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MUGENについて語るスレpart692

1blank:2019/06/18(火) 16:20:04
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
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207blank:2019/07/24(水) 13:56:17
>>205
今だとwinの利点って
神や論外が入れられる位だしね
そのランクになるとAIというより性能ほうが重視されるかと

208blank:2019/07/24(水) 19:26:55
>>205
特にAIってことはなくて、AIは単にキャラとバージョン合わせてるだけでしょ。
そもそも、大抵AIはwinと新の違いを気にしないで作れるし
せいぜいAILevelが使えるってぐらいで、それもレベル設定の自由度考えると大したメリットでないし。

209blank:2019/07/24(水) 19:31:21
>>208
1.0以降は小数点の扱いで違いでるんじゃなかったけ
相手との距離計算とか比較的AIは影響あるんでは

210blank:2019/07/24(水) 19:40:38
>>209
精度が悪いだけで、winでも動くでしょ。
わざわざ、AIがwinを対象外にする理由としては弱いと思う

211blank:2019/07/24(水) 19:56:03
AIを作る事に関してwinか新かなんて、作り手には殆ど関係ない
そのAI作ろうと思ったキャラがwinキャラか新キャラかって部分に影響されるくらい

212blank:2019/07/24(水) 20:19:48
ぶっちゃけ、AI作る際小数点以下の距離計算なんて気にしない
ニュートラル状態でもp2bodydist xの距離で判定がないキャラとかいるから
精度良くすると逆に不利になるケースが結構ある

213blank:2019/07/24(水) 20:37:14
winと新で検出する値が違うと想定外の動きをする可能性があるからそこは注意した方がいいけどね
新で動かすとコンボミスするwin用のAIとかあるし

214blank:2019/07/24(水) 21:13:45
winだとenvshakeの振動幅がステージ解像度依存という並キャラにも影響の出る不具合が判明した

215blank:2019/07/24(水) 22:18:36
>>212
その浮動小数点の処理を使うかどうかじゃなくて、その値を使うか否かの前提が崩れたら
想定した動きをしてくれない。最悪棒立ち状態が発生するんじゃ。

216blank:2019/07/24(水) 23:19:16
>>215
悪いが言ってることの意味が分からん。
p2bodydist x = 10 みたいな判定が機能しないってこと?

217blank:2019/07/24(水) 23:35:56
トリガーにrootdist x=0を使ったせいで
新で動かすとバグるキャラとかいたな

218blank:2019/07/25(木) 01:16:29
p2bodydist x >30の場合 31.0ドットからではなく30からコンマ数ドットでも進んでれば有効になるから
距離等の小数点が有効になる数値の場合実質>=30と同等の扱いになるとかそんな感じ

219blank:2019/07/25(木) 07:10:07
その1の差でのせいで、棒立ちになるようなことはそうそうないし、
その1の差気にして、神経質にAIをwin非対応にする作者はいないと思う

220blank:2019/07/25(木) 12:50:47
その1の差のせいで大会動画でコンボ不発からの敗北を喫したAIを作った情弱ならここにいるぞ

221blank:2019/07/25(木) 13:50:34
>>219
棒立ちはあくまで一例で、距離計算は投げ技発動条件やコンボなどあらゆる場所で影響するでしょ
気にしないプレイヤーや作者もいるだろうけど
一般的にAIがバージョン両対応にして影響うけないかっていうとそんなことはないよと。

222blank:2019/07/25(木) 14:56:35
>>221
それは分かるけど、上から読んで見な、論点はwinのAIは先細りかって話で
それはAIに関するバージョン違いの影響じゃなくて、単にキャラに合わせてるだけだろってこと。
1ドット影響がないって話じゃなくて
キャラバージョンの影響に比べたら些末だってことだよ

223blank:2019/07/25(木) 17:48:04
キャラのほうこそ、少なくとも1.0とwin版は両用にしてる作者が多くみられるような
上の距離計算についてはキャラ本体よりAIのほうが影響でかくね?

224blank:2019/07/25(木) 21:13:45
AIと言えば令サム発売前までは 学習してプレイヤーの動きを再現するAIが話題になったが

225blank:2019/07/26(金) 01:31:03
esportsやるロボットはゲームAIとは別もんだったな

226blank:2019/07/27(土) 10:48:34
twitterとか見る限りゴーストはダメっぽいですね…
まあSNKっぽいといえばそうだが

227blank:2019/07/27(土) 11:21:45
>>226
ゴーストって何ぞ

228blank:2019/07/27(土) 12:02:20
>>227
>>224で言ってる令サムの学習AI

229blank:2019/07/27(土) 13:10:26
プレイヤーの真似をしてくれるAIか

230blank:2019/07/27(土) 15:25:21
ちゃんと学習して強くなってくれるんだったら面白そうなんだけどね

231blank:2019/07/28(日) 10:57:33
MUGENでも対プレイヤー用のAIが増えればいいのにね

232blank:2019/07/28(日) 13:27:17
>>231
対人AIは意識されているっていうか
超反応バリバリはそれほど多くもないんでない?超反応レベルを設定できるAIも多いし。

233blank:2019/07/28(日) 18:45:37
misobon_ism氏のワンドラが死んでる!?

234blank:2019/07/28(日) 19:34:31
>>232
えっ、なにその立ち回りとか崩しとか全無視で超反応控えめなら対人用って暴論。

235blank:2019/07/28(日) 20:17:52
>>233
ちゃんと生きてるぞ。脅かさないでくれよw
そんな事より蓬莱氏のブログからMUGEN関連のコンテンツが消滅しとるんだが…

236blank:2019/07/28(日) 20:32:41
俺はminoo氏が生きてるか確認したい

237blank:2019/07/28(日) 20:46:54
>>234
対AI用のAIって立ち回り考えないのか、暴論はどっちだよ

238blank:2019/07/28(日) 20:47:01
>>236
俺は問題なくDLできたよ

239blank:2019/07/28(日) 20:49:30
>>238
いや本人が生きてるかってこと、あの人
かなり危険な病人だったから

240blank:2019/07/28(日) 20:51:02
>>237
対AI向けの立ち回りと対人向けの立ち回りは違うだろ
例えば、AI戦向けのガンガン固めて超反応でないと割り込めないような立ち回りとかは対人には向かないだろ。

241blank:2019/07/28(日) 20:55:23
精度落として対人向け言ってるAIもあるけど
実際の上級者のプレイって驚くほど機械的よな

242blank:2019/07/28(日) 21:01:06
>>240
割り込み困難な固めって
それは普通に対人戦でも有効な(人同士の対戦でも使われる)戦略なんじゃないか
通常プレイじゃあり得ない地面スライド移動してくるようなAIは別にして

対人AIの意味が人間プレイヤーにストレスを与えないプレイをするAIという意味で言ってるならまた話はかわってくるが

243blank:2019/07/28(日) 21:06:48
立ち回りの例は悪かったようだね、ごめん
相手のプレイヤーを楽しませる動きと、AI戦を観戦する人を楽しませる動きがの違いが
超反応だけじゃないだろってことが言いたかった、

244blank:2019/07/28(日) 21:20:22
>>243
具体的な話すると操作でAIを相手していて、どういう時につまらんって思う?
自分はJDやアドバみたいな防御システムが全く自重しないとき

245blank:2019/07/28(日) 21:29:41
>>244
自分も防御システムは同意。
あと、動きがワンパターンなのは、ハメられてどうしても勝てないorハメれて簡単に勝てちゃうってすぐ飽きるから残念

246blank:2019/07/28(日) 21:42:32
まずアドバそのものがつまらない

247blank:2019/07/29(月) 00:10:27
ワンパじゃないAIてあこがれるけど、実際作ろうとするとかなり大変なイメージ
何パターンも用意したコンボを使い分けさせるだけでも違うのかな

248blank:2019/07/29(月) 01:29:19
対人戦なら一度ジャンプ攻撃見せたから意識散らして下段が有効とか
そういう行動にも意味はあるけどAIは崩れてくれたところで
ただ乱数だから運次第だし結局つまらないよ
やっぱり生きてる人間をめちゃくちゃにしないと

MUGENのAIはむしろ高精度にしてアクションゲームの難ボスを攻略する楽しさで

249blank:2019/07/29(月) 02:37:32
>>247
変数で数パターン用意するだけでいいんじゃない?
コンボ確定状況での超技にしかゲージ吐かないとかだとワンパに見える

250blank:2019/07/29(月) 18:41:02
コンボ確定状況以外でもそれなりの頻度でゲージ使うなら結局ワンパに見えるのだ
でも頻度を減らすとそれはそれで他の行動が増えるので結局ワンパに見えるのだ
技の数や使い方にも限りがあるので難しいのだ

251blank:2019/07/29(月) 20:21:50
動画向けなAIに辟易してんのは分かるけど対人に夢見過ぎでは?
上級者と対戦したらどう抜けるか分からん固めは延々と続くし
「コイツこれ対処できねぇな?」と思われたらその行動だけしてくるし
対戦重ねたら人読みも相まって「これ超反応かな?」みたいな差しこみしてくるゾ

まずは手持ちのAIのレベルを10段階中の3くらいに下げてみよう

252blank:2019/07/29(月) 21:11:57
うむ。スト3のユンやケンと延々戦わされた私は知っているよ。
手ごわいと感じる相手ほど機械ぽい。

253blank:2019/07/29(月) 21:22:56
>>252
人間にできる程度の機械っぽさを、AIで実現しようと思うとAIは自重気味になるぞ
AIは最速行動をミスなくこなせるからな

254blank:2019/07/29(月) 22:02:02
そういえばドナルドのデフォ?AIは棒立ち少ない無慈悲感がすごく
機械(戦闘マシン)ぽくて怖かった(誉め言葉)
ブロッキングは超反応連打されなければアリって感じかな
教材用KFMの時点で結構手ごわいけど

255blank:2019/07/29(月) 22:39:30
>>253
上級者だとリバーサルは当然出してくるし、ユンとかケンとかのヒット確認精度ほんとAI臭いんだよ
中さしこまれるたび疾風迅雷完走されてみ、対人戦名の忘れてなんだこのク〇AIって言いかけるよ

256blank:2019/07/29(月) 22:44:14
今でも投げ範囲に入ったら即投げってAIはだいぶ減っていると思われ

257blank:2019/07/29(月) 22:50:24
マジでランクマで上のほうのプレイヤーとかは小足とかに差し込まれてる間隔に陥るけど
結局はそれは人読みであって精度100%ではないし、
「上級者は機械染みて正確」なのと「AIは人間以上に正確」はどちらも成立する話なのではなかろうか

258blank:2019/07/29(月) 23:11:48
>>257のいう通りだと思うな
>>255のいう通り上級者は機械じみてるんだろうけど、
AIって、正確さTASさん張り、入力の速さはコマンド省略分TASさん越えだからね
まあ、上級者のすごいところは、融通の全く利かないAIと違って、
機械じみてる上に、状況への対応力も幅広いってとこだと思うけど

259blank:2019/07/29(月) 23:23:23
自分は251のほうに同意で
自分は小足に対応するがごとき超反応要素までは人と同じとは言わないが

人間操作のようなAIを求めてる人は、人間操作に実際以上のゆらぎや不安定さを期待してるように見えるんよねぇ

260blank:2019/07/30(火) 01:14:59
AIはとにかくガード硬くするのは簡単で自然な感じでゆるくするほうが難しいんで
AIレベル高いと後進してたのに当たり前のように下段ガードしたり
逆にAIレベル低いと特になんの崩しもしてないのに急にガードゆるくなったりする
自然なゆらぎってのは難しい

261blank:2019/07/30(火) 01:34:32
AIに人間そっくりの動きさせたり思考つませたところで(例えばめくりに大してガード率が下がる設定をしたところで)
AIがそのシチュで喰らうようにしてるだけで駆け引きではないって考えちゃう
通常技に超櫃で割り込まれた時、相手が人と思ってれば読みだと思うし相手がAIだと思ってれば超反応と思うわけで

262blank:2019/07/30(火) 07:00:14
ゲームなんてほとんど製作者が用意したシチュで攻略してるようなもんだぞ
私は、そのシチュがどうやって作られてるかでなくて、その攻略が面白いかどうか重要だと思うがな

263blank:2019/07/30(火) 09:35:38
同じめくりや中段でも見えるのと見えないとか有るし
相手側キャラの知識無いと無理でしょ
対人戦のIKENMENで反確の技ガードしても知らんかったら刺せないし

264blank:2019/07/30(火) 22:49:35
まあ、どういうAIがいいかなんてのは、ユーザそれぞれで収拾がつかんだろうけど、
本当に相手プレイヤー楽しませること考えてAI作ってくれる人は増えてほしいし、応援するわ

265blank:2019/07/31(水) 12:02:05
今だとニコ動のプレイヤー操作タグ=実質IKEMENだしAIに挑む人とか滅んでるような気もするが

266blank:2019/07/31(水) 15:20:30
>>265
動画関係ならオフとかジョンペン氏の操作動画とか
そもそもニコ動の掲示板からの引っ越しではあるが
正直あまりニコ動中心では語っていないからなぁ

267blank:2019/07/31(水) 20:08:06
>>265
AIと対戦する人がいないわけじゃないと思うぞ。IKEMENやオフ会とかあるってことは、AI相手に練習してる人いるだろうし、
実際、最近公開された種子島百合の対人モード付きのAIとの対戦をhork氏とジョンペンタリエ氏が生放送でしてたしね。

動画がないのは、対戦動画だしたくなるようなAIが数でてないからじゃないかな。
AI作者自身が動画だしてたりするから、まとめて数体紹介しないと体裁悪くて、数がないと動画にしづらいからね。

268blank:2019/08/01(木) 09:46:31
超反応しないAIなんて接待プレイに過ぎないと考えてしまう俺

269blank:2019/08/01(木) 11:22:55
AIさんにとっては接待プレイではあるなw

270blank:2019/08/01(木) 14:11:40
超反応にしても何でもかんでも無敵対空で潰そうとするのはな
商業格ゲーだとジャンプしたら確実に対空技出してくるのは珍しくないが地上の相手にはそう無いし
ドラゴンダンスみたいな超反応関係無しに地上の相手に出すのはあるけど

271blank:2019/08/01(木) 14:45:26
そんな自重するようになったの比較的最近だぞ
歩いてくるリュウに手を出すと昇竜手を出さないと投げしてくるクソムーブを我々は忘れてはいけない

272blank:2019/08/01(木) 19:39:11
なにそれ?忘れる前に知らんし
そんなAI

273blank:2019/08/01(木) 21:42:12
ポチョムキンのAIlv11だか12がそんな感じだったな
攻撃せずににじり寄ってきて間合いに入ったら投げ、相手が攻撃すれば超反応
投げがすかってもFDでキャンセルするからろくに隙もないという

274blank:2019/08/01(木) 22:56:32
7〜8年ぐらい前の動画で使われるようなAIはそういうのばっかだったな
実際に戦ってみると汚さが露呈するっていう

275blank:2019/08/02(金) 01:09:40
>>272
たしかスト2ターボかスパ2のコンピューターリュウ

276blank:2019/08/02(金) 20:25:25
MUGENのAIって無敵対空で超反応するけど、反確とらないのがよくあるけど、
そういうの見ると超反応と無敵技の性能に頼るだけで、うまく戦う工夫はできてないなと感じる

277blank:2019/08/02(金) 20:34:54
>>276
MUGENのトリガーだけで確反取らせるのって割と勇気がいる行動だからな
基本後出しじゃんけんが強いのと記述基本となってるKFMがキャンセル条件ガバガバだから
確反見てから無敵スパキャン余裕でしたとかそういうキャラがごまんといる

278blank:2019/08/02(金) 21:02:38
ランク次第だけど、空キャン可能な技で反撃する、無敵技で反撃する、
無敵技が昇竜と想定してしゃがみ技で反撃する、等々あるはずだよ。
そもそも、超反応自体空キャンのこと想定すると簡単に使えないはずなのに、
超反応するけど反確とらないのは、まだまだ、工夫の余地があるよ

279blank:2019/08/03(土) 00:01:59
格闘ゲームのAIを対人対CPU問わずうまく仕上げるのは商業でも長年悩んで考えられてるしなあ

280blank:2019/08/03(土) 00:07:05
キャンセル条件なんてヒットガード空振りで分けて設定している製作者もいればContact系で纏めている製作者もいるわけで。
こんなんがランク関係なく共存しているのだから、確反取らないという選択肢があってもおかしくは無いんじゃない?

281blank:2019/08/03(土) 00:43:57
>>280
キャンセル自体にしろモーション終わり際までずっと可能ってのはあまり無いしな
スト2は動作開始から数F以内 KOFは赤枠が出てる間だけだし

282blank:2019/08/03(土) 02:16:21
相手の攻撃判定が出てるか否か知るtriggerないのに確反とれとは
無茶をおっしゃいますなぁ
AIは相手のアニメ見えてないんだから基本ガードするのが安定行動だよ
そうしたほうが勝率はずっと高い
見栄えは悪いけど

283blank:2019/08/03(土) 08:00:56
ブロッキングからの反撃はキャンセル技で返されるだけでなく、連続ヒットする攻撃の場合のリスクもあるのに
なぜ反確は手を出さないのが安定なのか?

284blank:2019/08/03(土) 08:16:01
MUGENのAIは反確かどうかをちゃんと判断できないので(p2name対応は除く)
手を出さないほうが勝率安定するからだぞ

285blank:2019/08/03(土) 09:14:32
「どうやら小足を出してる間はAIがガードで固まるらしい」って昔のプレイヤー操作で見たなあw

286blank:2019/08/03(土) 09:26:09
自分が発生させたヒットポーズ中のキャンセル
(ステート移動)は凶悪技術を用いても無理だから
ブロッキング後の無敵技は比較的安定行動だぞ

287blank:2019/08/03(土) 09:45:03
AIに確反取りに行かせるのは、製作してればmugenの技や構築式の種類の多様さの壁にぶつかり、
結局はガードしきってInGuardDist解除されてから、無敵技や発生早くてコンボ始動パーツになる小技で安定だわに着地するんだが

288blank:2019/08/03(土) 10:23:33
つまり、リスクを0にしたいってことかな。
リスクに対するリターンの期待値を最大化する、つまり反確に多少のリスクがあってもそれを上回るリターンを狙うことって考えもあるけど、それはしないってことか。

289blank:2019/08/03(土) 11:08:53
超反応バリバリに仕込むってことはAI作者の負かせたくないって思想の表れだからな
となりゃリスク背負い込む行動を取らせるなんてのは怖くて仕方無いだろう

290blank:2019/08/03(土) 13:11:07
人間弾幕や東方勢すら居るmugenで頻繁に確反取りに行くAIなぞやってられんわ

291blank:2019/08/03(土) 13:49:33
>>276
言われてみればそうだな、あまりそっち考えた事なかった

反確っていうと判断無理だろってなるが、ガード硬直差で有利なのに攻撃終わるまで固まるのが現状
ガード硬直とけたあとリバーサルで発生の早い小技差し込むAIをつきつめたら面白い、あわよくば反確
ある程度学習AIにする必要でてくるだろうけど

292blank:2019/08/03(土) 16:08:10
>>291
ガード硬直差で有利なんて相手のanimtimeとかからしか見れないから
animtimeはまだまだあるのにtimeでctrl戻ったりする構造のキャラとかいくらでもいるし
そんなとこで危険を犯してもリターン少ないから無駄よ
ガン待ちで OK

293blank:2019/08/03(土) 16:26:50
>>292
ガード硬直きれた時に問答無用で発生の早い技さしこもうとする基本構造のAIあってもいいのでは。
それに人対戦を模したAIみたいな話から派生した話題なんだから、ガン待ち高反応以外のパターンが増えたら
目的にかなうんでは。

294blank:2019/08/03(土) 16:28:20
そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね
学習なしでお気楽に組めれば、普通に多くのAIが突っ込んでるっての

295blank:2019/08/03(土) 16:36:27
>そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね

MUGENって界隈で、無いのは無理だからだって発想にはならんねぇ
開拓されていないだけじゃない

296blank:2019/08/03(土) 16:36:46
>>292
お前がそう思うのは勝手だが、人に押し付けんなよ。
期待値最大化は確率論の実績あるやり方だし、
リスク・リターンの駆け引きを避けるリスク0に対して、
たとえ、リターン少なくても見栄えの改善が期待できるよ

297blank:2019/08/03(土) 16:56:27
>>296
おいおい、なんだ押し付けるなって、意味わからないぞ
反確に差し込めるAIの話に賛同しただけだ
それに、押しつけだと言い出すなら賛同している俺に対して
横から無理だと駄目だししてくるほうが押しつけがましいとも言えるぞ?

298blank:2019/08/03(土) 17:23:50
技が終わるまでステートが攻撃ってのが一番多いからどうしても最後までガード判断になりがちなのよね
最後の攻撃判定が消えるとステートが通常になるキャラもたまにいてそういうのは反確とられやすい
ごくたまにパワー溜めが攻撃ステートになってて最大まで溜まるまでガードで見過ごしちゃうAIもいる現状では

299blank:2019/08/03(土) 17:39:29
AIはそこそこ動いてればよくてあとはキャラ性能で殴る派

今時分、ガッチガチに勝ちに固執したAIは作られているのかなあ

300blank:2019/08/03(土) 17:51:28
そもそもAI同士の対決が主流な中で
確反になる攻撃を確定状況以外でぶっぱするAIがどんだけいんのって話

301blank:2019/08/03(土) 18:19:52
「MUGENのAIはまだ研究が進んでないのでは」って言い方がまずムカツク
AI作る側からしたらそんなこととっくに分かってて妥協して仕方なく組んでるんだから
研究の余地があるというなら具体的な案を示して話を進めるべき

trigger1 = Enemy,AnimTime<=-6 && Enemy,Ctrl=0 && Enemy,StateNo>=200
とかでやってるけど実戦では全然差し込めないゾ

302blank:2019/08/03(土) 18:49:34
foolish owl氏がヨーコのAI動画でざっくり設計っぽいこと解説してるな。
動画じゃ、コードはさっぱりわからんけど。

303blank:2019/08/03(土) 18:53:07
敵ステートを一々覚えさせられる程varは潤沢じゃない
見栄えの良い、部分無敵を利用した飛び道具すり抜け反撃すらもが、
それ1つやらせるのにどんだけメンド臭いと理解してんだ

304blank:2019/08/03(土) 19:09:01
>>301
自分がガードしたヒットストップ中の相手のステート番号をvarにセットして
p2stateno=var(X)&&animtime<-Y&&その他トリガーで反撃する方が汎用きかね?
まあこれも接触終わった後に別の硬直ステートに移行したりするのには対応できないが

305blank:2019/08/03(土) 20:00:46
>>302
foolish owl氏はこんな感じでやってるみたいだね
triggerX = enemynear,movetype = A
triggerX = enemynear,time > fvar(35); 超反応側の防止っぽい?
triggerX = enemynear,animtime = [-X, -Y)

306blank:2019/08/03(土) 21:04:50
animtimeはまだまだあるのに
技の途中でctrlが戻ってガードも切り返しもできるクソキャラ

そう、キャラの教科書カンフーマンだね




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