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カードワースに麗らかな春日和が来た
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第85代雑談スレ
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奇食の店では普通な食材だったな…
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リザードマンはおいしいと思う
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ウィードは千切りにしてお肉と炒めたら美味しそう
ビホルダーで一番美味いのは多分目玉
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チンピラは…と考えかけて魔物じゃないことに気づいた
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>>457
依頼主<地下2階のブヨブヨしたやつを倒してくれ
殲滅するか依頼通りにするかで報酬と名声が変わるマルチシナリオだな
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グリフォンて鳥の味なのか馬の味なのか
馬を襲うらしいけど、食べてるのかな
どちらにせよ美味しそうな印象しか抱けない
オークは豚の獣人というより鬼族の一派って設定だったし、なんだか仕込みにひたすら手間がかかりそうだ
そういえばビホルダーを食材として養殖したシナリオは既に存在したっけ
コーヒーとゴブリンの合成生物みたいなものが出てくるシナリオもあった
意外とゲテモノ食材ってカードワースでは昔から存在するテーマなのかも
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ヒポグリフは
上半身は鳥肉で下半身は馬肉と思うと素晴らしい
レバーは鳥だろうか
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上質なオークは畑を襲わず山奥で穀物ばかり食べているので
泥臭さがなく、それでいて適度に脂がのり山暮らしで赤みが引き締まっている。
これを少量の(多量であれば匂いがつき過ぎて鼻につく)香草とともに
腕利きの魔術師数名による炎の弾で一気に表面を焼き上げ、余熱で蒸すローストポークは
野性のうま味にあふれ、しかし香草の香りで爽やかな一皿として知られる。
貴族の中には自領の山でオークが出たことをしると夏から秋にかけて太らせ、冬場に狩ることで良質の肉を得る者がいるという。
(民明書房刊『西方寄食辞典』より)
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ミノタウロスの首から下はやはり食べたら人肉食のタブーに触れるのだろうか?
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ミノタウロスはもう、全身「ミノタウロス」という種族なのでセーフ、と思った
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親父(モンスター)を倒して食う狂いシナ
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親父を食ったものが次の親父となるのだ(無慈悲の対象消去)
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お、親父を食うなんて…俺にはできない!
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親父「お前たちは呪われたのだ!」
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本スレ>>216はいっそクーポンをバードマン_とかにすればいいんじゃないだろうか
(_の部分には半角スペースなどが入る。全角でももちろん構わない)
こうすりゃ見かけはほとんど変わらずに飛べる判定に引っかからなくなると思うんだが
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>>475
おへんじありがとう
まあ、誤爆は想定内だからいいのよ
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プレイヤー目線の復帰シナって需要ある?
生死不明だった冒険者が戻ってくるイメージで考えているんだが
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>>477
おもしろそう!
プレイヤー目線だと、「さよなら僕の」の逆パターンみたいになるのかな?
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効能的には最初から経験点入れて高レベルにした冒険者をすんなり使えるようになる感じ…?面白そう
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Lv1になって戻ってくるものかと思ってた
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「良き隣人たちの商店街」に流れてるBGMいいね・・・ずっと聴いてしまう
シナリオの雰囲気も素晴らしい
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なんとなくヘルスバー作りたくなったけど透過色とか関係ってpyでも一緒だっけ
下が透ける背景とかはカードワースだと無理だよね・・・
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背景レイヤに透過画像を使って表示順レイヤでいくらでも出来ないか?
Nextではできないんだっけ?
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ヘルスバーってなんぞ
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体力バーでは
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あーそれならPy2だとLIFEGUAGE2ってファイル名にすれば透過使えるらしい?
難しくてなんて書いてあるのかさっぱりだが
* スキンのイメージで`Status/LIFEGUAGE`の代わりに`Status/LIFEGUAGE2`と`Status/LIFEGUAGE2_MASK`が
用意されている場合は、`Status/LIFEBAR'の上に`Status/LIFEGUAGE2`を描画した上で
`Status/LIFEGUAGE2_MASK`の透過情報が反映してライフバーを描画するようにした。
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ここPy使ってる人いるんだ
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「スキン」という機能と、BloodWirthという吸血鬼バリアント風スキンの登場以来
割と面白いことのできるエンジンだってことで宣伝しているんだけどね
【CardWirth】Next(or 1.50)ユーザーにこそオススメな、CardWirthPyと既存エンジン共存のススメ
https://togetter.com/li/1075736
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なんか過去の経緯とかで出入り禁止なのかなとか思ってたから
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その辺については前スレの760〜あたりの流れが詳しいかな>過去の経緯とか
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/43495/1475372800/760n-
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Pyメインだけどホイールダウンで選択が移動するのにどうにも慣れん
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過去の経緯とかどうでもいいしPyの宣伝もどんどんやればいい
定期的にエンジン論争蒸し返そうとする人が出てくるよな
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>>491
前にそれを無効化するオプションをつけるかという話になった時に参加してくれればよかったのに。
慣れないという理由で機能を否定するのは難しいが、複数の意見となれば考慮してもらえたろう。
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バックパックもバックログもシナリオ検索も便利なんで、両方の機能を統合したverとかは作れないの?
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ああそうか、バックパックか…あれは便利なんだよな…(肥大する宿と荷物袋からいちいちキャラ用の技能とか引っ張りだすの面倒なんだよな
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おおそんな話は出てたのか
すまんな最近PYに乗り換えたばかりで別に否定したつもりはなかったんや
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pyはジャッジメントバリアントが衝撃的だったな
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ジャッジメント見た目面白いけど
ちょっと使いにくくてなじめなかった
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自分も少し使ってみたけど
いつもと全然レイアウトが違って操作に戸惑うんだよな…
宿の見た目より扱い慣れた方が良くてすぐ元に戻したわ
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バックパックだけ欲しいよな・・・。物議あったけどゲームバランスには関係しないじゃん?
シナリオ検索とかUI部分の洗練、使い出すとpy離れられないから
なんとか折衷してもらえないものか
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関係しないってことはないんだが(盗賊系スキルを入れておけるのが顕著)
いちおうPyにもオプションとして導入しようかって案はあるみたいだぞ
どっちみちNEXT側のカードには対応できないから統合は無理筋だけどな
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>>500
してると思うし、N使ってても結局存在を忘却してるし
たまにバックパックにスキルとか入れ間違えて焦って探すし
自分には合わないな
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試してみた
http://u3.getuploader.com/JIKYOU/download/1893/test1.png
MASKが従来におけるゲージの白部分に相当するものだった
lifegauge2が最優先に描画されてその下にlifegauge2_maskの不透明部分が描画されて
あとはいつも通りmaskで定義された場所にLifeBarが描画される
正直MASKは透明度さえ定義できればいいのでどんな色にしてもいいようになっている
これは配布しているサンプルを参考にしてもらえればわかる
http://u3.getuploader.com/JIKYOU/download/1894/test2.png
2枚目、個人的に上に表示されるのが気に入らなかったのでgauge部分を完全に透明に、これでもちゃんと機能する
http://u3.getuploader.com/JIKYOU/download/1895/test3.png
3枚目、lifegauge2_maskを半透明にしてみるテスト
MASKを透明にするとgauge部分がちゃんと透明になって透けるようになる
ただしLIFEBARに透明色が混じっていると背景が透けるよりも黒色が優先されるようになる
ついでにホブゴブリンに自分がやろうと思っていたライフバーを画像加工系ソフトで無理やり乗っけてみた
こういう近代的な減った部分がそのまま背景として透けてみるゲージ表示をやってみたかった
あとx2によるバーの2倍表示に対応してなかったので報告したよ
今回のサンプル
http://u3.getuploader.com/JIKYOU/download/1892/Lifegauge2%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.7z
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Bitbucketの方はスクショの後にCopyright _ groupASK 1998-1999と入れとくといいと思う。
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>>503
もう最新版対応されてるぞw
はやっ
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開発頑張ってんだろうなーと傍から見てて思いはするんだが、
Pyの機能を使ったシナリオがギルドで何個か見たことある程度で
色々と勿体ないとは感じる
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おっPy
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>>506
意外とその辺はみんなサバサバしてると思う。
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シナ作りは互換がある機能だけでやってほしいな〜という気がする
エンジンは好きに選べばいいと思うけど、エンジンに縛られるようになると
なんかエンジンによって別ゲーになっていくみたいで
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それを言ったら1.50(または1.28以前)のシナリオしか作れなくなるだろ
エンジン独自の機能を使わないシナリオなら1.50で作って欲しいとは思うがw
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バックパックは難易度関係の話が多いけど
個人的にはキャラのフレーバーが付け易いのが一番良い点だと思ってる
盗賊PCには松明・ロープ・タバコ・KC用のクロスボウ・葡萄酒 とか
斥候と盗賊を分ける人も居るだろうし持ち物でその辺の役割分担がし易い というのが自分の意見
本音で言えばロールプレイの為に使う枠が増えるのが便利
戦闘時は見えないけどあいつはこういうキャラなんだぜっていうのが出来るシステムかなーと
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アイテム収集、調合型シナリオやってると
バックパックに便利アイテムや技能をつめてつっこむのが便利だな
冒険者の宿での種、水、酒のもと
旅と日々はロープ、感知、明かりみたいに
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自分は飲食物とか衣類とか、511とかと同じようにキャラのデコレーション用途にのみ使ってたな
出し入れとかゲーム的な利用は皆無だった記憶
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Py使ってると荷物袋から直接アイテムを使えるからバックパックは不便に感じるんだよな
ロールプレイ枠としての使い方を否定する気はないが
そういう用途なら技能の出し入れで回数保持するのをなしにして、代わりに枠を増やして欲しいと思う
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pyとnextの共存?で思い出したけど、宿データはたしか兼用できないよね?(next側)
併用してる人は宿も別々に持ってるのかな
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>>515
NEXT宿は兼用できないね
1.50宿をコピペでNEXTに移植することはできるが一方通行
Pyは逆変換で宿を1.50仕様に変換できるからNEXTへの移行も可能だがやはり一方通行
併用してる人は全く無関係に別の宿で遊ぶか、Py宿を必要に応じてNEXTへ移植してるんだと思う
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自分は基本的にPyでプレイして、
Next専用でやりたいシナリオがある時に適宜Py宿をコピーって感じかな
Nextでやったクーポン等はPyの本宿には反映できないけど、仕方ないと諦めてる
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NEXTで冒険した経歴は、別途クーポン配布だけシナ作って逆輸入する手もあるけど
面倒なんだよな
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>>518
それしてる
誰でやったか忘れて色々な人に同じクーポンをつけてしまうのは事故だw事故なんだw
(どうせ済印消して2度3度やるけど…)
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この流れなら聞ける!
Pyってどういう意味なん…?略語か何か?
Pyでググっても国名とかヨドバのサイトとか出てきて何が何やら
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PythonのPy
作成されてるプログラム言語の名前だよ
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>>521
プログラムの名称だったのか…!
今ググったらパイソンって読むんだな
そしたら正しい読み方はカードワースパイなのかな?
ずっとピーワイって読んでたわw
教えてくれてありがとう
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誰か1.60<==>1.50の変換ツール作ってくれないかな…
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アロント宗教裁判やりたくなった
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1.60からクーポンの移植ができるならなあ
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「見た目が綺麗だから」という理由で、アレンジパックをオススメするまとめを作成してみた
https://togetter.com/li/1115562
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先に見ちゃってたけど乙
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>>526
乙!それ(見た目重視)もひとつの選択です…
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>荷物袋から直接アイテムを使える
普段NEXTだから知らんかったけどそれは無茶苦茶便利だな
バックパックも2〜3個はロールプレイ、残りは簡易荷物袋にしてるから(特にシナリオ中の鍵やらキーアイテム)
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そもそもバックパックの中に技能入れるとバックパック対応技能以外は回数0になると思うんだが
現状でバックパック対応技能って発火用の眠りと治療ぐらいしか見た覚えないけど盗賊技能もあるの?
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持ち込んでからシナリオ中でバックパックに入れるとそのまま使用回数を温存できる
送り先が使いづらくなってるしなんかバグって増殖する時あるから一長一短だけどね
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next使ってた時はバックパック大好きだったけど、pyにしてからは全く欲しくなくなったな。
なくても不便を感じないと思うのだが、pyにもバックパックが欲しいという人は不便を感じてるのかな。
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>>532
バックパック欲しいと言った自分だが、
キャラに記念品とか持たせたりのフレーバー的な使い方が好きだったというだけだった
pyだと手札一杯時のスキルの入れ替えとかもストレスなくワンアクションで出来るから、
機能的な意味でバックパック欲しいと言ってるわけじゃなかった
ていうか自分、NEXT使ってた頃「バックパック対応技能」という存在自体を知らなかったよ・・・
眠りとか盗賊技能とかを回数維持して使えるなんていう機能があったのか
それは確かにゲームバランスに関係するよね。ツッコまれた方、前言訂正します
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バックパック対応のKCスキルはリューングリモワールザベストに盗賊技能の互換があるね、魔術師適性だけど
ゲームバランス云々に関してはきちんと考えて作れば問題ないと思うけどね
本来のスキル回数の限界を越えて使える!って点ではアイテムと一長一短だし
(特にKC関係については純KCスキルの立場を奪うだけのアイテムが現状でも広く普及している)
まあ手本にすべきバランスの基準がないから手探りにはなるんだが、
逆に言うといいもの作れば自分が先駆者になれる…かもしれない
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バックパックに入れた技能はシナ内で休んでも精神回復しないという短所があったな
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KCアイテムこそバックパックにパンパンに詰めるじゃろ?
手に持ってたらカード回りづらくなるぞなもし
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Py使いだからKCアイテムは荷物袋から直で使うわ
Next使ってた頃もあるはずなんだけどどうしてたか記憶がない
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それはそれで何かシステマチックすぎてなあ
荷物袋が四次元ポケット扱いなのはまだネタにできるけど
そこから誰でも何でも瞬時に取り出せるってのは味気ないんだ
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実際には四次元ポケット扱いとは違う感じだけどな
キャラの装備欄に荷物袋のアイコンが在って、クリックすると荷物袋のアイテム一覧に跳ぶ
そこからアイテムを選択して使用するんで「PCが荷物袋を開けて道具を使う」感が出てる
クリックの手間を大幅に軽減した改良だと思うぞ
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4次元ポケットってのは容量の話じゃないの?
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そうなの?
容量だけじゃなく「誰でも何でも瞬時に取り出せる」ってとこまで含めての喩えだと受け取ったわ
あと個人的に荷物袋はパーティ全体で分けて持つ荷物をゲーム的に簡略化しただけのイメージ
大事なものや記念品は個々人が持ってて、装備欄にあるのはすぐ使える状態にしてあるものって認識だ
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シナリオ上でPTが分断されてもシステムの都合で荷物袋は繋がってる辺り、四次元ポケットとスペアポケット感がある
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Askが作った当初はパーティ分断の概念すらなかっただろうしなあ
仮に荷物袋をメンバー別々にしたら煩雑ってレベルじゃない不便さになると思うが
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ロールプレイやキャラ設定重視ならバックパック
プレイ時の利便性重視ならPyの荷物袋システムかね
フレーバーアイテムやキーコードアイテム個別に持たせたいって要望も
大量に貯め込んだ荷物袋は使いづらいからどうにかしてほしいって要望もわかる
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>>531
それ手持ちの技能が結局減ってるからバックパックから技能使えても同じじゃね?
荷物袋から技能取り出した上で魔法薬飲むとかするならともかく
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バックパック使ってたころはフレーバーアイテムといってもどこかで使うものという思いはあったな。
全く使わないアイテムを純粋にキャラ付けで持たせるということはなかった。
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>>545
横レスだけど
盗賊系スキルをバックパックに入れておくと戦闘中そのスキルは手札に来ない
当然その分は他の戦闘用スキルが回ってくるからバランスに影響すると言われるの
戦闘前に盗賊スキルを外すのと同じ事を、スキル回数保持したままできるのが問題視されてる
習得したスキルを無条件で使える他ゲームと違って、CW戦闘では重要だと思う
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探索シナリオなんかでは
シナリオ開始前に盗賊の手とかのスカウトスキルを装備しておいて、
ボス決戦前には手札に入らないように荷物袋に戻す、なんて準備作業をしていたものな
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ゲームバランスに影響があるのはわかるけどそれを問題視ってのはよくわからないな
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>>547
ぶっちゃけそこまで言っちゃうと「盗賊系スキルをアイテムで補う」「盗賊系スキルに戦闘でも使える効果をつける」も同じように問題視されなくちゃいけなくなる気がするんだが
ゲームバランスに問題が出るって言い方はよくわからん
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布教wikiにもある盗賊の目・手問題だなー
>>550 が言うようなのも問題視する人はしてるだろうし、
どう遊ぶかは個人の自由とはいえエンジンレベルだと影響度が大きいってことだと思う
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エンジン側でスキル枠を実質的に増やすような改訂だし、それ自体は問題視されて当然だと思うが
その改訂が気になる気にならないの個人差はあるだろうけど
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シナリオによってカードや戦闘のバランスが違うのと同じで
エンジンによってゲームバランスが違うのもそれはエンジンの個性で「問題視」するようなことなの?って言いたかった
1.20→1.28なんて1.50→Next/Pyの比じゃないくらいバランス変わってるし
というかシナリオや素材作りに関しては作者の好きなように作れ!って人は多いけど
エンジン作りは公共の意見を取り入れて作らなきゃいけないって雰囲気がある気がするんだよね
影響力の多寡はあれどどれも個人創作物に違いはないと思うんだが
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>エンジン作りは公共の意見を取り入れて作らなきゃいけないって雰囲気がある気がするんだよね
シナリオの中身はシナリオ作者の責任のみで終始出来るが
エンジン仕様の変更には過去現在将来すべてのシナリオの動作と方向性に影響を与える極めて大きな責任があるからだろう
それこそがまさにnextとpyの指針が対立した要素だと思う
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バックパックがバランスを壊さなかったのは、バックパック対応技能が広まらなかったからじゃないか。
>>553
>エンジン作りは公共の意見を取り入れて作らなきゃいけない
それは当然ではないの。
否応なしに皆が使う以上、可能な限り意見を集め、議論をして作ってほしいよ。
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>>545
魔法薬のまなくても回数制限ある休憩で精神力回復できるシナリオ多くね
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見てるだけでもエンジンに触るとめんどくさいのわかるから
長月氏がやめたら今後二度と誰もエンジン開発しないだろうなとは思う
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順序がおかしいなw
エンジンなんてのは使ってもらえてナンボなんだから
必然的にユーザーの意見聞いてく方向になるじゃーん
普通なら
普通なら!
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他にLyna以外に解析できる競合者もいなかったし
公式(愛護)に後継扱いされて俺様モード入ったんだろうなって
当時はPyもまだ不安定だったからライバル足り得なかったしな
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そろそろ特定個人叩きになってきたな
そこまでにしておけよ
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