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MUGENについて語るスレpart702
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動画で公開するのは構わないけどそこはしっかり線引きしといて欲しいって事でしょ
>>759
元リン&バット氏とかね
まあ非公式のもんだとすぐ分かるけど勘違いする人がいそうでな…
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俺もmugenもう10年とかやってる側だけど
ちょうど昨日、ジェニーの歴代超必殺技集みたいなタイトルの動画見てたら
急にmugenの魔改造キャラが挟まって
うへぇってなって動画即閉じた
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自意識過剰すぎ。変な海賊版まじってるぞとしか思われてないって
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型月の本にMUGENのスクショが載せられてたやつ思い出した
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MELTY BLOOD!(メルブラEFZコミパキャラにKOFのゲージアドオン)
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>>765
おまおれ
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>>766
そもそも海賊版と正規品の区別も付かんヤツが歴代謳って動画作らんといてって思う
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>>766
いやでも自分がmugen勢であること抜きにしても
KOF15のジェニーと比較しようと思って見始めたのに
いきなりデッドリースクリーマーしてるジェニーとか出してこられたら
「は?」ってならない?
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これか
【KOF】見たことない B.ジェニー の超必殺技の進化の軌跡
ttps://m.youtube.com/watch?v=moQ34eSC3B8
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>>771
デッドエンドスクリーマーな
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みんなよく技名詳細に覚えてるな
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>>772
見苦しいからチャンネル非表示押しちまったんだけどそれだわ
>>764
リン&バット氏今そんなんなってるんか・・
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StateDef 5200に飛ばすタイプの地上受身ってデフォだと後隙があるけど
格ゲーとしては後隙を作っとくのが良いんだろうか
それともガードが間に合うまで無敵を作っとくのが良いんだろうか
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その辺りは裁量というか好みによるとしか……
受け身が終わって動けるようになってからさらに無敵が持続してるような作りにしてたらまずいと思いますけど
というかデフォcommon1の地上受け身って後隙ありましたっけ?
動作終了まで完全無敵だったような
(trigger1 = 1 でtime = 1 value = SAC, だった気がする)
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地上受け身は硬直終了まで完全無敵でなぜか後隙があるのは空中受身の方ですね
一部受け身に無敵ないゲームもあるみたいだけど硬直終了まで無敵なのが一般的だと思います。
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完全無敵の動作終了 …若のデッドリー…うっ、頭が
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空中受け身に硬直あるゲームって、結局受け身狩りを兼ねた〆方するのが基本になって
結果お互いに基礎コン出来るなら地面まで受け身取らないゲームになりがち
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デフォの地上受身自体には無敵の切れ目はないけど
記述で終わり際に着地ステートに移行するようになってるから自然と後隙ができる
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デフォの着地って2F行動不可だっけか
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>>781
なるほどそんな理屈で硬直が……
単純に着地時にニュートラルに飛ばせば防げるんかな
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地上受身から直接立ちステートに飛ばすと間桐桜が着地ごまかしたとか言ってキレるからな
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防御側からしたらせっかくタイミング良くコンボの切れ目にボタン押せて受け身とれたのに
隙があったらまた攻撃されてムカつく
攻撃側からしたらスト5みたくせっかく技当てたのに
後ろ受け身か前受け身か見てから反応しなきゃならんのが辛いから
ちゃんと反応できたら隙があってくれないと苦労に見合わない感
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>>784
流石に理不尽で草
じゃあ地上受け身に着地硬直でも2f残る形で無敵を付けるのか
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ちょくちょく間桐桜の名前出してる人いるけどあのキャラって狂ランクかよくて凶っしょ?
格ゲーの範疇で遊ぶ分には配慮する必要ないんじゃないか
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前に暗殺帳の話題で一悶着あったんで注意喚起として知らせてんのよ
まあ一番は設定でオフにすればいい話だけどね
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カスティ君更新しました
時止め中に回転蹴りを連続で当てている時、見た目が回転しているように見えなかったのを修正してます
あと、まつ毛が濃すぎて何かケバく見えたので一部スプライトの目元を描き直しました
DLはこちらです→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhiS89Xo6amUfWojl0 custy
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間桐桜はMUGEN1.0への仕様変更で
winMUGENの記述のままオーバーライドしてるだけで落下でごまかしたとか言って恨んでくるからな
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AIをめちゃくちゃ下げれば強ランクでも使うことは可能だけど
人が使うとめちゃくちゃ強いからまぁ凶悪寄りのキャラなんだけど
それはそれとして暗殺帳は設定でONOFFできるしあくまでネタよりの仕様だから
あんまイチイチめくじら立てるのもどうかなって
mugenには色んなキャラがいるから本当にズルしてるのか100%の精度で判定すんのは無理だしな
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>>791
ここがニコ動画コミュって事考えれば
不特定多数(当時は1000人単位だった視聴者)の前でチートしてるキャラだと認定されて晒された作者いるわけだからなぁ
毒のあるネタとはいえ、せめてその認定は正確にしてほしいと言われてしまうもやむなしでは
>>789
乙です
意外やアルティメトより身長高いんですね
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https://ux.getuploader.com/mugennico/download/509
SVCベガ様のオーラ剥いてモーションいっぱい追加した素材を作りました
よかったら使ってください
https://imgur.com/4v9wrU0
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>>789、>>793
乙様です
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>>792
ひばりくん、マライヒ、レディオス・ソープ系のカテゴリーのつもりなので身長はそれなりにありますね
顔は幼いですが
>>793
乙です〜
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この際誰でもいいからアフロン氏のサスケのAI作ってくれ
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勉強して自分で作ろう(提案)
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アフロンさんのキャラは記述がシンプルだしAI公開に報告不要だしAI入門にピッタリだぞ!
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ベガ様を剥くなんてエッチだ……
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そうか作業的には実質剥ぎコラか・・・w
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技構成によるだろうけど勝つだけのAIだったらそこまで難しくないから頑張れ
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人間くさい動きやクセをどうすれば再現できるか、の方が頭を使うだろうな~と
AI作成エアプでも思う
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AI作っててAIに勝つより 人が対戦して面白いと感じるAIの方が作るの遥かに難しいと思った
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ぶっぱの記述とかランダムにしてもなんか違うなとか色々と悩む
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人間くさいAIといっても上手いプレイヤーのプレイは機械的に思えるほどだよ。
スト3rdの熟練ケンと戦っててほんと思った。
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まあ人間はぶっぱしたいときにぶっぱなすからランダムなわけじゃないし
対人でよくやる相手がレバー前に入れたいタイミング読んで攻撃置くとかAIにやってもランダムガードだからなあ
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ガン待ちは見栄え悪いからとりあえず常に前歩きだけして
あとは超反応で投げと強い技だけ振るAIならマジで1時間とかで出来る
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毎度毎度同じコンボばっかりするAIになると絵的につまらんかなと思って
複数のコンボ(魅せコン含む)をランダムに使うようにしたら、今度は倒せるところで補正マシマシコンボ使って逆転されるなよ!となったり
本当それっぽく作るのって難しい
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カスティ君をタッグモードで戦わせてたら投げ必殺技にバグが見つかったので急遽修正しました
DLして頂いた方にはお手数をおかけします、申し訳ありません
DLはこちらです→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhiS89Xo6amUfWojl0 custy
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コンボ選択は人も始動に応じて変えるくらいで大体同じものを使うからそこまで気にしなくても大丈夫だと思う
強いて分けるなら状況重視、ダメージ重視、殺し切りの3つくらい
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まぁ運び重視、起き攻め重視、ダメージ重視、ゲージ効率重視ぐらいしか
コンボ変える理由ないわな
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他にコンボ幅欲しいならヒット確認コンボか入れ込みOKコンボかとか
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あと考えられるのは立状態限定とか対しゃがみ状態(もしくは単に小さい相手)用のコンボの使い分け、とか
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>>809
絵の更新いいですね、乙です。
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>>812
人操作だと確認できるかはめちゃくちゃ大事なポイントだけど
AIは絶対ミスらないし
そこAIによって変えてもハタから見てて伝わらないからなぁ
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空コンミスと照れ隠しの屈伸煽りをセットで入れると人間臭い
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2Dでコンボミスして屈伸煽りしてるやつなんて見たことないんだが
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>>817
お前が見た事なくてもここにいる
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それは人間臭いとかではなく、お前一人がやってるだけでは……
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何故コンボミスして相手煽るのが普通だと思って発言してしまうのか
コレガワカラナイ
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普通かどうかはともかく、AIに屈伸煽りさせるのはあるけど人間臭さとかは感じず普通にAIに煽られてるとしか思わんな
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「AIが動かしてると思ってみるからAI臭い」現象ばかりはどうにもならんぞ
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AIのコンボ選択は途中より始動を選択できたら良いと思う
例えば無敵技ガードして普段入らないような痛い始動入れられるのに普段通りのコンボを選択してたりするとそっちの方が気になる
小技始動が最大ですとかいうキャラなら良いんだけども
とはいえAIそこまで詳しくはないからAIに確反の判断させるのも難しそうだなと思いましたまる
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コンプゲーで2PName使って相手の状況判断してるとかでもないと
相手が無敵スカって隙晒してるのか普通の技硬直かなんて判断できないねぇ
もちろん攻撃側がピヨらせ記述積んでるキャラなら、相手ピヨりに最大入る始動から入れたりしてるけど
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AIは画面見てないからな
取得可能ないくつかの数値から予想して最善手を打つしかない
いちおう強クラス想定ならanimtimが多く残ってるかとか
nemy,velとかで硬直中なのか落下中なのかとかで隙の大きい技振らせてるけど
凶以上想定なら様子見が一番勝利に繋がってしまう
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相手の硬直はだいたいanimtimeで把握できるし相手の発生Fはvarで記憶できるから
相手の技の前後の隙に最大威力になるように始動を選んで当てるのはAIでもできんことはない
多段技とか無敵が持続してるとかで裏目に出ることはもちろんあるけど
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>>826
そこまでやっても実は空キャン出来ますとか
ホールドで発生ズラせますとか実は上半身無敵でしたとかで
逆に大ダメージ食らうのも珍しくないからな……
んなことAIには判別不能だし
そういう確反はAIにやらせるのはやっぱリスクの方が大きいから
どれだけ振らせるかは作者の好みになるかな
(確定反撃ガンガン取れば確実に勝率上がるならもっとやらせるAI増えるだろうし)
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animtimeで把握してるAIって現状どのぐらいあるんだろう
ステートやアニメをまたぐような技や派生技やキャンセルにどのぐらい対応できているのか確認してみたい
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>>827
技後の隙を刺そうとすると全部スパキャンで狩ってくるAIはマジでイラついたなぁ
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GGの発生2FをFDCとかMVCのどこでも必殺技でキャンセルみたいな作品から
相殺関連でmovereversedでキャンセルできるキャラやガロンみたいに技にキャンセルできる仕様のものがあったりで
キャンセルすべてに対応するのは無理だしそういうもんと思って諦めるしか
>>828
だいたいの技、特に使用頻度が一番高い通常技は単一のanimで処理してるのが多いから
animtimeは個人的には信頼性が高い感じがあるかな
もちろんそれだと対応できない技もあるから
自分はanimtimeに加えて相手の発生Fやhitdefのない攻撃技(主に飛び道具)の全体Fの学習を使って割り込みしてる
キャンセルは上記の理由からあんまり考えないけどキャンセルできるキャラならキャンセルにキャンセルで対応できるようにはしてる
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>>829
無敵技でキャンセルできる技で意図的に隙をさらして反撃してきた相手を超反応で狩る
よくある奴っすね
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AIの超反応でそれやられると実質隙ゼロになっちまうんよね
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互いにそれ系組み込んでるAI同士だと、お互い反応しあって無敵同士で近付いて接近間合いの不発で終わり、
その後にどっちかが即座にボコボコにされるのは稀に見る
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horkさんの所に出てくるはぁと・秋・あかり・ヨーコみたいな人に長く使ってもらえるAIを目指したい
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かろうじてコンボはこの状況でコレ!であとはChangestate条件とかどうにかできれば済むのかな?と目標見やすいけど
AIの立ち回りはさらに難しいですね
歩き・ダッシュ・ジャンプをAI専用ステートにしたりバクステで回避兼位置調整行ったりでようやくそれっぽい見た目になったな...
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ジョジョASBのブラッシュアップ版が出るらしいが
>>ヒットストップを追加
>>攻撃がヒットした/ガードされたのを確認したうえでの駆け引きが可能に
という一文が斬新すぎる
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いうて3D格ゲーも最近までヒットストップ無いゲーム多かったやん
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ASBスタッフはジョジョキャラ動かせれば皆喜ぶだろぐらいに思って作ってたんだろう
スパキンとか、PS2時期に乱発されたキャラ格ゲーとか、そんな競技性に期待してなかったし
ジョジョに対してはカプコン3部ゲーみたいに格ゲーしてるの見ちゃったからプレイヤーの目が厳しくなってたな
でもASB新作は駆け引きさせようって考えに至っただけでもだいぶ良くなる可能性はでてきた
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そういえば鉄拳とかはヒットストップないよね
不思議だ
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スマブラもX辺りまで(forもかも)ヒットストップ一切無かったね
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>>839
バーチャや鉄拳タイプの3Dは、連続技というより連携メインだから
ヒットストップが発生すると後続の攻撃を受け側に予測する隙を与えてしまって都合悪いんですよ
そういうわけで逆にコンボが確定するカウンターヒットやスタンコンボ始動みたいなところでストップかけたりはあったような
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3D格ゲーまったく分からんから
ヒットストップなしでどうやってヒット確認してるのか分からん
とりあえず攻撃するときは全部入れ込みでいいのか?
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PPP→Kとかでコマンドが簡単だったりで、入力猶予になるヒット硬直をそんなに取らんで良いからとかはあるんちゃう
2Dで言えばチェーンコンボ並に入力作業が直ぐ終わるから、毎回ヒット硬直とるとテンポ悪そう
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無料で遊べちまうんだばかり話題になったが、
トークライブでの「永パ動画は切り貼りした捏造、数十回に一回しか成功しないような~」発言の方が香ばしいと思う
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>>844
私はファミ通クロスレビューの点数がどうなるのかだけが楽しみです
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格ゲー初心者でも、コンボの途中に謎の長ゼリフ挑発挟んでまだコンボ継続するのはダルいと分かるだろうになアレ
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まあでも即死コンとか言ってあげられてる動画って
大抵トレモでノーガード棒立ちの木偶相手のやつばっかだよなとは思う
あと自分だけゲージ最大相手はゲージ0の設定だったりとか
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入ったら永久行くようなコンボに相手が棒立ちかどうかは始動しか関係ないし、
コンボ中に相手のゲージ量が関与するのなんてパワーゲージをバーストに使用できるクッソ少ないゲームのみでは。
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まあガードバランス最大かつ相手がチップとか 溜め技の最大溜め始動みたいなのが無いとはいわんけどさ
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KOFXVも出回ってる簡単な即死コンボは生発動からだから余程相手がやらかさない限りは入らないしな
7~8割は生発動じゃなくても減るが
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ジョジョASBは初期のDIOに
クッソ減らない代わりに始動が簡単な永パあって
他にも永パあるキャラいるけど何故かDIOとディアブロにだけバーストがあったって
某クソキャラ列伝で言ってたからやりこんだ人が言うからには信じられる
>>846
挑発挟むと強制的に相手を立ち状態にして、
設置飛び道具持ちならそこからまたコンボに行けるのは正直面白そうと思った
実用的なのジャイロぐらいらしいし
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>>848
自分が言う棒立ちってのは人による操作での行動が入らないからジャンプでよけるとかガードするとか防御システム(バーストとかガーキャン行動とか)使うとかしないってことね
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848じゃないがさすがにその棒立ちの概念はわかって書いてると思われ
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>>852
何を当たり前のことを……
結局始動技1つ入ったらそのジャンプも防御も関係ないのが格闘ゲームにおけるコンボの概念だろう、と言ったんだが。
結局もう一つ先に指摘したゲージ云々って謎だし
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基本的に基礎コン紹介みてーなの以外のコンボムービーは
どうやったら繋げられるか どういう状況なら繋がるか どう繋いだら火力が出るかってのの
研究発表みたいなもんだから相手の状況がどうのってのは言及するだけ野暮なんだよ
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挑発コンはオリジナリティあるし1ラウンド1回でそんなテンポ損ねないから悪くないと思う
ダウン奪うたびに挑発してゲージ減らせるのはテンポ悪すぎだけど
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なんでこんなつっかかられてるのかわからんけどそもそも自分が言いたいのは
そういうのがお手軽にできる状況が実戦でポンポン発生するようなあれなゲームならまだしも
そうでないゲームまで永パ動画だけみてクソゲーwwwとか煽る外野がうぜぇってだけの話なんよ
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>>857
そう言う話ならめちゃくちゃ同意するけど>>847からその意図を読み取るのはちょっと無理なんよ
コンボムービーが相手棒立ちから始まるのは当たり前だし
猶予1Fとかディレイ入力必要で難易度高いとかでも
最大ダメージには違いないんだから研究としては間違ってないんだから
無知な外野が騒ぐのがウザイってのとコンボムービーの状況の話は別の話だと思うんよ
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そういう視点で言うならトレモの棒立ち木偶に入るってのはかなり実戦でもポンポン入ってしまう方のコンボになると思うんですけど
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「実戦ではそうそうお目にかかれない」「発生する状況がまずない」っていうのはむしろ
「画面端でジャンプしてる相手に(普通使わないタイミングで出した場合にのみ当たるような)カス当たりで判定の上の方が当たった場合始動」とかそういうやつだと思う
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「ダッシュする相手を飛び越しそのまま(自分から逃げるように)走って行く相手の背後から飛び道具を撃って自分もそれを追いかけ飛び道具とジャンプ攻撃を同時に当てるところから入る」とか
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>>861
そういう状況限定の即死コンボならともかく
その始動の永パなら永パのパターン部分は他の始動でも入るのでは?と思ってしまう
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即死大ダメージじゃなくて永久の場合その性質上「レシピになってるルートのどこから入っても永久」だからなァ
>>860パターンみたいの以外なら基本的に永久であること自体が実戦での発生のしやすさになる
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