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MUGENについて語るスレpart702
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まぁ運び重視、起き攻め重視、ダメージ重視、ゲージ効率重視ぐらいしか
コンボ変える理由ないわな
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他にコンボ幅欲しいならヒット確認コンボか入れ込みOKコンボかとか
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あと考えられるのは立状態限定とか対しゃがみ状態(もしくは単に小さい相手)用のコンボの使い分け、とか
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>>809
絵の更新いいですね、乙です。
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>>812
人操作だと確認できるかはめちゃくちゃ大事なポイントだけど
AIは絶対ミスらないし
そこAIによって変えてもハタから見てて伝わらないからなぁ
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空コンミスと照れ隠しの屈伸煽りをセットで入れると人間臭い
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2Dでコンボミスして屈伸煽りしてるやつなんて見たことないんだが
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>>817
お前が見た事なくてもここにいる
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それは人間臭いとかではなく、お前一人がやってるだけでは……
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何故コンボミスして相手煽るのが普通だと思って発言してしまうのか
コレガワカラナイ
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普通かどうかはともかく、AIに屈伸煽りさせるのはあるけど人間臭さとかは感じず普通にAIに煽られてるとしか思わんな
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「AIが動かしてると思ってみるからAI臭い」現象ばかりはどうにもならんぞ
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AIのコンボ選択は途中より始動を選択できたら良いと思う
例えば無敵技ガードして普段入らないような痛い始動入れられるのに普段通りのコンボを選択してたりするとそっちの方が気になる
小技始動が最大ですとかいうキャラなら良いんだけども
とはいえAIそこまで詳しくはないからAIに確反の判断させるのも難しそうだなと思いましたまる
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コンプゲーで2PName使って相手の状況判断してるとかでもないと
相手が無敵スカって隙晒してるのか普通の技硬直かなんて判断できないねぇ
もちろん攻撃側がピヨらせ記述積んでるキャラなら、相手ピヨりに最大入る始動から入れたりしてるけど
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AIは画面見てないからな
取得可能ないくつかの数値から予想して最善手を打つしかない
いちおう強クラス想定ならanimtimが多く残ってるかとか
nemy,velとかで硬直中なのか落下中なのかとかで隙の大きい技振らせてるけど
凶以上想定なら様子見が一番勝利に繋がってしまう
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相手の硬直はだいたいanimtimeで把握できるし相手の発生Fはvarで記憶できるから
相手の技の前後の隙に最大威力になるように始動を選んで当てるのはAIでもできんことはない
多段技とか無敵が持続してるとかで裏目に出ることはもちろんあるけど
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>>826
そこまでやっても実は空キャン出来ますとか
ホールドで発生ズラせますとか実は上半身無敵でしたとかで
逆に大ダメージ食らうのも珍しくないからな……
んなことAIには判別不能だし
そういう確反はAIにやらせるのはやっぱリスクの方が大きいから
どれだけ振らせるかは作者の好みになるかな
(確定反撃ガンガン取れば確実に勝率上がるならもっとやらせるAI増えるだろうし)
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animtimeで把握してるAIって現状どのぐらいあるんだろう
ステートやアニメをまたぐような技や派生技やキャンセルにどのぐらい対応できているのか確認してみたい
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>>827
技後の隙を刺そうとすると全部スパキャンで狩ってくるAIはマジでイラついたなぁ
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GGの発生2FをFDCとかMVCのどこでも必殺技でキャンセルみたいな作品から
相殺関連でmovereversedでキャンセルできるキャラやガロンみたいに技にキャンセルできる仕様のものがあったりで
キャンセルすべてに対応するのは無理だしそういうもんと思って諦めるしか
>>828
だいたいの技、特に使用頻度が一番高い通常技は単一のanimで処理してるのが多いから
animtimeは個人的には信頼性が高い感じがあるかな
もちろんそれだと対応できない技もあるから
自分はanimtimeに加えて相手の発生Fやhitdefのない攻撃技(主に飛び道具)の全体Fの学習を使って割り込みしてる
キャンセルは上記の理由からあんまり考えないけどキャンセルできるキャラならキャンセルにキャンセルで対応できるようにはしてる
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>>829
無敵技でキャンセルできる技で意図的に隙をさらして反撃してきた相手を超反応で狩る
よくある奴っすね
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AIの超反応でそれやられると実質隙ゼロになっちまうんよね
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互いにそれ系組み込んでるAI同士だと、お互い反応しあって無敵同士で近付いて接近間合いの不発で終わり、
その後にどっちかが即座にボコボコにされるのは稀に見る
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horkさんの所に出てくるはぁと・秋・あかり・ヨーコみたいな人に長く使ってもらえるAIを目指したい
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かろうじてコンボはこの状況でコレ!であとはChangestate条件とかどうにかできれば済むのかな?と目標見やすいけど
AIの立ち回りはさらに難しいですね
歩き・ダッシュ・ジャンプをAI専用ステートにしたりバクステで回避兼位置調整行ったりでようやくそれっぽい見た目になったな...
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ジョジョASBのブラッシュアップ版が出るらしいが
>>ヒットストップを追加
>>攻撃がヒットした/ガードされたのを確認したうえでの駆け引きが可能に
という一文が斬新すぎる
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いうて3D格ゲーも最近までヒットストップ無いゲーム多かったやん
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ASBスタッフはジョジョキャラ動かせれば皆喜ぶだろぐらいに思って作ってたんだろう
スパキンとか、PS2時期に乱発されたキャラ格ゲーとか、そんな競技性に期待してなかったし
ジョジョに対してはカプコン3部ゲーみたいに格ゲーしてるの見ちゃったからプレイヤーの目が厳しくなってたな
でもASB新作は駆け引きさせようって考えに至っただけでもだいぶ良くなる可能性はでてきた
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そういえば鉄拳とかはヒットストップないよね
不思議だ
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スマブラもX辺りまで(forもかも)ヒットストップ一切無かったね
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>>839
バーチャや鉄拳タイプの3Dは、連続技というより連携メインだから
ヒットストップが発生すると後続の攻撃を受け側に予測する隙を与えてしまって都合悪いんですよ
そういうわけで逆にコンボが確定するカウンターヒットやスタンコンボ始動みたいなところでストップかけたりはあったような
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3D格ゲーまったく分からんから
ヒットストップなしでどうやってヒット確認してるのか分からん
とりあえず攻撃するときは全部入れ込みでいいのか?
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PPP→Kとかでコマンドが簡単だったりで、入力猶予になるヒット硬直をそんなに取らんで良いからとかはあるんちゃう
2Dで言えばチェーンコンボ並に入力作業が直ぐ終わるから、毎回ヒット硬直とるとテンポ悪そう
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無料で遊べちまうんだばかり話題になったが、
トークライブでの「永パ動画は切り貼りした捏造、数十回に一回しか成功しないような~」発言の方が香ばしいと思う
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>>844
私はファミ通クロスレビューの点数がどうなるのかだけが楽しみです
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格ゲー初心者でも、コンボの途中に謎の長ゼリフ挑発挟んでまだコンボ継続するのはダルいと分かるだろうになアレ
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まあでも即死コンとか言ってあげられてる動画って
大抵トレモでノーガード棒立ちの木偶相手のやつばっかだよなとは思う
あと自分だけゲージ最大相手はゲージ0の設定だったりとか
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入ったら永久行くようなコンボに相手が棒立ちかどうかは始動しか関係ないし、
コンボ中に相手のゲージ量が関与するのなんてパワーゲージをバーストに使用できるクッソ少ないゲームのみでは。
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まあガードバランス最大かつ相手がチップとか 溜め技の最大溜め始動みたいなのが無いとはいわんけどさ
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KOFXVも出回ってる簡単な即死コンボは生発動からだから余程相手がやらかさない限りは入らないしな
7~8割は生発動じゃなくても減るが
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ジョジョASBは初期のDIOに
クッソ減らない代わりに始動が簡単な永パあって
他にも永パあるキャラいるけど何故かDIOとディアブロにだけバーストがあったって
某クソキャラ列伝で言ってたからやりこんだ人が言うからには信じられる
>>846
挑発挟むと強制的に相手を立ち状態にして、
設置飛び道具持ちならそこからまたコンボに行けるのは正直面白そうと思った
実用的なのジャイロぐらいらしいし
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>>848
自分が言う棒立ちってのは人による操作での行動が入らないからジャンプでよけるとかガードするとか防御システム(バーストとかガーキャン行動とか)使うとかしないってことね
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848じゃないがさすがにその棒立ちの概念はわかって書いてると思われ
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>>852
何を当たり前のことを……
結局始動技1つ入ったらそのジャンプも防御も関係ないのが格闘ゲームにおけるコンボの概念だろう、と言ったんだが。
結局もう一つ先に指摘したゲージ云々って謎だし
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基本的に基礎コン紹介みてーなの以外のコンボムービーは
どうやったら繋げられるか どういう状況なら繋がるか どう繋いだら火力が出るかってのの
研究発表みたいなもんだから相手の状況がどうのってのは言及するだけ野暮なんだよ
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挑発コンはオリジナリティあるし1ラウンド1回でそんなテンポ損ねないから悪くないと思う
ダウン奪うたびに挑発してゲージ減らせるのはテンポ悪すぎだけど
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なんでこんなつっかかられてるのかわからんけどそもそも自分が言いたいのは
そういうのがお手軽にできる状況が実戦でポンポン発生するようなあれなゲームならまだしも
そうでないゲームまで永パ動画だけみてクソゲーwwwとか煽る外野がうぜぇってだけの話なんよ
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>>857
そう言う話ならめちゃくちゃ同意するけど>>847からその意図を読み取るのはちょっと無理なんよ
コンボムービーが相手棒立ちから始まるのは当たり前だし
猶予1Fとかディレイ入力必要で難易度高いとかでも
最大ダメージには違いないんだから研究としては間違ってないんだから
無知な外野が騒ぐのがウザイってのとコンボムービーの状況の話は別の話だと思うんよ
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そういう視点で言うならトレモの棒立ち木偶に入るってのはかなり実戦でもポンポン入ってしまう方のコンボになると思うんですけど
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「実戦ではそうそうお目にかかれない」「発生する状況がまずない」っていうのはむしろ
「画面端でジャンプしてる相手に(普通使わないタイミングで出した場合にのみ当たるような)カス当たりで判定の上の方が当たった場合始動」とかそういうやつだと思う
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「ダッシュする相手を飛び越しそのまま(自分から逃げるように)走って行く相手の背後から飛び道具を撃って自分もそれを追いかけ飛び道具とジャンプ攻撃を同時に当てるところから入る」とか
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>>861
そういう状況限定の即死コンボならともかく
その始動の永パなら永パのパターン部分は他の始動でも入るのでは?と思ってしまう
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即死大ダメージじゃなくて永久の場合その性質上「レシピになってるルートのどこから入っても永久」だからなァ
>>860パターンみたいの以外なら基本的に永久であること自体が実戦での発生のしやすさになる
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まぁアークのゲームみたいに
同じ技を2回コンボに組み込むと受け身取られちゃうけど
一つのコンボで使ったとゲームが記憶できる技が11個しかないから
12個目の技からループ始まると永久になるなんて特殊なルートもあるにはある
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>>859
始動技狙う相手に警戒もせずわざわざ棒立ちで待ってくれるような対戦相手さえいればね
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>>865
むしろ実戦で絶対に入らない始動技の方が少数な気がするし
そもぞコンボムービーは研究だから実戦でどれだけ狙えるかは関係ないんだって
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>>865
棒立ちでしか入らない始動技とは・・
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なんかもう意地になってるか対立煽りかにしか見えないんだけど
ノーガード棒立ちのトレモでないとあり得ないコンボとやらの具体例を出してくれよ
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>>865
859の人のレスの意図をわかっていなさそうなので説明すると
棒立ちキャラへのヒットが始動になるコンボってのは、地上の普通のヒットからコンボにもってける、当てやすいコンボなんですよって事よ?
棒立ちだろうと、技後の隙だろうと同じなんだから。
逆に実用性の薄いコンボというのは
相手の行動もからむ偶発的な浮きやカス当たりからでしか始まらないようなコンボ。
色んなゲームについて数ある永久コンボ動画は、普通起きないようなパターンまとめてるものがおおいが
それに比べて、棒立ち始動ってのは実用性を疑う要素にはならないって事。
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>>869
始動技が地上の相手に普通にヒットするかどうかも結局相手の行動からむのでは
だって相手側にもガードとかジャンプとか対空技とかゲームにもよるけど凌げる手段は色々とあるし
あと相手がある程度出来るんだったら「地上技を普通にヒットさせる」こと自体簡単ではないですよね
だだ自分の言う「棒立ち」というのが「立ち状態で様子見してる」ことだと思ってるのなら紛らわしい言い方した自分が悪かったです。
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一応対戦相手は当たり前だけど基本ガードするから
立ち食らいになってる=小足や足払い通してるってことなのでそこから始動のコンボになるのが自然か
まあめくり通した場合もあるけど
しゃがみ食らいは文字通りしゃがんでいるから高めの打点の攻撃が当たらなかったりするし
始動がジャンプ攻撃とかだとその分ヒットバックで距離が開くし
そう考えると密着近距離攻撃始動相手が立ち食らいとかは相手が昇龍スカったりした確定反撃できる状態じゃないと入らない
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>>870
相手は防御しようとしてるけど
起き攻めの詐欺飛びや中段すかし、暴れに対して潰したりで
相手が一生懸命防御しようとしても
発生の遅めの技でも地上ヒットしてしまうことは現実ではよく起こる
3Rしてたら一回は絶対に起きるぐらいには起きる
そういうビッグチャンスに大きいダメージをどう取るかルートを考えるのはめちゃくちゃ有用だし
机上の空論ではない
画面端のめちゃくちゃ良い具合の高さで相手がヒット状態になったときだけとかいう
実戦であんまし起きないシチュの永久とかも紹介されたりもするけど
棒立ちとは関係ない
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コンボムービーはコンボを見せたいのであって攻防の駆け引きはとりあえず棚にあげて棒立ちさせてるだけで
棒立ちと同じ状況で駆け引きの結果高いダメージが入る始動が入ってしまうことは実際にある
プロ同士の対戦でも実際に見てれば起きていることが分かると思う
そういう当てにくい技をどうやって当てるかの駆け引きは別の講座の動画とかで解説してるし
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ここまで実戦では絶対にありえなそうな始動>>861のやつだけだな
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コンボムービーと実戦は別なのはわかったけど
なにもしないで喰らうのと
対処しようとしたけど失敗して結果「立ち状態で」喰らっちゃうのはまた別のような気も
絵面は同じにしても
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>>870
棒立ちヒットで開始できる
=無敵対空スカりの硬直に対して始動技当てられる
=ピヨリに始動技当てられる
=超技ガード後の大きな硬直に始動技当てられる
=技の空振りなどカウンターに始動技当てられる
では?
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トレーニングモードのデフォルトがなぜ棒立ちかっていうと
棒立ちに入るのが一番基本でなおかつ決まりやすいコンボの形だからだよ
トレモの棒立ち始動だから現実的でない論言ってる人、いくらなんでも格闘ゲーに暗すぎでは
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コンボパーツの打点が高くてしゃがみ食らいに当たらないパターンがあるので棒立ちに入るのが一番基本ってのは違くないかな?
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>>878 そうだとしてもそれはどっちかいうとしゃがまれると当たらないコンボの方が限定的なシチュエーションパターンだと思いますね……
単純にガード崩されて食らう場面においても下段を立ちで食らってしまう方が中段(ジャンプ攻撃)をしゃがんで食らってしまうよりも頻度の上で圧倒的に多いわけですし
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>>878
コンボで立ってなきゃ当たらない攻撃含ませる事のほうが少なくね?
コンボバリエーションとしてあるにしても
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>>879
っすよねー
めくりから入るにしても、スカし下段から入るにしても、飛び道具飛び越えた状態にせよ、必殺技ガードの確反で入れるにしても立ち始動が基本
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>>876
なんも操作受け付けないから確実に喰らう技後硬直(とレバガチャしかできないピヨり)と
ガードとかできてそこからガーキャンで仕切り直しとかもできたりするニュートラル状態は全然違うと思う
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そもそも当てるまでのプロセスが対戦の駆け引きなのは当たり前なのでそこまでが大変かどうかということをトレモの木偶相手と比較しても意味ないですよ
>>876で指摘されているように実戦でコンボが当たる状況というのはだいたい「地上棒立ちの相手に使えるコンボをそのまま入れることができる」場合が殆どなので
「地上棒立ちの木偶に決められるコンボ」というのは当然十二分に「実戦で入れるチャンスが普通にある」コンボなわけです
なので「コンボ動画で棒立ちの木偶に決めてるような永久」は(コンボ自体の操作難易度やラゲージやらの条件を別にすれば)
イコール「対戦の実践において普通に、当たり前に実用的に使える永久」ということになりますので、
そういうコンボがたくさん掘り出されるようなゲームだったらまあ普通はクソゲー言われるのはやむなしかと思われます
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>>882
もうお前はトレモでマネキン相手にコンボ練習してるプロゲーマーの配信に行って
「その練習は机上の空論ですよ」とでもアドバイスコメントしてこい
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>>880
せやから立ち・しゃがみ両方ちゃんと繋がるコンボをするのが基本やろ っていうのを言いたかった
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まさか「トレーニングだったら俺でもコンボできるけど、実際に対戦したら焦るからコンボできん!だからコンボは実戦的じゃない!」とかそういうレベルなのか
そういうレベルだな
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882の会話が噛み合ってなさすぎて怖い
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>>886
少なくともアークゲーとかアルカナみたいなのはついていけなくて
加えてれっきとした格ゲーじゃなくてスマブラだけどあんま長いコンボ持たないキャラメインで使ってるくらいレベルではある
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発端になったジョジョどんななのか動画漁ってみたんだが
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21736974
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21710106
これの話だとしたら実用的とか審議するレベルじゃないんじゃw
本当は受け身とれるのにわざと取ってないとかじゃないんだよね?
ワンパンから確定しちゃってるやんけ
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2番目関連の永久よく見るけどASBで相手が画面端になることそうそうなさそうよ
対人戦やってないからどれくらいならないか知らないけど
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>>890
3Dだと軸移動とかで画面端が遠いゲームはよくあるよね
真ん中で決めてる奴はどうなんやろ
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画面端っていうか軸ズレしない位置っていうか
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永久マイスターは軸ズレしない状況にするために壁バウンド技からお手玉にもっていくらしいね
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>>882
技硬直に刺しこまれるのやピヨリと
距離調節しようとレバーから手を離した瞬間に棒立ちになってしまって手痛い始動食らったり
起き攻めの二択で中段と読んで立ち上がったら手痛い下段食らったりするのも
結果としてニュートラルになって同じコンボ食らってるんだから
過程が違っても結果は同じやで
コンボムービーではその直前の駆け引きをやらないだけで
その駆け引きに勝って手痛い始動が当てれた時を再現しての棒立ち
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いやでも、難しい始動や状況限定のコンボなのに
コンボムービーだけ見てクソゲーって言うやつマジでいるから
そういうやつらがウザイってのは全面的に同意だよ
それはそれとしてコンボムービーが棒立ちスタートなのが変ってのはよく分からないけど
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結局>>847自身が一番伝えたいことを言語化せずに
話題逸らしみたいな書き方したことが原因でしょ
最初から>>857の三行目を言っときゃそれで終わってたんよ
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棒立ちスタートが変というか始動技から逃げようと動いたり硬直小さい技で牽制とかしたりしてる相手にうまいこと当ててるの見せる方が
より説得力増すのではというかなんというか
そこまでの駆け引きはまた別に説明するものと上で言及されてはいますが
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殺虫剤の薬剤の効き目を調べるなら、そこにいるゴキに噴射するところから始めりゃ十分だろ
エンカウントして追いかけるところから実演しようがしまいが同じ事
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カウンターでも謎当たりでもない最も再現性あるコンボ始動がニュートラル食らいなのに
ノーガードのニュートラルだから説得力ないとかいうトンデモ論飛び出てておじさんびっくりだよ
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どんなコンボが出来るかの性能限界評価は、車等のスペック評価と同じだ
評価試験場での性能評価と、実用的評価は切り離して考える、どこまでコンボが繋がるかのスペック評価だ
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まあ問題はその「実用評価の判断の仕方として『ボッ立ちの木偶にしか決めてないからゲーム性を落とされるに値するほど実用的ではない』はトンチンカンだ」ということなのだが
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如何にして棒立ちに叩き込むチャンスを互いに刺し合いで作るかの攻防が、格ゲーの醍醐味の1つだからねぇ
ゲージあれば喰らい抜け可能だから実用的ではないの手合いなら、コンボや格ゲーへの考え方がそもそも違い
良くある「お前の中ではそうなんだろう、お前の中ではな」としか言えんな
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棒立ち論の人は>>876が理解できるようになってから来てほしい
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棒立ちとは全然違うが特定の技がカウンターヒット限定のコンボは
原作はともかくmugenだと実用性怪しいかなとは思ったな
具体的に言うと恋姫の崩撃コン
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カウンターヒットの仕様はゲームごとに全然違うからねぇ
mugenは個別に被カウンター時間を指定できるステコンもあればちょっと良かったなと個人的には思う
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876や894他数名のようにこれこれこういうことだよって書いてくれてる人たちのことは感謝したい
とはいえ最初から857みたいに書かなかったせいで妙な誤解招いて
売り言葉に買い言葉で妙な流れ作ってしまってすんませんでした
なにぶんどんな長いコンボよりも(始動技当てるの含めて)立ち回りのがもっと重要みたいな考えの持ち主なもんで
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そもそも永久コンボがそのゲーム自体の評価を下げるほど特別取り沙汰されるのは、
貴方も重要視してるその立ち回りや差し合いが "始動技1ヒット"で全て無に帰するからなんで……
動画にするのも近年の格ゲーじゃバランス調整しない事はまず無いので、
動画にすることで拡散して「これはいかんよ~はよ修正してね~」とメーカーに修正訴え掛ける意味のあるものよ
別に全員が全員ksg扱いするためにキャラ研究してるワケじゃない。
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ところで宣伝というかお誘いですが、
来月4/10にikemenを使ったダガー氏オリキャラ限定の対戦会、
5/8に鰐氏オリキャラ限定の対戦会をする予定です
基礎コンでも限定コンでも用意して参加してみてくださいな
https://twitter.com/zituhasalami/status/1499004700339109893?s=20&t=bydbg30E-R3En6mi3TWL5g
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907の指摘通りなんだけど
906の人、「立ち回りがしっかりしてれば永久の初段なんて食らわない」みたいな価値観でいるように読める。
スマブラの話してるんじゃないぞ、KOFとかスト2みたいな2D格闘の話してるんだぞと
〆のレスっぽいんだが、もうひとつっこみしたくなってしまった。
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>>905
カウンターに対する認識が一律じゃないと共通ステコンあっても扱いが難しそうだなぁ
攻撃ステートを全部被カウンター状態にしてる感度高すぎキャラが量産されたり
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