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カードワースに大寒波が来た
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第87代雑談スレ
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ちょっと前に聞いた「そういう劇を演じていた事にする」ってのは目からウロコだったな
そう考えて見れば少し心に余裕ができた。ちなみに以前は合わなければF9派だった
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評価メンバを利用して、「貪欲で不実」や「猪突猛進」なやつの評価を下げる
=なるべく選ばないようにする程度なら、この辺が参考になるかな?
ttps://twitter.com/Master_CW/status/904297966533361665
ttps://twitter.com/Master_CW/status/909243237377777664
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助ける行動一つとっても、結果は同じ選択肢を使ってキャラを表現する手もあるっぽいね
進んで助ける。仕事だから助ける。金のために助ける。気まぐれで助ける。……みたいに
最近、目にする機会が増えた手法だと思う
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大半の作者としては、
やり方は知っていてもやってられない、という感じだと思うけど
描写をすればするほどプレイヤーのPC像との乖離が大きくなるのは仕方のないこと
思いつく分岐や評価をすべて作っていては完成なんて覚束なく、
そもそも些末な例外処理を作る殆どの労力は、その想定外である大多数のプレイヤーには見てもらえない無駄になってしまう
かくして冒険に出ず
役割り前振りで身内内で喋ってるだけの小粒シナリオが増えることになってるのかな
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シナリオ作成(販売だけの店シナやクーポン配布するだけのシナなどを除く)の経験があれば、
性格と台詞が合わないとか口調が違うとかうるさく言う気にはならないと思う
別に言うのは勝手だけどさ
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>>874
裕福なのに貧乏扱いされて悲しくなったし、
硬派なのに冴羽か諸星のような扱いもなー
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イメージ通りの言動してくれる事のが少ないしそういうもんと納得する
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キャラの特性に関する表現を避ければいいだけなので
文章力のもry
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キャラメイク時にあまり細かく性格設定を詰めてなかったり
邪道だけど場合によっては能力値増減見ながら特性決めたりもするので
お前実はそういうこと言っちゃう性格だったのか知らなかったーって驚きながらプレイするのが好き
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大体事前に性格説明あるから
うちのこといわれても今時のシナのほうが安心するかな
適切なキャストを選んでいけるし
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特性と合わない行動については人間いつも同じ判断基準で生きられる訳じゃない、で納得してるなあ
猪突猛進が罠警戒は直前の依頼で痛い目に遭ったとか冷静沈着タイプに釘を刺されたとか(時に大胆に、時に慎重に、的)
不実キャラの人助けに至っては機嫌が良い日は人助けもするが別の日には見向きもしねえ、という自分勝手さとして性格に含めて考えてる
作る側的には力を入れたいポイントは千差万別なので、筋書きそのものや探索・戦闘のギミックを作りたい作者が
細やかな性格分岐をするのはコスパに合わんのよね。いくらそれを好むプレイヤーがいようとも
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>>874
困っている人がいる→誰か声をかける?(キャンセルで素通り)
罠がありそうだ→誰か調べる?(キャンセルで気にせず進む)
と、直前に選択肢を挟むだけで回避できる問題なんだよな
選んだか選ばなかったかの分岐だけでいい
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キャンセルや素通りしない筋である物語の話をしてるんだろ
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「自分のキャラと噛み合わない行動や言動が許せる?」とか「文章力の問題」とか
「選択肢挟むだけ」とか…
こういう反応多いからストーリーある探索系シナ作られなくなるんだろうな
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物語の筋で許せる許せないの話しだしたらもう何もシナリオ作れねえぞ
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>>886みたいな
どうして対応しないの?一手間掛ければいいじゃん、的な論調は好かんなあ
作る側は過剰要求とかガン無視で作りたいシナ作ればええんやで
それを楽しむプレイヤーも沢山いるんだから
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キャラ設定はそこまで厳密に決めてないから気にしないな
選択肢があったら嬉しいけど、入れるかどうかは作風やシナリオにもよるし
作者は好きなように作ってくれたらもっと嬉しい
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一概に一方を否定するのはスマートじゃないかな、とは思う
この手の話題が必要な作者も不要な作者も、どちらもいるだろうから
結論は既に出ているけれどね。好きに作るべしって
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もちろん口調分け豊富なシナを発表してる作者はいるけど、
全部のシナ作者に口調分けの豊富さを求められても困るよな
個人的には、口調分けは「あれば嬉しい」とかそういうオプション的な要素
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>>888
無声劇や時紡ぎのように会話がほぼなくとも物語性のある探索シナはあるし
ストーリーが作るのに会話必須とは限らないぞ
つか昔のシナってどのジャンルもあんま会話なかった気がする
要所でちょっと話す程度で
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相変わらず反応ズレてんな・・・
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>>885
無理なら言及しなければよいし労力もないと思うのだが
作者によってはNPCをPCをかませにして賛美したいだけってのもいるしなー(そういう理由なので
PCの初期クーポンは無視される)
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Py3用シナリオ
やられたとき一度だけ体力全回復になって復活するスキル
https://ux.getuploader.com/vipwirthup/download/746
BOTWのミファーの祈りみたいなの作りたかった、ただそれだけ
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乙!この手のスキルは昔はどうしても無理だったんだよな
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>>896
NPC中心ならNPC主導シナですとか、性格固定なら性格の大まかな傾向を書くとか
注意書きしてくれると作者には感謝してるな
同じ描写でも注意書き何も無くてやられるより
これでもかと注意書きあって構えてたらさほどでもなかったってほうが不思議と気にならない
そういうものと最初に脳内で線引いてるからかな
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まあ事前の注意喚起って超大事だからな。
人を選ぶ要素山盛りでこれがないシナリオはちょっとな・・・。
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注意書きがある人は描写にも気を使ってくれてるなーって感じる
注意書きがいるぐらいには人を選ぶ部分って気づいてる人だからかな
「これは慎重に扱う話だな」と「これぐらい平気だろ」では
自覚が無い人のほうがブレーキってゆるいのだと思う
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やはりシナリオ作ってる人とプレイ専の人との理解の温度差があるなと思いました
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作者への要求は肥大するばかり
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口調関連に限らず「こういうのがプレイしたい!」と思ったらぜひシナリオ制作に挑戦してみてほしい
作者は理想のシナリオがプレイできるし他の人も新しい作品を楽しめるしでいいことばかり
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アレ持ってけ、あのシナやっとけとか細い注意書きは過保護だなと思ってしまう
少数派かもだがフレーバーはたまたま持ってるクーポンに反応してくれる程度でいいし
シナリオで痛い目見るのは備えてない冒険者の自業自得だったと楽しんでる
Readmeだとプレイ前に嫌でも目に入るから、個人的には必携以外は別テキストが有難いです
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最終的に全員の好みを考慮するのは無理としても、>>905みたいなタイプもいるってのは興味深い
対応クリアクーポンやキーコードをreadmeに書くのは折角設定した反応なのでできれば見てみてほしいって心理もあるのかな
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>>906
作者は苦労して仕込んでるんだろうから、当然見てもらいたいよな…
正直作者の方はシナ公開してるってだけで頭下がります
プレイヤーも大切なPCで万全で臨みたいって気持ちも分かる
でも冒険者甘やかされすぎィ!と微妙な気持ちになる事もある。個人の感想です
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ASKシナリオが基本でいいよ
鳥の歌が聞こえないで、宿の親父が開幕で葡萄酒くれる
それは実は後でおびえてるラッツに使える
みたいなのさ
このシナリオでは静心の法やフォウに対応したキーコードがあります!
ってリードミーに書くよりもよっぽどスマートだし、不自然さもない
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・精神を回復が役に立つシナでそれとなく光精召喚を配布
・ネタバレ防止のため他のシナでもミスリードに光精召喚を配布
・フォウが普及する
完璧な布陣だ
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ふと思ったんだが、みんなシナ中で貰って現役張っているカードってある?
カード名とか、どこが気に入っているとか、そういうのがあれば聞いてみたい
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・竜殺し(竜殺しの墓)
・呪詛の悪風(アレトゥーザ)
・太陽と風(アレトゥーザ)
・水姫召喚(アレトゥーザ)
・風后召喚(風繰り嶺)
・巨人殺し(巨人を狩る者)
・シンクロ(血よりも濃くあれ)
・戦精召喚(魔法使いと科学者)
今使ってて、パッと思いつくのはこんなとこ
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ブレイジングボックスすこ
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シナリオ名忘れちゃったけど
バザーのシナリオで買えたヒーリングリンクってやつは
なんか気に入ってずっと使ってる
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言い出しっぺが何も言わないのもあれなので、スキル以外から
・勇者の腕輪(ビホルダーの遺跡)・狂君の剣(大剣豪?領主様)
後者は序盤頼もしい。でもこれ並べるとただの激昂マニアだな
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勇者の必殺剣のスキル
リューンポリタンのバベルの英知
緑滴る魔女の薔薇の杖
悪夢の地でもらえる剣
キャライメージにあってるのとか、あとは思い出補正で持ってる
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神剣アテナ
五雷神機
よいこのみんなはこれらを持って尖り帽子に入ってはならん
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https://ux.getuploader.com/vipwirthup/download/747
Py3用シナリオ、二本入り
一つは、攻撃対象を敵から味方に変える機能を利用して冒険者同士で疑似的に戦うシナリオ
もう一つは、#yの#tが雑魚冒険者に襲われるけど
単に殴って追い返すのではなくて、相手を毒や沈黙とかの状態異常や補助魔法を利用して
ジワジワと相手を追い詰めて恐怖を与えていくシナリオ
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黄金の矢
千年の業火
スティング
名刀紫苑
スティングは魔法的物理属性で実体のない敵への対策にもなって便利
名刀紫苑は使用回数が多くて気軽に使えるのがいい
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ハルモエで貰える生命の果実は、どの宿でもよく使う
全体回復スキルを買うことがあまりないから、唯一の全体回復になることもある
あと、可愛いし
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>>917
1つ目のは新機能っぽいけど
2つ目のシナはどういう新機能なのかな?
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スキルやアイテムだけだと
なんのシナリオか全然わからないや……
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vipなら黄昏の森の妖魔の喜びの緑とバリアントの洞窟の妖精の杖は使ってる
やはり技能呼びは袋や倉庫の肥やしになる確率は低いと思う
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何のシナリオで貰ったのかは忘れたけれど、付帯能力の公式と全く同じ解説文の飛行を愛用してる
常時回避+3でかなり強いけれどバランス崩壊級というほどではなく、所持分岐や飛行KCで反応するイベントがあるシナリオも結構あって、何より回避属性の攻撃の対象になった時にカタッと音を立てて一瞬表示されるのがかっこいい
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そういえば、敵意の雨の邪竜の魂はもはや使用キャラクターの体の一部になってたw
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常時回避+3はチート級だな
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Lv10クラスの依頼になると、かなり強力なカード手に入るからね
超回復力とか、毎ターン技能カード配布みたいな
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付帯飛行の入手先って言うと、連れ込みが持っていたってのが一番ありそう?
AsK純正飛行はうちでも有翼キャラのRPに一役買ってる。稀に消されるシナリオバグには注意だ
(敵の付帯飛行を消失させるギミックバトルにミスがあるものなどで、味方から奪われることがある)
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バグっていうかギミックか何かの処理ミスでパーティに配布されたんだろう
似たようなミスで敵の付帯が何故か荷物袋に入ってるシナリオに遭遇したことがある
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メンバー選択で、「キャンセル」が選ばれたときの処理がないバグ
バトルの逃走時イベントが設定されておらず、逃げたらフラグおかしくなるバグ
敵キャストにカード配布するはずが、なぜか味方に配布されるバグ
カードワース三大バグ
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みんな持ってる「影に潜む」
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>>928
自分が言ったのは、飛行付帯の愛用者に向けて稀に無くなる事があるから注意ねって意味だった、紛らわしくてすまんね
これ実はそっちのと根っこが一緒の問題なんだよな。どちらも正しい対象を選択中にせずに(除去、配布を)やるから起きる
有名所ではアレトゥーザのマンティコア戦とかに飛行付帯持っているキャラを連れて行くと、いつの間にかなくなってるのよ
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まあAsk純正飛行をプレイヤーが付帯として持ってる場合なんて想定してないとしても無理はないかも
特に昔の作品ならなおさら
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みんなサンキュー。自分も好きなカードから知らないカードまで聞けて面白かった
だいたい良シナがあがるね。カードを使いたくなるのはその辺からも来てるのかな
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メンバー選択でキャンセルは
もしおかしくなったときに面倒だからキャンセルしないようにしてる
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>>931
紛らわしいもクソも飛行が配布される理由の話なんだから別の話題だ
ちゃんと文脈読めねえのか
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そんな怒らんでも。
昔に比べたらプレイスタイルが多様になって来たから、
シナリオで全部に対応するなんて不可能というか想定し切れないよなぁ
作ったことがある身としては、ある程度そんなもんだと割り切って遊んで欲しいな
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糞なシナリオも素晴らしいシナリオもない
プレイヤー各々のプレイスタイルに合うシナリオとあわないシナリオがあるだけだ
という感じでプレイすればいい
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自分に合うか合わんか、突き詰めたらそうなんかもな
だけど皆が面白いって言う良作名作にはやっぱりその理由がある筈で、
誰もが面白いと思いやすい要素ってのはあるんだろうな
細かい口調分けやクーポン対応、面白いシステム、ストーリーの良さ辺りか
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悪夢の地が絶賛されてるし、ストーリー主導が駄目なんでも
個性強いNPCが駄目なんでもないんだろうな
プレイヤーに如何に違和感を持たせずその展開にもっていくかが重要なのかな
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結局は作者の腕次第なのか…だがメゲない
自分で面白いと思うシナなら、きっと誰かも気に入ってくれると信じて作る!
と言いながら大体エターなるんだけど
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個人的にはプレイヤーの行動に落ち度がないのに
ストーリー的に、PCの行動に落ち度がある展開になると違和感がある
PCを必要以上に間抜け描写や、勝手に馬鹿な行動、お人好しに描くシナは割とその傾向
もちろんプレイヤーの判断に明確な落ち度の選択、判定による失敗だと、しっぺ返しや間抜け扱いされるのは気にならない
NPC主導や一本道でも、そこら辺りが上手いと素直に楽しめるシナになるよね
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>>941
わかる
プレイヤー(PC)の預かり知らぬところ・理由で
理不尽に追い込むところから始まるシナリオはどうも駄目
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個人的にはそのシナリオが初出なのにPCの知り合いとか先輩後輩みたいなNPCが出てくると誰やねんお前ってなる
だからといってそういうシナリオが嫌いというわけじゃないけど
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NPC「やだなぁ、俺だよ俺」
PC「その詐欺はもう古い」
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知人に思わせて人を食べてる魔物退治とかちょっと面白いかもしれんな
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>>939
見せ方がうまいか下手か
これは客観論だから個人の趣味ではないだろう
ゆえにおもしろいシナリオとつまらないシナリオは存在する、と思う
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上手いか下手かって主観もいいとこなのでは……
客観的にダメな要素って誤字やバグ位しか思い付かん
バグすら上で出てた通り仕方ない面もある
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よくいるんだよな創作の良し悪しに客観的基準があると思ってるやつ
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>>948
そういう屁理屈や詭弁を振りかざしても、
現実的に俺の絵とモナリザ(名作)は比べるべくもない
技術や研鑽、才能による差というものは存在する
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技術的な部分は確かに優劣はありそう
エディタワークの上手さとか
ただ感性の部分はあくまで主観
大勢が褒め称えたとしても、それは絶対的な評価じゃない
大勢の中の個人個人が、「俺は私はこのシナリオが好き」ってだけのことだと思ってる
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「個人的な好み」の話を出されたら「貴方はそうなんだな」で話が全部終わるので何の発展もない
その辺りを絶対的に存在する「普遍的な良さ」と混同するとややこしくなるんだよな
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普遍的な良さってよく分からないんだよね
良い悪いって結局好みの問題だし
「俺はこのシナリオ嫌いだけど良いシナリオだ」何て評価はあまり見ない気がする
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個人的な好みってのは抜きにしても
「生理的に合わなくても良く出来てるシナリオ」って現実にあるからね……
いわゆる物語の語り方の基礎技術である、三幕構成(スリーアクトストラクチャー)の巧みさや
エディターワークといったシナ作成における基礎技術
プレイヤーの立場である程度、客観的に自分の作品を抑えられる視点の有無とか
「良く出来てる」に「個人的な好み」はあんま関係ないんじゃね?
好きなシナリオは当然、「個人的な好み」優先だけどね
ただ「個人的な好み」じゃないから、重箱の隅をつついて
必要以上にシナリオの評価を下げるアホな自称評論家も結構いると思う
誰とは言わないけど……
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なるほど、「ストーリーは嫌いだけど、構成などは良くできてるから評価する」みたいな。
確かにそういう技術的な上手さ下手さはあるな…
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大体の人間は三つ星レストランや五つ星ホテルに行って美味い、心地いいと思うし
逆に下水掃除やGは嫌だと思うだろう。そういうのを普遍的と言う
ゴブリン退治が好きかシティアドベンチャーが好きかというのが「個人の好み」
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あと関係ないけど、みんなが良い評価してると自分も面白いと思い易いってのはあるのかな
プラスの影響を受けると言うか、良い部分に目が行くと言うか
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絶対的な評価はないの同意
ソフトの使い方に得手不得手はあるだろうけど、表現のテクニック(伏線や台詞回し)は主観だと思う
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物語の構成についての客観的基準が存在しないというならば
ナラトロジーという学問分野が存在し得た理由がないわけで
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今日はやたらと伸びているので早めに言うけれど、そろそろ次スレになるな
そう思いつつ今のスレタイを見たら現状との差に乾いた笑いしか出ないんだが
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>>959
次は「カードワースに大熱波が来た」かなwww
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今こそ来て欲しいな大寒波・・・
まあ熱くなってしまったが、カードワースは「個人的な好み」を満喫しやすい環境なんだと思うし
シナリオの作品としての「普遍的な良さ」の追求もまた、作者が自由にすればいいのかもな
ただ、両者は完全に別ものだから混同すると揉めるだけだろう
>>953、>>958の言ってる通りだと思う
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>>942
わかる
聖書はクソシナ
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>>962
神に戦いを挑もう
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>>947
多人数の評価であるなら客観だろ
まさか個人の感想だと思ったのか
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>>948
なかったらありとあらゆる賞が無価値だろ…
芥川しかりパルムドールしかり
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>>956
みんなが称賛してるが、話の作りこみが稚拙だと思うし、話の流れも嫌いなシナリオはある
vipのじゃねーから、すぐ反論したがる君や君は安心したまい
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KY
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なんだこいつ
まだ夏休みじゃねーぞ
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この人いつからか住み着いちゃったよね
確実に客観的で普遍的な評価なんて存在してるわけないのに
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>>969
お前のほうが論破されてるのに蒸し返すのもKY
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他の奴らは筋の通った会話をしてるのに
>>964-966だけ馬鹿っぽく見えるのはなんでだ
言ってる内容は大差無い筈なんだが
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いや大差無くないな上の方の人ごめん
>>949俺の絵とモナリザ→わかる
>>950エディタワーク→わかる
>>953三幕構成ほか→わかる
>>964多人数が評価→確実に客観的なのは評価人数まで、指標にはなる
>>965賞→確実に客観的なのは受賞の事実まで、つーか文学賞の選考が客観的にできると本気で思ってんのかこいつ
しかし評価が客観的か主観的かの別より
>>938のように評価理由の分析が重要な気がした
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KY
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変なのも涌いてるが中々考えさせられる流れだったと思うよ
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