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    カードワースに秋雨前線が来た
    
      
        
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第84代雑談スレ
 
 
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肉体属性が無効でもいける回復スキルってどんなのがあるかな?
 色々人外を連れ込んでみたら思いの外回復手段が少なくて、難易度が劇的に上がってびっくりした
 
 
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精神が有効ならば、そっちから効くスキルを探してみたらどうかな?そっちもなければスマンw
 
 自分のオススメは「光の小鳥」の「光彩の羽」や「神威の探求者」の「祈療の法」辺りかな
 どっちも回復力こそ低めだけれど、癒身の法とは別の使い勝手を持つスキルで併用していける
 
 
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肉体がないキャラには再生系の付帯能力があったり(持ってたり売ってたり)もするし
 そういう付帯能力つけてると回復スキルの威力が低くても十分すぎるくらい強いんだよね
 
 
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うちも多分精神のある魔法生物を仲間にして
 どれが効くんだっけ?状態
 吸血鬼さえ宿製のなんちゃってクーポンキャラで今までチェックなんてしたことなかった
 烏間氏の吸血鬼の店の、Lv1回復の奴がどれにも効く癒身の法相当スキルだった気はするんだけど
 
 
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不浄な存在なら、ネクロマンサーの穴のゾンビの法が実はかなりセコかったり・・・。
 
 
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>>68
 魔法生物の回復なら写術都市スカラの闇の精霊術にあった
 
 
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沢山ありがとう!おかげさまで手札が整いました
 自分が知らなかっただけで結構あるんだなー
 肉体属性の回復スキルがこんなに大部分を占めてるなんて連れ込みするまで気づかなかった
 
 >>68
 確認したら同じく精神有効の魔法生物もいたわ
 実は弱点多いよね。戦略に幅ができて楽しんでる
 
 
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なんにでも耐性あると無敵っぽいけど、
 補助や回復も無属性以外通用しなくなってしまうので、
 むしろつかいにくいっていうねw
 面白いよねw
 
 
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9年半ぶりに奇跡の歌姫が更新されててびっくり
 べくたー
 
 
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剣士キャラを作ろうとすると獲物を刀にするか、ロングソードで行くか、
 それが課題だ。
 
 
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>>74
 ここはひとつロングソードの居合使いで
 技能はもちろんリューンの居合斬り
 
 
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筋力+勇猛=ロングソード(居合斬り、双狼牙)
 敏捷+勇猛=レイピア(穿鋼の突き)
 敏捷+好戦=刀(烈梟刃)
 
 というのがイメージみたいだな>リューンのスキル絵の剣類
 
 
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聖剣の刀鍛冶を読んでる最中だから、刀でいこうと言いたくなる。
 
 
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刀キャラだと侍やニンジャって感じだからあんまり剣士キャラという印象がない
 刀と回転式拳銃使うキャラとか、変なPC作ったりはするけど
 
 あとリューンの居合斬りは説明読むとわかるけど居合じゃなくて気合斬りだよね
 
 
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>>78
 でもカードの解説で、まんま「抜刀術」って書いてありますぜ
 
 
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剣士キャラもいろいろあるけど、細剣使いははっきり言って不利
 ・魔法的物理属性の技が少ない
 ・全体攻撃の技が少ない
 ・そもそも破壊力不足気味
 
 見た目は華やか
 
 
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朝露の白椿亭の細剣はどうだろう
 やっぱり全体攻撃はないけど
 
 
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細剣技は威力低め、高命中で技能配布とか回避ボーナスとか何かしら追加要素がついてるイメージだな
 あと細剣の全体技ならエランにあった気がする
 
 
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細剣はイケメン剣技だから仕方ない
 秀麗もステータスで見ればマイナス効果だし
 それでもイケメンだから
 
 
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>>80
 リューン縛りしなければいくらでも…
 リューン再発見でもいいし
 
 
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ロマサガでも細剣は主力じゃなかったな
 
 
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細剣で全体攻撃、ネクストでいいなら灰霧の街グレイウォルドにあったよ
 
 
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無慈悲に武闘都市エラン製のレイピア技能使う?
 
 あれなら、たしか技能使う度に新しい技能引いてくる連続攻撃スタイルだから、相当強いぞ
 
 
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エランの駆け突きで嵌め殺した敵は数知れず
 やっぱり敏捷性高いのは正義だなって…
 
 
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>>88
 束縛縄の罠「おっ、そうだな」
 
 
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敏捷くそ高い連れ込みに躊躇使わせたらやべえ
 なんかバランス悪かった悪役パーティがすごく安定した
 
 
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躊躇は効果を二度見するぐらい強いからな。
 最初見たときは衝撃だった。
 
 
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全体行動キャンセル最強伝説
 呪縛が解けるのはご愛嬌
 
 
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躊躇は早いキャラが居れば使う側が躊躇するレベルの強さだからな
 
 
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>>92
 物によっては精神異常が解けるな>行動キャンセルに眠りを使っていた場合
 
 
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麻痺を使うとあんしん?
 
 しかし麻痺に反応して狂乱する敵だと困るか
 
 
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正直キーコードでPCの行動を封じ込めるシナリオはクソシナだと思ってる
 賢者の選択すらクソだと思う
 
 
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何でもかんでも封じられるとイラつくって気持ちはわかるが、使い方を考えたキーコードバリアならありかな、とは思う
 例えば事前に封じられるキーコードが分かるパターンとか
 
 あと、自分が以前使ったことがあるパターンだと、
 敵の専用技能として、発動させるとそのターンの治癒キーコードを妨害する技能のネタとか
 
 
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ボスキャラが麻痺などになったときに選択して回復させる仕様は(始めてみたとき)ちょっと感動した。
 カキーンよりは遥かに気が楽だった。状態異常以外の効果は効くのもありがたい。
 のだが、こういうのもダメかい?
 
 
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暗殺即死時代はもう終わったんだ
 
 
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>>98
 あーそれラグダナの悲劇の極悪海賊戦のギミックで始めてみて驚いたわ
 
 
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賢者の選択の魔法キーコードブロックはホント糞
 あれさえなければ文句なしだった
 
 
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昔のシナリオにたまにある「魔法による攻撃」ブロックよりはまし
 あれ、居合斬りまでNGするからな…
 持ってるシナリオでそれがあるのはバグとみなして直してしまったが
 
 昔のシナリオでありがちな「毒でもないのに生命力ダメージが肉体属性だけ」「生命力回復が神聖属性」も参るが
 
 
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せめてミューゼル卿が少しは魔法を使える設定で、村でディマディマと遭遇した時に魔法攻撃をし、
 それを奴がが無効化するシーンがあれば伏線に…って、変えすぎかwww
 
 
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だから、それらを突破可能な「キーコード無しスキル」もまた、時代を感じる産物なわけで
 店・街シナリオで堂々と売ってるって場所は、今となっては流石にそうそう見ないけど
 
 
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昔のシナリオでたまにキーコード無しのスキルを見かけるのってそういう理由だったのか
 キーコードつけないと誤作動が起きるということがまだ作者に共有されてなかったのかと勝手に思ってた
 
 
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いや、それも半分はある>キーコード無しゆえの誤作動案件が共有されてなかった
 
 「誤作動案件が共有されてなかった」「キーコードがあると折角の技能を弾いてくるボスがいる」
 『そうだ!強い技能として、キーコードの無い技能を作れば活躍できるはずだぞ!!』
 と言うのは、割りとある流れなんではないかなと思うよ
 
 今なら情報が共有されてるから、御無体にキーコード弾くボスもそうそう居ないし
 それが前提だから、誤作動しないようちゃんとキーコードの付いた技能が売られてるわけで
 
 
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明らかにダメージを与える技能なのに攻撃がついてないとか、そういうことなら分かる
 ただ、どんな技能であっても絶対に何かしらキーコードをつけなきゃいけないと言われると、何をつけるか困る技能もある
 
 
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そのへんは、リューン技能でも「闇に隠れる」はキーコード無しだったはず>付けるキーコードに迷う
 
 
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闇に隠れるは対象が使用者のみだからかなーと
 いや、前にどこかで、キーコードは必ず設定しよう的な意見を見た気がしたので…
 
 
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カード名もKC扱いされるし、闇に隠れる自体がKC扱いされることもたまにあるから
 他にはなくても大丈夫かな
 
 
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バトル前のドーピングを検知してペナルティつけるシナリオもあった気がするな…十三魔女だったか?
 能力上昇はキーコードで判別するの難しそうだね
 
 
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>>78
 なにか思い出すなと思ったら
 サムライガンマンだった
 
 
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>>106
 最初期はやたらなんでもキーコードでキンキンはじいてきたからな。それこそ理不尽なくらい。
 俺もキーコードなし凶悪スキル作ってた。
 が、キーコードを無意味にはじくシナリオがほとんどなくなった今、いらねぇw
 
 
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キーコードを無意味に弾くようなシナリオが無くなれば
 今度は「キーコードはあればあるほど良い」という流れになるのは当然
 
 道中の探索行で役立つんだからな
 
 
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ハックアンドスラッシュ系は元より、探索系シナリオのKC対応は昔から多彩だったよね
 何で昔の戦闘系シナリオは、カキーンや理不尽な懲罰イベントに走ったんだろう?
 
 
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理不尽な戦闘自体多かった。コンシュマーRPGのノリでポンポン敗北戦闘あったりと、
 CWの戦闘の作り方や演出の仕方がまだはっきりしてなったのも大きいと思う。
 暗殺KCに関しては即死扱いされてたのは相当初期の話で、俺が本格的にやり始めた頃にはそういう状況ではなかったね。
 まあ、根本的に適当な作られた、あんまりな出来のシナリオも多かったしね。
 そういう余計な要素が減ってきたのは本当にありがたい。
 
 
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すまん「CWの戦闘の作り方や演出の仕方がまだはっきりしてなかった」だ。訂正。
 
 
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今はすっかり、TRPGっぽく作られたシナや
 CWを沢山プレイしてきた人が、今までのプレイに影響されたシナが出ているので
 戦闘も物語もCRPGのスタイルを持ち込んだものは見ないね
 あえてネタやパロディにしてるものは逆に丁寧に作りこまれて地雷にはならないし
 
 
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ネタやパロディに走ってないCRPGスタイルのシナリオは地雷が多い、と
 とても勉強になります
 
 
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>>119
 なんかピリピリしてるみたいだけど悪いことでもあったか?
 とりあえず落ち着けよ
 
 
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>>115-116
 敗北戦闘の多さはTRPGでいう、「吟遊GM/吟遊詩人GM」に近いもんだと思ってる
 自分の予定しているルートに沿って演じてもらえないと嫌だってタイプ
 
 理不尽なカキーンは、CardWirthの戦闘ってランダム性が強いから、相当強力に設定したはずのボスでも
 終始アクションカードしか選ばなかったり、冒険者側のスキル引きが良かったりすると
 思いの外あっけなくお亡くなりになるんだよね。そこでボスを長持ちさせる手段を考えた場合
 
 ……やっぱりディマデュオのアレが、一番最初に目につくんではないかなと
 
 
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戦闘を長引かせると言えば、ラグダナのヒドラ戦は好きだな。
 意外と弱いと思ったら、何度もよみがえってじりじりと追い詰められていく。
 あの焦燥感がたまらない。
 
 
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海へ のラスボスはかなり焦った
 
 
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>>118-119
 でもってCRPGのスタイルは、CardWirthとはすごく相性が悪いからね
 戦闘だけとっても、前述したとおりランダム性が強く、戦闘中は回復一つすら難しい
 
 加えてCRPGはスキルの性能も、それこそ主人公の設定でさえも
 単一の製作者から提供されたものだから、種族の力関係なんかも製作者の想定内だ
 全てが予め想定された枠の中に収まるよう作られてるはず(逸脱してたらバグ)
 
 CardWirthの場合だと、大本こそAskシナリオでも、もはやユーザーズシナリオのほうが比重がでかい
 局外者で吸血鬼になったようなのから、惑星トーベル出身の異星人までとんでもないのがゴロゴロしてて
 スキルの性能もちょいとギリギリじゃないかみたいなブツも、割とそこら辺に転がってるわけだ
 シナリオ作者の設定した枠に収まるような、設定と強さとは限らないのだ
 
 どんなプレイヤーと持ちキャラが来るかわからない、どんな設定と強さかもわからない
 どんな行動をするかも想定できない、というのはまさにTRPG的なもんなんだよね
 
 
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楽にクリアされたくないって作者意識はほんとプレイヤーの敵だよな
 そんな意識持ってない作者も多いけど
 苦戦したいプレイヤーは自分でいくらでも縛りをつけられるんだからぬるいくらいがいい
 
 
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ぬるいのは嫌だな
 かと言って必要以上に縛ろうとも思わない(明らかに強すぎると分かってるカードは使わない、程度)
 やっぱり対象レベル内なら適度に苦戦するくらいが理想
 それは理想であって、バランス的に難しいのは分かってるけど
 
 
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かくして共有される基準が「推奨レベルの中央値、リューン技能装備の6人でクリア確認」なんだよな
 それ以上のレベルや強力技能を持ち込むのはプレイヤーの自由として諦めるという線引きとして
 
 
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ぬるいの嫌だって言えるの裏山
 戦闘厳しくて楽しかった経験がない
 ちょうどいいって実感があったこともない
 
 
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TRPGでもそうだけど、自分がプレイ時に苦戦したい(難易度を楽しみたい)タイプのシナ作者は作るシナも辛めになるのかなって気はする
 ストーリーが好きでも難易度調整の独自ギミックが理不尽に感じて辛い時とかあるなあ
 
 
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>>121
 じゃあ、10年前でも1年前でもまるで変わらん強制敗北イベントを組み込んだ
 あの人は吟遊作者だったのか…
 
 まあ、強制敗北のないシナリオでの進め方もそうだったな
 
 
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強制敗北なら強制敗北で、すぐ死なせてくれると助かる
 逃げるを押し続ける作業を何ターンもかけることの不毛さと来たら
 
 
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そう言うイベントならバトルしなくてもいいよなあと思う
 文章とかで済ませてくれたら、あ、強制イベントですね、はーい…ってなるし
 
 
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負けイベント組むなら戦闘入る必要ないよねとは思う
 どうせ超体力とか防御最大とか攻撃キーコード無効とか1ターン目即死とかしかやらないんだから
 戦闘操作させるなら勝ちルート作っとけって話
 
 
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深海の盟主たちではちゃんと勝利ルートもあったのに
 後を追った人はそういうことをあんまりやってない印象
 
 
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文章で戦闘シーン演出するのって結構大変だからシステム戦闘に頼りたくなるのかもね
 
 
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自分がプレイ時に苦戦したい、は正に自分がそうだな。
 強い技能とかアイテムはどうしても持たせる気になれない。
 Lvも毎回きっちり調整して入ってる。
 ギリギリのバランスを追求するのは、プレイヤーが楽しむための親切だと思うタイプ。
 
 
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深海の盟主は勝ちルートあってびっくりした
 陸と海でのマーマンの強さ演出だと思ってたから
 あっさり終わる事になるけど強かったからあれはあれで好きなんだよなあ
 
 
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回遊時の大王イカ戦のほうはタイミングによっては勝つと積むんだな…
 
 
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うん。それで詰んだことあるわ
 
 
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ウィンドウズ10に移行してカードワースに復帰しようと思ってるけど
 10でも問題なく遊べる?
 
 
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>>140
 
 Twitterではこんな感じで話されてるが
 ttps://twitter.com/toranori_aiba/status/733805277548412928
 
 
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マールの火竜でわざと日数を経過させて完全体マールの火竜と戦えたり
 闇に潜む息のコカトリスの群れを正面からねじ伏せたり
 高レベル向けの別ルートを用意してあるシナリオ大好きよ
 
 
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>>141
 ありがとう参考にします
 
 少しCW離れてたけど最近はCardWirthPyなんてのがあるんだな・・・
 
 
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とりあえずWindowsは「互換モード」使えば
 それなりに古いソフトウェアにも対応してくれるとは思うけど
 ttp://cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=83
 
 CardWirthPyについては此方のwikiが参考になるかな
 ttp://www9.atwiki.jp/cwpy/pages/1.html
 
 
 「私家版エンジン」については、公式ファンサイトにも記述がある
 ttp://cardwirth.net/office/otherEngine.php
 
 
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>>144
 ありがとう
 助かります
 
 
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リューン装備6人でクリア可能なのかどうかより、バフ系や全体回復技能が必須なのかそうでもないのかが気になる
 
 
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Lv5ぐらいからは必要になるというイメージがある。(バフや全体回復)
 必須となるとLv7ぐらいからか。
 勝手なイメージだけど。
 
 
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全体回復はリューンに無いから、激戦シナは「魔法の鎧は必須」がリードミーのお供な感
 
 
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作者はシナリオの内部情報を把握してるっていう強みが大きいから、
 高レベル向けシナリオなら対象レベル下限値かつ回復バフ禁止ぐらいの制限を掛けて
 作者がギリギリクリアできるぐらいのバランスが個人的に理想かなとか思ってる
 
 
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柔和、片言、無口口調はどういうイメージで考えると分かりやすいだろうか?
 というか、みんなはどういうイメージで捉えているのかな。
 
 
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柔和は家族と喋る時の10代
 片言は外国人
 無口はグミ族(マザー2)
 
 
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柔和=優しい人
 無口=昔のRPGにたまにいた、全くしゃべらない主人公
 
 
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片言と聞いて思い浮かんだのが「オレサマ、オマエ、マルカジリ」だった…
 
 
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カユ ウマ… だった
 
 
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(こいつ直接脳内に…!)
 
 
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無口ってラノベテンプレ的な根暗やぼんやりキャラのボソボソ喋り想像してた
 
 
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>>156
 オレも
 無口口調はセリフの中に「…」が多めに入るようなキャラ付けのイメージ
 表シナリオの「桃源郷の恋人」なんかもこのパターンだった
 
 
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セリフがなく動作で、とか、()で内心とか、「……」多めとか、バリエーションが多い無口
 麗しき醜女だったか、キャンプ時の食事シーンの無口は面白かった
 年末の冒険者達の無口は動作メインかな、丁寧
 
 
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無口は男女で分けないと書けない俺
 
 
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無口対応は口調含め結構見かけるけどお喋りはあまりみない
 
 
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お喋りってだけじゃ喋り方が分からないから仕方ないね
 丁寧口調でお喋りなのかもしれないし、粗野口調でお喋りなのかもしれない
 全部対応すると口調が倍になる
 無口も本当なら同じようなモノだろうけど…まあ、台詞の中身が少ないからごまかせると言うか
 
 
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「…」が多くて表現が簡潔なイメージがある
 実際無口というと発言自体少ないのかもしれないけど、それを表現するのは難しそうだ
 
 
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無口口調に対応してシナリオ作り始めても単に「…」が多いだけで普通に話してるように感じて削除してしまったことはあるな
 
 身振りの描写とかを入れたら良かったのかな
 
 
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まあ口調対応なんて実力ある作者にしかやってられないので、俺みたいなクズには無理だぜ・・・。
 
 
 
    
    
    
    
    
    
    
    
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