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キャラ対AIガチ撮り掲示板

1Yes:2011/11/12(土) 01:12:51
p2nameをフルに利用したAIを使ったガチ撮り
に関する掲示板です。

338ケットシー:2013/02/04(月) 02:11:49
 Annriさんお疲れ様です。

>コメント
 とりあえずshita yellowコマンドで暫定コメントしておきました。

339社咲:2013/02/04(月) 13:22:38
>Annriさん
お疲れ様です〜!
さすがAnnriさん・・・すばらしい動画です・・・

ひとつ要望があります。
私のほうのキャラなのですが、特定のスペルを使うとき相当な量のexplodを使うので、できればMAX256まであげていただけたら、と思います。

あとゲームスピードが若干速く感じるんですが、スピード設定はどれにしてますか?

>コメント
テキストにまとめて、直接(スカイプなど)渡せれば渡そうと思います〜
Annriさんアカウントもってますか?

>次回
今週、明日から忙しくなると思うので、2週間以内というのはちょっと難しいかもしれません・・・
できれば一ヶ月以内を目指そうと思います。

340Annri:2013/02/04(月) 17:18:02
>>社咲様

いろいろお疲れ様です。
そういえばexplodの設定いじくってなかった…
帰ったら見てみよう…。

ゲームスピードは+2で撮影してます。
動画の尺の問題もありますが、次回以降はルール説明等が無くなりますので、
0にしてもいいです。

スカイプのアカウントは持ってないです。
大体、夜以降は絵板総合チャットに居ますので、(深夜でも大抵誰かいるので)
そこで渡してくれればうれしいかな。

341社咲:2013/02/05(火) 03:36:04
>Annriさん
絵板総合チャットの方にテキストデータをお渡しして置きました。
多分deadheadさんが持っていると思いますので、お会いしたら受け取ってください。
よろしくお願いします。

342Annri:2013/02/05(火) 19:17:39
いただきましたー
投コメ完了しましたよーヽ(`Д´)ノー!!

まずはひと段落おめー

343ふりかけ:2013/02/05(火) 22:56:46
皆さまお疲れ様です。企画スタートから色々と苦労しているのは掲示板で知っていましたが、
無事に動画投稿までたどり着き、まずはおめでとうございます。まあ、Part3までやりきって本当にゴールなんでしょうが・・・。
動画も楽しませていただきました。が、一視聴者として思う所もあったんでちょっと書き込ませてもらいます。
何かというと、もうちょっとキャラと調整の紹介をしてもよかったんではないかと。
見る専や初見の人もいるでしょうし、キャラコンセプトや特徴的な動作は先に解説しても
良かったかもと思いました。
そしてそれ以上にやって欲しかったのが、「何考えてAI組んだか」の紹介です。
スポーツ漫画やテレビの格闘技のイメージですが、
相手をどう分析して、自分はどう対策を練って、どんな戦略で挑んだのか、
があればいいなと思いました。
下米でもいいんですが、動画見ながら全部読んで理解するのは
ちょっと大変です。
AIガチ撮りが他のMUGEN動画と違うところなので、
そういう駆け引きみたいなのも見えたら楽しいかな、と。

何もしてないくせに口だけ出して恐縮ですが、成功してほしい企画だと
なのであえて書かせていただきました。
もちろんスルーしてもらっても結構です。
Part2も期待させていただきます。

344Annri:2013/02/09(土) 05:07:04
いろいろなコメントとかツイートとか追いかけてみると…

人間味AIがどういうものか分かりにくいってのが多いなあ
説明簡略化したのが仇になったのか、ただ反応速度おとしただけって思われてるのかも。
自分としてはAIの内容がよく分かってないので、うまく説明できないのだけども。

この部分をうまく説明するような補足動画を作ろうかななんて思ったりしている。

①例えば波動拳を二回打った後にジャンプ飛び込みをするAIがあったとする。
②これを先読みして波動拳二回ガードしたら空中攻撃するAIをp2nameを駆使したりして組む。
③それに対し、波動拳を二回打った後のジャンプにフェイントを入れたりする…etc

上記のような駆け引きをした時に、超反応AIがあれば全てが台無しになってしまうので
そこに枷をつける為に"人間味AI"を付けた。

 こういう理解であってるのかな?

それと人間味AIゲージについて説明を動画に入れたいと思います。

345Yes:2013/02/09(土) 07:28:13
説明文は私が考えましょう。
添削の方よろしくお願いします。

346Yes:2013/02/09(土) 11:35:30
>>343
ご意見ありがとうございます。
prt2から早速取り入れていこうと思います。

>>343
その理解であってます。
すみません本日急用が出来てしまったので>>345はなしでお願いします。
たぶん連休中に動画上げる感じですよね。
今日の夜中には戻りますので、補足動画の内容,構成,文章をココに書き込んでもらえれば
明日の朝までには添削やら補足やらやっておきます。
それから動画prt2から取り入れるべき事柄のピックアップと
第二回に向けて動画prt1の改善点のピックアップもやりましょう。

それじゃいってきます。

347Yes:2013/02/10(日) 13:23:59
急ぎで作るっ話ではないのね。

説明文考えときます。

348Annri:2013/02/10(日) 22:21:29
(´・ω・`) すまぬ
急ぎで作ろうと思ったがいろいろ文章とか表現とか思いつかなかった。。

349Yes:2013/02/13(水) 22:45:16
結構、人間味01号評判よくないですね。
補足動画の説明文、頑張って考えますので
少し時間をください。

350Yes:2013/03/03(日) 23:09:24
もう1,2週間でできます。

351Yes:2013/03/10(日) 18:32:09
だんだん何書いているんだか分からなくなってきた。

352Yes:2013/03/17(日) 21:23:25
水曜日がんばる

353Yes:2013/03/31(日) 23:06:22
Annriさんへ

補足動画の基になる
人間味01号の説明文を書いています。
今、こんな感じ↓
新ロダ[file52.zip]

あと、AIガチpart1の1ラウンド分の解説コメントを書いています。
完成したら補足動画に使ってください。

何か要望があれば変更やら追加やらしますよ。

Yesより

354Yes:2013/05/06(月) 19:00:44
ああ〜休み中何も作業できんかった。

355Yes:2013/06/13(木) 00:40:14
すんません。そろそろマジで解説動画の原稿やります。

356ケットシー:2013/06/15(土) 17:17:55
みやかか更新しましたけど、この企画のは以前のでいったほうがいいですかね?

357Yes:2013/06/16(日) 22:51:33
以前のでいきましょう。
性能関係ない部分なら更新してもいいですよ。

358Yes:2013/08/12(月) 03:07:45
人間味01号 と キャラ対AIガチ取り の解説できました。
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/AIVSAI.pdf
そろそろこの企画頑張って再開したいですね。

只今
AIガチpart1の1ラウンド分の解説コメント作成中

359Yes:2013/09/29(日) 22:41:09

Annriさーん!!
お待たせしました。
解説動画の原稿できましたので、動画の方よろしくお願いします。
新アップローダーのNo.77です。
好きにアレンジしてくれてOKです。
動画解説.txt のものを動画にしてください。
それから投稿者コメントにttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/AIVSAI.pdfも
リンク貼ってください。
解説動画はpart2と同時公開にしましょう。

ケットシーさーん!
社咲さーん!
そろそろ動画part2用に改良したAIの方をよろしくお願いします。
それから動画part2用に戦法、キャラ対内容、AIの改善点をテキストに起こしてください。
よろしくお願いします。
AIが完成したら一度私の方に送ってください。
今後のデバッグ用かつ、動画見て解説できる用に
移行先のStateNoの小数点以下(fvar(20) = 610.01の01の部分)を表示できるようにします。
もしくは今週の土曜日の夜にでも作成中のAI(キャラ付き)を送ってもらえれば
日曜日の夜までには実装しますよ。

なんかすっかりダレて来てしまったので(私の作業時間が逐一長いせいで‥)
予定を変更してpart2で完結にしましょう。

みなさんよろしくお願いします。

360ケットシー:2013/09/30(月) 17:26:03
>Yesさん
 おおできましたか。今週は残業もないのでなんとか金曜までに仕上げたいと思います。

 ところで人間味一号でのコンボに関してなんですが
 movehit後あいてがくらい状態でなくなるまでの間varaddする変数を設けそれが一定以上の時は「いれこみ」として通常時間のかかるchangstateで処理
しているコンボも時間のかからないchangestateで処理するというのはありでしょうか?

361Yes:2013/10/01(火) 00:08:01
>movehit後あいてがくらい状態でなくなるまでの間varaddする変数を設けそれが一定以上の時
この条件のMoveGurded版がなければOKです。

今のところ、“①という状況でMovehitなら○○○する。Movegurdedなら△△△する。”というように
ヒットとガードで分岐してある場合は「ヒット確認」とし
“①という状況でMovehitなら○○○する。”“②という状況でMovegurdedなら△△△する。”というように
ヒットやガード単体を条件にしている場合は「いれこみ」とみなしています。


ここからは自分用メモ
今回
Movehit & Movegurdedを除くtriggerがまったく同じで
Movehit 、Movegurdedをそれぞれ条件にもつChangeStateが2つある場合
を時間のかかるGhangeStateの適応条件としていますが
これは
「ヒット確認」は時間のかかるChangeStateを適応とするが
「いれこみ」を時間のかかるChangeStateの適応外とする
ための条件です。
成り立ってない気もする。
第二回開催までに見直さねば。
ヒットとスカりの判定についても見直さねば。

362ケットシー:2013/10/04(金) 22:59:36
すいません追加質問です。時間のかかるchangestateの解除に
「ここからは入れ込む!」という感じのを入れてもよいでしょうか?
 たとえば
・6D入力したらあとはひたすら弱連打!あと空中2Dのあともひたすら弱連打、というような感じです。

記述としては

[State -1, Re];kaizyo
type = varset
fvar(38) = 0
triggerall = helper(3838),var(2) >= 10 + helper(3838),var(1)
triggerall = Floor(fvar(38)) = [1100,1220]
trigger1 = statetype!=A
trigger2 = stateno = 1105;ここから入れ込み検証
trigger3 = stateno = 1140
ignorehitpause = 1
 という記述になります。

363Yes:2013/10/05(土) 19:36:06
OKです。

それから 解除用のfvarの値は0じゃなくて-1になりました。(こっそりと‥)
時間のかかるChangeStateを解除する場合は
fvar(38) = -1にセットしてください。

364ケットシー:2013/10/05(土) 21:16:11
みやかか修正版斧ロダにあげました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3049639 にあります。passは以前と同じものです。

365Yes:2013/10/06(日) 19:27:30
ありがとうございます。
受け取りました。

366社咲:2013/10/06(日) 23:38:17

確認が遅くなってしまいすみません・・・
今仕事が立て込んでて思うように時間が取れないかと思いますが、なるべく早く完成できるようにがんばります。

>YESさん
一応動画解説のテキスト読ませていただきました。
ヒット・ガード確認のこすり部分で、前半ガードされて後半がヒットだったときにコンボに移行している事が数回ありましたが、
アレはこちらで意図的に入れたものです。

私も実際に戦っていて、初段がガードされてチェーンでつないでいるときにガードが崩れ、そこからコンボに行くことがよくあるので、それを再現したものです。
最初のこすり部分は攻撃が「当たっている」(ヒットガード問わず)ことを確認するためにmovecontactで行っています。
特に永琳は2A・2B共に連打キャンセルがきくため、確認のしやすさがあります。(その代わりに小技に補正ロックをつけてコンボダメージを減らしていますが・・・)

チェンステの移行は

[State -3,2A]
type = ChangeState
value = 300
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
triggerall = numhelper(40000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300) && movecontact
triggerall = helper(40000),var(2) < 10 + helper(40000),var(1)
Trigger1 = statetype != A
Trigger1 = p2bodydist X <= 8


;=====================================================
[State -3,2B]
type = ChangeState
value = 310
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
TriggerAll = statetype != A
triggerall = numhelper(40000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movecontact
trigger1 = helper(40000),var(2) < 10 + helper(40000),var(1)
Trigger1 = p2bodydist X <= 25
trigger2 = helper(40000),var(2) >= 10 + helper(40000),var(1)
Trigger2 = p2bodydist X <= 25 && (stateno = 200 || stateno = 300) && movecontact

このように距離でAかBかを判断して、一定距離離れるor確認が終了するまでこすり続けるようにしています。

2Bのtrigger2は確認が早かった場合の中継用です。

その後の行動は確認後ガードされていれば崩しor固め、途中からでもヒットしていればコンボと分けてあります。

もしかしてこれいけないパターンでした・・・?

367Yes:2013/10/07(月) 02:34:01
いやOKです。
そのままで問題ないです。


私としては

 こすり初弾(小パン)                 
 (時間のかかるChangeStateスタート)
 ↓
 こすり中
 (時間のかかるChangeState遅延時間消費中)
 ↓
 こすり最終弾
 (時間のかかるChangeState遅延時間待機状態突入
  ヒット or ガード による分岐)
 →コンボへ移行

この処理は、最初の小パンでヒット確認(or ガード確認)が完了したため
こすり最終弾からコンボへ移行の際 movehit or moveguarded による分岐をtriggerに加えていても
普通のchangestateによるstate移行を許可するというルールのもとで認められている記述ですが
現行ルールだとこすり中にヒット、ガードの状況が変化したとき
ヒット確認できてないはずなのに、正確にヒットを見極めコンボへ移行してしまうことになるなと‥。
つまり、ルールが悪い。

368社咲:2013/10/08(火) 01:03:28
ん〜、こすり中はガードされていたけれどこすりの最終段の一発だけヒットした場合の正確なコンボ移行が穴ってことですかな・・・?

369Yes:2013/10/08(火) 23:41:07
そんなとこです。

御2人共
戦法、キャラ対内容、AIの前回からの改善点を
テキストに起こす作業も忘れずにお願いします。
ざっくりとで良いですよ。

370ケットシー:2013/10/10(木) 21:08:41
>テキスト
 私の場合コンボ周り以外ほとんどいじってないんであんまし書くことないんでいいでしょうか?

371Yes:2013/10/11(金) 02:18:30
いいですよ。

AIの前回からの改善点 としてはコンボ周りを修正した。ということですよね。
戦法、キャラ対内容、はAIの記述から予想して書けそうですので
私が書きます。
内容の確認だけお願いします。

社咲さんはどうしますか?

372社咲:2013/10/14(月) 02:00:30
そうですね
私はかなり手を入れる予定ですので自分で書きます

ひとつ変更したい場所があるんですが、
当身のreversaldefの設定がかなりテキトーになっていて、本当はHの攻撃以外地上空中しゃがみ関係なく全部取れるようにしていたつもりなのですが
現在地上技のみ取れる状況になっていたことがわかりました・・・

すみませんが、ここの設定をいじってもよろしいでしょうか?

373Yes:2013/10/14(月) 08:14:21
いいですよ

374Yes:2014/03/10(月) 00:57:55
ぅいやぁ‥。
そろそろ‥。
そろそろ終わらせたいですね。この企画。
ひと段落させたいですね。
来週から本気だしましよう。

頑張りましょう。

375社咲:2014/03/12(水) 00:48:37

また長い間放置してしまいすみません・・・

製作を再開しておりますので、またもう少しだけお待ちいただけたら、と思います・・・

376Yes:2014/03/16(日) 23:07:10
何だかこれまで色々やるやる言いましたが
だいぶモチベーションも下がってきましたので
やることを少し減らしたいと思います。

以下のようなスケジュールで以下の動画を完成させて
第1回AIガチ取り 完結
としましょう。
よろしお願いします。

「スケジュール」
 ・みやかか
  - 戦法(キャラ対内容)テキストに起こす    作業担当:Yes
 ・えーりん
 - AIの更新                 作業担当:社咲氏
  - 戦法(キャラ対内容)テキストに起こす    作業担当:社咲氏 
 - AIの前回からの改善点テキストに起こす   作業担当:社咲氏 

  ↓ (ここまでを5月3日までに終わらせたい)

 ・AI動作確認                 作業担当:Yes

  ↓ (ここまでを5月10日までに終わらせたい)

 ・動画作成                  作業担当:Annri氏

  ↓ (ここまでを7月5日までに終わらせたい)

 ・動画へのコメント付け
  - 自キャラ試合内容解説           作業担当:社咲氏、ケット・シー氏
  - 試合結果感想、ガチ取り感想 作業担当:社咲氏、ケット・シー氏

  ↓ (ここまでを6月14日までに終わらせたい)

 ・完了


「動画内容」(細かいところはAnnriさんにおまかせします。)
 ・前回のおさらい
  - AIガチ取りってこんな企画です。(前回のまんまでいい。)
  - 現在 みやかか3勝、えーりん0勝
  
  ↓ 

 ・現状説明
  - ダレてきたため予定を変更してpart2で完結
  - みやかかは1勝すれば勝ち。えーりんは4勝しないと勝ちにならない。
 
  ↓

 ・試合
  - 2本先取を4試合 ゲームスピードは標準
  - 社咲氏、ケット・シー氏による自キャラ解説コメント

  ↓

 ・結果発表
  - ○○の勝ち
  - 社咲氏、ケット・シー氏による試合結果、ガチ取り感想コメント



 ・今後の展開
  - 第2回もいつかやる。
  - それまでには人間味01号をもうちょいパワーアップさせる。

  ↓

 ・余裕があればスタッフロールでも流しましょうか。

  ↓

 ・完

377Yes:2014/03/16(日) 23:14:41
>>375
社咲さん。お久しぶりです。
AI更新の方、よろしくお願いします。

すみません
かってに期限とか決めてしましましたけども
全然間に合わなさそうなら
予定をどんどん変えていきますので
余裕で構えていてください。

378Annri:2014/04/14(月) 06:46:27
7月までは鬼のように忙しい……。・゚・(ノ∀`)・゚・。

379Yes:2014/04/15(火) 00:14:10
そんじゃま
動画作成を8月9日までにしましょう。
いけそうですか?

380Annri:2014/04/15(火) 06:00:35
がんばります( ゚д゚)、

381社咲:2014/05/01(木) 01:11:07
YESさん
ぎりぎりになってすみません・・・
やはりもう少し期限を延ばしていただけますでしょうか・・・?
申し訳ないです・・・

382ケットシー:2014/05/01(木) 01:32:10
>社咲さん
 あー、みやかかに下方修正しましょうか?(カカ族もどき2匹は最初の作なんで今見直すと調整が・・。)

383Yes:2014/05/03(土) 00:28:29
OK
いいですよ。

384Yes:2014/09/29(月) 01:23:37
社咲さん。調子の方はどうですか?
モチベーションは高めですか?低めですか?

386Yes@AIガチ流行らせる野望は消えず:2014/10/12(日) 12:26:43
>>Annriさん、ケットシーさん、社咲さん

ケットシーさんには特に申し訳なく思うのですが
この企画、中止にさせてください。
おそらく関係者のほとんどがモチベーションかなり低くなっているかと思います。
このままつづけてもなんだかグダグダな盛り上がりのない結末を迎える気がしてなりません。

今回、第一回AIガチをやってみることで企画の問題点が見えました。
ケットシーさん、社咲さんのおかげで人間味01号もかなり発展しました。
次回は企画内容を良く練り、人間味01号ももうちょい扱い安いものにして
短期でかたをつけられるよう体制を整えてから第二回を開催したいと思います。

お付き合い頂いた皆さん
本当にありがとうございました。
企画の中止について、心からお詫び申し上げます。

387Annri:2014/11/14(金) 12:14:26
了解です。

私もパソコンぶっ壊れてから少しMUGENを離れていたので、
少しリハビリ気味です。


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