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キャラ対AIガチ撮り掲示板

87Yes:2012/01/10(火) 01:32:08
>>86
すみません。お待たせしました。
その記述で不具合がでないかどうか
一生懸命考えたんですが‥ちょっと‥わからなかった‥です‥。
そもそも、もとの記述がなんのためのものだったのか
っていうのが分からなくなってしまったので‥
もうお手上げ‥。

それで、一つ言えるのが
ignorehitpause = 1
を除いてしまうと、pausetime分遅くなるので、非奨励。
(ignorehitpauseが、guard.pausetimeも無視するかどうかは未確認なので、間違っているかもしれません。)
もしignorehitpause = 1を除かないと、ChangeStateしないっていう状態なら
どこかがおかしいかもしれません。

それから
ちょっと気づいたことがあるんですが
もとの記述(>>86へ変更する前の記述)でも
距離を調べるtrigger (trigger1 = p2bodydist X = [-15,70]) をはずせば
ガード中に次の行動を決めることができました。
これを踏まえて、>>86を参考に色々いじってみますので
もうちょっとまってて。

88Yes:2012/01/10(火) 01:44:55
わかった。
>>87は忘れてください。

89Yes:2012/01/10(火) 02:51:33
今度こそ本当に分かった。

”立ち中攻撃に高確率でガード後の小前足がささる”
これってたぶん、
”立ち中攻撃をガードできた”っていう状態に反応しての行動
ですよね。

trigger1 = stateno = [130,155]
だと、「ガードできた」ではなく、「ガードモーションをとった」(130番台が反応)
になるので、フライングです。

で、人間味01号は、MoveType != Hで、ChangeStateを開始すると
MoveType = Hになったとき、ChangeStateは取り消しになるので
「ガードモーションをとった」っていう状態(130番台)から
「ガードできた」っていう状態(150番台)になったとたんChangeStateが取り消しになってしまいます。

だから、「ガードできた」っていうtriggerである
trigger1 = stateno = [150,155]
を使えば万事解決!

>>86の記述を使えば
人間味01号は、バグに強くなる可能性が高いですが
未知の不具合が怖いので今回はその記述は使わないでおきましょう。
今後もなにか良いアイデアを思いつきましたら、是非教えてください。

90Yes@思い出してきたぁ!:2012/01/10(火) 23:51:36
やっぱ>>89はなし
もう少し検討します。

ちょうどこの部分を、上手いことすれば
ネックになっていた、ガーキャン、バーストも何とかなるかもしれません。

91blank:2012/01/12(木) 23:25:10
IgnoreHitPauseはHitDef当てた側に付く「HitPauseTime」を無視するフラグで
HitDef/Projectile喰らった側に付く「HitShakeTime」には一切関係ないよ。
「HitShakeTime」は特に何もしないでもステコン実行は行われる。
逆に、喰らい硬直中に処理させたくない場合にTriggerAll=HitShakeOverとかで縛る。

ガードしたかどうかはStateNoの[150,155]でもいいけどGetHitVar(Guarded)というズバリなのがある。

92Yes:2012/01/13(金) 00:54:03
>>91
なるほどなるほど。
ありがとうございます。

93ケットシー:2012/01/14(土) 21:57:39
triggerをstateno = [130,155]をstateno = [150,155]に変更して少しテストしてみました。中段ガード後の反撃成功大体5回に一回くらいになりました。

94Yes@:2012/01/15(日) 18:46:49
やっぱり>>86採用。
それに若干手を加えたこれに変更してください。

「変更前」

;親状態判定
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = root,movetype = H
var(5) = 1
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = root,movetype != H
var(5) = 0



「変更後」

;親状態判定
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = root,movetype = H && root,stateno != [120,155]
var(5) = 1
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = root,movetype != H || root,stateno = [120,155]
var(5) = 0

これで
・ガーキャンがを「時間のかかるChangeState」で出せるようになりました。
・stateno = 130 中でも「時間のかかるChangeState」を発動することができるようになりました。

95Yes:2012/01/15(日) 18:54:58
追々ルールブックの方も変更しておきます。

メモ(次回のガチ取りまでにできるようにしたい。今回はやらない。)
・バースト(やられ中のchangestate)に対応してない。
・めくりで崩せない。
・距離で変化する技(距離でchangestate先が変わる技)に対応していない。

めくりに関して
右入力、左入力ガードに分け
distもrandamで誤差を出す。

96Yes:2012/01/15(日) 19:01:10
>>93
小前足はヒットはせずとも、100%発動してますか?

そういや、今更発覚してしまったんですけど
「距離で変化する技(距離でchangestate先が変わる技」
これを時間のかかるchangestateで出すとバグる。
気をつけてください。

社咲さ〜ん
最近見ないですけどはかどってますか?

97ケットシー:2012/01/15(日) 20:25:47
>小前足はヒットはせずとも、100%発動してますか?
 だいたい4回に一回くらいです。発動時はヒットすることの方が多いです。

98Yes:2012/01/16(月) 00:35:45
>>97
発動せずに終わることがあるんですか?
おかしいな。
>>94を入れると発動する確立はどうなりますか?

99社咲:2012/01/16(月) 01:05:09
すみません・・・
いろいろと追加点・修正点に追いついていけなくて作業が滞ってしまってます・・・

立ち回りでの構想は考えているんですが、うまく記述化できなくて・・・

移動関連のAI化というのがうまくできない感じです。

100ケットシー:2012/01/16(月) 16:13:20
>97

[State -1, fv]
type = varset
fvar(38) = 400.01
trigger1 = p2stateno = 210
trigger1 = p2bodydist X = [-15,35]
trigger1 = stateno = [150,155] ;←を[130,155]に変えると高確率で出ます
ignorehitpause =1

デバッグ表示でfvar(38)を見ていると不発の場合は400→11と変化してい
ます。どうもえーりんがしゃがみステートに移行→前足出る前にそれに反応して
変数が変化しているようです。

101Yes:2012/01/17(火) 22:04:41
>>100
たぶん
type = varset
fvar(38) = 400.01
より↓に
type = varset
fvar(38) = 11
があって、これの発動条件がゆるいため
それが暴発している。
と思います。

102Yes:2012/01/17(火) 22:07:04
ごめん。また修正

「変更前」

;反応待機状態 解除
[State -2, varset]
type = varset
triggerall = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
trigger1 = helper(6067),var(3) = stateno
trigger2 = movetype = H
trigger2 = helper(6067),var(5) = 0
fvar(20) = 0



「変更後」

;反応待機状態 解除
[State -2, varset]
type = varset
trigger1 = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
trigger1 = helper(6067),var(3) = stateno
trigger2 = root,movetype = H && root,stateno != [120,155]
trigger2 = helper(6067),var(5) = 0
fvar(20) = 0

こう変更してください。

103Yes:2012/01/17(火) 22:17:09
まちがえた>>102なし

104Yes:2012/01/17(火) 22:26:43
こう変更してください。

----------------------------------------------------------

「変更前」

;親状態判定
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = root,movetype = H
var(5) = 1
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = root,movetype != H
var(5) = 0



「変更後」

;親状態判定
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = var(2) = 0
trigger1 = root,movetype = H && root,stateno != [120,155]
var(5) = 1
[State 1,1]
type = varset
trigger1 = root,movetype != H || root,stateno = [120,155]
var(5) = 2

----------------------------------------------------------

「変更前」

;反応待機状態 解除
[State -2, varset]
type = varset
triggerall = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
trigger1 = helper(6067),var(3) = stateno
trigger2 = movetype = H
trigger2 = helper(6067),var(5) = 0
fvar(20) = 0



「変更後」

;反応待機状態 解除
[State -2, varset]
type = varset
trigger1 = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
trigger1 = helper(6067),var(3) = stateno
trigger2 = movetype = H && stateno != [120,155]
trigger2 = helper(6067),var(5) = 2
fvar(20) = 0

----------------------------------------------------------

105Yes:2012/01/17(火) 22:41:03
今のところ追加点・修正点は
>>82
>>104
の3箇所だけです。

ルールブック修正完了。

106Yes:2012/01/21(土) 01:10:45
今、ルールブックを一から作り直しています(内容は一緒)
簡潔さと分かりやすさを追求してます。
来週中には完成する予定です。

107ケットシー:2012/01/22(日) 23:12:56
投げの記述をしてみたのですがなぜか投げずにつったまま?変数はちゃんと変化してるんですか??


[State -3,投げ]
Type = changestate
value = 800
TriggerAll=var(59) = 1
TriggerAll=StateType!= A
TriggerAll=RoundState=2
triggerall = ctrl||StateNo=11
triggerall = p2statetype !=A && p2statetype !=L
trigger1 = helper(3838),var(2) >= 10 + helper(3838),var(1)
trigger1 = Floor(fvar(38)) = 800

108Yes:2012/01/23(月) 01:54:01
投げもいけますよ。(さっき確認した。)
なんだろう?ちょっと情報が少なくて原因が思いつかないです。
いけるはずなので頑張ってください。
僕のほうでもちょっと原因を考えてみます。

109Yes@全然関係ナイハナシ:2012/01/23(月) 01:59:01
オレってば「ちょっと」を無意識のうちに多様しまくっとるな‥。

110Yes:2012/02/01(水) 18:57:44
できた!
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/ningenmi.html
だいぶ見やすくなったと思います。

みなさんどうですか?調子の方は。
心折れてないですか?
なんとか今年度中ぐらいには動画公開したいですね。

111ケットシー:2012/02/02(木) 18:10:04
>調子の方は。
 大雑把な立ち回りと反確さしこみは出来てます。コンボはまだですがみやはコンボ簡単なキャラなんで多分人間味一号でもすぐ出来ると思います。
初回は人間味一号入れたキャラ同士の対戦がどうなるかわからないので大雑把にいこうと思っています。

それで人間味一号に関する記述なのですが
・movecontactとp2bodydistがトリガーの弱→中つなぎは「時間のかかる記述」に含めなくてもよろしいですか?人操作でいうところの入れ込み扱い?
・相手のpowerやvar(特殊ゲージや空中行動回数)は「時間のかかる記述」に含めますか?昇竜分のゲージがあるときで立ち回りを変えたいので。

112社咲:2012/02/03(金) 02:22:03
今日やっと卒論が終わったので、今までよりは時間を割けるようになるとおもいます。
ひと月後にまた別の論文発表がありますが・・・

>調子の方
私の場合、コンボはできているんですが、立ち回りや始動技のヒット確認などがまだ出来ていない感じです。
画面端では積極的にフルコンを狙うような記述にしています。
画面中央でも端に運べるようなコンボをするようにしています。
ただ立ち回りがガン不利なので、有効な技を見つけてうまく振らせていきたいと思っています。

私の方もひとつ質問があります。
ジャンプキャンセル可能な技を牽制で振って、ラッキーヒットした場合、即座にジャンプをさせてもいいでしょうか?(ガードされるとjcは出来ません)
入れ込み的な感じでヒット時の技の隙消し〜妥協つなぎ〜起き攻めにいけるようにしたいのですが・・・(jcしたら距離が近ければ最速でこの技、遠ければちょっと待ってあの技みたいな感じに)

113Yes:2012/02/03(金) 18:48:45
>>111
どっちも普通のchangestateでOKです。
>入れ込み扱い?
そうそう。

>>112
OKですよ。

114社咲:2012/02/10(金) 02:32:52
>Yesさん
お返事ありがとうございます。
コンボはそんな感じで仕上げていこうと思います。

もう一つ質問があるのですが、
AI起動時は常時ctrl = 0にして、専用のvarでコントロールフラグを設定しようと思っているのですが、大丈夫でしょうか?

>ケットシーさん
みやかかのしゃがみ弱攻撃なんですが、どうやら当てても4F不利がつくみたいなのですが、このあたりは意図した設定なのでしょうか?
しゃがみ弱攻撃があたっても、次の攻撃には繋がらないので・・・

115ケットシー:2012/02/10(金) 15:56:03
>社咲さん
>しゃがみ弱攻撃があたっても、次の攻撃には繋がらないので・・・
 トレーニング殴って確認してみましたが確かにつながらないですね(うわあなんで一年以上気づかなかった私)近日中に修正版あげます。

116Yes:2012/02/11(土) 15:15:19
>>114
大丈夫です。

>>110
の新ルールブックのリンク”記述”が旧ルールブックのまま(>>104適用前)になっていましたので
修正しました。

117社咲:2012/02/11(土) 20:00:20
>ケットシーさん
みやかかの空中ガード始めのアニメですが判定が設定されておらず、
空中ガードをしようとすると攻撃が当たらなくなります。
air番号で言うと122,132,152にダメージ判定が設定されていません。
バージョンは以前修正されたたものになっています。

>Yesさん
ctrl = 0 の代用変数でコントロールフラグですが、思った以上にうまくいかなかったので、今回は使用しません・・・
許可をいただけたのにすみません・・・

人間味一号なのですが、DestroySelfが働かず、ずっと待機状態になることがよくあります。
おそらく待機状態・解除の部分を
trigger1 = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
trigger2 = helper(20000),var(3) = stateno
trigger3 = movetype = H && stateno != [120,155]
trigger3 = helper(20000),var(5) = 2
としたら、うまく解除されるようにはなりましたが、どうでしょうか?(結構適当にやってしまいましたが・・・)

一応AI記述を書いているステートの一番下に入れています。

118Yes:2012/02/12(日) 02:01:30
>>117
新ルールブックの[時間のかかるchangestate]の[任意の解除]
が参考になると思います。(これ旧の方には載せていなかったかも‥)

もういっそ
DestroySelfにrandam10〜40Fの倍経過したら解除
とか加えてもいいかもしれませんね。

119社咲:2012/02/12(日) 16:28:16
>Yesさん
すみません・・・ ちゃんと見ていなかったみたいです・・・
遅延時間が経過しても移行しない状態が結構あるかと思うので、
helper(20000),var(2) >= 13 + helper(20000),var(1)
みたいに数フレームだけ遅らせて消すというのはどうでしょうか?
さすがに倍ですと、遅すぎる気がするので・・・

120Yes:2012/02/12(日) 16:59:44
そこは各々いい感じに調整してください。
戦略に関わってくる部分ですから

ちなみに
早々に解除するとどんな不都合があるかというと

ガード硬直解けたら技を出そうと思ったのに、硬直解ける前に
[時間のかかるchangestate]が解除されてしまった。

というのがあります。

>>119
でも全然アリですよ。

121Yes:2012/02/14(火) 00:02:11
人間味01号の各種パラメータを
mugenの画面上に表示できるようにしようかな〜と思っているんですが‥。
如何ですか皆さん?

導入は手間と言えば手間ですが、そんなに難しくはならないと思いますし。
調整はやりやすくなるんじゃないかと思います。
何より視聴者に分かりやすくなるんじゃないかと思います。
如何ですか皆さん?

122Yes:2012/02/14(火) 05:56:37
もうすでにCNSでやっている処理を
単純にExplodで画面に出力するだけなので
ただ記述をちょっっと差し込むだけですよ。

123Yes:2012/02/15(水) 00:49:01
どうですかー!
ケットシーさ−ん!
社咲さ−ん!

124社咲:2012/02/15(水) 02:16:04
確認が遅れました・・・
すみません・・・
確かにパラメータで表示させれば、結構わかりやすくなると思うので、2回目以降の対策もしやすくなりそうですね。
私は賛成です〜

125ケットシー:2012/02/15(水) 16:27:26
Explodするだけなら別にかまいませんよ。

 あと確認したいのですが「時間のかからないチャンジステート」のtoriggerにfvar(AA) < 200 などの記述を使うのはありでしょうか?

例として
trigger2 = p2bodydist X = [20,40]
trigger2 = p2movetype = I
trigger2 = ctrl||stateno = 11
trigger2 = fvar(38) < 200

 ↑で投げの間合いの外かつその技の範囲ないで相手が攻撃動作じゃない、かつ反撃確定じゃない時、という内容になってます。

126Yes:2012/02/15(水) 19:16:29
おーし!
いっちょ作ってきますよ。

>>125
いいですよ。

127ケットシー:2012/02/19(日) 22:12:33
ええ非常におおざっぱではありますが立ち回りコンボ双方出来ました。本当は私がえーりんの操作練習してもっと煮詰めるべきなんですが、
CSEXの練習だけで指がいっぱいいっぱいなので今回はこのへんにしとこうかと思います(仕事も手作業なせいかコンボ練習15分もしてると指が疲れちゃって)
 とりあえず飛び道具ばらまきながら逃げるえーりんには勝てるくらいはなったのでそんなパーフェクト負けにはならないかと。

128Yes:2012/02/21(火) 00:49:12
お疲れ様です。

129Yes:2012/02/21(火) 00:52:13
まだ、AIは公開せずに隠しておいて下さい。

130Yes:2012/02/23(木) 01:48:26
まいった。
Explodを結構使ってしまう。
最大で1P2P合わせて42使ってしまう。(最小でも18)
デフォルトのMAXが64(?)だから喰いすぎですよね。これ。

131社咲:2012/02/24(金) 03:40:12
録画してくださるのPCスペックによるのではないでしょうか?
私は256辺りまで上げているので大丈夫ですが・・・

一応私のキャラは、スペルなどでExplod・helperを結構多めに使っているものがありますが・・・

132Annri:2012/02/26(日) 16:14:06
⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ごろごろ…

133Yes:2012/02/26(日) 20:01:14
なんでExplodが消えてくれないんじゃ〜!とか思っていたら
RemoveExplodじゃなくてModifyExplodになっていたことにようやく気付いた。
俺の1時間を返してくれ。

>>132
もうすぐ出番ですから、身構えておいて下さい。
社咲さんがAIを完成させたら動画の打ち合わせしましょう。
よろしく頼みますよ〜。

>>131
撮影時は不要なパラメータを消す感じでいこうと思います。
具体的に言うと
・時間のかかるchangestateのtime
・時間のかかるchangestateの目標stateno
・時間のかかるchangestate中に時間のかかるchangestateした回数(数字のみ)
は撮影時は消します。

134Annri:2012/02/26(日) 20:55:57
身構えたッ
  Σ z_(  Д )⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒...。....。コロコロ

135Yes:2012/02/28(火) 01:18:18
動画の構成としましては

1・AIガチ取りの説明
2・人間味01号の説明
3・ガチ取り5試合(試合は99秒ぐらいで2本先取)
1,2週間後
4・ガチ取り5試合(試合は99秒ぐらいで2本先取)
5・戦績

1,2,3を前編
4,5を後編
(もしくは1,2を1本の動画とし今後のテンプレにする。)

こんな感じを考えています。
1.2の文面は僕が概ね考えますので
それを基に修正やらなんやらして動画にして下さい。
あとは色々加えるなりなんなり、Annriさんに任せます。
(そのセンスを存分に発揮してください。)

それを踏まえて色々(イメージ画像等々)とTopページで募集をかけましょう。
何を募集するかをリストアップしてください。(思いついたものからどんどん募集します。)
それから、○○氏の○○を使いたいってのが具体的に決まっているなら
僕がお願いにいきますよ。

136Annri:2012/02/28(火) 07:17:14
1、2は一本の動画としたほうが良いかもしれないですね。
自分の環境であまり長い動画(10分以上)って録画したことが無いので
画質とかちょっと自信がないし

2本勝負で5試合だと 試合だけでも15分くらいになるのかな?
撮ってみて画質が気になるようなら分割するかもしれないです。
(30分以上の動画を神画質でアップする人とか、やり方教えて欲しいw)

あと募集したい物
①イメージキャラクター (OPもしくはEDないし、説明役) 候補として5,6人くらい
 ドット絵板の企画を強調したいので、できればドット絵板データベースに載っている
 キャラクターを使用したい。

②オープニングもしくはエンディング あとはサムネ用画像

③対戦用ステージ (もし用意できるなら、無ければ既存のものを適当に)

④BGM (テキトーに候補募集)

137Annri:2012/02/28(火) 07:34:29
あ、あと みやかか の最新のデータってどこにあるんでしたっけ?
えーりん は社咲氏のHPにある2012-02-26バージョンでいいのかな。

138社咲:2012/02/28(火) 17:54:09
>Annriさん
gdgd版のロゴ見させていただきました。
かっこいいものをありがとうございます!!
永琳の最新版は本体ファイルが11年12月6日更新分でsystemファイルが11年12月21日更新分となっています。
いずれもブログのリンクからDLできます。

>Yesさん
今引越しでごたごたしているので、AI製作が再開できるのはもう少し後になりそうです・・・
すみません・・・

139ケットシー:2012/02/28(火) 20:04:41
>みやかか の最新の
 先日社咲さんに指摘された点を修正したのを無限ロダにあげようとしたんですけど、今あそこ使えなくて・・。
前は2ちゃんの作ろうぜスレに上げたりしてたけど近頃あのスレ書き込んでないからあそこにあげるのも場違いだしなぁ。

140Yes:2012/03/01(木) 21:36:14
>>136
>1、2は一本の動画
それでいきましょう。
>5試合
3試合にしましょうか。
3試合あれば大体見せられるだろうし。
視聴者的には5試合は長いかもしれない。
>募集したい物
了解しました。

>>138
気にしなくていいですよ。
僕もまだ、人間味01号のパラメータの表示かかりそうですから。

>>139
Axfc Uploaderとかいいんじゃないでしょうか。

141Yes:2012/03/01(木) 21:47:33
どうも人間味01号にバグがあるっぽいです。
時間のかかるChangeStateを管理しているヘルパーが
どんな状況でも、22F経過しないと消えない可能性がある。

だから、時間のかかるChangeStateが22F以内に完了して
まだ、ヘルパーが消えていない間に、時間のかかるChangeStateを出すと
ちょっとおかしなことになるやも‥。

これのせいで、AI作り直しになるってことはないので安心してください。
ただ、「あれ〜?おかしいな?」って部分がなんとかなる感じです。

142ケットシー:2012/03/02(金) 18:29:53
 なんやら専用ステージやら企画どんどん進んでますね・・。いい試合になるようAIもう少し煮詰めときます。
>みやかか 最新版
 更新したのをAxfc Uploader にあげました。雑談スレの方を参照してください。

143藤乃:2012/03/03(土) 10:44:21
企画が進んでいるようですね!
私のキャラが完成していたら説明やら解説で参加してみたかったですが
次の機会になりそうですなw
影ながら応援しております。

144XS-J:2012/03/03(土) 12:03:13
手掛けるかどうか分かりませんが、書かれていなかったので質問です。
画像を募集中ですが、規定のサイズはありますか?

145G-sho:2012/03/03(土) 14:59:35
>>136
企画でがんばってるみなさんお疲れ様です。
自分はあまりお役に立てないかもしれませんが、ABYSSの動画での使用許可をださせていただきますね。
他に適任なキャラなどいましたら遠慮なくABYSSを削ってください。

みなさん、期待してます。がんばってくださいね!!

146Annri:2012/03/03(土) 20:23:51
>>142
みやかか&みゆかか いただきました。

>>143
一種のお祭りみたいなものなので次回以降気軽に参加しましょう!

>>144
サイズとか規定特に無いですが、ニコニコでアップするものなので
極端に大きすぎると荒くなるかもしれません。

>>145
おお!使用許可第一号ありがとうございます。
どんな役になるかはまだ分かりませんが、是非使わせていただきます。

147スパッツの人:2012/03/03(土) 20:50:35
地味に一番期待してる企画だったりします
シリーズ化も含めて

148Annri:2012/03/03(土) 21:29:06
>>スパッツオブ147
自分もAIはまだまだ未知の領域ですが、企画としてはかなり
興味深々ですよね。今から生撮りの結果が楽しみです。

149XS-J:2012/03/04(日) 07:39:45
>>146
分かりました。
もし完成してもセウト、いや、アウトかもしれませんがw

150ふりかけ( ´_ゝ`):2012/03/05(月) 19:40:40
着々と準備が進んでいるようですね〜。
データベースに登録をされて間もないのがアレですが、もし使うのであれば
ビオレンテは好きにして構いませんので。
みなさん頑張ってくださいね! 応援させて頂きます。

151Annri:2012/03/05(月) 21:36:39
>>150
おおビオレンテ!
ぜひ使わせてください。

152Peke:2012/03/07(水) 20:14:41
MH3Gが終わらない不具合ぐぬぬ

使えるモーションあるか分かりませんが自分のキャラも好きに使って頂いて構いませんよ
姫様は解説向かない気がするのでユノーの方がいいかもしれません

153Annri:2012/03/10(土) 01:54:58
Peke様
使用許可ありがとうございます。

最近仕事が忙しすぎて企画もドット絵も全然手付かずですケドモー

154貧乳派:2012/03/13(火) 10:34:33
着々と進んでいる感が。
ところで動画の正式なタイトルって決まってるんでしょうか?
良ければ教えていただければと思います。

155:2012/03/13(火) 22:39:41
Annri様の職業柄 三月決算期は仕方ない事だと思います
逆に暇だといわれると心配に・・・
期日があるわけでもないと思うので 順番に頑張ってください。

156Annri:2012/03/15(木) 20:49:23
>>154
 そのまま キャラ対AIガチ撮り企画だと思ってました。

>>155
 この時期どの職種もそうかもしれないですね。
今のところ22時より前に家に帰れる事はほとんどないです。
お互いがんばりましょう。

157Yes:2012/03/26(月) 00:53:01
「キャラ対AIガチ撮り」
これが正式なタイトルですよ。
(本当は仮名だったんですが、これ以上のタイトルが浮かばなかった‥。)

それから、人間味01号のバグを何とかするべく
ヘルパーをもう一つ使っても大丈夫ですか?

158ケットシー:2012/03/26(月) 18:47:21
>ヘルパーをもう一つ使っても大丈夫ですか?
 うちの子はヘルパーほとんど使わないんで制限的な意味では問題ないです。

159社咲:2012/03/26(月) 21:03:47
>ヘルパーをもう一つ使っても大丈夫ですか?
うちの子は常時3個は出ていまして、一部スペルの演出などが加わると12個を超える量が出ます・・・(最大は数えてないですが+3〜5くらいです。)
あまりその技などは重複して使わないのですが、使用する場合もあるので・・・

通常ですと6〜7個は出たり消えたりします。(ストライカーとかで)

数を増やすこと自体は、私は問題無いです。

160Yes:2012/03/27(火) 02:07:24
了解しました。

Annriさん。
ヘルパーの上限を上げまくっといて下さい。

161FUSHIGIDA:2012/03/30(金) 01:49:58
初めて書き込みさせて頂きます。FUSHIGIDAです。
①のイメージキャラクターについて思ったのですが、
以前Yesさんが製作したウサギの娘をメインMCとかって駄目でしょうか?
もう辰年ではありますが彼女が喋っている所を
見てみたいなぁ、とちょっと思いまして…。如何でしょうか?

162blank:2012/03/30(金) 19:35:13
どうでもいいことですがE-mail欄は本当にアドレスを打ち込むところではないですよ
大体みんな「sage」って打ち込んでます

163Yes@おっかしいな‥全然記憶にない。:2012/03/30(金) 23:30:22
ご意見ありがとうございます。

>以前Yesさんが製作したウサギの娘
どんなやつでしたっけ?

164Annri:2012/04/01(日) 01:34:45
うさぎの娘と聞いて、の〜ま氏のぴょんこちゃんを思い出した。

165デリンジャー:2012/04/02(月) 04:28:31
もしやメイトル氏のウサギくんでは?

166Yes:2012/04/05(木) 22:55:01
最近時間がとれなくて
人間味01号の修正が滞ってますが
‥許して。

日曜日にがんばる‥。

みんなこの時期忙しいですよね。

167Yes:2012/04/08(日) 16:06:23
>>141
は表示の方のバグだった。

それで、以下の仕様をなんとかしようとしていたんですが‥

:::::::::::::::::::::::::::::::::::
例えば
敵の強キック(全体30F)に反応して
「時間のかかるchangestate」を発動したとします。
「時間のかかるchangestate」が24Fで完了したとします。
すると‥
「時間のかかるchangestate」が完了しても、敵はまだ強キック(残り6F)中です。
ので
再び「時間のかかるchangestate」が発動してしまいます。
:::::::::::::::::::::::::::::::::::

これ、何ともならなかったので、各自何とかしてください。

どう何とかするかというと
trigger = enemy,stateno = 200
こんな感じのやつを
trigger = enemy,stateno = 200 && time = 0
こうするだけです。
(別に何とかしなくても、そんなに変なことにはならないですけどね‥)

168Yes:2012/04/08(日) 16:07:40
引き続き、パラメータの表示を進めます。

169社咲:2012/04/08(日) 18:43:39
>>167
あぁなるほど、それで何回か発動してたり、次の処理がうまく出来てなかったりしてたのか。

170Yes:2012/04/08(日) 20:48:09
>>169
そうなんですよ。

訂正
trigger = enemy,stateno = 200 && time = 0
↑これじゃだめだ。
trigger = enemy,stateno = 200 && enemy,time = 2
こうじゃないといけない。

「時間のかかるchangestate」の経過時間の表示が微妙に
1Fぶれることがあるのと関係あるかも。

171にょろにょろ:2012/04/09(月) 06:50:45
>>170
その記述だと相手が2F目のときだけに反応しませんか?


~~~~
type = changestate
value = zzz
trigger = (var(y) = 0) || var(y) != EnemyNear,StateNo
trigger = var(y) := EnemyNear,StateNo

~~
type = varset
trigger = var(y) != EnemyNear,StateNo
var(y) = 0

~~~~~~~~~~
>>167みたいなことをしないようにするには、
こういうこと・・・なんでしょうか?

172Yes:2012/04/09(月) 23:27:37
本当は相手が0F目のときだけ反応させたいんですよ。

ちょっとその記述も気になるので
内容を解説してください。

173にょろにょろ:2012/04/10(火) 01:26:14
>>例えば
>>敵の強キック(全体30F)に反応して
>>「時間のかかるchangestate」を発動したとします。
>>「時間のかかるchangestate」が24Fで完了したとします。
>>すると‥
>>「時間のかかるchangestate」が完了しても、敵はまだ強キック(残り6F)中です。
>>ので
>>再び「時間のかかるchangestate」が発動してしまいます。

と、あったので、
相手の特定ステート中同じ技を連発しない・・・と解釈して、

type = changestate
value = zzz
;特定反応時に移行したいステート
trigger = (var(y) = 0) || var(y) != EnemyNear,StateNo
;var(y)=0のときもしくはvar(y)と相手のステート番号が違う。(var(y)=0だけでいいと思います。)
trigger = var(y) := EnemyNear,StateNo
;上の条件を全て満たすなら現在の相手のステートをvar(y)に代入し、自分のステートzzzに移行。
;念のため(var(y) := EnemyNear,StateNo) || 1のほうがいいかもしれない。

~~
type = varset
trigger = var(y) != EnemyNear,StateNo
;var(y)と相手のステート番号が違うならば、
;≒var(y)に代入されたときと相手のステートが異なるので、
;一度は他のステートに飛んでいる。
;つまり、30Fの技に反応して24Fの技を出したとしても、
;残りの6Fはvar(y)=EnemyNear,StateNoが代入されたままで条件を満たさない。
;よって、相手の単一ステートで2回連続同じ技を出さない。
var(y) = 0;初期化。

と、いうことだと思っていたのですが・・・

ここらへんはよく知らないのですが、
time=0って全てのステートで成立できるんですか?
自ステートの屈、立、前、後の移動、ガードみたいなのはtime=0で成立した経験ありますけど・・・
(私が以前試したキャラでは他のステートではtime=0が成立しなかった。)

真偽不明ですけど、
time = 0を参照できるのは自ステート内かmugen本体の処理によるステート移行の二つ。らしいですよ?

174Yes:2012/04/10(火) 21:21:25
これはいけそうですね。
そのアイデア頂き!

varを使うのでもう少し検討して
進めていきたいと思います。

175blank:2012/04/10(火) 23:13:27
Time=0を参照できるのはChangeState等が行われたF内だけだから
内部処理によるChangeStateが行われた場合は-3、-2、-1、個別ステートで参照可
-3でChangeState・SelfStateが行われた場合は-2、-1、個別ステートで参照可
-2でChangeState・SelfStateが行われた場合は-1、個別ステートでは参照可能だけど-3では無理

常時監視はチェンステ系のステコンを実行したらそれ以降のステコン読み飛ばすから
-3でチェンステして-3でTime=0を参照することはできないし、-2実行-2参照も-1実行-1参照も無理
個別ステートはチェンステ系を実行してもそのまま読み続けるから
個別チェンステの個別Time=0は参照可

176Yes:2012/04/11(水) 20:36:18
なら、Var使わずにいけそうですね。
もう少し練ってみます。

何にせよ、現状、どうも、Statedef開始から2Fたたないと
「時間のかかるchangestate」が発動しないので、
10〜40F遅延の前提が成り立っていない。
なんとかするからちょっと待って。

これは弱音じゃないんですが
最近、リアルの方が頭脳労働ばっかなので
CNSいじる‥こう、元気というか体力がない。
次の日曜日にはガバッと進展している予定ですので、安心して待っていてください。

社咲さん、進行具合はどんな感じ?

177Yes:2012/04/11(水) 21:54:11
やっぱenemy,time = 0じゃムリだ。
1P側だとenemy,time = 2じゃなきゃだめだけど
2P側だとenemy,time = 1でもいける。
たぶんこういうもんなんでしょう。

ならば
triggerall = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
これを
triggerall = helper(6067),var(2) >= 8 + helper(6067),var(1)
こうして
enemy,time = 2でいきます。

「相手のAnim」ならば && enemy,AnimElemTime(1) = 2
「こちらの攻撃のヒットorガード確認する」ならば && enemy,time = 2

こうなってくると、「相手のMoveType = Aか否か」と「相手のStateType」がちょっとわからん感じになりますので
まだもうちょっと練ります。

ガチ撮り参加の2人とも
「相手のStateType」ゆえに、「時間のかかるchangestate」を使ったって場面ありました?
なければいっそ使用禁止にしてしまおうかと思うのですが。

それから
「相手のMoveType」をガードにchangestateする場合い、以外に使いました?
なければこれもなんとかしようと思うのですが。

178blank:2012/04/12(木) 01:04:25
ああ、Enemyリダイレクト付けて使いたかったのね
>>175に書いたのは飽くまで「自分自身で」Time=0を参照する場合の話
自分以外のTime=0を参照するのは基本的に不可能で、内部処理かステート奪ってるときの極一部のチェンステのみ可能

MUGENの処理順は個体別には内部処理→-3→-2→-1→個別ステートで
全体では内部処理→1P(MoveType=Aの場合)→2P(A)→ヘルパー(A)→1P(I,H)→2P(I,H)→ヘルパー(I,H)の順
だから1PがMoveType=IかHで2PがMoveType=Aの時だけは1Pからでも一応Enemy,Time=1でもいけると思う
MoveType=Aではないヘルパーからなら相手のMoveTypeに関わらずEnemy,Time=1が有効かな

正直Enemy,Timeは色々な要素が絡んでくるから避けられるなら避けた方が無難
6067ヘルパーがAI用ヘルパーなら>>171のを6067ヘルパーのVar使ってやるのが一番確実だと思うよ

179Yes:2012/04/12(木) 19:52:06
よーし!そんじゃその案でいきましょう。

ところで

[State -1, 1]
type = ChangeState
value = 200
trigger1 = enemy,stateno = 210

↑ただこれだけ( && Enemy,Time つけない場合)のChangeStateって
相手の [statedef 210] の 0F目(time = 0) の時点で
自分は [statedef 200] へChangeStateできているんでしょうか?
それとも1F目ないしは2F目で、ChangeStateってことになるんでしょうか?

180ケットシー:2012/04/12(木) 20:18:34
>「相手のStateType」ゆえに、「時間のかかるchangestate」を使ったって場面ありました?
 相手がダウンしてるかどうか、ガード切り替え、崩しで使ってます。
>「相手のMoveType」をガードにchangestateする場合い、以外に使いました?
 立ち回りやコンボで使ってます。

181Yes:2012/04/12(木) 20:38:59
>>180
了解しました。
まあまあ171案なら、禁止にせずともいけることでしょう。

182blank:2012/04/12(木) 23:23:16
>>179
内部処理絡まないから相手の処理中にStateNo情報が書き換わる
相手の処理順が自分より先なら相手の210チェンステと同一フレームでEnemy,StateNo=210が成立して200チェンステ
相手の処理順が自分より後なら自分の処理中は1F古い相手の情報しか読めないから相手の210チェンステの次のフレームでEnemy,StateNo=210が成立して200チェンステ

処理順は>>178に書いたようにMoveType=Aが最優先でMoveTypeの優先順位が同じ場合は1P>2P>ヘルパーの順
ただしヘルパーは出されたFだけHelperステコン実行者の処理のついでに行われるから
1P(MoveType=I、Helper実行)→ヘルパー(I、1Pに呼び出されたTime=0時)→2P(I)―<次のF>→1P(I)→2P(I)→ヘルパー(I)
ヘルパー同士の優先順位はメモリ順(Ctrl+D押す度にデバッグ表示される順番と同じ)

ころころ変わるMoveTypeに依存して反応速度が1Fブレるって認識でおk
2Pの方が1F反応早くなる傾向にあるけど誤差範囲だと思う
気になるならガチ撮りする際に1P・2P同回数になるように対戦させた方がいいと思う

183社咲:2012/04/13(金) 02:32:53
>Yesさん
>進行具合
一応絵版のほうに書いていたんですが、
あまりにも雑なAIの作り方だったので、一旦破棄しました・・・

フルコンボが結構長いので、少し時間はかかると思いますが、早めに作り直せるように頑張ろうと思います。

>「相手のStateType」ゆえに、「時間のかかるchangestate」を使ったって場面ありました?
私も立ち回りの技振りで使ってます。
しゃがまれてると当たらない技が多々あるのでw

>「相手のMoveType」をガードにchangestateする場合い、以外に使いました?
私は使ってないですかね〜

184Yes:2012/04/13(金) 07:41:34
>>182
ありがとうございます。
それならいけますね。
>1P・2P同回数になるように対戦
このアイデアも頂きます。

>>183
了解しました。
ありがとうございます。
最近、絵板‥その‥見てなasedrftghjkihfgdshdfjhgkj

185Yes:2012/04/15(日) 14:49:22
一応何とかなった。

186Yes:2012/04/15(日) 17:14:11
「"時間のかかるChangeState"中に"時間のかかるChangeState"を発動すると
行動の遅れrandom10〜40Fは大きい値が出やすくなる。」

↑これ概ね正常に作動してました。
しかし、想定していたものより効果がでかい。


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