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MUGENについて語るスレpart711

1blank:2025/07/12(土) 18:48:51
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!

前スレ MUGENについて語るスレpart710
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい

次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。

153blank:2025/08/31(日) 12:42:07
徹底的に弾圧されるマイノリティ

154島村鰐:2025/08/31(日) 19:33:36
炎虎さんを微妙に更新しました
>>https://wani-shima.sakura.ne.jp/MUGEN.html

1)疾火燎原(酔い超必殺技)の二発目以降を初段空振り時には派生しないように変更、および全体ダメージを上昇
2)崩撃雲身通天砲(素面超必殺技)の三段目(フッ飛ばし)の浮かせる高さにコンボ補正を導入、
 ループして当てると浮きが低くなっていく代わりに初段の浮きはより高く

崩撃雲身通天砲の方は三回までは入る模様

155blank:2025/09/03(水) 16:58:56
>>154
更新乙です。

156blank:2025/09/13(土) 10:23:22
明日は秋のストーンフェイス祭か

157blank:2025/09/13(土) 11:39:16
http://pastgame.web.fc2.com/Noah_readme.htm
逢魔先生のオリキャラ「奏月 乃婀(ソウゲツ ノア)」公開
一部未完成な部分もあったですがこれからも更新し続けてますので……

158blank:2025/09/13(土) 16:35:39
悪咲氏のノーマル豪鬼の斬空波動を2発にするにはどうすればいいですか?
昔やったけど、忘れちゃって…

;斬空波動拳
[Statedef 1400]
type = A
movetype = A
physics = N
poweradd = 70*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10
ctrl = 0
anim = 1400

[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(59)
trigger1 = Time = 0
var(5) = ifelse(command = "豪波動拳1", 0, ifelse(command = "豪波動拳2", 1, 2))

[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(59)
trigger1 = Time = 0
var(5) = random%3

[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = var(59)
trigger1 = Time = 0
trigger1 = numtarget
var(5) = 2

[State 1000, Effect]
type = PlaySnd
triggerall = !var(12)
trigger1 = AnimElem = 1
value = 0, 0
channel = 0

[State 1000, Effect]
type = PlaySnd
triggerall = var(12)
trigger1 = AnimElem = 1
value = 195, 0
channel = 0

[State 1000, Effect]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = var(12) && AnimElem = 2
value = 1000, 1

[State 1310, 3]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = ifelse(var(12),.48,.53)

[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = !var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
trigger2 = var(12)
trigger2 = animelemtime(2) = 1
id = 7200
name = "zanku1"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
id = 7201
name = "zanku2"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State 1000, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 1405

159blank:2025/09/13(土) 16:36:59
斬空波動拳(飛び道具)
[Statedef 7200]
type = S
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
velset = 2.5+parent,var(5),2.5+parent,var(5)
anim = 7200+parent,var(12)
sprpriority = 4

[State 9000, Assert]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
ignorehitpause = 1

[State 7000, VarSet]
type = Null
trigger1 = time = 0
trigger1 = 1 || var(5) := root,var(5)
trigger1 = 1 || var(12) := root,var(12)

[State 7000, VarSet]
type = Null
trigger1 = 1 || var(15) := root,var(15)
trigger1 = 1 || var(16) := root,var(16)
trigger1 = 1 || var(17) := root,var(17)
trigger1 = 1 || var(24) := root,var(24)
trigger1 = 1 || fvar(10) := root,fvar(10)

[State -3, Blocking5]
type = ParentVarAdd
trigger1 = root,projhittime(1405+IsHelper(7201)) = 1
fvar(26) = 1
persistent = 0

[State -3, Blocking5]
type = VarSet
trigger1 = root,projhittime(1405+IsHelper(7201)) = 1
var(4) = 1
persistent = 0

[State 1000, Proj]
type = Projectile
triggerall = !var(12)
trigger1 = time = 0
projanim = 7250
Projhitanim = -1
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = A, SP
damage=ceil(ifelse(((42+(var(5)*7))*fvar(10))<7,7,((42+(var(5)*7))*fvar(10)))),ceil(ifelse(((42+(var(5)*7))*fvar(10)/8)<7,7,((42+(var(5)*7))*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 4,ceil(11*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 14
air.hittime = 14
guard.ctrltime = 14
ground.velocity = -8
guard.velocity = -8
air.velocity = -5.5, 7.5
airguard.velocity = -5.33,-1
air.juggle = ifelse(root,var(45)||root,var(22)=-1||root,var(23)=1,0,8)
fall = 0
fall.recover = 0
air.fall = 1
envshake.time = 8
envshake.ampl = 2
ProjID = 1405+IsHelper(7201)
getpower = ifelse(var(17),70,214)*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10,35*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*((root,var(0)&2**12)/2**12)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
yaccel = .5
nochainID = root,var(40)

160blank:2025/09/13(土) 16:37:31

[State 1000, Proj]
type = Projectile
triggerall = var(12)
trigger1 = time = 0
projanim = 7250
Projhitanim = -1
offset = 0, 0
projpriority = 1
projsprpriority = 4
velocity = vel X, vel Y
attr = A, SP
damage=ceil(ifelse((49*fvar(10))<7,7,(49*fvar(10)))),ceil(ifelse((49*fvar(10)/8)<7,7,(49*fvar(10)/8)))
animtype = Heavy
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 4,ceil(11*(2-(var(16)>0))/2)
sparkno = S8210+(random%8)
guard.sparkno = S8105
sparkxy = 0, 0
hitsound = S2,15
guardsound = S1,1
ground.type = High
ground.slidetime = 14
ground.hittime = 14
air.hittime = 14
guard.ctrltime = 14
ground.velocity = -8
guard.velocity = -8
air.velocity = -5.5, 7.5
airguard.velocity = -5.33,-1
air.juggle = ifelse(root,var(45)||root,var(22)=-1||root,var(23)=1,0,8)
fall = 0
fall.recover = 0
air.fall = 1
envshake.time = 8
envshake.ampl = 2
ProjID = 1405+IsHelper(7201)
getpower = ifelse(var(17),70,214)*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10,35*(1000+var(24))/1000*!(var(15)||var(16))*(10+((var(12)&&var(59))*6))/10
givepower = 35, 35
palfx.time = 12*((root,var(0)&2**12)/2**12)
palfx.add = 255,255,255
palfx.mul = 128,128,128
forcestand = 1
yaccel = .5
nochainID = root,var(40)

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = var(1) = 4
ignorehitpause = 1
var(1) = 0

[State 3001, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = root,ProjContactTime(1405+IsHelper(7201)) = 1
ignorehitpause = 1
var(1) = 1

161blank:2025/09/13(土) 16:38:14
[State 3001, VarSet]
type = VarAdd
trigger1 = var(1)
ignorehitpause = 1
var(1) = 1

[State 1000, 0]
type = PosFreeze
trigger1 = var(1)
value = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[State -3, Blocking5]
type = helper
triggerall = root,fvar(8) = 1 || root,fvar(8) = -2
trigger1 = root,projhittime(1405+IsHelper(7201)) = 1
id = 8130
name = "COUNTER HIT EFFECT"
pos = 0,0
postype = P1
stateno = 8130
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
size.xscale = 1
size.yscale = 1

[State 4110, DestroySelf]
type = DestroySelf
triggerall = time > 1
trigger1 = FrontEdgeDist <= -40 && !var(1)

[State 900, 4]
type = ChangeState
triggerall = time > 1
trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y > 0
value = 7206

[State 900, 4]
type = ChangeState
triggerall = time > 1
trigger1 = !root,NumProjID(1405+IsHelper(7201))
value = 7205

162blank:2025/09/13(土) 18:26:14
>>158
たぶんノーマル豪鬼のCNSの中にも神人豪鬼の動作がどっかに入ってるからそれを呼び出したほうが早い
CNSの最初のvar管理表見るとvar(12)がモードスイッチだから、斬空波動拳のStateで!var(12)とvar(12)とかで分岐させてるやつを0と1に置換するとかで斬空波動だけ神人豪鬼仕様になるんじゃないかな
エフェクトが神人豪鬼仕様でデカいのが気になるならヘルパーの7200番のアニメーションはanim = 7200+parent,var(12)のままにしておくとか

163blank:2025/09/13(土) 21:10:19
この辺ですかね

[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = !var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
trigger2 = var(12)
trigger2 = animelemtime(2) = 1
id = 7200
name = "zanku1"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

[State -3,Super]
type = Helper
trigger1 = var(12)
trigger1 = animelemtime(5) = 1
id = 7201
name = "zanku2"
pos = 48,-54
postype = P1
stateno = 7200
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

164blank:2025/09/14(日) 02:20:51
>>157
おお、ついに一般公開ですか
システムを使いこなすのが大変そうなキャラですが楽しませて頂きます

165blank:2025/09/14(日) 07:27:36
>>162

お陰さまで解決しました。
これでノーマル豪鬼をCVS2000PRO仕様にできました!
長々とスレ汚しスマソ

166あだむ:2025/09/14(日) 17:39:51
風雲STBよりジョーカーをリリースしました。よろしくお願いします。
https://x.com/John_Manjirou_/status/1967145341452751209

167島村鰐:2025/09/15(月) 01:21:04
というわけで、対戦会出てきました
ちゃんと対戦の体を成したので、割と安心しました(何
一方で弱いキャラはやっぱいかんともしがたいとこあるから何とかしたいとか
逆にこの技おもんないからもうちょっと改良して欲しいとかの話が出来たのもよろしかったです

アーカイブあるので、観よう
>>https://www.youtube.com/live/zqLjB0cgUvg

168あだむ:2025/09/16(火) 15:09:47
fc2無料HPサービス終了にともない、ひとまず自分の公開物DLページを移転しました。
http://adamskie.hisa-hide.com/

169blank:2025/09/16(火) 16:28:11
>>168
FC2ホームページはまだサービス継続するんじゃなかったっけ
サ終したのは20年以上前に新規登録できなくなったfc2webだから

170あだむ:2025/09/16(火) 16:51:10
>>169
2025年4月にサ終したのは旧FC2無料ホームページスペースですね。
今のHPの製作者が半ば引退してしまっているので、FTPでファイルのアップロード等ができなくなってしまいました。
fc2からの連絡もこちらまで届かないので対応を取れなくなり、アクティブで動いている自分だけ引っ越した形になります。

171blank:2025/09/20(土) 00:04:04
強下位、強中位、強上位ってどのくらいの強さなの?
一部の制作者が目安にしてるみたいだけど

172blank:2025/09/20(土) 07:55:29
wikiによると強ランクのキャラは悪咲氏EXグルのゴッドルガール・Ildanaf氏の楓・ジャギ(モヒカン氏AI)とかやね

173blank:2025/09/20(土) 11:22:56
だからそのwikiもそこだけ目安がないじゃない?
並だって分かれてるのに

174blank:2025/09/20(土) 12:45:57
普通、格闘ゲームでキャラの強さってキャラ性能そのもので語るものだが
ニコMUGENにおいてはAI性能込みで語る場合もあるのが混乱に拍車をかける

175blank:2025/09/20(土) 15:46:05
>>173
強下位・・・並上位相手に安定して勝てる(たまにラウンドを取られたりもする)
強中位・・・一般的な強クラスのイメージ
強上位・・・凶下位に片足突っ込んだ強さ(勝てないけどいい勝負が出来る感じ)

個人的にはこんな感じなんじゃなかろうか
ランク分け自体が個々人の主観で変わって来るし相性もあるだろうから何とも言えないけど

176島村鰐:2025/09/21(日) 01:11:08
先日の対戦会での感想等を受けて月影なのは、風生夏香、"妖術師"アルシャンク、ストーンフェイス、炎虎、龍大姐の6キャラを調整更新しました。
りどみにも更新内容書いてはありますが

【月影なのは】
・正拳木霊の弾速を低下、持続を長くし、ダメージを微増
・正拳乱れ突きのダメージ調整、およびコンボ補正の掛かり方をこの技全体で1ヒット扱いに
・超必殺正拳のダメージを増加
・遠立強Pのガードポイントの持続延長、攻撃発生を若干早く

【風生夏香】
・しゃがみの喰らい判定をわずかに上方に拡大

【アルシャンク】
・K版ガァプの出始めに食らい判定を設定、またP版K版とも出現時の喰らい判定出現を早め、隙を大きく

【ストーンフェイス】
・通常技、各種投げ技のダメージを全体的に増加
・近立弱P、立強Pの攻撃判定を下に拡大、逆に遠立弱Pの判定はやや上寄りになりました
・立強Pの後隙を軽減
・6+強Kにダウン追撃判定追加
・デッドリーシュートの攻撃発生直前までを腰上無敵に

【炎虎】
・砕鋼脚(酔い時の空中214+K)の出始めの喰らい判定を上方に拡大
・ヒット(ガード)時の与硬直を減少、以前当て有利は取れますが以前ほどの大幅有利は無くなりました

【龍大姐】
・弱P-中P×3コンビネーションの2〜4発目の硬直を増加、2発止めで1F不利、3発止めで5分となっています
・二起脚の発生を2F遅く

なのはとストーンフェイスが色々強化、あとは色々おかしかった部分の修正です

ヨロシクオネガイシマス

177blank:2025/09/21(日) 08:08:37
ニコニコmugenにおける狂、凶、強ってのは
AI込みの強さなんだけど
もはやそれを知ってる人もごく少ないから
なんとなくみんなフィーリングで言ってるだけだから
明確な定義なんてないに等しいよ

だいたい強さって対戦するんだから相手や全体の環境によるはずなんだけど
mugenにいるキャラは多すぎて上位も下位も決めるの困難なんだから
フワッとした独自の感覚で皆んな言ってるだけだよ

178島村鰐:2025/09/21(日) 09:39:45
だいたい自分で作ってるキャラを自分で操作して挑んで勝負できるやつと試合にならないほど強いやつで分けてるだけですねー

179blank:2025/09/21(日) 11:10:10
自分は悪咲氏のCVSリュウを並と規定して、 それより強ければ強といった感じで見ています
自分がプレイする時、CVSリュウでも結構手応えがあるので、レベル調整できるAIを搭載してるキャラの場合はリュウと五分になるレベルに設定していたり

180blank:2025/09/21(日) 15:47:43
平均的な企業主人公キャラ使ったとして相手が

凶 反撃のチャンスがほぼやってこないで終わる
狂 削りダメージ付き強制連続ガードで固められたまま終われる
狂上 それに加えて食らい抜けや常時回復なんかもある
神 さらに全体攻撃や広範囲攻撃で距離無関係、無敵も無意味

181blank:2025/09/21(日) 17:36:38
強上位は格ゲーとしての体は保ってるけど、ゲーム自体のバランスがメジャー格ゲーと比較して壊れてるタイプですかねえ
アークとかの最新格ゲーはリソースが豊富だったり攻撃判定部分に食らい判定が無かったりするので、下手な強キャラは雑に技を振るだけで圧倒できちゃいますし
あとはスーファミ産格ゲー特有のバ火力や全体硬直の無さといった胡散臭い奴らもそのあたりっすね
強キャラは圧倒しちゃうけど、火力や無敵やAIの質など全部乗せの凶には届かないといった具合で溢れた連中が強上位って印象です

182blank:2025/09/21(日) 18:31:25
強下位…misobon氏aiダン、悪咲氏リュウケンCグル、青色⑨号氏aiトゥエルヴ、別府氏kof キャラ(ミズチ以外)
強中位…misobon氏aiヒューマンライク、GM氏アレクテリーマッスル、欅氏ai花京院ポルナレフ
強上位…misobon氏aiノーマル、ピータン氏aiキャミィかりん、felicity氏aiアレク
凶下位…misobon氏aiクライマックス承太郎DIOリュウ豪鬼ダンテバージル、sk氏ai最大
のイメージ、長くてすまん

183blank:2025/09/21(日) 19:13:07
>>180
一番下は神じゃなくて狂上位でその一つ上が狂中位くらいのイメージだな
確か単なる常時無敵程度じゃ狂上位が限界だったはずだし

184blank:2025/09/21(日) 22:46:38
ホラな、みんな自分の中の基準しか持ってないから

昔はあったけど今は無くなった規格と思ってもらって良いよ
テレビの赤黄白のケーブルみたいなもんだよ強凶狂神なんて

185blank:2025/09/21(日) 23:50:18
>>183
そうだったか。このランクになってくると使うキャラじゃ「勝てない」で共通になってくるから
わりと詳しい知識なしで語ってたよw

186blank:2025/09/24(水) 01:09:59
どーも、キャラのランク付けが日課の私です。
ちなみにランクはテストプレイのキャラと戦わせて大体の感触で決めています(アバウト)。

はい、というわけで
Brucewayne74氏シャーロック・ホームズ(mugen1.0用)
みなづき氏ストレイド、RoySquadRocks氏リスター、エス氏ブラックライヤ、悪咲3号氏ベガ
以上のAIの公開を行いましたのでどうぞー。
https://1drv.ms/f/c/7bb50f9ea9d9becd/Qs2-2ameD7UggHtpAAAAAAAAnYeMgHh6gFHgrg
上記アドレスで安定しない場合は下記アドレスで試してみてください。
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&amp;id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9

187blank:2025/09/24(水) 01:31:32
シャーロック・ホームズ 1.0用なのにホルン氏のai入れると1.0でエラメが出る

188blank:2025/09/24(水) 01:36:06
aiパッチのcmd AI+コンボ設定(combo)のがtriggerall= AIlevel;;helper(218),fvar(3)>=3||0になってた
AIlevel;;消したら動いた

189blank:2025/09/24(水) 05:34:44
>>188
申し訳ありません、修正しました。

190blank:2025/09/24(水) 07:10:00
>>186
ホームズのAIが欲しかったのでありがたいです。
早速楽しませていただきます。

191blank:2025/09/24(水) 11:24:47
ホームズって昔はワイヤーガンで猛威を振るってた人か

192blank:2025/09/24(水) 12:40:20
>>186
乙です〜
なんかみなづき氏のOneDriveもアクセス出来なくなってる様な…おま環でしょうか?

193blank:2025/09/24(水) 16:15:15
>>192
大丈夫こっちでもそうなったからおま環ではないよ
OneDriveに長期ログインしてないとアカウントが停止されるやつだと思う

194blank:2025/09/24(水) 17:52:11
>>193
あー…やっぱり…
ちょっと前は繋がったので、最近問題視されている共有設定絡みの方かもしれませんね
外部からは繋がらないけど管理者側からは大丈夫なので気付かない、というパターンもあるっぽいですし

195blank:2025/09/24(水) 18:38:09
ツイッターで知らせてあげよう

196blank:2025/09/24(水) 20:00:49
早速ホームズにAIを入れてみましたが、説明 テキストのファイル名でちょっと笑いました
グラナダTV版のホームズがNHKで放映された時カットされた場面に使われていたセリフですね
DVD版とかにはカットされたシーンが収録されていますが、当時の声優が亡くなっていたため、声優が変わっていて若干声に違和感があるという

197blank:2025/09/26(金) 02:17:45
>>186
乙です
遅レスになりますが、9月20日に島村鰐氏の川崎忍が更新されました


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