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キャラ対AIガチ撮り掲示板

187Yes:2012/04/15(日) 21:43:59
なんだろうな〜。
Helperの消えるタイミングが50%ぐらいの確立で1Fずれるなー。
そのせいで、Explodの表示が上手くいきゃあしない。

188社咲:2012/04/18(水) 01:49:02
え〜、コンボについて質問です。
ちょっと試しに出来るかどうかわかんないループコンボをAIにやらせたらできちゃいました・・・
ダメージが1ゲージ小技始動でおそらく8割以上(画面どこでも対応、端なら10割行くかも・・・)、1.5ゲージあれば即死級のコンボになりそうです・・・
相手立ち+地上限定と、飛び回るみやかかには当てにくそうですが、どうしようか悩んでいます・・・

AIでコンボ開発してると、絶対にコマミスを起こさないからどんどん新しいコンボが生まれてくる・・・
特に目押し猶予0Fコンボとか・・・

189Yes:2012/04/19(木) 22:02:21
ちょっと、いまさらやるのは億劫だとはおもいますが
・経過時間の感覚
・距離感
これにも制限かけましょうか?
するとどんな高難易度コンボも気兼ねなく入れられます。
(実は前からちょっと考えてたけど、次回にしようと思ってた。)
(この2つの他にコマンド成功率なんてのも考えていたけど、どうも綺麗にルールにできない。)
やることは反応速度に比べれば簡単。
それに相当するtriggerにrandom3〜-3ぐらい誤差が出るようにするだけですよ。
triggerをちょっぴり書き換えるだけでできる!(はず‥)
もしやるなら、わたくし張り切って何とかしますよ。

190Yes:2012/04/19(木) 22:09:48
trigger = dist <= 40
これが
trigger = dist <= 40 + helper(114555),var(26)←この部分がrandom3〜-3
こんな感じになるイメージ
戦術的に言えば
trigger = dist <= 37 + helper(114555),var(26)
とかにして色々考えられるけど、別に考えなくとも全然問題ない。

191スパッツの人:2012/04/28(土) 02:32:42
人間味01号について思った事を少し
ランダムで10〜40フレーム反応が遅れるとの事ですが
「10フレームで攻撃に反応してレバーなりボタンなり押す」は可能でも
意識配分やコマンドの長さによって結構遅延が出ると思うんですが

例えば
ガード → 常に意識してて後ろ方向入れっぱなしが多いので0〜2Fぐらいの追加遅延
同時押し、通常技対空、通常技差し返し → 反応してボタンなので1〜2Fぐらいの追加遅延
623、236などの必殺コマンド → 最速でなら3Fだけど、それでは人間技じゃないので5〜8Fぐらいの追加遅延
41236 → 立ちからなら236に+3F程度で出せるけど、しゃがみからだと立ちから出すより遅くなる
214 → 236と同じだけど人間が入力すると途中ガードに化けるフレームがあり、63214や421なども同様
1632143 → 15フレームくらいかかっちゃうんじゃないでしょうか

あとコマンド成功率ですが、格ゲーやりこんでる人なら落ち着いてる状態ならまずミスらないので
てんぱり指数とか作って体力がドット勝負で距離が近かったり、大差で挑発されると上がるようにして
高いとコマミスや目押しミスが発生するとかにしたらいいんじゃないでしょうか(しかも次ラウンドに影響)

とかAI詳しくないのに色々めんどくさそうな案を無責任に垂れ流してみたり…

192スパッツの人:2012/05/01(火) 18:08:15
すいません、どう見ても自分のせいでスレストしてるっぽいのでスルーで…

193Yes:2012/05/03(木) 09:41:03
>>191
なるほど、入力時間も加味するというのは面白いですね。
次回にでも、導入を検討したいと思います。(難しそうだ〜‥)

コマンド成功率は、コマミスして何が出るかをキッチリ定めるのが難しい。
それから、たぶん、設定が面倒臭くなりそうな気がするので
(キャラごとに動作のstatenoが違うゆえ)
どうしようかな〜‥
と、いったところです。

他にも何か思いついたらバンバン教えてください。

194Yes:2012/05/03(木) 20:02:10
完成じゃ!おらああああああああああ!!!!!

導入し易いように色々まとめるから
たぶん12時ぐらいにはなんとか出来ます。

>>189
やめよう。しんどい‥。
>>188
見た目カッコイイならあり。
そうでもないなら、なしでいきましょう。

195Yes@あたし、完璧:2012/05/04(金) 01:10:27
ケット・シーさああああああああん!
社咲さああああああああああああん!
お待たせしました。
(時間かかりすぎて僕が何を作っていたのか、忘れられていそうですが‥)

新ロダの[file1170.zip]です。

ちょっと、導入が面倒臭い上に
説明も分かり辛いとはおもいますが
‥ゆるして。
質問、疑問、バンバン答えます。


ああ、心が軽い。
こんな幸せな気持ちで眠るなんて久しぶり。

196社咲:2012/05/04(金) 18:52:32
>Yesさん
お疲れ様です〜
今DLさせていただきました。
まださらっとしか目を通していませんが、本当にお疲れ様です。

質問ですが、cns2の中身は-2ステートにコピペする感じでいいのでしょうか?
[1]から先は今までのステートに手を加えるということでしょうか?

>>188のコンボ
コンボは
〜623A>ゲージ開放>微歩き5C>623A>jc>jccしゃがみ>微歩き(端ならいらない)>(15F以内に)5C>623A〜(以下繰り返し)
をゲージがなくなるまでやったあと、5Cからフルコンボという流れです。
正直見た目はあまりかっこよくはないと思います・・・
テクニックとしては最難関クラスですが・・・

197社咲:2012/05/04(金) 19:18:52
さらっと導入してみたんですが、
任意の解除のfvar(fvar1ngm)を0.01にして、任意の解除が成立したとき、0.01のまま固まってしまいます。

また、文字も中止と完了が合わさったように出てきます。

0.01から0に戻す条件などは加えられていますでしょうか?

198Yes:2012/05/05(土) 05:34:03
すいません。書き忘れました。

ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/kijut01.html

[State -2, Helper]
type = Helper
trigger1 = numhelper(BB) = 0
trigger1 = fvar(AA) != 0
name = "cccccc"
ID = BB
pos = 0,-100
stateno = BB
ignorehitpause = 1

の下に入れてください。
なので[Statedef -3]です。


それで万事上手くいく予定です。

199社咲:2012/05/05(土) 19:19:23
入れる記述は単純に

[State -3, varset]
type = varset
trigger1 = fvar(fvar1ngm) = 0.01
fvar(fvar1ngm) = 0.00

みたいなものでよろしいでしょうか?

200Yes:2012/05/05(土) 19:41:41
>>198
はcns2.txtの中身のことです。

それからすみません。
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/kijut01.html

;反応待機状態 解除
[State -2, varset]
type = varset
trigger1 = helper(BB),var(2) >= 10 + helper(BB),var(1)
trigger1 = helper(BB),var(3) = stateno
trigger2 = movetype = H && stateno != [120,155]
trigger2 = helper(BB),var(5) = 2
fvar(AA) = 0

trigger3 = fvar(fvar1ngm) = 0.01
これを加えてください。
見落としてました。

201社咲:2012/05/05(土) 20:36:50
了解です。
お早いお返事ありがとうございました。

202Yes:2012/05/06(日) 05:33:19
どう?
ちゃんと動きました?

00cってやつは、「時間のかかるchangestate」中に「時間のかかるchangestate」を
出した回数です。
00000Fは50%ぐらいの確立で1Fずれます。(なんともならんかった)

これでだいぶ、作りやすくなったはず!

下3つのパラメータはカンストするとたぶんバグります。
あと、中止は
randam10〜40F以上経過してないうちに実行すると、バグります。

203社咲:2012/05/06(日) 14:49:13
むむぅ・・・
trigger3 = fvar(fvar1ngm) = 0.01
を加えたのに0.01で止まってしまう・・・

解除の仕方が悪いのですかね・・・?
一度見ていただきたいのですがよろしいでしょうか?

204Yes:2012/05/06(日) 16:10:17
いいよ。

205ケットシー:2012/05/06(日) 16:44:41
こちらは一部表示の位置がずれてます。前にガード中に反応開始記述で変数変えたせいかな?
 Yesさんのmugenの人間味一号は
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/ningenmi.html
 から変更されていますか?

206Yes:2012/05/06(日) 17:21:01
変更してないと‥思います。

表示の位置か〜。なぜだ〜?
表示位置と変数は関係ないので、SFFに登録したときかな?
登録位置 x = y = 0 で、画像の左上の端が基準点(+の交点)にくるような
感じでいきたい。

207Yes:2012/05/06(日) 21:19:33
そうそう
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/ningenmi.html
これ、”ガード中に反応開始”を加味したバージョンですよ。
だから、たぶんSFFが原因かも。

MCMなんかだと
登録位置 x = y = 0 が、画像の真ん中になるんでしたっけ?
だから、それだとちょっとずれるかもしれません。

208社咲:2012/05/07(月) 02:36:35
あ、ごめんなさい・・・
よくよく見直したら、デフォルトの解除記述のfvarセットまで0.01にしてました・・・
すみませんです・・・

でもなんだでだろう・・・
今までできてたヒット確認こすりを、急にやってくれなくなった・・・

209Yes:2012/05/07(月) 06:46:28
>ヒット確認
そういえば試していなかった‥。
調べてみます。

210ケットシー:2012/05/07(月) 21:59:02
>ずれ
 そういえばSAEだと自動で余白(透過色)取りする機能あるからそれのせいかも?

211Yes:2012/05/07(月) 23:08:11
それだあああああ!
余白ケシチャダメ。

212Yes:2012/05/08(火) 20:58:16
>ヒット確認こすり
金曜日あたりに調べますので少々おまちを。

213ケットシー:2012/05/09(水) 22:30:08
他の余白付きだと正常に作動しました。さて、性能変えた技の分AI修正するかな。

214ケットシー:2012/05/10(木) 01:20:02
 すいません、性能変更したねことびのAI記述していて思ったのですが、相手のストライカーや設置は時間のかかるtriggerにしたほうがいいでしょうか?

215Yes:2012/05/10(木) 23:45:19
>>212
ごめん。
金曜できない日曜日にやります。
かならず!

216Yes:2012/05/10(木) 23:47:08
>ストライカーや設置
超反応していいですよ。

217Yes:2012/05/13(日) 14:49:44
>>208
あれ〜?普通にできましたよ。

例えばこんな具合。

; 「何気なくだした小パン」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = fvar(20) = 0
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger1 = P2Dist X <= 20

; 「小パンこすり」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = helper(6067),var(2) < 10 + helper(6067),var(1)
trigger1 = stateno = 200 && movecontact

;「小パンがヒットしてた→立ちキック」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
triggerall = Floor(fvar(20)) = 210
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, Stand Light Punch0]
type = varset
fvar(20) = 210.01
triggerall = (var(50) = 0) || var(50) != EnemyNear,StateNo
trigger1 = stateno = 200 && movehit
trigger1 = statetype = S
trigger1 = var(50) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1

;「小パンがヒットしていなかった→しゃがみキック」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
triggerall = Floor(fvar(20)) = 410
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, Stand Light Punch0]
type = varset
fvar(20) = 410.01
triggerall = (var(50) = 0) || var(50) != EnemyNear,StateNo
trigger1 = stateno = 200 && moveguarded
trigger1 = statetype = S
trigger1 = var(50) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1

218Yes:2012/05/13(日) 14:53:22
すまねぇ‥。
helparやvarの値は脳内変換してください。

219社咲:2012/05/13(日) 19:23:49
var(40) := EnemyNear,StateNo
これがあるとどうやら確認変数がセットされないみたいです・・・
トリガーの書き方が問題だと思いますが・・・

[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 320.02
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger3 = var(40) := EnemyNear,StateNo ;これをコメントアウトしたらやってくれるようになりました。
ignorehitpause = 1

トリガー1・2はステージ端からの自分の位置を表しています。
fvar(10・11)はステージ端検知用ヘルパーの位置です。
var(33)はコンボ中の変数、var(58)はAIフラグです。

一応今のところは上記の以外は大丈夫になりました。

220Yes:2012/05/13(日) 20:28:30
わかった!

trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger1 = var(40) := EnemyNear,StateNo ;
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger2 = var(40) := EnemyNear,StateNo ;

こうしてください。
各triggerの一塊の一番下にandで入れる感じです。

「時間のかかるchangestate」の始動のvarsetは
trigger1,2と
分けることは想定していなかったのですが‥。
なるほど”facing”このパターンがあったか。
でもたぶんバグはおきないでしょう。

221社咲:2012/05/13(日) 22:33:34
できました!!

端からの距離でかなりコンボ変わるんで、こういう形になりました。

トリガー分ける場合はこれに気をつけます!

222社咲:2012/05/13(日) 22:44:44
なんでだ・・・
確認変数がセットされないときがある・・・

223社咲:2012/05/13(日) 22:52:27
何回かダメージ受けると発動するみたいです・・・

一応varsetに使ってる変数の条件は全部クリアした状態で、
2Aや2Bがあたっても遅延の変数がセットされない、
という状態になりました。

ステートはvar(40) := EnemyNear,StateNoの位置をちゃんと置いただけで上のものと同じです。

224Yes:2012/05/14(月) 00:17:16
関連する記述を全て見せてください。
>>217
のような感じで。

>確認変数がセットされないときがある
この状況を特定できないだろうか。

225blank:2012/05/14(月) 01:25:58
>>220のやつだと敵が0番ステートに居る時トリガー満たさなくなるよ
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
みたいにしておかないと

「:=」をトリガーに使う場合、変数代入するとともにその変数を含む式が真(0以外)か偽(0)かを判断してトリガーの成否を決めるから
Trigger1 = (Var(0) := Facing) + (Var(1) := Alive)
みたいにしちゃうとFacingが-1でAliveが1の時に-1+1=0でトリガー不成立になる

226社咲:2012/05/14(月) 02:00:48
長いです・・・
すみません・・・

>状況の特定
端でフルコンボ決めたあとに多いですけど、絶対にこういう状況になるわけじゃない+中央フルコンのあとにも起こります。
一応共通なのがコンボを全部終わらせた後ですかね。

これの2Aまたは2Bが当たった時に、fvar(20)がセットされず、しばらくの間(ダメージ受けるまで?)コンボができない状態になります。

var(30)は
;リセット
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
trigger1 = p2movetype != H && var(30)
var(30) = 0
の記述でリセットしており、ほかのコンボ分岐・確認変数(var(33)・var(48))はvar(30) = 0でリセットしています。

順番はここに描いた順番で処理しています。

;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
;==============================================================================
;コンボ選択
;==============================================================================
;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

;ランダムコンボ分岐
[State -3, VarRandom]
type = VarRandom
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
trigger1 = p2movetype = H && !var(48) && p2statetype = S
v = 48
range = 1,10

;コンボ1
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
triggerall = var(59) < 30 || (var(48) = [1,5])
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300 && -(fvar(11) - pos X) >= 150
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300 && fvar(10) - pos X >= 150
var(30) = 1

;コンボ2
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
triggerall = var(59) >= 30 && (p2life <= 150 || (var(48) = [6,10]))
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300 && -(fvar(11) - pos X) >= 150
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300 && fvar(10) - pos X >= 150
var(30) = 2

;コンボ3
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
Trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = A
;trigger1 = stateno = 200 && movehit && p2statetype = A
var(30) = 3

;コンボ4
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 150
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 150
var(30) = 4

;コンボ5
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && -(fvar(11) - pos X) < 150
trigger2 = facing = -1 && fvar(10) - pos X < 150
var(30) = 10

長すぎたので続きます。

227社咲:2012/05/14(月) 02:01:20
続きです。


;=====================================================
;共通こすり部分
;=====================================================
[State -3,2A]
type = ChangeState
value = 300
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
triggerall = numhelper(20000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300) && movehit
triggerall = helper(20000),var(2) < 10 + helper(20000),var(1)
;trigger1 = Floor(fvar(20)) = 320
Trigger1 = statetype != A
Trigger1 = p2bodydist X <= 8

;=====================================================
[State -3,2B]
type = ChangeState
value = 310
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
TriggerAll = statetype != A
triggerall = numhelper(20000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = helper(20000),var(2) < 10 + helper(20000),var(1)
Trigger1 = p2bodydist X <= 25
trigger2 = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
Trigger2 = p2bodydist X <= 25 && (stateno = 200 || stateno = 300) && movehit

;=====================================================
;こすりヒット確認
;=====================================================
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 220.01
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 100
trigger1 = var(40) := EnemyNear,StateNo
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 100
trigger2 = var(40) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1

;反応待機状態 解除5C
[State -2, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 220.01
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01

[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 320.02
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger1 = var(40) := EnemyNear,StateNo
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger2 = var(40) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1

;反応待機状態 解除2C
[State -2, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 320.02
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01

228社咲:2012/05/14(月) 02:02:32
以上です。
わかりにくかったら言ってください。
よろしくお願いします。

229Yes:2012/05/14(月) 06:33:02
>>225
ありがとうございます。

>>228
了解しました。

ああ‥。
僕のミスっぽいな。
長丁場の予感‥。

230Yes@たぶんもう少し。:2012/05/15(火) 23:10:35
社咲さーん!
blankさんのいう通り
trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo

trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo || 1
に変更してください。(全て)
でどうなったか教えてください。(たぶんそれでいける)

社咲さんが上手くいったら
ケット・シーさんも上記の変更を行ってください。

231社咲:2012/05/17(木) 21:24:39
こういう感じにやってみたんですが、
特に変わりはありませんでした・・・

;=====================================================
;こすりヒット確認
;=====================================================
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 220.01
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 100
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 100
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
ignorehitpause = 1

;反応待機状態 解除5C
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 220.01
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01

[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 320.02
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
ignorehitpause = 1

;反応待機状態 解除2C
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 320.02
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01

232blank:2012/05/17(木) 23:43:48
ざっと見た感じ、Var(33)=0とMoveHitが両立してないんだと思う
Var(33)がリセットされたってことはVar(30)が0であるわけで
Var(30)が0ってことはP2MoveType!=Hが成立したわけで
P2MoveType!=Hが成立したってことはMoveHitは0になってるはずだから

TriggerAllの3つ目と4つ目が原因だね

233Yes:2012/05/18(金) 00:22:23
ちょっと整理させてください。

(state 300)→(state 300)→ ‥ →(state 300)→(state 220)
と行きたいのに
(state 300)→(state 300)→ ‥ →(state 300)→(state 300)→ ‥ 
たまにこうなる。(端でフルコンボ決めたあとに多い)

それで

[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 220.01
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 100
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 100
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
ignorehitpause = 1
から
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
を抜くと
(state 300)→(state 300)→ ‥ →(state 300)→(state 220)
こう、100%上手くいく。

上手くいかないときは
fvar(20) = 220.01
にならない。


こういうことでしょうか?

234社咲:2012/05/18(金) 01:08:27
ごめんなさい・・・
距離が問題でした・・・


これだと端から100<=X<=300の部分でやったら発動しないですね・・・

fvar(10) - pos X > 300をfvar(10) - pos X >= 100にしたらやってくれるようになりました。
多分もう大丈夫です。

お騒がせしました・・・

235社咲:2012/05/18(金) 01:17:12
>Yesさん
一応解決しましたが、(state 300)→(state 300)すらいってくれない感じでした。

でも、もしかしたらまた発生するかも・・・
画面端密着状態でも発動しなかったし・・・

236Yes:2012/05/19(土) 04:39:08
発生したらまた何とかしましょう。
とりあえずはOK。

それから
ケット・シーさーん!
trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo

trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo || 1
に変更してください。(全て)

237ケットシー:2012/05/19(土) 17:26:51
>236 
 変更終了。特にバグも出てません。

238Yes:2012/05/19(土) 22:36:45
いよーし。
あとは社咲さん待ちですね。
進行具合はどうですか?

何だかんだでもう、企画開始から半年以上過ぎたな〜。
しかし、もうすぐですね。

239XS-J:2012/05/20(日) 06:59:53
もうすぐなんですか!?うほっ…!!
これも皆さんの行動力があってのもの。
人知れず期待してますよー^^

240社咲:2012/05/23(水) 03:29:44
>進行状況
コンボで受身可能場所が見つかって、一部作り直し中です・・・
立ち回りは歩きやダッシュをうまく制御できればこちらはもうすぐできそうな気が・・・

まだまだかかると思われます・・・
待たせてしまって本当に申し訳ない・・・

241Yes:2012/05/23(水) 21:35:44
まだかかるか〜。
まあまあ、気長にやりますか。
私も人間味01号の見直しでもしようかな。
ゲージの点滅は是非直したいな。

それよりもう1方の企画主のwolfさんは、どこにいっちまったんだ?

242ケットシー:2012/05/23(水) 22:25:20
>歩きやダッシュをうまく
 意外と基本動作のトリガーがむずいんですよねえ(敵から離れた場所で意味もなく上下運動とかするなーー)

243ケットシー:2012/05/24(木) 22:33:38
>社咲さん
 私の方も「飛び道具巻きながら逃げるえーりんになんとか近づける?程度」のAIなんで一度あげてみませんか?
一度人間味一号搭載キャラ同士のAI戦をおおざっぱに見てみたいですし。

244Yes:2012/05/25(金) 00:11:53
ガチ撮り用のキャラは
まだなるべく、世間の目にふれないようにしてください。

PASS付きでどこかのロダに上げて
PASSをメールで送る。
のような感じでやりとりしてください。

245Yes:2012/05/25(金) 00:16:34
あとね。
ガチ撮り動画では
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9917796
こんな感じで上下コメントつけてもらおうと思ってます。

246Annri:2012/05/26(土) 12:10:26
上下コメントというのは投稿者コメントでつけるって事かな|д゚)?

247Yes:2012/05/27(日) 18:37:30
そうそう。
出来そうですか?

248Annri:2012/05/27(日) 20:42:04
技術的には簡単ですyo
問題はどのようなコメントを…

ケットシーと社咲さんにいれてもらうのかな。

249Yes:2012/05/27(日) 21:43:02
なんていうか
試合中に「この行動は、○○を想定してこの選択をしました。」
みたいな解説だったり。
まあ何か適当に、解説?をやってもらいたいと思っています。

>ケットシーと社咲さんにいれてもらうのかな
そうです。
本当に
>>245
の動画のコメントみたいな感じ。

250社咲:2012/05/27(日) 22:35:00
とりあえずコンボはある程度妥協しましたけど、やらせたいものはだいたい入れました。

う〜ん・・・
やっぱり立ち回りが貧弱すぎる・・・
というか、ほんとにうまく制御できない・・・

一応は近づいたりしてコンボできるようにはしたんで、完成(仮)程度にはなりました。

>>245
それ、面白そうですね〜
是非やってみたいです〜

251Yes:2012/05/28(月) 23:51:17
よーし!
それじゃあAIを入れたキャラを、私に送ってください。
(重くて無理ならどこかのロダに上げてPASSだけ送ってください。)
バグがでないかどうかチェックして、人間味一号の不要なパラメータを非表示にして
私からAnnriさんに送ります。(アドレス変わってないですよね。)

↓ここに送ってください。
maeni-aruku-dousaあっとlive.jp

252Annri:2012/05/29(火) 01:08:03
(((((゚(゚(゚(((゚゚∀∀゚゚)))゚)゚)゚))))) !!

動画に入れる文章も考えないとな…

253Yes:2012/05/29(火) 21:50:20
いよいよですね。
なんかワクワクしてきた。
上手く動いてくれるといいですね。

254ケットシー:2012/05/29(火) 23:27:48
gmailだとmugenキャラファイルは添付できないようなので斧ロダに挙げました。
Sc_350202.zip になります。よろしくお願いいたします。

255Yes:2012/05/30(水) 00:00:10
お2人とも。
キャラ受け取りましたよー!
ざっと戦わせて見たところ‥。
これ結構‥。
良い!
なかなか狙い通りな感じになってますよ!

ただ‥人間味01号の表示が結構上手くいっていないので
直す時間をください。
最悪非表示でいくかも。
遅くとも、土曜日ぐらいまでにはなんとかします。

256Yes:2012/05/30(水) 21:11:48
Annriさ〜ん!
キャラ送りました。
メールに添付したファイルが上手く開けなかったら
斧ロダから落としてください。

それから今回は人間味01号のパラメータは全て非表示でいきます。
表示がバグるってのもあるし
何より、あれを見ても何が起こっているのかよくわからない。

257Yes:2012/05/30(水) 22:40:05
それでは動画の打ち合わせをしましょう。

いつぞやの打ち合わせの通り
動画は3部構成(AIガチ取りの説明、試合、修正を加えたAIで試合)

”AIガチ取りの説明”は、私が概ね原稿を作りますので
Annriさんはそれを読みやすく、伝わりやすくしてください。
(なんか色々付け加えてください。)

”試合”は「99秒2本先取」×3にしましょう。(たぶんこれで7,8分いくと思う。)
最初に、「AIを作る際、実際に戦わせていない。この動画で初対決」って部分を強調しましょう。

”修正を加えたAIで試合”
最初に、「”試合”を見てAIを手直ししてある」ことを強調しましょう。


概ねの動画の内容は以上です。

258Yes:2012/05/30(水) 23:00:17
Annriさん
”AIガチ取りの説明”の概ねの原稿を作りますので
2、3日待っていてください。
これできたら、もう動画を作り始めてください。

その間、何か疑問点や意見を出し合いましょう。

ケット・シーさんと社咲さん
まだコメント付けと、(後編の動画用の)AIの修正作業があるので
ちょくちょく、ここ覗いていてください。

259社咲:2012/05/30(水) 23:07:35
>Yesさん
了解です〜
とりあえずは問題ないようでホッとしました・・・

次の修正までには移動関係をちゃんとしておきたいな(´・ω・`)

Yesさん、ケットシーさん、Annriさんよろしくお願いします。

上下コメント、じつはかなりwktkしてる・・・ww

260Annri:2012/05/31(木) 15:25:40
動画作りの旅に出てきます。

探さないでください。   アン・リー

261ケットシー:2012/05/31(木) 17:18:28
>yesさん
>なかなか狙い通りな感じになってますよ!
 自分でキャラ対1から10まで考えるのなんて初めてなんでちゃんとした試合になるか不安でしたがなんとかなったようでなによりです。

262Yes:2012/05/31(木) 23:35:22
”AIガチ取りの説明”の概ねの原稿ができました。
Annriさん。あとはまかせた。
ケット・シーさんと社咲さんも
説明文にこれは明記してほしいって部分があれば
言ってください。(Annriさんに)

***************************************************
[キャラ対AIガチ撮りとは?]
お互いにキャラ対したAIを使って、どちらが強いのか?
雌雄を決してもらう。という企画です。


ルールは
人間味01号を入れる。
この1つだけです。


[人間味01号とは?]
「反応速度を人間らしくする。」
という記述です。
具体的に言うと
「相手の動作に反応して行動する場合random10〜40F行動が遅れる。」
という記述です。

この記述を導入することで
・中段
・ヒット確認小パン擦り
・ぶっパ
etc
が、戦術として役に立つようになります。
また
昇竜等の、出始めに無敵の付いた技の有用性が著しく低下するため
積極的に攻めることが、勝ちに繋がりやすくなります。
***************************************************

263Annri:2012/06/03(日) 14:22:44
ちと忙しい時期に自分のキャラ公開とかしてたりして、作業進まず…
これからやっと作り始めです…が……

2人を戦わせて見るとどうもランクに差があるように感じる…(10戦10勝0敗くらい)
まあ、ガチだからといえばそれまでだが、何か一度強さの基準みたいなものを設定
しても良かったかななんて思ったり…(Gルガールに5勝5敗する程度みたいな)
相性の差なんてものなのかもしれないけれど

あと、みやかかの小ポトレがデカイ……

264Yes:2012/06/03(日) 22:47:12
>10戦10勝0敗
かまわないので、そのまま作ってください。

>一度強さの基準
これは、止めておきましょう。
お互いの‥なんかそういう同意的なものでなんとかする方向で行きましょう。

265Yes:2012/06/03(日) 22:58:31
>一度強さの基準
視聴者の反応を見ながら検討していきたいと思います。

動画の作成は、急ぎでないですから、キャラ製作を優先してください。

266ケットシー:2012/06/04(月) 00:31:18
>あと、みやかかの小ポトレがデカイ……
 9000の0番ですよね端の方削ったのをロダにあげておきましょうか?

267Annri:2012/06/04(月) 06:49:16
>かまわないのでそのまま作ってください
 了解(`・ω・´)キリッ
>9000の0番ですよね端の方削ったのをロダにあげておきましょうか?
おねがいします。(*´ω`*)コレデハヤル!
今のままだとライフバーにまでポトレが侵食してきていr

キャラは一応公開できたのでしばらくはこっちと双方取り掛かれそうです。

268ケットシー:2012/06/04(月) 10:48:55
>みやかか小ポトレ
新ロダの1204に和訳KFMの小ポトレと同じサイズにしたのをあげました。

269Annri:2012/06/06(水) 11:05:00
>>268
小ポトレ頂きましたー

企画に直接は関係無いけれど、みやかかの操作で気になった点。
①しゃがみ動作中にXボタンを押すとパンチを出して固まったままになる…
②ジャンプ中の通常攻撃ができない?(AI戦では攻撃してるようなのですけど)
うちのコントローラーだけかもしれないですけど…

270ケットシー:2012/06/06(水) 20:47:07
>みやかか
 あ、AI調整時にまとめてnullしたのがそのまんまだった。斧ロダにあげてる通常版は普通に操作できます。

271Annri:2012/06/09(土) 06:11:48
ここにきて土日出勤 orz 休みが取れない……

272FUSHIGIDA:2012/06/13(水) 03:55:51
スミマセン、過去のコメントを見て気付いたのですが
>>161のコメントは
『以前Yesさんが製作した“糸子やの〜ま氏の”ウサギの娘をメインMCとかって駄目でしょうか?』
の書き間違いでした…。
今更だとは思いますが混乱を与えててしまい申し訳ございません。

ちなみにですが個人的にはドット絵板出身のオリジナルキャラ同士での会話が見てみたいですね。
…そういえば名無っしん氏のけもぅとかは会話とか出来るのでしょうか?

273Annri@会社:2012/06/14(木) 05:29:36
今現場の竣工図が1件終わったー!
これから1時間寝て現場行こう!

今週末までもう1件 竣工図書かなくては… あ、その前に金曜日まで施工図書かなくちゃ……

今夜も…帰れるかな…

274Yes:2012/06/17(日) 14:59:59
忙しそうですね。
ぼちぼちやってください。

275Annri:2012/06/22(金) 07:26:10
よし!今週日曜日には動画つくるぞー(宣言しないとなかなか手をつけられないタイプ)
( ・`ω・´)

276Yes:2012/07/16(月) 14:49:19
連休中に人間味01号のバグの修正しようと思ったけど‥。
できねぇ。
忙しいわけではないけど。CNS弄るのを心が拒否してやがる。

277Yes:2012/07/25(水) 23:51:43
今週の土曜日!
人間味01号のバグを全部
直します。

パラメータ表示状態で動画使えるようにしたるぁあああ!!!!!

278Yes:2012/07/29(日) 19:55:30
いや〜。終わんなかった‥。
でもなんだか楽しくなってきたから、しばらくはこの作業やろう。

しっかしtok2からメールの返事こないなぁ。

279Yes:2012/07/29(日) 22:54:41
だめだ‥。
一旦記述を整理しないとどうにもならない‥。

280Yes:2012/07/31(火) 00:51:16
結構思い出して来た。

281Yes:2012/08/05(日) 22:53:50
今週も終わんなかった‥。
今、30%ぐらい完了。

282Yes:2012/08/17(金) 05:11:47
中身だけならあとは時間の問題だな。
いける。

283Yes:2012/08/19(日) 16:22:43
終わらねぇなぁ‥。
またバグだよ。

284Yes:2012/08/19(日) 19:02:47
あ〜直った。
最近、休日はこんなことだけやって終わっていく。

285Yes:2012/08/19(日) 20:27:20
よ〜し。終わりが見えてきた。

286Yes:2012/08/21(火) 01:23:36
またくっちゃくちゃになってきた


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