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MUGENについて語るスレpart697

1blank:2021/02/21(日) 19:30:14
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482blank:2021/03/17(水) 22:18:07
基本的にはボス性能で蹴散らしたいわけではなくて単にボスキャラの雰囲気とかキャラクターに酔いたいだけなんで
実性能自体は普通でいいんですよ普通で

そも狂った性能とかが要らないって話

ただまあKOFだったら前提がボス戦は1vs3だから性能で一段上のキャラとして作るんだったら
CPUと同じ一人で3人と戦わせてくれよというのはある(けど多分たいていのKOFボスは性能まんまだと1vs3でも普通に無双できると思うが)

>>480
神豪鬼とゴルガはともかく殺リュウ狂庵は別に解禁してもよかったのではというのは当時も思った

483blank:2021/03/17(水) 22:43:37
>>476
むしろ豪鬼は隠しコマンドであのボスが対戦で使えるぞ!
をやってゲーセンを焼け野原にした原初の張本人だろ
そのあとようやくCAPCOMが学習して何とか普通に対戦に混ざれるレベルにしたのを
成功例みたいにするのは違和感が

つーかスト3のボスはギルでは

484blank:2021/03/17(水) 22:53:10
幾十年経ったいまの元祖豪鬼のダイアグラム、全キャラに9:1で書かれてるの笑うわ。

485blank:2021/03/17(水) 22:56:56
豪鬼ももとはと言えばベガも最初は壊れ性能のCPU専用キャラだったのを
対戦現場の要望でプレイアブル性能のモノを作ったんだよね(まあダッシュのベガとかまだ加減が足りなかったんだけど)

同じ人が他キャラとして立ち現れたらやっぱり「これが使いたい」という人は出るものだし
プレイアブル化が上手くいけば普通にプレイヤーキャラとして定着できる(山崎とか)わけなんだから
だったら最初からプレイアブル性能で作ればいいじゃねえのかというのはある

そうしないんだったらむしろ鉄拳6のアザゼルとかMVCシリーズのアクションゲームみたいに
「明らかに人が使用する前提のキャラではない、死亡があるボーナスゲーム」みたいなつくりにしちまってる方が良い

486blank:2021/03/17(水) 23:03:00
>同じ人が他キャラ

同じ人型キャラ だな……

487blank:2021/03/17(水) 23:39:42
ガチプレイヤーの使う94ルガ性能まんまとか、1vs3とかの数でどうにかできるLVの話じゃない
96ゲニも人操作でも無ゲージでお別れです可能とか冗談じゃないっすわ
アケじゃ対戦稼働バランス崩壊待ったなしじゃろ
餓狼3だってラインの難易度跳ね上がったのはあるが、あれだってクラック永久が首絞めた要因だろうし、
強過ぎるお手軽キャラはアケ稼働じゃメーカーの首絞める自殺行為だから、まずやらんだろう

488blank:2021/03/17(水) 23:51:31
>>487
96ゲーニッツに関しては異を唱える
あのコマンド仕様や上位ぶっ壊れ陣の中にほうり込んで生き残れるとは思えん
無ゲージやみどうこくを長所と捉えてる時点でな

489blank:2021/03/18(木) 00:01:04
そもそもボスがもしそのままプレイアブル化して元ゲーに出されたら��なんて発展性の無い妄想の何を話したいんだか

490blank:2021/03/18(木) 00:10:17
>>489
んだ。
「普通のキャラをボスに据えれば?」とか
「プレイヤーが使う場合は弱い別性能にすれば?」とか
そんな、どこのゲームでも行われてるあたりまえの話などしとうない

491blank:2021/03/18(木) 00:36:42
ボス性能そのままに使えると聞くと95ルガール思い浮かべるけど主人公が一番ぶっ壊れっていう

492blank:2021/03/18(木) 00:58:11
>>480
殺意リュウに関しては良いけどターボが主流の環境で暴走庵はちょっとクソゲー感半端ないんでやめて欲しいっすわ

493blank:2021/03/18(木) 01:46:43
mugenでボスモードとか搭載したいけど、防御力反映の不具合がネックなんだよなぁ、初段だけは反映されないんだっけ確か
割合ダメージ系に対して、DATAからの引用計算式だと防御力変動も意味なさないだろうし
アケでプレイヤー操作時に超必KO何回したかをカウントさせて、CPU側の性能変化も組めるっちゃ組めるけど
その辺の絡みで思惑通りの性能のボスモード組めないんだよねぇ

494blank:2021/03/18(木) 08:10:38
諦めて別def

495blank:2021/03/18(木) 08:13:22
mugenてアーケードモードの最後に出てくるように設定すること自体はできるんだっけ?そこでボスモードにするみたいな柔軟なことができないだけで
拳王みたいに最後の敵(か直前の中ボス)としてでてくるときだけ性能が変わる、みたいにできたら面白そうなのだが

496blank:2021/03/18(木) 08:56:33
>>495
493で言ってるような防御力問題はついて回るがCPUで出てきたときにボスモードにする事自体は可能
defにあるCPUで選ばれるパレットをボスモードの物のみにすればいい

497blank:2021/03/18(木) 09:22:24
>>495
キャラ・ステージ登録時にorder=で設定できるよ。
私はそれを利用してorder=5をボスキャラ、order=4を中ボスといった形で設定してる。
他にもボーナスキャラはorder=3としてアーケードモードで1回だけ出るようにしたり。

498blank:2021/03/18(木) 09:32:39
その際にmugen.cfgのAI.randomcolorを0にしないとpal.defaultsが機能しないから気を付けて
ちなみに0にするとpal.defaultsがちゃんと書いてないキャラはエラメ吐かずに落ちるからその点も気を付けて

499blank:2021/03/18(木) 10:57:06
>>498
デフォルトだと未機能なんだっけあれって。CPU時の即AIオンの手段調べてる時にあのカラー部分調べたら、
パレット作れるキャラなら良いけど、パレットが一個も作られてないキャラだと落ちたかなんかで、
保有キャラのpal情報を全部調べるの面倒で設定切り替えるの諦めた覚えある

500blank:2021/03/18(木) 11:02:28
>>493
実際にやってみたことはまだないのだがプレイヤー使用時とCPU操作時で防御力変わるのに関しては
CPU時の方の防御力をベースにしてプレイヤー操作時のmovetype=Hにdefmul使って防御力を下げ、
初撃ダメージに対してのみ食らいステート冒頭でgethitvar(damage)で取得したダメージ値の一部をlifeaddで追加でもらうってので
なんとかならんかね

逆(CPU操作時に防御力を上げる=受けるダメージを減らす)だと単発ヒット時のlifeaddで受けるダメージの一部を回復するのが
受けたダメージで死ぬ時はlifeaddの前に死亡判定されてしまう(通常通りの防御力でダメージ受けて死ぬ)らしいのでダメらしいが

501blank:2021/03/18(木) 11:08:16
>>500
出来ないことはない 弊害といえばボスなら死なないがプレイヤー時なら死ぬダメージの技を受けたときに
ライフ1だけ残した擬似食いしばりみたいな事が起きるぐらいか
lifeaddの方にkill付けちゃうと乱舞みたく初段では死なない技で死んだりするからなぁ

502blank:2021/03/18(木) 11:43:34
>>487>>488
家庭用対戦やってみたら分かると思うが、普通にちづるの方が強い
ゲニはそもそも96ではコマンド判定厳しくよのかぜすら出難い、やみどうこくまず出ない、吸い込みもイメージほど広くない
通常技も大振りばかりで判定も強くない、おまけにやられて判定大きい
対してちづるは隙のない強判定しゃがみ大パンチ、無敵長い高威力昇竜など分かり易い超性能
というかちづる弱体化されて97、98でもあれだからしばらくKOF出禁になったしな……

503blank:2021/03/18(木) 11:44:13
Kill設定認識ならGethitvarに確か〜と思ったがFall.Killだった、普通のKill認識はないのねん
自分のLIFE監視して被弾分の1割回復または増加で、防御力変動再現とか、ゴリ押し疑似的なのは出来そうな気はするけど
どんな弊害出るか読み切れないなぁ
Lifeaddでの追加ダメージ自殺ってF1勝利と同じチート決着アイコンになったような記憶あるし、
もしそうなると相手キャラに変な誤解を与えかねないのも避けたい所

504blank:2021/03/18(木) 12:02:27
gethitvarも変なとこで融通効かないんだよなぁ
gethitvar(attr)があればマジでどれだけ良かったことか…
gethitvar(animtype)もKO時だと勝手にbackに上書きされるから弱攻撃での崩れダウン判定に使えないっていうお粗末さ

505blank:2021/03/18(木) 13:19:22
>>499
たしかデフォルトは1で機能して無かったはず
エラメを吐かないうえにトレモやwatchだと落ちないから登録されてるキャラのdefファイルを1個ずつ確認しなきゃいけないから大変なのよね

一応actファイルが1個も無いキャラに関してはSAEでも簡単に作れたはず

506blank:2021/03/18(木) 18:16:20
上の方でチラッとあった重力二重バグって、5030→5035→5050のステート移動の際に、yaccel処理がそれぞれ+1回分追加される処理で、
air5030やair5035のF数で、ヒット後F数に対しての浮きに影響が出る奴の事?
いっトレでLサイズだけ、Y>0時になるF数に対して浮き高度Yが他と違ったから妙だと思って調べてみたら、
Lサイズだけair5030のF数が短くて他のサイズと同じF数にしたら同じ高度Y値になったり、
air5035がない場合は5030→5035(0F通過)→5050時は、5050時への移行時にyaccel処理が5035分も纏めて+2回分一遍にされてる当たり、
二重処理バグってこれの事なのかな
て事はair5030・5035のF数は、なるたけデフォKFMと同じにしとかないと、二重処理が起きるまでのF数の違いの影響で、
キャラごとに浮き高度や、浮き開始〜落下接地までのF数が変わるねこれ

507blank:2021/03/18(木) 18:51:23
>>506
うん それでそういうこと
で 一時期yaccelのステコン位置をチェンステより後に書けば二重重力が防止できるってのがヒ辺りで話題になってた

508blank:2021/03/18(木) 19:10:37
>>496
>>497
ありがとうございます
そうか、敵としてでてくるパレット設定とorder組み合わせればいいのか

509blank:2021/03/18(木) 19:25:27
>>507
あ〜、処理順変えれば良かったんだ。判った、ありがとう。

510blank:2021/03/18(木) 19:35:02
>>509
ただ二重処理自体を消すってことはKFMよりもふっとび時間が数F延びる事で
それによって相手のコンボ阻害する事はまず無い(各々の食らい判定の違いの方がよほど影響が強い)けど
単純に猶予が増えるから繋げられるコンボ数が増える可能性は高い

511blank:2021/03/18(木) 19:39:21
どっちかというとKFMでそうなってることが分かっているので
airのフレーム数とかをkfmと合わせることでバグの存在込みで吹っ飛び時間をそろえる方が無難な気がするわな


例によって原作の在るキャラを作る(本来のMUGENの使い道ではない)場合は少々面倒だろうが

512blank:2021/03/18(木) 19:44:25
KFMに揃えると5030と5035で合計16Fも使わせられるのが見た目で結構いてえ
5040に移行するまでに速度が下降になるか16Fふっとばないといけない

513blank:2021/03/18(木) 19:59:14
5030と5035のF数の違いでキャラごとに高度や接地までのF数が変わるとか、Fall.recovertimeの設定で泣きそうだな
接地高度位まで加重掛かってると、1FでposY10近く移動したりもあるから、その1Fェ!な気分
kfm相手の基本設定が無難だなぁ

514blank:2021/03/18(木) 21:44:59
数多くのキャラクターがカンフーマン基準で作っている以上それに合わせるのが無難でしょうね
そこを合わせないで相手のコンボがやたら繋がるようになっても相手キャラに文句は言わない
そこを合わせないでコンボを阻害するようなら相手に文句を言われても仕方ない
ここは製作上把握しておかなくてはならない

515blank:2021/03/18(木) 21:57:34
やっぱ初期キャラって偉大

516blank:2021/03/18(木) 22:13:59
まあその初期キャラがやらかしてくれたせいで例のバクステとしゃがみ小パンが搭載されてしまっているキャラもいるんだが
原作再現謳っているキャラでそれを見た時は正直うわってなりましたわ

517blank:2021/03/18(木) 22:16:15
具体的にどのキャラ?

518blank:2021/03/18(木) 22:25:14
でも私的には地上受け身はコモン形式の超低空の空中受け身形式じゃなく、
先行入力式による接地からの地上受け身への移行が主流になって欲しいのが本音だわ
原作が地上受け身出来るからデフォコモンの地上受け身可能なrecovertimeで作ると、
超低空復帰式の所為で原作コンボ組むのに凄い厄介
sysvar使った先行入力式による接地→受け身形式のコモンだったら、どんだけ楽だったんだろうとホント思う

519blank:2021/03/18(木) 22:35:06
具体的なキャラを挙げると製作者叩きになりかねんので伏せさせてもらうわ
原作再現謳っているキャラでしゃがみ小パンがカンフーマンだったって事だけ
バクステは正常だったかなたしか

520blank:2021/03/18(木) 22:44:27
それはカンフーマンのせいと言うよりも
小パンの調整サボった製作者が普通に悪い案件だなぁとしか

521blank:2021/03/18(木) 23:08:50
>>520
まさか公式のひな形キャラにそんな罠仕込んであるなんて気が付かないんですよ

522blank:2021/03/18(木) 23:11:03
しゃがみ小パンはわかるけどバクステそんなにやばかったけ
あとkfmといえば空中やられがトキ以上にちっちゃくなってたような

523blank:2021/03/18(木) 23:26:44
バクステは自由行動可能なのがな 実質的にめちゃくちゃ軌道の低くて横に飛ぶバックジャンプでしかねえ

524blank:2021/03/18(木) 23:27:04
バクステは無敵無いんだけど、すぐに行動可能になるから
投げと空中ガード可能技を両方とも拒否できて高速中段可能
という恐ろしい性能をしてる

525blank:2021/03/18(木) 23:29:13
バクステのctrl可能の事じゃないかな、バクステの超低空でJ攻撃可能だからデフォコモンは
kfmは移動距離が多い&J攻撃の間合いそんな広くないから、そんなに脅威じゃないけどね

526blank:2021/03/18(木) 23:37:14
前過ぎてもうどこで拾ったか分からんリュウ
入れたら試合中チン〇晒してきてわら

527blank:2021/03/18(木) 23:37:59
コモンをいじらない長リーチキャラで同じバクステされたら脅威以外の何者でも無いけどな

528blank:2021/03/18(木) 23:57:36
>>526
チン〇晒
ってなんですか?

529blank:2021/03/19(金) 00:53:50
そうか、空中技とバクステの軌道によっては逃げながら高速中段とかそういうクソムーブが可能になってしまうのか...流石にちょっとまずいね

530blank:2021/03/19(金) 00:57:05
ヴァンパイアでは原作再現ですが何か
ガードは流石にできないけど

531blank:2021/03/19(金) 01:33:28
前にもどっかで出てた気がするけど

一応KFM(デフォcommon)の地上受け身って地上までは普通に落下して設置してから受け身動作に移行するんじゃなかったっけ?
と思って確認したら受け身無しのバウンド移行がpos Y >= 25からなのに
受け身の落下〜受け身動作移行はpos Y >= 10 からになっとるやないけ

これのことかぁ

532blank:2021/03/19(金) 01:36:28
バクステとかダッシュは固有技のつもりでcommon使わずに各自専用に記述書くべきかと

ダッシュもそもそもキャラによってはステップだったりするんだしな…

ステップ型ダッシュのキャラでもランタイプのアニメをair 100に入れておいてもらえると
レスラーキャラの「ロープに振る」系の技が見栄えが良くなるのだけどこれは別の話

533blank:2021/03/19(金) 02:17:59
ロープスルー系はどうしてもスプライトの関係上走る絵が無いキャラもいるからな
見栄えとは別の話にはなるがその辺のキャラとの対戦を成り立たせるためにキャラ作成で気をつけるべき事として、消えて無敵になる系のダッシュは判定をつけないのでは無くしっかりと無敵で処理するべきという注意点があるな

534blank:2021/03/19(金) 07:08:00
ロープスルーなんていわゆる特殊やられなんだから、自然にしたけりゃ燃焼感電と同じく特殊番号よびかけるべき話。
そんな特殊なロープスルーのためにステップ系は100使わずラン絵に100を割いてほしいは横暴。
だいたいラン絵だって笑顔で走ってたりダカダカしてたりロープスルーされてるのにふさわしいものばかりじゃないのに。

535blank:2021/03/19(金) 07:33:59
そういえばステップ系のモーションのキャラにロープスルー掛けたことないな。
そもそも搭載キャラが少ないし

536blank:2021/03/19(金) 08:21:14
ステップ系やショートダッシュ系は大抵のキャラがairの100に予備動作入るから
予備動作繰り返して不自然にカクカクするキャラがほとんどやね

537blank:2021/03/19(金) 08:24:43
>>534
ダカダカはアニメ20なんや… アニメ100はワープなんやであいつ

538blank:2021/03/19(金) 09:00:14
>>533
5000番台でもない推奨アニメを勝手に演出に使うならそれは攻撃側の問題では?
そんな用法まで面倒見てられないし
それでclsn2不在を無敵ダッシュ側の不備のように言うのは同意できんなあ

539blank:2021/03/19(金) 09:40:48
使わないアニメを透明にするだけならステ奪われでそれ使ったときに消えるだけだからまだいいけど
その該当アニメの総フレームが0になってるとエラー落ちした記憶

540blank:2021/03/19(金) 10:08:10
>>538
不備とは言ってないがな
走るアニメ登録しろってのは理不尽だから否定してるし
無敵で処理した方が判定が存在しないより変な事になるのを防げるし双方幸せになれるよって話

攻撃側の代案としては走るアニメを指定するのでは無くロープスルーやられを特殊やられとしてアニメが無い場合喰らいのアニメで代用する等が無難か
プロレス的なロープスルーとはイメージが違うが

541blank:2021/03/19(金) 10:24:25
コモンairとして青枠付きがkfmの処理上ではデフォなら、付けるのが無難だと思うけどね
無敵ステート化は好きにすれば良いけど、判定有無に関してはkfmに沿う方が無難だし
ワープ移動等で透明化する様な移動タイプだと、無判定airにしたくなるのは判るけどね

542blank:2021/03/19(金) 11:02:12
気絶アニメが食らい判定無かったりするとぐぬぬってなんだよなー
無敵は判定でなくplayerpushとhitbyで管理するのが確実だなぁ

543blank:2021/03/19(金) 11:27:15
確かサスカッチだっけ、足元に氷張って敵が滑ってる演出作ってるの?
ああ言うのとか、催眠混乱系の演出で、催眠混乱状態で歩いて来た所を殴るとか等、演出上でコモンairを使う場面あるしね
自分がそう言うのを組まない時は気にしないけど、そう言うのを自分が組む側になった時に、コモンair無判定への考え方が変わるよね

544blank:2021/03/19(金) 11:41:31
気絶もそうなんだけど、その判定の有無1つで勝敗が変わってしまうのって勝った側も負けた側もめちゃくちゃ気まずいのよね

545blank:2021/03/19(金) 11:45:22
>>531
そう、地上受け身っぽく見えてるだけの超低空の空中受け身処理だから、velY>0&&posY>10から無敵化するんで、
空中被ダメ枠の絡みも相俟って、そのposY10の違いの影響が出る場面が発生する
原作判定の攻撃枠&空中被ダメ枠でも、デフォコモン式の地上受け身を可能にすると、
同キャラ相手でも原作コンボをダウン回避される場面も出るのよ
低高度での浮かし派生連携で、浮かし→落下中に派生ヒットとかも、デフォコモン式だと繋がり辛くなる

546blank:2021/03/19(金) 11:59:17
低高度がどうだかは関係なく格ゲーにおいての「連携」が繋がらないのは普通のことでは?
繋がるんならそりゃ「コンボ」だろう

547blank:2021/03/19(金) 12:06:53
派生連携(コンボ)で、コンボの単語端折ってるだけ
KOF京の荒咬み派生で最速七瀬もダウン回避される的な意味合い

548blank:2021/03/19(金) 12:09:40
>KOF京の荒咬み派生で最速七瀬もダウン回避される的な意味合い×
>KOF京の荒咬み派生で、九傷がダウン回避されて最速七瀬でも当たらない的な意味合い○

549blank:2021/03/19(金) 12:19:28
>>543
サスカッチのとか、さすがにそれは常時ステート奪ってChangeAnim2でやるべきだと思う

550blank:2021/03/19(金) 12:44:25
>>549
残念ながらダッシュや歩きは必須スプライトでは無いのでchangeanim2が使えないんですね

551blank:2021/03/19(金) 12:46:27
mugen付属のAir.txtで、コモンで使われてるから必要と書かれているopt外のAirNOに関しては
changeanimで指定しても構わない範疇だと思うけどね

552blank:2021/03/19(金) 12:47:57
>>547
fall.recovertimeもhittimeも足りてねえだけだろそれは 相手にとやかく言うレベルに至ってねえよ

553blank:2021/03/19(金) 13:08:55
コンプゲーに使うこと前提だったのか、たまに単体キャラなのに必須スプライトがなくて残念に思うことがあるな。
CobraG6氏のDBキャラとか。

554blank:2021/03/19(金) 13:10:02
投げられのスプライトがないので、つかみ技を受けたりするとキャラが消えてしまったり。

555blank:2021/03/19(金) 13:12:47
DLしたら常時ワーニングで邪魔だから潰してったら、必須sprがねぇのワーニングがやっと出て来るとか、何度かあるわ

556blank:2021/03/19(金) 13:21:40
>>550
changeanime2でなくchangeanimでいけない?
で、ステート奪ってりゃいいんだから青箱に頼る必要はそもそもない

557blank:2021/03/19(金) 13:42:33
歩き所か、待機・屈伸動作・屈みだってchangeanim2で作るのは確約なんかないしねぇ
屈ませたければコモンairからchangeanimで引っ張るしかないもの
KOFボスみたいに屈み動作がないからair10〜12は作らなくて良いし、作っても無判定で良いねとか、まずやらないっしょ

558blank:2021/03/19(金) 13:51:30
>>557
airとSFFの番号は一致していると考えるのはかなり危険な考えなんだよな そもそもの話

559blank:2021/03/19(金) 14:24:05
必須sprが被ダメ系しかないから、airから引っ張りたいのは出て来る
例えば相手の足元にトラップ発動させて、changeanimでジャンプさせて上から金ダライがゴンの技とか、changeanim2じゃ無理だもん
changeanim2は表現幅が狭すぎる

560blank:2021/03/19(金) 14:49:09
ジャンプも歩行も自由にできるのがmugenなんだから
統一された動作として扱おうってのが無理な要求なんじゃね?
じゃあ、あらゆるキャラに走りモーションを必須アニメーションとして登録させようなんてなったら
走る絵がない作品のキャラ移植が困難になるわけで

561blank:2021/03/19(金) 15:10:13
ステート奪取して消えるキャラがいたら自キャラとの縁がなかっただけ
コンボ入らないキャラがいたら自キャラとの縁がなかっただけ

あーだこーだ言おうと結局それだけの話

562blank:2021/03/19(金) 15:21:24
>>560
絵面の中身が適してるかどうかなんてのは言及しないんじゃないの
ChangeAnimでSelfAnimExist(コモン用基本AirNO)をトリガーに組み込む人はどんだけ居るんだって意味であって、
絵面の中身が適してるか否かは問わず、コモン用基本AirNOを登録してないなら不具合起きても知らんよの話でないの

563blank:2021/03/19(金) 15:22:15
統一性の取れないような非やられ系の推奨アニメを使う技の話を前提にこうあるべきなんてこと語るぐらいなら
自分で作ってるキャラは特殊やられぐらい網羅してるんだろうなあ、あー?

564blank:2021/03/19(金) 15:25:50
>>559
必須スプライトと推奨アニメの話がごっちゃになってませんか
「必須スプライト」のスプライトは文字通り単体の絵なんだから
必須スプライトにジャンプ絵を登録させたところで見栄えのするアクションなんかになりませんよ
「推奨アニメ」は相手ステートでchangeanim(2にあらず)で呼び出せば
一応番号に即した絵を表示してくれる期待度はある

565blank:2021/03/19(金) 15:28:53
気絶に適したsprがなくてもAir5300は登録しといてねと同LVの話にしか見えんけどな

566560:2021/03/19(金) 15:35:11
>>562
そういう事なの?
その事自体には同意するが、上では100はステップでなく走りを登録してほしいとか
無敵付与のワープでもclsn2欲しいという話であって、私がしたのはその事です。
登録そのものをするべきって話ならそのとおりなんだけど、そんな話の流れだった?

567blank:2021/03/19(金) 15:47:19
>>566
判らない、自分はそう言う認識で居るだけ
>100はステップでなく走りを登録してほしいとか〜
は、自分もそんなん言われてもsprねぇよの側で、mugenキャラ見てれば無理なの判るんだから、組む側で諦めろの話としか思ってない
ただ、適したのがなくても自分では使わずとも、コモンで指定されてるNOは、登録ある方が不具合起こし辛いって認識でいるだけ

568blank:2021/03/19(金) 15:51:47
changeanimとchangeanim2の話題も絡んだからゴッチャやな

569blank:2021/03/19(金) 16:13:07
ダッシュが無けりゃ歩きでもなんか前傾姿勢になってる絵でも構わんから有る範囲で登録しておきゃ
動画なりなんなり公共の場面でそういう技をかけられたときに恥かかなくて済むし
食らった側の作者がそこらにこだわり無きゃグラが消えようが構わない
たったこれだけの話のはずなんだがな

570blank:2021/03/19(金) 16:30:33
ステート奪ってるのならSelfAnimExistで走りや歩きなどのアニメの有無を確認しExplodで表示させ
changeanim2で本体を透明にして青枠を付ければいい

571blank:2021/03/19(金) 16:33:45
訂正
>changeanim2で本体を透明にして青枠を付ければいい

changeanim2で本体を消して青枠を付ければいい

572blank:2021/03/19(金) 16:38:09
>>569
たったこれだけの話とか言う奴ほど要求がでかいなぁ
古い餓狼やXまでのスト2キャラ複数airファイルを[n 100]で検索してみたが、積んでるキャラなんてほぼ皆無だったぞ
しゃがみアニメならしゃがみガードとの兼ね合いでしゃがみのないベルアクキャラも持っているだろうけど
走りアニメなんて走りなきゃほぼ積まないのよ
そのキャラ達全部に積めっていうのか?
実情不必要なダッシュアニメなんて搭載されてないのが普通なんだから拘りの有無を語るなら
「技かける側がちゃんと」selfanimexistで判別すべきってこと

573blank:2021/03/19(金) 16:48:24
>>572
定石も出来てないような時代のキャラ引っ張り出して何をイキってるのだか

574blank:2021/03/19(金) 17:16:33
>>573
定石って何ぞ、アクション番号の推奨番号は大昔のmugenから同じですが
それとも今はレトロゲーキャラ作るにも全番号を埋めるのがデフォなんでしょうかね
聞いた事ないですけど、ダッシュやガードを自分じゃつかわないのに絵だけ番号登録してるキャラって誰がいますか?

575blank:2021/03/19(金) 17:26:17
技をかける側が対処出来るような物なのに見映え悪いから必須じゃなくても食らい側が用意しろってのはキャラ作ったことのない動画勢の意見なんだろうね

576blank:2021/03/19(金) 17:28:05
>>575
作った事ない人間とは思わないが図々しい製作者だとは思う

577blank:2021/03/19(金) 17:34:38
>>574
斑鳩氏のゴルドー ニュートラルのみで完結していて一切動作が無いがアニメはしゃがみも歩行もジャンプもダッシュもガードも埋めてある
聞いた事がない 誰が と聞く位だ 聞いて誰がいるか知れて満足だろ

578blank:2021/03/19(金) 17:37:28
>>577
ありがとう
聞いたことないのはキャラの存在じゃないよ、それが定石だなんて話聞いたことないって事

579blank:2021/03/19(金) 18:30:28
ロープに振る技に対応しているかどうかというのはバスターやブリスに対応しているかどうかと同じで
製作者が自作キャラの「ウリ」「特典」になる要素ではないかなあ
ニュートラルで完結しているのに他の動作も埋めてあるのは大なり小なり手間がかかってるわけだから
斑鳩氏のいろんなやられに対応させた一つの特典だと思う

580blank:2021/03/19(金) 18:37:08
ユメヒコ氏、特殊やられ多数作ったわりにロープふりは無いんだな。

581blank:2021/03/19(金) 21:12:15
ttps://w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html
まあ難しい事考えずにここの必須って書いてある所は埋めとこうや
ああ、MUGEN CNS WIKI CHAOSのリンクな




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