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カードワースに秋雨前線が来た
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第84代雑談スレ
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賢者の選択の魔法キーコードブロックはホント糞
あれさえなければ文句なしだった
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昔のシナリオにたまにある「魔法による攻撃」ブロックよりはまし
あれ、居合斬りまでNGするからな…
持ってるシナリオでそれがあるのはバグとみなして直してしまったが
昔のシナリオでありがちな「毒でもないのに生命力ダメージが肉体属性だけ」「生命力回復が神聖属性」も参るが
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せめてミューゼル卿が少しは魔法を使える設定で、村でディマディマと遭遇した時に魔法攻撃をし、
それを奴がが無効化するシーンがあれば伏線に…って、変えすぎかwww
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だから、それらを突破可能な「キーコード無しスキル」もまた、時代を感じる産物なわけで
店・街シナリオで堂々と売ってるって場所は、今となっては流石にそうそう見ないけど
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昔のシナリオでたまにキーコード無しのスキルを見かけるのってそういう理由だったのか
キーコードつけないと誤作動が起きるということがまだ作者に共有されてなかったのかと勝手に思ってた
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いや、それも半分はある>キーコード無しゆえの誤作動案件が共有されてなかった
「誤作動案件が共有されてなかった」「キーコードがあると折角の技能を弾いてくるボスがいる」
『そうだ!強い技能として、キーコードの無い技能を作れば活躍できるはずだぞ!!』
と言うのは、割りとある流れなんではないかなと思うよ
今なら情報が共有されてるから、御無体にキーコード弾くボスもそうそう居ないし
それが前提だから、誤作動しないようちゃんとキーコードの付いた技能が売られてるわけで
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明らかにダメージを与える技能なのに攻撃がついてないとか、そういうことなら分かる
ただ、どんな技能であっても絶対に何かしらキーコードをつけなきゃいけないと言われると、何をつけるか困る技能もある
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そのへんは、リューン技能でも「闇に隠れる」はキーコード無しだったはず>付けるキーコードに迷う
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闇に隠れるは対象が使用者のみだからかなーと
いや、前にどこかで、キーコードは必ず設定しよう的な意見を見た気がしたので…
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カード名もKC扱いされるし、闇に隠れる自体がKC扱いされることもたまにあるから
他にはなくても大丈夫かな
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バトル前のドーピングを検知してペナルティつけるシナリオもあった気がするな…十三魔女だったか?
能力上昇はキーコードで判別するの難しそうだね
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>>78
なにか思い出すなと思ったら
サムライガンマンだった
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>>106
最初期はやたらなんでもキーコードでキンキンはじいてきたからな。それこそ理不尽なくらい。
俺もキーコードなし凶悪スキル作ってた。
が、キーコードを無意味にはじくシナリオがほとんどなくなった今、いらねぇw
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キーコードを無意味に弾くようなシナリオが無くなれば
今度は「キーコードはあればあるほど良い」という流れになるのは当然
道中の探索行で役立つんだからな
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ハックアンドスラッシュ系は元より、探索系シナリオのKC対応は昔から多彩だったよね
何で昔の戦闘系シナリオは、カキーンや理不尽な懲罰イベントに走ったんだろう?
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理不尽な戦闘自体多かった。コンシュマーRPGのノリでポンポン敗北戦闘あったりと、
CWの戦闘の作り方や演出の仕方がまだはっきりしてなったのも大きいと思う。
暗殺KCに関しては即死扱いされてたのは相当初期の話で、俺が本格的にやり始めた頃にはそういう状況ではなかったね。
まあ、根本的に適当な作られた、あんまりな出来のシナリオも多かったしね。
そういう余計な要素が減ってきたのは本当にありがたい。
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すまん「CWの戦闘の作り方や演出の仕方がまだはっきりしてなかった」だ。訂正。
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今はすっかり、TRPGっぽく作られたシナや
CWを沢山プレイしてきた人が、今までのプレイに影響されたシナが出ているので
戦闘も物語もCRPGのスタイルを持ち込んだものは見ないね
あえてネタやパロディにしてるものは逆に丁寧に作りこまれて地雷にはならないし
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ネタやパロディに走ってないCRPGスタイルのシナリオは地雷が多い、と
とても勉強になります
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>>119
なんかピリピリしてるみたいだけど悪いことでもあったか?
とりあえず落ち着けよ
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>>115-116
敗北戦闘の多さはTRPGでいう、「吟遊GM/吟遊詩人GM」に近いもんだと思ってる
自分の予定しているルートに沿って演じてもらえないと嫌だってタイプ
理不尽なカキーンは、CardWirthの戦闘ってランダム性が強いから、相当強力に設定したはずのボスでも
終始アクションカードしか選ばなかったり、冒険者側のスキル引きが良かったりすると
思いの外あっけなくお亡くなりになるんだよね。そこでボスを長持ちさせる手段を考えた場合
……やっぱりディマデュオのアレが、一番最初に目につくんではないかなと
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戦闘を長引かせると言えば、ラグダナのヒドラ戦は好きだな。
意外と弱いと思ったら、何度もよみがえってじりじりと追い詰められていく。
あの焦燥感がたまらない。
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海へ のラスボスはかなり焦った
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>>118-119
でもってCRPGのスタイルは、CardWirthとはすごく相性が悪いからね
戦闘だけとっても、前述したとおりランダム性が強く、戦闘中は回復一つすら難しい
加えてCRPGはスキルの性能も、それこそ主人公の設定でさえも
単一の製作者から提供されたものだから、種族の力関係なんかも製作者の想定内だ
全てが予め想定された枠の中に収まるよう作られてるはず(逸脱してたらバグ)
CardWirthの場合だと、大本こそAskシナリオでも、もはやユーザーズシナリオのほうが比重がでかい
局外者で吸血鬼になったようなのから、惑星トーベル出身の異星人までとんでもないのがゴロゴロしてて
スキルの性能もちょいとギリギリじゃないかみたいなブツも、割とそこら辺に転がってるわけだ
シナリオ作者の設定した枠に収まるような、設定と強さとは限らないのだ
どんなプレイヤーと持ちキャラが来るかわからない、どんな設定と強さかもわからない
どんな行動をするかも想定できない、というのはまさにTRPG的なもんなんだよね
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楽にクリアされたくないって作者意識はほんとプレイヤーの敵だよな
そんな意識持ってない作者も多いけど
苦戦したいプレイヤーは自分でいくらでも縛りをつけられるんだからぬるいくらいがいい
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ぬるいのは嫌だな
かと言って必要以上に縛ろうとも思わない(明らかに強すぎると分かってるカードは使わない、程度)
やっぱり対象レベル内なら適度に苦戦するくらいが理想
それは理想であって、バランス的に難しいのは分かってるけど
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かくして共有される基準が「推奨レベルの中央値、リューン技能装備の6人でクリア確認」なんだよな
それ以上のレベルや強力技能を持ち込むのはプレイヤーの自由として諦めるという線引きとして
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ぬるいの嫌だって言えるの裏山
戦闘厳しくて楽しかった経験がない
ちょうどいいって実感があったこともない
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TRPGでもそうだけど、自分がプレイ時に苦戦したい(難易度を楽しみたい)タイプのシナ作者は作るシナも辛めになるのかなって気はする
ストーリーが好きでも難易度調整の独自ギミックが理不尽に感じて辛い時とかあるなあ
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>>121
じゃあ、10年前でも1年前でもまるで変わらん強制敗北イベントを組み込んだ
あの人は吟遊作者だったのか…
まあ、強制敗北のないシナリオでの進め方もそうだったな
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強制敗北なら強制敗北で、すぐ死なせてくれると助かる
逃げるを押し続ける作業を何ターンもかけることの不毛さと来たら
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そう言うイベントならバトルしなくてもいいよなあと思う
文章とかで済ませてくれたら、あ、強制イベントですね、はーい…ってなるし
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負けイベント組むなら戦闘入る必要ないよねとは思う
どうせ超体力とか防御最大とか攻撃キーコード無効とか1ターン目即死とかしかやらないんだから
戦闘操作させるなら勝ちルート作っとけって話
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深海の盟主たちではちゃんと勝利ルートもあったのに
後を追った人はそういうことをあんまりやってない印象
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文章で戦闘シーン演出するのって結構大変だからシステム戦闘に頼りたくなるのかもね
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自分がプレイ時に苦戦したい、は正に自分がそうだな。
強い技能とかアイテムはどうしても持たせる気になれない。
Lvも毎回きっちり調整して入ってる。
ギリギリのバランスを追求するのは、プレイヤーが楽しむための親切だと思うタイプ。
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深海の盟主は勝ちルートあってびっくりした
陸と海でのマーマンの強さ演出だと思ってたから
あっさり終わる事になるけど強かったからあれはあれで好きなんだよなあ
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回遊時の大王イカ戦のほうはタイミングによっては勝つと積むんだな…
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うん。それで詰んだことあるわ
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ウィンドウズ10に移行してカードワースに復帰しようと思ってるけど
10でも問題なく遊べる?
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>>140
Twitterではこんな感じで話されてるが
ttps://twitter.com/toranori_aiba/status/733805277548412928
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マールの火竜でわざと日数を経過させて完全体マールの火竜と戦えたり
闇に潜む息のコカトリスの群れを正面からねじ伏せたり
高レベル向けの別ルートを用意してあるシナリオ大好きよ
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>>141
ありがとう参考にします
少しCW離れてたけど最近はCardWirthPyなんてのがあるんだな・・・
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とりあえずWindowsは「互換モード」使えば
それなりに古いソフトウェアにも対応してくれるとは思うけど
ttp://cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=83
CardWirthPyについては此方のwikiが参考になるかな
ttp://www9.atwiki.jp/cwpy/pages/1.html
「私家版エンジン」については、公式ファンサイトにも記述がある
ttp://cardwirth.net/office/otherEngine.php
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>>144
ありがとう
助かります
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リューン装備6人でクリア可能なのかどうかより、バフ系や全体回復技能が必須なのかそうでもないのかが気になる
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Lv5ぐらいからは必要になるというイメージがある。(バフや全体回復)
必須となるとLv7ぐらいからか。
勝手なイメージだけど。
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全体回復はリューンに無いから、激戦シナは「魔法の鎧は必須」がリードミーのお供な感
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作者はシナリオの内部情報を把握してるっていう強みが大きいから、
高レベル向けシナリオなら対象レベル下限値かつ回復バフ禁止ぐらいの制限を掛けて
作者がギリギリクリアできるぐらいのバランスが個人的に理想かなとか思ってる
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柔和、片言、無口口調はどういうイメージで考えると分かりやすいだろうか?
というか、みんなはどういうイメージで捉えているのかな。
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柔和は家族と喋る時の10代
片言は外国人
無口はグミ族(マザー2)
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柔和=優しい人
無口=昔のRPGにたまにいた、全くしゃべらない主人公
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片言と聞いて思い浮かんだのが「オレサマ、オマエ、マルカジリ」だった…
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カユ ウマ… だった
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(こいつ直接脳内に…!)
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無口ってラノベテンプレ的な根暗やぼんやりキャラのボソボソ喋り想像してた
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>>156
オレも
無口口調はセリフの中に「…」が多めに入るようなキャラ付けのイメージ
表シナリオの「桃源郷の恋人」なんかもこのパターンだった
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セリフがなく動作で、とか、()で内心とか、「……」多めとか、バリエーションが多い無口
麗しき醜女だったか、キャンプ時の食事シーンの無口は面白かった
年末の冒険者達の無口は動作メインかな、丁寧
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無口は男女で分けないと書けない俺
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無口対応は口調含め結構見かけるけどお喋りはあまりみない
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お喋りってだけじゃ喋り方が分からないから仕方ないね
丁寧口調でお喋りなのかもしれないし、粗野口調でお喋りなのかもしれない
全部対応すると口調が倍になる
無口も本当なら同じようなモノだろうけど…まあ、台詞の中身が少ないからごまかせると言うか
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「…」が多くて表現が簡潔なイメージがある
実際無口というと発言自体少ないのかもしれないけど、それを表現するのは難しそうだ
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無口口調に対応してシナリオ作り始めても単に「…」が多いだけで普通に話してるように感じて削除してしまったことはあるな
身振りの描写とかを入れたら良かったのかな
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まあ口調対応なんて実力ある作者にしかやってられないので、俺みたいなクズには無理だぜ・・・。
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NEXTでやってるけど流れてくる音楽が妙にしょぼいのはデフォルト音源がしょぼいのが原因で
サウンドフォントを別のやつに変更したら済む話みたいだけど
サウンドフォントを調べても具体的に何をダウンロードすればいいのかわからなくて困ってる
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>>165
http://wikiwiki.jp/silveryvip/?howto_lv2_16
個人的にはGeneralUser GSが入手しやすくて音が落ち着いてていいと思う
慣れた音がいいならmsgs.sf2でググるとXPまでの音に似た感じのが見つかると思うよ
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NEXT開発者が紹介してたA320U.sf2が昔のシナリオでもそれほど音が変わらずオススメ
1.28〜1.50のころにシナリオ製作してたけど、そのころのシナリオをNEXTでチェックしてみると
音が全然別物になっててびっくりしたことがある。
だから過去の名作なんかは製作者の意図した選曲でやりたいかな
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>>166
ありがとう
とりあえずそのリンク先でおススメされてる二つを入れてみた
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自分もサウンドフォントあんまりわかんなくて1個どこかで見たのを
入れただけになってたんだけど、横から見ておすすめ二つ上がってたの入れてみた
うっわこれ全然印象ちげえwww違和感でむずむずもするし面白いな
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>>167が挙げてるA320U.sf2とpiano-mgg.sf2の組み合わせもいい感じ
この二つはTiMidity++というやつを落としてインストールした後に出てくるmusicxフォルダの中にある
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>>170
組み合わせられたんかい、初めて知ったわ・・・
これもうほぼXP時代やそれ以前とほとんど違和感ないな、俺的に完璧に近い
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く、組み合わせ・・・だと・・・?!
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組み合わせに関しては>>166で貼られてるリンク先に書かれてある
「音源を重ねる」にね
そこに書かれてる話によると悪名高いDefault.sf2の存在も重要みたいだから一番下に置いた
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GeneralUserのほう音いいけどDefInn.mid聞くとドラム弱いから
http://www.k3.dion.ne.jp/~kitt/sf/lib.html のKDrum.sf2重ねて使ってる
つかここもdionだからじきに入手不能になるのか…
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親父の名は。
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>>174
試してみた。確かに単体で使うよりもいい感じだわ。こういった情報はありがたいな
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そうだ…でおん、でおんもなくなるのか…
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いわゆる女性口調でしゃべるキャラって、実際のところ珍しくないか。
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そうわね
マジレスするとその手の話は何度も繰り返されてる
アニメ漫画の記号的表現の女性口調ってことでいいんでないの
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リアルの知人だと「〜だわ、〜よ」を使うのはバブル世代以上にたまに居るくらい
けどキャラクターとして女性冒険者が言う分には特に気にならないかな
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そうわねってwwww
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おっさんもしくはオカマが使ってたりもするのでは?
リアルだと柔和か子供口調あたりが普通?
学園バリアントとかだとギャル語とかあったりするのかな時代に左右されそうだけど
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女性の話し言葉は演劇でもよくあるし、オカマさんの言葉もそうだけど
女性性の記号的役割が大きいと思う。ある種のデフォルメ的な
言葉は流行り・すたりがあるからなあ
ギャル・チャラ男、ヤンキー、オタとかネットのそれぞれのスラングも
10年前と比べたら結構違いそう
学園とか現代でそう言う口調あったら面白いけどw
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リューンのチンピラとラーデックのチンピラでは使うスラングが違ったりするのかな
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オカマキャラを作った時に女性口調はイメージバッチリなので助かるw
尤も、俺が作るとオカン系と言うか、パワフルな御方ばかりが出来るが
柔和が現代の女性口調に当たっているって言うのは俺も同意するかな
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柔和も加減によってはやや男に傾く気がするね
「〜だろう?」になるか「〜でしょ?」になるかくらいの微妙な線だけど
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>>185
確かにオカマキャラと女性口調の相性よさそう
例:オカマキャラinゴブ洞「動こうとしないわね・・・」
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オカマの声質で再生されるわ
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>>187
それはAskシナリオ最後の不具合だw
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ミ、ミスじゃなくて富野由悠季リスペクトだったのかもしれないし…
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>>184
考えたこともなかったなー
しかし世界的には狭い範囲でも方言があるのだから違うのかもな
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フォーチュン・クエストの「鎧は高価だから竹アーマー」だった戦士に
そんなに高価なもんなのか、この世界観固有の設定かとDQFF脳だった俺は当時思ったもんだが
こうも手間がかかり、しかも攻撃を受けることを考えると消耗品、そりゃ金食い虫だよなぁと
http://www.nicovideo.jp/mylist/56197334
スパルタの戦士みたいに、青銅製の装備なら多少は安く揃うのだろうか?
https://youtu.be/eLcXffOIK4Y?t=21m00s (21分00秒から開始)
CardWirthの冒険者が、あまり鎧を身に着けてない(ように見える)のも
手間も金もかかる物だからなのか、革や厚手のキルト製防具を使うだけでもマシな方なのか
冒険の中で防具を手に入れたり、安く供してくれる職人と伝手が取れたら幸運なのか
それとも魔法という火器があるから、防具はもう重石扱いなのか、考えだしたら止まらんな
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そういえば竹アーマーや緑タイツを防具に設定できるシナリオがw
懐かしいw
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おっとそうそう
>>192
DQでも最初は旅人の服や皮の鎧で、金が溜まってから鉄の鎧買うじゃない
金が溜まったら「武器から買う」がセオリーではあるけど
進めば進むほど金欠になる8は大変だった…あの島でゴールドマン狩り必須
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リアル中世を引き合いに出すから耳半分な話、
剣は権力と自由の象徴でもあって、平服に帯剣という装いは日常
鎧は戦時でもなければ身につけないものだから、物々しすぎる、というのもあると思う
(鎧を身につける=攻撃に備える必要がある状況にいる)
コストだけを考えると、鉄工技術が十分に発達してるならむしろ青銅のほうが高くつくんだぜ
ファンタジー青銅は安いかもしれないけどなー
あと金属鎧は単純にガチャガチャうるさくて生活の邪魔だとおも
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鳴るような装備はなかなか身に着けにくいだろうなあ
ゴブ洞も音たてたらいっぱいゴブリン出てくるし
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冒険者は多くの状況や土地で依頼を受けるから
重装は好まないイメージ。
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竹アーマーもカランコロン鳴ると表現されていたなあ
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何かのアクシデントで水に落ちたりもしそうだしなあ
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カード絵に入れると無粋だから描かないけど、兜だけは使ってると思う
現代の日常に唯一生き残ってるくらい重要な防具だし
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