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MUGENについて語るスレpart705
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ショタ内部にもいろいろ派閥がありまして
・二次性徴前くらいのとにかくかわいいかわいいのがいいよ派
・二次性徴出始めくらいのちょっと筋肉ばってきて男の体になってきたくらいがいいよ派
・中世的なのがイイよ派
・やんちゃないかにも少年がイイよ派
・でもある程度こぎれいさや品は欲しいよ派
・いややっぱりクソジャリクソガキだよ派
・その他いろいろ複合派
等に分かれ混迷を極めていた……
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「普通の家庭に生まれ、 大学を飛び級で卒業して、ストリートアートが趣味で、武神流のおっかけをしてる」
とにかくキャラ設定のひとつひとつが全く他に繋がってなくて余った要素のゴミ箱かよって感想が出るんだわ
見た目にも武神流っぽさが全く無えし ショーンよりひどい
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>>157
「獣人」と「ケモ」みたいな、見る方向の違いじゃないかしらね
キャラ設計的に
ベースに女キャラがあって男設定を付与したのが「男の娘」
ベースは男だが成長途上だから中性的なのを残してるのが「ショタ」
ベースに女がある男の娘のほうが一般的に萌えやすい
てな分析してみたが>>139ワニキの見解を聞いてみたいね
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>>161
>>163
ありがとうです
予想以上に複雑な沼の予感
ベースが男女どっちか…というのはなるほど
獣人とケモも論文書けそうなレベルに議論を呼びそう…
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もしもマルコは今このご時世に新キャラとして紹介されたら
ポリコレ配慮かよクソやなって叩かれてたかもしれないなと思う
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赤いしスニーカーだしどう見ても武神流やろ
武神流に何求めとるんや
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呼ばれたので(何
私も「男の娘」は娘ってくらいでどっちかいうと女性キャラの特殊カテゴリーというのが正しいのじゃないかという認識です
要は>>163と同じような見解ですね
だから「男の娘」においては「外見が女の子に見える」(髪形など)女装の要素がじゅうようになるわけですけども、
単に「ショタ」といった場合はそもそもショタが金田正太郎('80年代アニメ版鉄人28号)から来ているように
基本的に「男の子を男の子として好む性癖」であって(その為もともとショタコンというと女性オタを念頭に置かれることが多かった)
したがって外見が女性的であったりすることは必ずしも求められずむしろ「女装させても見るからに男の子が女装してるように見える」のを好んだりすることもあります
まあ>>161に言われてるようにかなり範囲が広いんですけども中性的って感じも無くぶっちゃけゲイ趣味寄りなものまで含みますしね……
それはそれとして「外見がどう見ても男の子な女の子(日焼けベリショふと眉とか)」というジャンルもあるんですけどもこれは何と言えば(何
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ボーイッシュなりtomboyなりだろ
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ラストのそれはボーイッシュやらマニッシュで良いのでは
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鰐氏キャラだと義仲がショタに該当すると言いたい所だがあの年齢をショタに入れていいものか迷う所
女装男子というジャンルもあるのでそっちかもしれぬ
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>>167
同じ認識
だからMugenだとミラがそうであるように設定明かさずに女キャラだって事にしておけばそのまま女キャラとして通るのが「男の娘」みたいな
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科学的な定義なんてない個人の性癖なんだから
分類は個人によって無限やで
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>>159
ドロレスはドロレスで、ミステリアスな黒人女性って前作にもそんな感じのキャラいたよなとは思った
前作のそのキャラに続投望まれるくらいの人気があったかどうかは知らないけど
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邪神ちゃんのアニメの「アーモンドショット、アーモンドショット、アンダーアーモンドショット」という台詞に触発されたわけでもないだろうけど、ですからー氏がジョニーも公開してくれた。
まだ軽く見ただけだけど、ハイパージョニースペシャルも搭載されているようで、これまた未完成だったワーヒーキャラが補完された感じ。
アンダーアーモンドショットはないけど、まあパーフェクトでも飛び道具なしだったから問題なし。
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>>173
ナジュドは初加入バージョンで人気よりヘイトの方を多く買ってた印象強い
隙なし葵花に近作KOFの癌のボタン溜め技持ちのお手軽高火力キャラしてて
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ボタン溜め技がKOFの癌ってどういう事?
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ボタン溜めて開放すると技が出る 溜めた時間によって性能が上がるやつね
KOF13の頃からこれの調整がまーーーーー下手で
ライデンで思いっきり調整ミスかましたのに14でまた同じ轍踏んでんのよ
ついでにサムスピの方でも雨流狂落斬を失敗してた経験有
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スト5 でもファイナルタンパくだらねぇとか
ゾンク減りすぎって言われてるし
ボタンホールド技って実は調整激ムズなのでは?
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ボタン溜めそのものよりも調整が下手なだけっぽい?
火力は出ても良いと思うんだけど無敵時間ついてるのがくだらねえと思われる要素だと思う
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ゲーマー間でくだらねぇって言葉流行ってるんか
ニコニコMUGENのうさんくさいみたいなもんか
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ボタン溜めでは無いけどKOF15でもクローネンが無敵昇竜から簡単に超火力出せるせいでくだらねえって言われてたな
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>>180
うさんくさいはコメントだから調べもしない視聴者様だけど
くだらね〜〜はプロゲーマーも積極的に使ってるので
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ネタやグチ半分の言葉をプロゲーマーだからって妄信しちゃうのもにわか動画勢らしい質の悪さだと思うけどね
某ゲーマーに便乗してザンギ攻撃しちゃう子とかおるからな
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>>178-179
溜めるほど高性能高火力になっていくってのが癌になってる要因だと思うな 失敗例を見ると
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まぁファイナルタンパはともかく
ゾンクは対空するときはずらしホールドしたりでめちゃムズだから
職人芸って感じでまぁいいかなって気がしてる
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クローネンってKOFコンプゲー内のキャラとして一応MUGEN入りしているけど
単体キャラとしての公開が無いのが悔やむ
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コンプゲーで出してもクオリティ高いほど単体キャラでリリース望まれちゃうんよねぇMUGENだと
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コンプゲーを遊んでやれよw
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あいかわらずフランスパンのドットは良えなぁ
マシュこれ実装してすぐmugen入りするな()
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やめて
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プロゲーマーの言う事脳死で何でも鵜呑みにするのは自分もどうかと思うけど、くだらないってのは一般のプレイヤーも普通に使うよ
ぶっぱから簡単に大ダメージとれたり、あまりにもリスクリターンが合わない読み合いしなきゃいけないキャラとかに使われる事が多い気はする
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英語圏では何故か"KUSOGEEE"が流行ってるという噂も聞くな
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https://twitter.com/yasu19jda/status/1556908310032355328?t=6SxFd4uwLDiUKkcJFD06uQ&s=19
KUSOGEEEはこの技の事だけっぽいよ
もしかしたらここから派生してる可能性はあるけど
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プロゲーマーって正直言って基本的に性格悪いし
(プレイが上手けりゃ別に良いと思ってるけど)
プロゲーマーが言ってたからって全部鵜呑みにするのもどうかと思うけど
mugenの視聴者様の「うさんくさい」よりは100倍マシと言わざるを得ない
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当たり前だけどやってない人間の言葉よりやってる人間の言葉の方が信用できるんだよね
MUGENも実際対戦してる人間の言葉の方が信用できる
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それにプラス記述がちゃんと読める事だな
動かしてる人でも記述読めない人の言葉だと信用出来ん
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対戦と記述はまた別の話だから一緒には出来ないんだけどどっちもできるに越したことはない
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普通の格ゲーで内部のプログラミングの知識を求められることはないわけだから
普通に使用した上で性能を勘違いされるなら
readmeが不親切かキャラの仕様が直感的に分かりにくいことが原因なのでは?
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ちゃんと操作したり中身読んだりする人の言うことなら信用できるって話をしてるだけで
それでも勘違いされるなら仕様が分かりにくいのかもしれないがそういう話じゃない
mugenの視聴者様は一試合見ただけで叩いてくるぞ
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理解してから批判しようって態度はまあ必要だけど
自分自身の制作キャラのバランス調整できない作者が他の製作者キャラさわったからって適切な評価できるわけじゃないし
ちょっと対人戦をしたからといって性能引き出したりかけひき煮詰めてないならその意見も言うほど特別なものでもないと思ってる
操作したよ、対人戦経たよ、だけじゃあそれはアリバイでしかないんや
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>>199
そりゃそうだけど
>>196みたいに記述わからないと信用できないてのは流石に極端だろうという話
むしろ説明書読んで実際に使った上でプレイヤーがキャラの仕様を理解できないなら
一般に使ってもらおうというキャラとしては問題があるってことだと思うけど
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本当に信頼できる意見が出せる人って限られてしまいそう
どんな業界でもそんなものかもしれないけど
確かに圧倒的多数の人が触ってある程度キャラをイメージできる方がいいにきまってるか
その簡単にするというのが一番難しいけども
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特別だとは思わないけどその「アリバイ」が物言う時の最低ラインやと思う
格ゲーで言う所ロケテの意見レベル
まあ多少なり知識があれば誰が見ても対戦が成り立たないレベルのものに関してはまた別なんやけど
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プロゲーマーでもくだらねぇ〜ってキャラ批判するぞって話で
mugenの「うさんくさい」と似たようなもんだろって言われたから
いや流石にプロはやってから文句言ってるから前者のが100倍マシでしょって話をしてるだけであって
論点がどんどんズレてきてるんだよなぁ
じゃあどこまで理解してる人なら意見言って良いのかなんてボーダー引き始めたら無限に話終わらなくなるぞ
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「くだらねぇ」と「うさんくさい」の類似点って
何か気に入らない性能を都合よく貶める言葉って部分。
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mugenのうさんくさいは誉め言葉の層もいるので一応
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すごく全く関係ないけど
キャラ性と格ゲーとしてのバランスというかとっつきやすさを両立させるのって難しいなと
例えばストライクガンダムみたいな換装的なのを実装しようとすると、これ自分にも相手にも無駄に負担かけるだけにならんかな...と
ある程度「型」があるからいっそコマンド技限定で姿を変えることにしたりの方が分かりやすい気がしてくる
でもそれだと飛び道具複数と、おそらく判定強くて隙の大きな技を持った割と普通な波動昇竜的キャラになって
折角の個性を生かしきれてないのでは?と不安になるジレンマ
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キャラ性は専用性、とっつきやすさは汎用性
そのふたつは相反するんだから両立するもんじゃない
どっちにどれくらい寄るかってこと
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演出だけでもキャラクター性は出せるのではなかろうか
千両狂死郎みたいにさ、キャラクター華やか、実は性能地味キャラ、みたいな
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いやそういわれるのが嫌だから性能にも出したいって事か
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特徴と操作性が直感的にわかりやすければ換装キャラみたいな尖り方でもとっつきやすいと思うけどなあ
作り手の腕次第である程度両立できる気がする
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換装キャラって何ぞ
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ザッパ(GG)
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平たく言えばモードチェンジするキャラなんだろうけど
結局その中で一番強い形態に使用率偏りがちな印象ある
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換装キャラはだいたい長所全部乗せが後で作られる
そして強すぎるので削られるのが防御力か燃費
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元とかメイリーとかか
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うまく言えないけど元のキャラはあるけど格ゲー化されてないようなものを自作する場合かな...
構えキャラは確かにそうですね
直感性とかはもはや格ゲーやりまくってmugenでも経験積むしかなさそうですね...
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スト5の是空は老が守り強くて若が攻めが強いって一長一短で分けられてて良かったと思う
欠点としては2キャラ分覚えなきゃいけない所
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若是空×爺是空
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これぞ武神流
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>>215-216
メイリーの場合は逆にヒーローモード要素部分全部削られたのが作られてるな
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ヒーローモードが気に入らないので撤廃はわからんでもないが
そこ削ったら個性がしぬんじゃないかと思ったよ
どうせやるならそのヒーローモード要素を活かすやり方で作った方が建設的なんじゃないかな
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そういうスイッチングキャラとして元ってどうだった?
自分も少し使ったがトリッキーなほうの流派は技借りる程度にしか使わなかった
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>>222
わかりやすい真面目ユリや ジョー東にも傾向あったけど
ふざけてるとかコメディ的な部分を嫌ってる節あるからな大垣氏
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元は「喪流はコンパクトな技が多くてコンボ狙い」「忌流は不利は重いけど長久手当て不利が少ない技多い」みたいな言い方もできるんですけど
各流派の状態を長く維持して戦うってあんまりしないで2〜3手ごとに目まぐるしく流派変えていくイメージでしたね自分は
それで微妙な間合いの隙間が埋まってよどみなく広い間合いに対応できるみたいな
あと地味に歩く速さとジャンプの軌道が変わる(のに動作自体は変化しない)のが
間合い管理が重要なゲームでダッシュもバクステも無く基本ジャンプは一種類のゲームではアドバンテージだった気がする
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ジョーはともかくとして、コメディ要素撤廃にしたにせよほとんどの技が既存のキャラの技の完コピばかりで可愛げがないんだよね
それでもアラビアンムーンの乱舞技の締めは可愛げがあったけど
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×忌流は不利は重いけど長久手当て不利が少ない
〇忌流は振りは重いけど長くて当て不利が少ない
誤植のせいで矛盾した表現になったわ
あと忌流はピンポイントに狙って出す技が多くて普段から頻繁に降るような技が限られるのはほんとですけど
立弱P屈中K蛇穿(先端当て)ジャンプ中K強P強K辺りの使う技は普通にガンガン使うんで
最終的には体感どっちの流派でいる時間も似た感じになるイメージ
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そういや鰐氏はオリでは希少(?)なスイッチングキャラ作ってたんだったな
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一応元自体も作ってます、マイナーですけど!
今制作中のはダメージ受けていくと酔いが醒めてパワーアップするみたいなコンセプトなんで
任意で自由にスタイルスイッチできるっていうのとはちょっと趣が違いますけどもね
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ドット絵板でもスタイルチェンジぽいキャラが作られていたな、緑色の服きた女の子
>>229
どこまでが切り替えキャラと言っていいかはわからないっすね
言ってしまえばJOJOキャラのスタンドモードオンオフも切り替えキャラと呼べるかもしれぬ
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>>187
>>188
コンプゲーから抜き出してみたので
WinMugen専用に改変するかどうかは君達に任せる
DLはこちらから↓
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/
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鎮元斎とかみたいな専用派生がある程度で体制変化後もあくまで技の一部っぽいタイプは
切り替えとはまた違う...かな
あれはあれで疑似切り替え的で面白いんだけど、次に何をしてくるかがある程度絞れるから
また難しい
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構えからできる事が専用動作のみなのは違う気がする
個人的にはめんどくさいだけであんまり好きじゃないタイプかな
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ブロッキング権...自分が思ってたのと全然違った
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ここからが構えでここからがモード切替って厳密には言いにくいよねえ
基本動作一式できてそれらが変わるとかだとモードチェンジって度合い高くなる。
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ルナ姫木とかお市ぐらい専用動作が多いと
歩きとかの汎用動作がなくてもモード切り替えぽくはあるかな
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構えとモード切替の違い
「切り替え状態だけでキャラクターとして成立するか」あたりが分かれ目なきがする
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>>237
それはわかりやすい基準なのかもしれんな
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話題元になったガンダムは知らないのだが
モードチェンジがロボットの変身で作られてるキャラっていそうでいないな
一定時間砲台モードとかならともかく
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モビルスーツ系だと変形は飛行形態(高速移動)だからねぇ
格ゲーだとあんまり使い道がない
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ステート奪われた時に元に戻ったり見た目が変になるから変身系は
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goだと変身問題なくできるって噂で聞いたけどマジ?
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んなアホな
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1.0以降ならパレット変更でドットをわければめんどくさいができる
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>>242
1.0以降のパレット変更と同じ要領でスプライト変更する機能があるからマジです
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ストライクガンダムは状況に合わせて追加装備を入れ替えることができるがコンセプトの機体で
大型の翼の高機動モード、巨大な剣の接近戦モード、でかいバズーカの遠距離戦モードがある
ロックマンとか広いステージを攻略するアクションゲームですら
特殊武器1〜2個切り替えれば全部OKってなりがちだから
格ゲーで3つのモードを使いこなそう!ってなっても絶対1つでOKってなる
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そのおかげで黄金夢想曲みたいな交代キャラも作れるように
まあ換装とか変形キャラはやられで変形解除しましたとか言い訳効くから
あまり関係なかったりするが
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>>245
あるのか、なぜ公式はやらんかったんだろうね。読み込み遅くなるの嫌がったんかな
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やりようによってはKOFみたいにチーム単位でキャラを作ることもできるのか
GO限定となるとさらに狭まってしまうけど
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変身も交代も全部コンプゲーにすれば解決だし
エレクバイトはコンプゲー化推奨だから
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エレクバイトは最初期の頃に別名義で移植キャラ作ってたのがバレてるんだよなぁ
結局キャラ集めて遊ぶのを最初から想定してたってわけ
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>>250
エレクが移植キャラとオリキャラどちらを想定していたかは知らないが
[コンプゲー]は特に推奨していないはず。
その証拠に付属docで
「相手のvarは変更できますが避けましょう。それは相手が誤作動し失礼にあたります。(意訳)」
と言っていて、他人のキャラと混合した使い方を想定している。
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いや移植キャラかオリキャラかはコンプゲーには関係ないだろ
一つの閉じたパッケージとして配布することをコンプゲーって呼んでるだけで
移植キャラのセットでもコンプゲーはコンプゲーでしょ
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>>253
いや重要なのはそこじゃなくて>>252の指摘のように
「相手のvarを変更する処理は相手に誤作動を起こす可能性が大だからやめましょう」とある
=基本的に誰がどんな記述で作ってるかわからないキャラ同士を共存させることを当然の前提としている
てことだから「一つの閉じたパッケージとして配布する」ことを推奨や主たる前提にはしてないであろうという話
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>>254
アンカーないからわからんけど、253は251へのレスのつもりだったんじゃない?
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そうかな?
そうかも……
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真・KOFが完走
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40905722
今はもうこの手の動画は流行らんのかなぁ
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>>257
ただでさえmugen人口減ってるところに
KOF限定(他作品もいるが)で視聴者絞ったらそりゃまあ
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この業界が冴姫細るまでに頑張って信頼を得た投稿者以外は
よほどの動画を出さないと伸びんよ
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もう新規が入りようがないってことなんかな
ちょっと寂しいものがある
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