesh.ascii.blend」ってファイルなってそれをGeneric_Item.mesh.ascii
に名前を変更したらエラーが出て読み込めませんでした。何が悪いんでしょうか?
42
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/21(木) 00:49:12 ID:???
保存じゃなくてエクスポートだと思うよ
43
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/21(木) 11:24:46 ID:???
エクスポートの方は自己解決しました。あと、パーツの削除のやり方はこれで合ってるのでしょうか?
削除のやり方なんですがエディットモードで「選択」の範囲選択を選んで削除したい所を設定して
「メッシュ」の削除の辺と面だけで削除しただけです。
でも、これでエクスポートしても'Python script error, check console' と出て上手くいきません。
何か間違えてますか?
44
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 05:23:17 ID:???
カメラについて、バンク回転(カメラそのものを傾ける)はできないのでしょうか
45
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 09:07:44 ID:???
そういえばバンクはできないようですね
・・・要望でも出してみるかな
46
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 09:38:11 ID:JYh6wbl.
XPSを使っているんだけど、
これってモデルを回転させることはできないのかな。
2体のモデルを向かい合わせることができなくて…
47
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 10:59:36 ID:???
>>46
ボーンのあるモデルなら、基準となる点が必ずあります
その基準点の名称は"root hip"とかが多いですが、モデルによって違ったりします
他のボーンのようにそちらを選択してRotate/Moveさせることで移動や回転させることができます
48
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 13:33:35 ID:JYh6wbl.
>>47
教えてくださった通りにやったらできました。
どうもありがとうございます。
49
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 16:10:55 ID:???
XNALaraのモデルをMMDに移植し、弄る方法を教えて頂けないでしょうか?
メタセコイヤとかを間に噛ませないと無理なんでしょうか?
50
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 20:35:26 ID:???
>>49
はい、無理です。
コンバーターのような便利なものも無いと思われます。
MMD用のモデル(PMD/PMX)は(基本的には)画一的構造のアニメーション用モデルなのに対し、
XNALaraで表示できるモデル(*.mesh.ascii)は任意のキネマティクス構造のあるXNAフレームワークのモデルデータです。
MMD用に移植したければ、まずモデル構造をMMD用のテンプレートに合わす必要があります。
その為にはメタセコイヤ等のモデリングツールでの編集のみならず、PMD/PMXエディタでのウェイト/モーフ調整作業も必要になるでしょう。
作業の流れを簡単に書き出すと、
・XNALara用のモデルをMMDモデルの初期ポーズにしてobjファイルを書き出す
・有料版メタセコのkeynoteプラグインでボーン入れ後エクスポート、あるいはその他のモデラー/アーマチュアで(xあるいはpsk)編集作業
・顔の表情変化等はMMDではモーフアニメとして実装しているので、やりたければそちらもモーフターゲットの編集が必要になります
・PMD/PMXエディタにインポートしてウェイト・その他を調整。
またXNALaraは市販ゲームから抽出したモデルが多く、著作・版権関係でジレンマを抱えたまま使われています。
(※コーポレートサイドとの関係のみならず、一般ユーザーの間でもトラブルが起きはじめています)
MMD用モデルに変換できたとしても、元になるものが他者による抽出モデルである場合、
個人的利用に留め、配布公開は避けた方が無難でしょう。
またそのようなモデルを使用した動画を公開して、多くの人の目に触れた場合には、
内外お互いに厄介な事になるだろうことは、胸に留めておいてください。
51
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 03:08:20 ID:???
ネットは慷慨家多いからアップしてもすぐ通報されて消されると思う
その後粘着されアカウントごと消すはめになる
52
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 07:48:56 ID:???
>>43
Blenderは正直まだ判らないのですが、レスが無さげなので…
'check console'と出てるとのことですが、そのコンソールに詳しいエラー内容が書いてあると思われます
憶測ですが、メッシュのない空のオブジェクトを出力したとか、
アーマチュアで動かせるメッシュの無いボーンだけ残っている等ではないでしょうか
53
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 11:24:11 ID:???
初めてBlenderでレンダリングしてみたんですが、モデルがクレーター?だらけみたいな感じになっちゃうんですが何がいけないんでしょうか...
54
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 15:10:15 ID:???
多分obj形式で読み込んでるんじゃ
セットスムースでボコボコを滑らかにできるけど
XPSのモデルをレンダリングしたいならMeshAsciiで読み込みましょう
55
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 16:57:22 ID:???
すみません、MeshAsciiを読み込む項目がいまいちわかりません..
56
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:28:47 ID:???
.mesh.asciiファイルをBlenderにインポートする為のスクリプトは導入されてますか?
不明でしたらBlenderのバージョン等をかいていただければ、判る範囲で説明します
57
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:36:59 ID:???
ありがとうございます、2.66だったんですが、昨日いろいろいじってたら起動しなくなっちゃたんですよ..
なので2.65使ってます、スクリプトは導入していません..
58
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:46:12 ID:???
ちょっと上にやり方書いてる
59
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:55:22 ID:???
申し訳ないのですが、以下のスクリプトが対応していないので、Blenderはバージョン2.49限定の話になります。。。
Blender 2.49を導入してからの作業をおすすめします
ttp://www.sendspace.com/file/wx5v2i
↑の2317.zipを解凍すると
ExportMeshAsciiExtended.py
ImportMeshAsciiExtended.py
の2つのPythonスクリプトが入ってます。
それぞれ.blenderのscriptsフォルダに入れ、
FileメニューのImportからMeshAsciiExtを選択後
読み込みたい.mesh.asciiファイルを選んでください。
60
:
59
:2013/03/23(土) 17:58:33 ID:???
って
>>36
に書いてありましたね
失礼しました…
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