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MUGENについて語るスレpart_691
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18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了するため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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MUGENについて語るスレ用小物ロダ
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小物ロダ
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川背さんは欲しかったから嬉しいね。
懐かしのSFXVIでもオリジナルドットの川背さんがあって、使っていて面白いキャラだったけど、残念ながらMUGENへの移植はないんだよね。
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ドット縮小率が0.325と盛大だからグラフィックぐっちょんぐっちょんだけどね
MUGEN1.1にしないと倍率0.5未満のドットが全部潰れちゃうんだよな
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0.5で巨大少女カワセさんバージョンを作って
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>>813
わざわざ作らなくてもlocalcoord変えれば大きさも変わる
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氏のうp画像見て改めて思ったけど北斗とかギルティのキャラやっぱでかいよな
並んでるとメルブラとかアルカナがかなり小さく見える
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倍率0.5未満でもドットが潰れないとかそういう方向性でバージョンアップして欲しかった
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>>816
解像度を上げずにドットを潰れないようにするのは原理的に無理だというのは置いておくとして
RendermodeをOpenGLにしたら少しだけ潰れ具合もマシになるよ
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非整数倍縮小の時は自動アンチエイリアスかかるようにして欲しかったな カプエスみたく
ただこれだと今のよりマシンパワーが必要になるか
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公開したら感想とかバグ報告貰える製作者が
ね 羨ましい
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twitterでAir氏が期間限定でAIのロダを再公開してるって言ってましたわ。
いつ閉鎖するとか書かれてないから要る人は早めに落としといた方が良いかも。
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KOFEX2の華守純がスプライトを大きく描き直しされて公開されてるけど
海外製なのにオリジナル最強技にキン肉バスターっぽい技が描き足しまでされて追加されて笑っちゃった
古武術設定なのに完全レスラーだろってツッコミ受けるキャラだったけど
やっぱり海外でもレスラー扱いされてるんだな
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Exclamation_Question氏製作 ドムとグフのAIを公開しました
また、BK氏のチェーンコンボオロチヘッドのAIを最新版に対応させました
ttps://1drv.ms/f/s!As565wXGNZkggWuKQ_sy2s7fiNzH
過疎気味で飽き気味でも久々に製作するとやっぱおもしろいもんです
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EX-REVUE再現のドムとグフがいたの初めて知った
未だに原作再現されてないキャラは意外と多いからありがたい
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配信見たけど空中食らいになると12Fかそこら経ったらhitdef関係なく問答無用で無敵になる空中食らい無敵とか
ボタン式で投げシケモーション無しの1F投げ判定が出るだけの通常投げとか元ゲーと関係無いヤバイ要素が散見されてたけどなこいつら
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調べたけどどっちも原作再現要素じゃないか
ちゃんとコンフィグで食らい無敵の有無を設定できるのは気が利いてて良いぞ
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なんか勘違いしてる人がいるみたいだが、モーション丸パクリな所を差っ引いても色々無茶なゲームだからなアレw
>>822
乙です
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>>822
おつおつ
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なんかuxの方の小物ロダからDLして解凍すると中身が空になるんですが…
ux.getuploader.com/MUGENnico/
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>>828
ホントだ…なんか正常にダウンロード出来ないね。解凍以前に容量が0になってる
どうも小物ロダだけの異常っぽいけど、何が原因なんだろ?
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グラップラー公開、ミストレス更新。
どっちもアレな要素があるキャラなんでConfigからOFFにしてね
(デフォルトはOFF)
ttp://knknwakaba3.web.fc2.com/
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ミストレスの技エロ系キャラにあるあれやこれやに対応させてみては…(ボソッ
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電マ責めの技とかあったけどオミットしたので……
熱い要望があればするかもしれないけどないでしょう
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三角木馬や四つん這いは対応番号あるんよね
wikiのやられNOまとめで一度乗って消されてたっけw
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そりゃあっち系のやられを広めるのはアカンでしょ
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ランブルローズって 2Dと3D合わせた格ゲーと聞いてたけど
電マ責めとかエロ格ゲーだったのか
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ランブルローズというゲームはよく知らないけど、
それではないのです……
全年齢掲示板ではタイトル言いにくい検索してはいけない系の18禁同人格ゲーが元です……
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ランブルローズの風評被害
あっち系の特殊やられ番号以前は無計画に増やしてたようだけど今はどうなってるんだろう?
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ほんとだ、小物ロダがおかしくなってる。
復旧するといいけど、管理人が放置状態だからなぁ。
いいキャラやAIがあるだけに心配だ
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と、思ったがDL出来るようになったか。
時間帯によるかな? よかった
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まだ直ってないっぽい…
>>830
乙です
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そういえばニコニコmugenwikiで「小物ロダからDLしたけど中身が空だった」と
コメントアウトされてるキャラを見たような記憶があるけど、
もしかしてこういう不具合が前にも起きてたんだろうか?
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今となっちゃ分からんけどあったのかも知れぬ
あ、あと>>820で言われてたAir氏のロダまた閉じてるね
「しばらく」と言ってたからもうちょっと開けとくのかと思ってたよ
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小物ロダが直らんのう…
あっちの管理人さんにコンタクト取る方法ってないのかな
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Air氏の抜けた穴は大きいんやね…
手書き関連への食いつきがよかった人だからあてにしてた人は多いと思うんだけど
暇ができたらいつでも帰っておいで。
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あいつアテにするぐらいなら自分でAI作ったほうが早くね?
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どんなAIかと思ったらガン待ちで自分からは一切行動起こさないやつか
いらんな
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さくらかししんだ?
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あっちの地震後それはシャレにならんで。
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AIは今、昔と違って貴重だからあるだけマシ。人気だったあまりもの氏のジョジョキャラ(康一)やminoo氏の東方キャラ(響子)がもう四年以上経ってるのにいまだにAIがないという真実
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康一くんなら Mr.Giang氏の改変版にAI付いてるゾ
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グラブル格ゲー、原作屈指の人格者が投げキャラとして参戦なのでヘイト集めるのではって言われてるな
まあ投げキャラは勝ちに行くのは大変な割にやられてる側や観てる側からすると理不尽に見えるっていうのはあるよね
どうしようもないのかな
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アークの投げキャラっぽい見た目の投げキャラは弱キャラが多いからだいじょうぶやろ(ハナホジ)
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AI作者の知名度って、AIの出来の良さよりも、キャラの人気によるところが大きかったりするからだと思うけど、
作るの早いだけで、雑なAIを結構よく見る。
AIが貴重なのはそうだと思うけど、丁寧に作られたAIは輪をかけて貴重。
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2011年頃まではオトコマエAIが良AIの指標として掲げられ、強さと魅せを併せ持ったAIが沢山作られてやがてはAIのインフレまでもたらしたけれど、
有名AI制作者の引退、ニコmugenの衰退、公開場所の消滅、昨今では立ち回りを綿密に練るまでなく強い凶以上のキャラが主流になったのもあって、今では良AIという指標自体が消えつつある気がする
制作支援サイトも大分消えちゃったし、失われてしまった知識やテクニックもなんかもありそう
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あれだけ流行った東方キャラの移植や手書きも超鈍足になったんだからニコMUGENの時代を感じるわ。あっても新MUGENや凶悪改変だから(なるべくwinを見たいのが個人的意見)
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ちゃんと色んな技を使って、奇妙な行動をとらないでくれればそれでいいかな
動画的には強さもなきゃ物足りないのかもしれんが
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オトコマエAIも有名になりすぎたせいかアンチもおったからな
ライフ減ってから博打行動少なくして強い行動したりゲージ使ったりするの手抜いてるみたいで嫌とか言う人おったわ
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永久持ってれば叩き込むの当たり前、必勝パターンのワンパも当たり前のAIが大好物勢には、
遊びがあるAIとは趣味趣向は合わんかもね
縛りプレイで高難易度の無理ゲーにして攻略するのが好きな手合いとかは、
永久必勝当たり前の無理ゲーAIは、突破口を見つける作業ゲーに近くて好物なのかなって気がしないでもない
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>>856
雑なAIの方が行動権とってたり、雑AIと雑AIで試合したりすると同じ試合の流れにしかならなかったりするけど、
一方が雑でも、もう一方が色んな行動をしてると、雑な方も色んな技を使うようになる。
でも、色んな行動するAIはその分調整が難しかったりして、比較的弱くなりがち。
実は名勝負って負けた側のAIによるところが大きいと思う。
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デフォAIの類も「雑な」AIとは思わないな
雑なAIってのは空中の行動全く作られてないとか、ふっとびバウンドでも浮いてると判断したら対空無駄うちするとか
間合いで投げ以降し続けるとか、無敵割り込みとコンボでしかゲージ燃焼しないとか、ホバー移動とか、特定距離で同じ飛び道具を連射するだけとか
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ヴぁーんさんとルルー更新しました
ttps://www.axfc.net/u/3979024.zip パス FF11
ttps://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhfo_mn7B8BvtBr3U
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>>860は割と余裕ですわ頑張った末制御出来なかったのかもしれんし
Random無いとか、ガードがHitOverRideで130や131に直接ステート飛ばすとか、上で話題になった起動スイッチ無いような
手抜いたんやな…ってほうが雑なAIと感じる
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最悪バグ行動が無ければいいよ
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とりあえず格闘ゲームとしてのアーケードと同じような動きしてくれりゃいい
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>ガードがHitOverRideで130や131に直接ステート飛ばす
そんなことするキャラが本当にいるのか
それはもうAI(行動指示)ではなく「殴られた時にガードになる特殊能力を追加」じゃないのか
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>>861
乙様です!
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それどころか、ガードしたことにならないで、ノックバックや硬直が無視されのでは?ダメージはよくわからん。
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>>867
130に飛ばすだけだからダメージも入らない
ボカッてヒット音とヒットスパークが出ると同時にガード待機のポーズを取ってみるだけ
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攻撃無効化能力じゃないかw
それは「雑なAI」とはまた別次元の話だ
立派な凶悪キャラ
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でも、>>862の発言からすると、そんなAI(と作者が言ってるだけ)を作ってる人がいるってことだよな。
AI作成の知識やテクニックが失われてるどころか、もっとひどいものを感じる
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>>861乙 ルルーの前蹴りが弱体化?してなぜか悲しい
>>それは「雑なAI」とはまた別次元の話だ
>>立派な凶悪キャラ
パッチにはAIって書いてあるからセーフ
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大抵そういうAI(一応)ってあれこれ改変しました云々とかの明記もなくて、さも当然のような顔して本来ありえない動作させてるからなぁ 態々本体とAIのcnsを覗いて比べてようやく気づく
>>862と似てるけど、歩きやガード中に飛び道具に当たるだけで反射技発動させてるケースもあった
元性能だと出始めに無敵ない予備動作中に飛び道具に当たれば発動って仕様だからAIに扱わせるのは難しいとはいえ、
何も知らない人が動きだけみて「飛び道具上手くさばく優秀なAIだな」とか「このキャラの性能ぶっ壊れてるだろ」とか感じてるのかもしれないと思うと、何とも面白くない
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>>870
テクが失われてそういうのが出来るってより、ニコ動全盛期の活気あった時代にこそそういうAIが多かったなぁ。
動画が活発だったからこそ新リリースキャラにいちはやくAIを乗せようという雰囲気もあったし
動画で目立つためにとにかく勝てればいいって考えもあったし。
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ちょっと聞きたいんだけど、
HitDefで設定したsparkなら相手に当たった瞬間、
ヒットサウンドがなった瞬間に表示されるけど
自分でMoveHitをtriggerにExplodで出す場合って1F必ず遅れちゃうんだよね
これどうにかする方法って無いよね?
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>>872
海平のQがもっとひどい事をやってたな ダメージ受けてる状態以外だと攻撃モーションだろうがなんだろうがブロをしてくる
しかもブロ発生率がスゲー高いから全然ダメージ与えられねえ
最終鬼畜装甲ブロッキング・Qだのなんだの言われてたようだが蓋を開ければただのイカサマだったってわけだ
>>874
常駐ヘルパーにヒットスパーク出させる方法でなら出来たはず
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>>861
ツイッタ書いてある通りほんとにつぶやかないですね・・・w
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>>874
MoveHitが変動するのは全キャラ行動終了後のタイミングだからヘルパー利用でも不可能
所詮1F描写がずれてるなんて誰も気づかないから妥協するべき
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複雑な形状のヒットスパーク出すには
explodでするしかないからやっぱ再現無理か……
情報感謝です
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再現系mugenキャラ製作者…
生き残っていたのか!!
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>>878
大丈夫だ、1Fズレ所か、ヒットスパーク処理をヘルパーにしてMoveHit系処理する場合、
ヘルパーアーマーやストライカー相手で、MoveHit系が獲得できずにスパーク射出処理が機能しない事さえもあるから、
どっかで諦めざるを得ない場所が出て来る
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それらでもmovehitは取得できるけどnumtargetは取れないからそれと併用してるとヒットスパークが出なくなる
逆に飛び道具はその処理を入れておくと飛び道具相殺でヒットスパークやヒット音を出さずに済むのでスマートになるぞ
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・アーマー被弾
・ブロッキング
・飛び道具相殺
正直これら見分ける方法ある?
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>>882
アーマーはmovetype変動がA(I)→H→A(I)だろうし、I→H→Iのブロと被るから、
Life監視で区別しか浮かばんかなぁ
hitdef飛び道具が、hitdef飛び道具とストライカーとヘルパーアーマーのどれに被弾したかだと、
前者2つと後者はLife監視で区別して、
飛び道具には、対P属性被弾用のHitoverride消滅とmovecontact消滅の2つの消滅方法がまず組まれてるだろうから、
その2つをそれぞれ専用ステートに別けるか、後者の場合にmovecontactでのvarsetしておいて、
どっちで消えてるかで監視する方法になりそう
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なぜ狂キャラ愛好者達は宇宙っぽい背景のキャラ選択画面を好みがちなのか
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>>884
あれがあちらさんにとっての「カッコイイ」なんでしょう
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もし昔からそう言う傾向なら、動画で慣れ親しんだ事で「狂登録画面ならやっぱこれだろ」みたいな
「しっくり感」とかも求めてるんじゃないかね
「ラーメン食うならラーメン丼だろ、なんで蕎麦うどん用の丼に入れてんだ」みたいな、そんな感覚に似てんじゃない
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画面の広範囲でキラキラした半透過処理、カットインではないけど画面いっぱいのキャラ絵、
技演出の好みの傾向と似た演出にはなってると思う
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>>887
イメージ的には黄金聖闘士が必殺技くりだしてるシーンみたいな。
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humi氏が希望絶望大会とかで使ってるから
その辺からmugenハマった人にウケがいいだけじゃないっすかね
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確かにかっこいいし、大量登録じゃなければ導入考えるが
登録数が増えて行って結局自作にシフトして行っちゃうなぁ
ダミー枠使ったスキップ用の移動列はマジ便利
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大ポトレをよけて小ポトレある選択画面は見栄えいいけど登録面倒よね・・
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□□□□
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の様に田んぼ型にしてタイトル毎の区画別けすると、select.def上での上下往来あってメンドイのよね
けど見た目すっきりで好きだから手間は必要経費と諦めてる
mugen画面上でマウス操作して、キャラ選択のカーソル移動とか配置編集って出来ないもんなんかねやっぱり
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大会動画とかの人に見せる用だね
ああいう凝ったセレクトは
自分プレイじゃ気まぐれにコメントアウトとかするし
枠型にそって整頓してられませんわ
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>>892
以前、伊吹川氏のサイトでこんなものを見つけました
使いやすいのでぜひ
ttp://mug3.anikipedia.com/cgi-bin/joy_m/joyful.cgi?page_25=v
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ttps://qxmugen.com/character/14934
中国の製作者がすごいクオリティの高そうなシュンエイ作ってるけど
例によってbaiduで公開してるから入手できない...
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ttps://onedrive.live.com/?cid=7581EC05D7594B10&id=7581EC05D7594B10%21104
CharaRegisterが便利だよ
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13ドット再現されてるな
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シュンエイならmugen archiveに転載されてますよ
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アーカイブのは上記の中華のヤツとは同一だけど動画で紹介されてるヤツとは違うようだ エフェクトとか挙動が結構ガバいし
まあドットとCNSの製作者違うから亜種が出てくるのは当然なんだが
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自キャラにAIを付けようと思ったのですが
AI製作は初めてで勝手がわからずどうにも作れません
一応CNSの知識はあるのですがAIとなるとサッパリで
参考になるサイトでもあれば教えていただきたいです
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一応wikiにも似たようなのがあるけどこういう所とか
ttps://wikiwiki.jp/simple-ai/
参考サイトのリンク先も結構勉強になるの多いから病まない程度に参考にしてもいいかもしれない
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>>900
CNS知識あるなら、仕組みは直ぐ理解出来る様になるよ。
どこまでサッパリなのかは判らんから、ザックリ言えば、
AI未搭載時は、CPUが適当にキーやボタン入力して動作している状態。
動作選択は、操作用コマンド入力が土台になってて、技コマンドが偶々入力されれば技が出る。
ので、AI用varを使い、操作用コマンドでのチェンステはOFFトリガーで縛り操作用とし、
CPUのキーやボタン入力を無効化させて、AI行動はONトリガーで縛ったチェンステで行う。
そのONトリガーで動くチェンステ達の中で、ランダムでの発生率や順番などを任意で制御していく。
ザックリ言えばそう言う仕組みってだけだから、varを使えるCNS知識あれば、
試作動作を組んで行くウチになんとなく理解出来ていく。
厄介なのはコモンステート制御で、その辺は通常動作の制御をこなせるようになってけば、
制御出来る様になってくよ。
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AIってざっくり言ったら技チェンステからcommandトリガーを撤廃した自動迎撃装置だからな
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今暇だからAI起動と暴発防止と汎用記述ぐらいは手伝えるけど
キャラ公開してるの?
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返答ありがとうございます
>>901のサイトを参考に作ってみようと思います
>>902
むしろ逆で制御は完璧にできているのですが
現状AIが起動すると歩きもしゃがみもガードもしてくれないので
返ってそこら辺のトリガーに頭を悩まされています
ありがとうございました
>>904
お誘い自体はとてもありがたいのですが
ステート固定+常時凍結の神カラーと並〜凶性能の通常カラーで同じステートを
使用しているという変態構造なので他人が作るのは難しいと思います
それにやっぱり自分で作ったキャラのAIは自分で作ってみたいので今回は遠慮させていただきます
ありがとうございました
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もしかしてレリウスぽいあれか
自分はnowalkとか使わずにdef 22 def 41とかで
ctrl=0のAI専用commonステ作って動かしてるな(ガードステートはctrl=0の記述だけ追加)
AIの攻撃指示は
trigger1=ctrl
じゃなく
trigger1=ctrl||(StateNo = [0,40])||(StateNo =[120,149])
で制御する感じ
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>>905
ならAI用コモンステート(待機に戻る間合い幅の調整等)と、そこへのチェンステの見直しかなぁ
他作者の既存AIのAI用コモンステートと、自分のそれで何がどう違うかの比較してみた方が良いかもね
自分のCNSだけしか見てないと、知識外の事が見落とし原因の場合はそれが見つかるまで詰まるから
気になるのは、AI用コモンのAIvarのON/OFF状態かなぁ
操作用の方に、AI-ON時は待機戻りの記述をもし書いてるとすれば、AI用ステート作成時のコピペ時に残ったままとかの線
それがなければ、チェンステが問題なのか、チェンステ後のステート内が問題なのかチェックする為に、
AI用コモンのステート冒頭に、試しにposaddとかの処理を入れておけば、
それが動けばチェンステは行われてる訳だから、ステート内のチェンステ部の見直しかなぁ
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ガードもしないって妙な話だな
movetype!=Hにすべき所を、movetype=Hにしてるとか、
statetype!=Lにすべき所を、statetype=Lにしてるとかの、コピペ時の「!」の変更漏れや、
[state *]の部分の[]が欠けてて機能してないとか、意外と偶に起きがちの部類ではある
ワーニングやPrevstateno監視結果はどうなってるは見た方が良さそうかな
トリガー行を一行づつコメントアウトして行き、どの行が原因かも調べた方が良いね
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win mugenくんは[state ]のカギカッコないとか
triggerがtrigggerとかになっててもエラー出さないで
それより下の命令が全部実行されないとかで気付きにくいからな……
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格ゲー広しとは言え1歳ショタがいたとはこの自分の目をもってしても見抜けなかった。
はい、というわけで
Jmorphman氏デミトリ、k6666orochi氏ガンヴォルト、BabyBonnieHood氏リリス(いずれもmugen1.1用)
Exclamation_Question氏ダイナゾア、エビルタローン、Li Kun氏&DivineWolf氏モリガン
以上のAI+おまけを公開しましたのでどうぞー。琥珀さん、抹茶ョ等も更新してますです。
ttps://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
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