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MUGENについて語るスレpart697
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イグニスは最強の兵士を作った上で、それを自分が倒して自分が最強の神になるとか、そんな類の事をのたまってたような
ネスツ内の反乱・不協和音も、その過程で最強兵士が生まれるならOK的で、組織維持なんかは二の次の道楽趣味のボンクラ息子って印象
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ゲーム本編だとさっぱり分からんかったが、イグニス(56)さんの目的は大体小説版で補完された通りなんじゃないかな
「邪魔な親父を暗殺して組織を私物化、世界最強の人間を作るよ!そんでその世界最強の人間を倒したら私こそが神!」みたいな。…56にもなって何を言い出すんだこのオッサンは
K´「何だテメエ、ただのサイコ野郎かぁ?」
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ちょっとまって
イグニス(56)ってマ
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マでござるなァ
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左様でござるか………
(56)で
「ネスツ闇の支配者 我こそ最強ゥ・・(キメ顔)」かぁ
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しかもあいつバリバリネスツ兵器に頼って戦ってるんだよな…
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最強の人間を作ってそれを打ち破りたいって欲求は
狂人だけどまぁ分かるといえば分かるけど
K'の記憶を奪ったり姉の記憶移したクローン作ったり
安定してるクリザリッドやKUSANAGIじゃなくグローブなしじゃ制御できないK'に入れ込んでたり
この辺もイマイチなぜなのかは説明が無いので想像で補うしかない
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スタッフが何も考えずに設定とストーリーぶちあげたんでしょ
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まああんなSNKがあるんだかないんだかわからんような混迷期だからこそ作られた迷走を重ねたゲームってこったい
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真顔でなんてこと言うのチョイチャン
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なお99の時点でストライカーという迷走をしていた模様
02で廃止になって良かったと心から思う
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マヴカプも相当ウザかったしああいうシステム自体嫌いですわ
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マブカプは(アシストの攻撃には効かないとはいえ)ノーゲージアドバあるし、
裏のキャラをアシストとしてるからまだハピバるリスクもしっかりあるが
kofのはただの超性能飛び道具だからな……
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別キャラクターを召喚できる技好きなんだけどね...
バランス調整は難しい
HP制(低め)にして倒されたら使用不能くらいは最低制限あった方がいいのかな
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>>442
キャラが個別にもってる「召喚する技」は変則型飛び道具みたいなものだしそんなでもないんだけどね
硬直とかも細かく調整されるだろうし
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マヴカプほど機動力と画面の広さが無いからな
あと何で無敵時間つけた
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アルカナハートの舞織とかWinmugenだと画面が狭いせいでかなり凶悪な性能になっていた覚えが。
1.1で本来と同様の拡大縮小ができるステージに配置すれば、そこまででもないけど。
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そもそもアルカナのシステムが凶どころか狂踏み込めるくらいのアレだから……
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マジレスすると画面の狭さとストライカーのわかりやすい例として挙げてくれたんだと思う
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対戦が成立しようがバランスとしてつり合いとれてようが
マヴカプの何かやろうとするたびにジャガノートとかキャプテンコレダーが邪魔しにくるのホントうっとおしかった
大人しく1対1でやらせてくれ、格ゲーだろって
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マジレスすると舞織の人間弾幕も元はそのシステム相応のものだからという意味では
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>>447
アルカナはガードや空中挙動の自由がめっちゃ効いてる中でのものだから、それと話題元のkofストライカーを直接比べてもという意味で言ったのだが……
別に舞織のキャラとしての強さがシステム云々の話じゃ無いです。
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1対1でやらせてくれって気持ちはわかる
ぶっちゃけるとオロチ編の援護も好きじゃないしな
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格ゲー黎明期から触れてきた経験があるとタイマンで戦ってほしいって気持ちは強くでるなぁ
MUGENで単体キャラと必殺技が味方任せのストライカータイプのキャラと戦うと総出でタコ殴りにされてる感がすごい
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キャラの技としての援護ならまあいいかな。
いや、部下呼んで妨害させてる間に寿司くって体力回復する奴が超ウザかったわ
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99の時点ではストライカーは存在意義や是非はともかく性能としちゃそんな高性能でもないし相打ち覚悟での防御の一手段程度の存在だったが(逐一暗転はウザかった)
00ではっちゃけちゃったんだよなぁ コンボ補正の無いゲームであんなことしちゃあだめでしょ
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同じような理由でストVのレインボーミカのナデシコめっちゃ嫌いだわ
絵面が卑怯すぎる
レインボーミカ自体は好きだけど
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>>453
サムスピ零の三九六だっけ?ゲーセンだと周囲の騒音でそいつのストライカー攻撃が人間では
とらえることができなかったっけか?
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>>455
スト5かなり硬派な格闘対決してるから
ヴァンパイアとかアルカナとかで援助キャラ出てくるノリと比べて
ナデシコが画面外からとんでくるの違和感が酷いんだよね。
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キャラの特性というか個性として援護とか仲間の茶々入れに頼るような奴っていうのがいてもいいとも思えなくは無いんだけど
ただまあそれも基本は「1vs1」のガチタイマンが基本の前提としてあってこそだとは思うのよね
とKOFでボスキャラ使用可能にするならチームじゃなく一人で3人相手にさせてくれと思い続けてきた
レシオ4プレイヤーの我であった
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>KOFでボスキャラ使用可能にするならチームじゃなく一人で3人相手にさせてくれと思い続けてきた
ただし体力回復はなし、とかなら元性能のままでもバランスとれるのかな
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キャラによる、ってかイグニスクリザとか永久持ちなんかはやっぱダメだと思う
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ボスが使えるなら個人的にはアークみたいに最初からプレイアブルで調整されててボスの時だけ性能変わるみたいなのが良いが、ボスは専用のボスじゃなきゃ嫌という人からは不評だったりする?
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>>461
個人的にはボスキャラはボスキャラとして専用に作って欲しいな
GGXXのイノとか当時実際にがっかりしたし
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ボスをボス性能のまま使うのはぶっこわれ性能で蹂躙できるから楽しいのであって
それをプレイアブルにするって事それ自体が対人ゲーたる格ゲーとの相性が悪すぎる
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他のキャラはともかく、
ガーキャンからも無敵昇竜からも
永パが繋がっちゃうイグニスは何対何でも許されないと思う
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>>463
ラスボスは対人戦限定で使えるってゲームよくあるけど主目的たるゲーム性考えると逆だよな…
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そこはまあポケモンの伝説解禁みたいにボスキャラありなしで対戦を分けるとか
レシオ制なりルールを決めるしかないってことかな
野良で狩りに使われたらキツそうだけど
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ボス使えるようにしました!→バランスのため雑に攻撃力や防御力を落としてます!
っていうのが好きじゃない
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自分がゲーム製作会社でゲーセンとかで凶悪性能のボスを対戦で使わせるなら
「ワンプレイだけ乱入できます。つまりボス使って乱したなら、勝っても負けてもボスキャラはワンプレイで終了し
乱入された側がゲームを続けることができます」
な条件で使用可能にするかな。
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最初からボス性能で作るんじゃなくて、VSモードでも順当なプレイアブル向けで先に組んでおいて、
その後にボス性能化のコンボ制限解除とか無敵増加などを調整する順で作業すれば良いんじゃないのかなと思う
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対戦になるレベルでボスキャラを操作させたいんだったらセイヴァーのジェダみたいに
通常キャラの一人をストーリー上のボスに据えるだけで十分かな
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>>469
MOWなんかはそれだったな
隠しキャラだけどちゃんと1キャラとして作られてて CPUボスになると通常技が減ったり変わったり無敵が増えたりする
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プレイ用に性能かわるんじゃそれ通常キャラやーん
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家庭用限定だがアークゲーはボス性能を金カラーやUnlimitedという形で使用できるのが良い
他にもジャスティスがゲージ払うと性能解禁というシステムは面白い制限のかけ方だなと思ったな
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家庭用版イスカブーストモードのボスの暴走ソル&覚醒カイ、巨大ロボカイが作られないのはやはり原作の不人気さゆえか
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ボスキャラは性能より見た目とか設定とか
キャラクター性でボスらしさを感じるものだと思うんで
性能自体は対戦前提プレイアブルで作って欲しい派
ベガ、ギースなんかもそうだし
自分が使うのも山崎ルガール(’98)フォボスジェダとそんなのばっか
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そういや豪鬼は技性能をそのままに、紙耐久かつピヨリやすくすることでバランスを取れた
稀有なパターンだよね。(ストⅢ3rd,CVS2とか)
他ゲーだとどのキャラが該当するんやろ?
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あすかはラスボスがテニヌか校長だったけど両者ともに使えたわ
リーチ面や火力面で強みはあったけど特別飛びぬけて強いってわけでもなかった
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ボスとして超性能に作られたボスを使う話じゃないのかい?
ストーリー上でボスや黒幕なだけのキャラなら使える使えないを語るまでもないのでは
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ボス性能のままで使いたいユーザーの要望に応じた、そのままの性能でアーケード稼働で好きに使える状態が、
アーケード稼働をする上で評判良かった事例がどれだけあるのやらだな
家庭用ならともかく、アーケード稼働用ではそんなのやるもんじゃないと思うがな
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ちょっと話ずれるけど、CVS2で殺リュウと狂イオリがプレイアブルでなかったの何故?
そんな狂った性能じゃなかったろ?
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ボス性能そのままアーケード出だしたときは極悪性能でクソゲー度上げてったパターンしか知らないな俺は。
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基本的にはボス性能で蹴散らしたいわけではなくて単にボスキャラの雰囲気とかキャラクターに酔いたいだけなんで
実性能自体は普通でいいんですよ普通で
そも狂った性能とかが要らないって話
ただまあKOFだったら前提がボス戦は1vs3だから性能で一段上のキャラとして作るんだったら
CPUと同じ一人で3人と戦わせてくれよというのはある(けど多分たいていのKOFボスは性能まんまだと1vs3でも普通に無双できると思うが)
>>480
神豪鬼とゴルガはともかく殺リュウ狂庵は別に解禁してもよかったのではというのは当時も思った
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>>476
むしろ豪鬼は隠しコマンドであのボスが対戦で使えるぞ!
をやってゲーセンを焼け野原にした原初の張本人だろ
そのあとようやくCAPCOMが学習して何とか普通に対戦に混ざれるレベルにしたのを
成功例みたいにするのは違和感が
つーかスト3のボスはギルでは
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幾十年経ったいまの元祖豪鬼のダイアグラム、全キャラに9:1で書かれてるの笑うわ。
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豪鬼ももとはと言えばベガも最初は壊れ性能のCPU専用キャラだったのを
対戦現場の要望でプレイアブル性能のモノを作ったんだよね(まあダッシュのベガとかまだ加減が足りなかったんだけど)
同じ人が他キャラとして立ち現れたらやっぱり「これが使いたい」という人は出るものだし
プレイアブル化が上手くいけば普通にプレイヤーキャラとして定着できる(山崎とか)わけなんだから
だったら最初からプレイアブル性能で作ればいいじゃねえのかというのはある
そうしないんだったらむしろ鉄拳6のアザゼルとかMVCシリーズのアクションゲームみたいに
「明らかに人が使用する前提のキャラではない、死亡があるボーナスゲーム」みたいなつくりにしちまってる方が良い
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>同じ人が他キャラ
同じ人型キャラ だな……
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ガチプレイヤーの使う94ルガ性能まんまとか、1vs3とかの数でどうにかできるLVの話じゃない
96ゲニも人操作でも無ゲージでお別れです可能とか冗談じゃないっすわ
アケじゃ対戦稼働バランス崩壊待ったなしじゃろ
餓狼3だってラインの難易度跳ね上がったのはあるが、あれだってクラック永久が首絞めた要因だろうし、
強過ぎるお手軽キャラはアケ稼働じゃメーカーの首絞める自殺行為だから、まずやらんだろう
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>>487
96ゲーニッツに関しては異を唱える
あのコマンド仕様や上位ぶっ壊れ陣の中にほうり込んで生き残れるとは思えん
無ゲージやみどうこくを長所と捉えてる時点でな
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そもそもボスがもしそのままプレイアブル化して元ゲーに出されたら��なんて発展性の無い妄想の何を話したいんだか
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>>489
んだ。
「普通のキャラをボスに据えれば?」とか
「プレイヤーが使う場合は弱い別性能にすれば?」とか
そんな、どこのゲームでも行われてるあたりまえの話などしとうない
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ボス性能そのままに使えると聞くと95ルガール思い浮かべるけど主人公が一番ぶっ壊れっていう
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>>480
殺意リュウに関しては良いけどターボが主流の環境で暴走庵はちょっとクソゲー感半端ないんでやめて欲しいっすわ
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mugenでボスモードとか搭載したいけど、防御力反映の不具合がネックなんだよなぁ、初段だけは反映されないんだっけ確か
割合ダメージ系に対して、DATAからの引用計算式だと防御力変動も意味なさないだろうし
アケでプレイヤー操作時に超必KO何回したかをカウントさせて、CPU側の性能変化も組めるっちゃ組めるけど
その辺の絡みで思惑通りの性能のボスモード組めないんだよねぇ
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諦めて別def
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mugenてアーケードモードの最後に出てくるように設定すること自体はできるんだっけ?そこでボスモードにするみたいな柔軟なことができないだけで
拳王みたいに最後の敵(か直前の中ボス)としてでてくるときだけ性能が変わる、みたいにできたら面白そうなのだが
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>>495
493で言ってるような防御力問題はついて回るがCPUで出てきたときにボスモードにする事自体は可能
defにあるCPUで選ばれるパレットをボスモードの物のみにすればいい
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>>495
キャラ・ステージ登録時にorder=で設定できるよ。
私はそれを利用してorder=5をボスキャラ、order=4を中ボスといった形で設定してる。
他にもボーナスキャラはorder=3としてアーケードモードで1回だけ出るようにしたり。
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その際にmugen.cfgのAI.randomcolorを0にしないとpal.defaultsが機能しないから気を付けて
ちなみに0にするとpal.defaultsがちゃんと書いてないキャラはエラメ吐かずに落ちるからその点も気を付けて
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>>498
デフォルトだと未機能なんだっけあれって。CPU時の即AIオンの手段調べてる時にあのカラー部分調べたら、
パレット作れるキャラなら良いけど、パレットが一個も作られてないキャラだと落ちたかなんかで、
保有キャラのpal情報を全部調べるの面倒で設定切り替えるの諦めた覚えある
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>>493
実際にやってみたことはまだないのだがプレイヤー使用時とCPU操作時で防御力変わるのに関しては
CPU時の方の防御力をベースにしてプレイヤー操作時のmovetype=Hにdefmul使って防御力を下げ、
初撃ダメージに対してのみ食らいステート冒頭でgethitvar(damage)で取得したダメージ値の一部をlifeaddで追加でもらうってので
なんとかならんかね
逆(CPU操作時に防御力を上げる=受けるダメージを減らす)だと単発ヒット時のlifeaddで受けるダメージの一部を回復するのが
受けたダメージで死ぬ時はlifeaddの前に死亡判定されてしまう(通常通りの防御力でダメージ受けて死ぬ)らしいのでダメらしいが
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>>500
出来ないことはない 弊害といえばボスなら死なないがプレイヤー時なら死ぬダメージの技を受けたときに
ライフ1だけ残した擬似食いしばりみたいな事が起きるぐらいか
lifeaddの方にkill付けちゃうと乱舞みたく初段では死なない技で死んだりするからなぁ
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>>487>>488
家庭用対戦やってみたら分かると思うが、普通にちづるの方が強い
ゲニはそもそも96ではコマンド判定厳しくよのかぜすら出難い、やみどうこくまず出ない、吸い込みもイメージほど広くない
通常技も大振りばかりで判定も強くない、おまけにやられて判定大きい
対してちづるは隙のない強判定しゃがみ大パンチ、無敵長い高威力昇竜など分かり易い超性能
というかちづる弱体化されて97、98でもあれだからしばらくKOF出禁になったしな……
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Kill設定認識ならGethitvarに確か〜と思ったがFall.Killだった、普通のKill認識はないのねん
自分のLIFE監視して被弾分の1割回復または増加で、防御力変動再現とか、ゴリ押し疑似的なのは出来そうな気はするけど
どんな弊害出るか読み切れないなぁ
Lifeaddでの追加ダメージ自殺ってF1勝利と同じチート決着アイコンになったような記憶あるし、
もしそうなると相手キャラに変な誤解を与えかねないのも避けたい所
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gethitvarも変なとこで融通効かないんだよなぁ
gethitvar(attr)があればマジでどれだけ良かったことか…
gethitvar(animtype)もKO時だと勝手にbackに上書きされるから弱攻撃での崩れダウン判定に使えないっていうお粗末さ
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>>499
たしかデフォルトは1で機能して無かったはず
エラメを吐かないうえにトレモやwatchだと落ちないから登録されてるキャラのdefファイルを1個ずつ確認しなきゃいけないから大変なのよね
一応actファイルが1個も無いキャラに関してはSAEでも簡単に作れたはず
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上の方でチラッとあった重力二重バグって、5030→5035→5050のステート移動の際に、yaccel処理がそれぞれ+1回分追加される処理で、
air5030やair5035のF数で、ヒット後F数に対しての浮きに影響が出る奴の事?
いっトレでLサイズだけ、Y>0時になるF数に対して浮き高度Yが他と違ったから妙だと思って調べてみたら、
Lサイズだけair5030のF数が短くて他のサイズと同じF数にしたら同じ高度Y値になったり、
air5035がない場合は5030→5035(0F通過)→5050時は、5050時への移行時にyaccel処理が5035分も纏めて+2回分一遍にされてる当たり、
二重処理バグってこれの事なのかな
て事はair5030・5035のF数は、なるたけデフォKFMと同じにしとかないと、二重処理が起きるまでのF数の違いの影響で、
キャラごとに浮き高度や、浮き開始〜落下接地までのF数が変わるねこれ
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>>506
うん それでそういうこと
で 一時期yaccelのステコン位置をチェンステより後に書けば二重重力が防止できるってのがヒ辺りで話題になってた
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>>496
>>497
ありがとうございます
そうか、敵としてでてくるパレット設定とorder組み合わせればいいのか
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>>507
あ〜、処理順変えれば良かったんだ。判った、ありがとう。
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>>509
ただ二重処理自体を消すってことはKFMよりもふっとび時間が数F延びる事で
それによって相手のコンボ阻害する事はまず無い(各々の食らい判定の違いの方がよほど影響が強い)けど
単純に猶予が増えるから繋げられるコンボ数が増える可能性は高い
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どっちかというとKFMでそうなってることが分かっているので
airのフレーム数とかをkfmと合わせることでバグの存在込みで吹っ飛び時間をそろえる方が無難な気がするわな
例によって原作の在るキャラを作る(本来のMUGENの使い道ではない)場合は少々面倒だろうが
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KFMに揃えると5030と5035で合計16Fも使わせられるのが見た目で結構いてえ
5040に移行するまでに速度が下降になるか16Fふっとばないといけない
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5030と5035のF数の違いでキャラごとに高度や接地までのF数が変わるとか、Fall.recovertimeの設定で泣きそうだな
接地高度位まで加重掛かってると、1FでposY10近く移動したりもあるから、その1Fェ!な気分
kfm相手の基本設定が無難だなぁ
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数多くのキャラクターがカンフーマン基準で作っている以上それに合わせるのが無難でしょうね
そこを合わせないで相手のコンボがやたら繋がるようになっても相手キャラに文句は言わない
そこを合わせないでコンボを阻害するようなら相手に文句を言われても仕方ない
ここは製作上把握しておかなくてはならない
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やっぱ初期キャラって偉大
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まあその初期キャラがやらかしてくれたせいで例のバクステとしゃがみ小パンが搭載されてしまっているキャラもいるんだが
原作再現謳っているキャラでそれを見た時は正直うわってなりましたわ
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具体的にどのキャラ?
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でも私的には地上受け身はコモン形式の超低空の空中受け身形式じゃなく、
先行入力式による接地からの地上受け身への移行が主流になって欲しいのが本音だわ
原作が地上受け身出来るからデフォコモンの地上受け身可能なrecovertimeで作ると、
超低空復帰式の所為で原作コンボ組むのに凄い厄介
sysvar使った先行入力式による接地→受け身形式のコモンだったら、どんだけ楽だったんだろうとホント思う
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具体的なキャラを挙げると製作者叩きになりかねんので伏せさせてもらうわ
原作再現謳っているキャラでしゃがみ小パンがカンフーマンだったって事だけ
バクステは正常だったかなたしか
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それはカンフーマンのせいと言うよりも
小パンの調整サボった製作者が普通に悪い案件だなぁとしか
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>>520
まさか公式のひな形キャラにそんな罠仕込んであるなんて気が付かないんですよ
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しゃがみ小パンはわかるけどバクステそんなにやばかったけ
あとkfmといえば空中やられがトキ以上にちっちゃくなってたような
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バクステは自由行動可能なのがな 実質的にめちゃくちゃ軌道の低くて横に飛ぶバックジャンプでしかねえ
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バクステは無敵無いんだけど、すぐに行動可能になるから
投げと空中ガード可能技を両方とも拒否できて高速中段可能
という恐ろしい性能をしてる
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バクステのctrl可能の事じゃないかな、バクステの超低空でJ攻撃可能だからデフォコモンは
kfmは移動距離が多い&J攻撃の間合いそんな広くないから、そんなに脅威じゃないけどね
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前過ぎてもうどこで拾ったか分からんリュウ
入れたら試合中チン〇晒してきてわら
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コモンをいじらない長リーチキャラで同じバクステされたら脅威以外の何者でも無いけどな
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>>526
チン〇晒
ってなんですか?
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