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キャラ対AIガチ撮り掲示板
186
:
Yes
:2012/04/15(日) 17:14:11
「"時間のかかるChangeState"中に"時間のかかるChangeState"を発動すると
行動の遅れrandom10〜40Fは大きい値が出やすくなる。」
↑これ概ね正常に作動してました。
しかし、想定していたものより効果がでかい。
187
:
Yes
:2012/04/15(日) 21:43:59
なんだろうな〜。
Helperの消えるタイミングが50%ぐらいの確立で1Fずれるなー。
そのせいで、Explodの表示が上手くいきゃあしない。
188
:
社咲
:2012/04/18(水) 01:49:02
え〜、コンボについて質問です。
ちょっと試しに出来るかどうかわかんないループコンボをAIにやらせたらできちゃいました・・・
ダメージが1ゲージ小技始動でおそらく8割以上(画面どこでも対応、端なら10割行くかも・・・)、1.5ゲージあれば即死級のコンボになりそうです・・・
相手立ち+地上限定と、飛び回るみやかかには当てにくそうですが、どうしようか悩んでいます・・・
AIでコンボ開発してると、絶対にコマミスを起こさないからどんどん新しいコンボが生まれてくる・・・
特に目押し猶予0Fコンボとか・・・
189
:
Yes
:2012/04/19(木) 22:02:21
ちょっと、いまさらやるのは億劫だとはおもいますが
・経過時間の感覚
・距離感
これにも制限かけましょうか?
するとどんな高難易度コンボも気兼ねなく入れられます。
(実は前からちょっと考えてたけど、次回にしようと思ってた。)
(この2つの他にコマンド成功率なんてのも考えていたけど、どうも綺麗にルールにできない。)
やることは反応速度に比べれば簡単。
それに相当するtriggerにrandom3〜-3ぐらい誤差が出るようにするだけですよ。
triggerをちょっぴり書き換えるだけでできる!(はず‥)
もしやるなら、わたくし張り切って何とかしますよ。
190
:
Yes
:2012/04/19(木) 22:09:48
trigger = dist <= 40
これが
trigger = dist <= 40 + helper(114555),var(26)←この部分がrandom3〜-3
こんな感じになるイメージ
戦術的に言えば
trigger = dist <= 37 + helper(114555),var(26)
とかにして色々考えられるけど、別に考えなくとも全然問題ない。
191
:
スパッツの人
:2012/04/28(土) 02:32:42
人間味01号について思った事を少し
ランダムで10〜40フレーム反応が遅れるとの事ですが
「10フレームで攻撃に反応してレバーなりボタンなり押す」は可能でも
意識配分やコマンドの長さによって結構遅延が出ると思うんですが
例えば
ガード → 常に意識してて後ろ方向入れっぱなしが多いので0〜2Fぐらいの追加遅延
同時押し、通常技対空、通常技差し返し → 反応してボタンなので1〜2Fぐらいの追加遅延
623、236などの必殺コマンド → 最速でなら3Fだけど、それでは人間技じゃないので5〜8Fぐらいの追加遅延
41236 → 立ちからなら236に+3F程度で出せるけど、しゃがみからだと立ちから出すより遅くなる
214 → 236と同じだけど人間が入力すると途中ガードに化けるフレームがあり、63214や421なども同様
1632143 → 15フレームくらいかかっちゃうんじゃないでしょうか
あとコマンド成功率ですが、格ゲーやりこんでる人なら落ち着いてる状態ならまずミスらないので
てんぱり指数とか作って体力がドット勝負で距離が近かったり、大差で挑発されると上がるようにして
高いとコマミスや目押しミスが発生するとかにしたらいいんじゃないでしょうか(しかも次ラウンドに影響)
とかAI詳しくないのに色々めんどくさそうな案を無責任に垂れ流してみたり…
192
:
スパッツの人
:2012/05/01(火) 18:08:15
すいません、どう見ても自分のせいでスレストしてるっぽいのでスルーで…
193
:
Yes
:2012/05/03(木) 09:41:03
>>191
なるほど、入力時間も加味するというのは面白いですね。
次回にでも、導入を検討したいと思います。(難しそうだ〜‥)
コマンド成功率は、コマミスして何が出るかをキッチリ定めるのが難しい。
それから、たぶん、設定が面倒臭くなりそうな気がするので
(キャラごとに動作のstatenoが違うゆえ)
どうしようかな〜‥
と、いったところです。
他にも何か思いついたらバンバン教えてください。
194
:
Yes
:2012/05/03(木) 20:02:10
完成じゃ!おらああああああああああ!!!!!
導入し易いように色々まとめるから
たぶん12時ぐらいにはなんとか出来ます。
>>189
案
やめよう。しんどい‥。
>>188
見た目カッコイイならあり。
そうでもないなら、なしでいきましょう。
195
:
Yes@あたし、完璧
:2012/05/04(金) 01:10:27
ケット・シーさああああああああん!
社咲さああああああああああああん!
お待たせしました。
(時間かかりすぎて僕が何を作っていたのか、忘れられていそうですが‥)
新ロダの[file1170.zip]です。
ちょっと、導入が面倒臭い上に
説明も分かり辛いとはおもいますが
‥ゆるして。
質問、疑問、バンバン答えます。
‥
ああ、心が軽い。
こんな幸せな気持ちで眠るなんて久しぶり。
196
:
社咲
:2012/05/04(金) 18:52:32
>Yesさん
お疲れ様です〜
今DLさせていただきました。
まださらっとしか目を通していませんが、本当にお疲れ様です。
質問ですが、cns2の中身は-2ステートにコピペする感じでいいのでしょうか?
[1]から先は今までのステートに手を加えるということでしょうか?
>>188
のコンボ
コンボは
〜623A>ゲージ開放>微歩き5C>623A>jc>jccしゃがみ>微歩き(端ならいらない)>(15F以内に)5C>623A〜(以下繰り返し)
をゲージがなくなるまでやったあと、5Cからフルコンボという流れです。
正直見た目はあまりかっこよくはないと思います・・・
テクニックとしては最難関クラスですが・・・
197
:
社咲
:2012/05/04(金) 19:18:52
さらっと導入してみたんですが、
任意の解除のfvar(fvar1ngm)を0.01にして、任意の解除が成立したとき、0.01のまま固まってしまいます。
また、文字も中止と完了が合わさったように出てきます。
0.01から0に戻す条件などは加えられていますでしょうか?
198
:
Yes
:2012/05/05(土) 05:34:03
すいません。書き忘れました。
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/kijut01.html
の
[State -2, Helper]
type = Helper
trigger1 = numhelper(BB) = 0
trigger1 = fvar(AA) != 0
name = "cccccc"
ID = BB
pos = 0,-100
stateno = BB
ignorehitpause = 1
の下に入れてください。
なので[Statedef -3]です。
それで万事上手くいく予定です。
199
:
社咲
:2012/05/05(土) 19:19:23
入れる記述は単純に
[State -3, varset]
type = varset
trigger1 = fvar(fvar1ngm) = 0.01
fvar(fvar1ngm) = 0.00
みたいなものでよろしいでしょうか?
200
:
Yes
:2012/05/05(土) 19:41:41
>>198
はcns2.txtの中身のことです。
それからすみません。
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/kijut01.html
の
;反応待機状態 解除
[State -2, varset]
type = varset
trigger1 = helper(BB),var(2) >= 10 + helper(BB),var(1)
trigger1 = helper(BB),var(3) = stateno
trigger2 = movetype = H && stateno != [120,155]
trigger2 = helper(BB),var(5) = 2
fvar(AA) = 0
に
trigger3 = fvar(fvar1ngm) = 0.01
これを加えてください。
見落としてました。
201
:
社咲
:2012/05/05(土) 20:36:50
了解です。
お早いお返事ありがとうございました。
202
:
Yes
:2012/05/06(日) 05:33:19
どう?
ちゃんと動きました?
00cってやつは、「時間のかかるchangestate」中に「時間のかかるchangestate」を
出した回数です。
00000Fは50%ぐらいの確立で1Fずれます。(なんともならんかった)
これでだいぶ、作りやすくなったはず!
下3つのパラメータはカンストするとたぶんバグります。
あと、中止は
randam10〜40F以上経過してないうちに実行すると、バグります。
203
:
社咲
:2012/05/06(日) 14:49:13
むむぅ・・・
trigger3 = fvar(fvar1ngm) = 0.01
を加えたのに0.01で止まってしまう・・・
解除の仕方が悪いのですかね・・・?
一度見ていただきたいのですがよろしいでしょうか?
204
:
Yes
:2012/05/06(日) 16:10:17
いいよ。
205
:
ケットシー
:2012/05/06(日) 16:44:41
こちらは一部表示の位置がずれてます。前にガード中に反応開始記述で変数変えたせいかな?
Yesさんのmugenの人間味一号は
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/ningenmi.html
から変更されていますか?
206
:
Yes
:2012/05/06(日) 17:21:01
変更してないと‥思います。
表示の位置か〜。なぜだ〜?
表示位置と変数は関係ないので、SFFに登録したときかな?
登録位置 x = y = 0 で、画像の左上の端が基準点(+の交点)にくるような
感じでいきたい。
207
:
Yes
:2012/05/06(日) 21:19:33
そうそう
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/kikaku/ningenmi.html
これ、”ガード中に反応開始”を加味したバージョンですよ。
だから、たぶんSFFが原因かも。
MCMなんかだと
登録位置 x = y = 0 が、画像の真ん中になるんでしたっけ?
だから、それだとちょっとずれるかもしれません。
208
:
社咲
:2012/05/07(月) 02:36:35
あ、ごめんなさい・・・
よくよく見直したら、デフォルトの解除記述のfvarセットまで0.01にしてました・・・
すみませんです・・・
でもなんだでだろう・・・
今までできてたヒット確認こすりを、急にやってくれなくなった・・・
209
:
Yes
:2012/05/07(月) 06:46:28
>ヒット確認
そういえば試していなかった‥。
調べてみます。
210
:
ケットシー
:2012/05/07(月) 21:59:02
>ずれ
そういえばSAEだと自動で余白(透過色)取りする機能あるからそれのせいかも?
211
:
Yes
:2012/05/07(月) 23:08:11
それだあああああ!
余白ケシチャダメ。
212
:
Yes
:2012/05/08(火) 20:58:16
>ヒット確認こすり
金曜日あたりに調べますので少々おまちを。
213
:
ケットシー
:2012/05/09(水) 22:30:08
他の余白付きだと正常に作動しました。さて、性能変えた技の分AI修正するかな。
214
:
ケットシー
:2012/05/10(木) 01:20:02
すいません、性能変更したねことびのAI記述していて思ったのですが、相手のストライカーや設置は時間のかかるtriggerにしたほうがいいでしょうか?
215
:
Yes
:2012/05/10(木) 23:45:19
>>212
ごめん。
金曜できない日曜日にやります。
かならず!
216
:
Yes
:2012/05/10(木) 23:47:08
>ストライカーや設置
超反応していいですよ。
217
:
Yes
:2012/05/13(日) 14:49:44
>>208
あれ〜?普通にできましたよ。
例えばこんな具合。
; 「何気なくだした小パン」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = fvar(20) = 0
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger1 = P2Dist X <= 20
; 「小パンこすり」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = helper(6067),var(2) < 10 + helper(6067),var(1)
trigger1 = stateno = 200 && movecontact
;「小パンがヒットしてた→立ちキック」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
triggerall = Floor(fvar(20)) = 210
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, Stand Light Punch0]
type = varset
fvar(20) = 210.01
triggerall = (var(50) = 0) || var(50) != EnemyNear,StateNo
trigger1 = stateno = 200 && movehit
trigger1 = statetype = S
trigger1 = var(50) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1
;「小パンがヒットしていなかった→しゃがみキック」
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = helper(6067),var(2) >= 10 + helper(6067),var(1)
triggerall = Floor(fvar(20)) = 410
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, Stand Light Punch0]
type = varset
fvar(20) = 410.01
triggerall = (var(50) = 0) || var(50) != EnemyNear,StateNo
trigger1 = stateno = 200 && moveguarded
trigger1 = statetype = S
trigger1 = var(50) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1
218
:
Yes
:2012/05/13(日) 14:53:22
すまねぇ‥。
helparやvarの値は脳内変換してください。
219
:
社咲
:2012/05/13(日) 19:23:49
var(40) := EnemyNear,StateNo
これがあるとどうやら確認変数がセットされないみたいです・・・
トリガーの書き方が問題だと思いますが・・・
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 320.02
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger3 = var(40) := EnemyNear,StateNo ;これをコメントアウトしたらやってくれるようになりました。
ignorehitpause = 1
トリガー1・2はステージ端からの自分の位置を表しています。
fvar(10・11)はステージ端検知用ヘルパーの位置です。
var(33)はコンボ中の変数、var(58)はAIフラグです。
一応今のところは上記の以外は大丈夫になりました。
220
:
Yes
:2012/05/13(日) 20:28:30
わかった!
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger1 = var(40) := EnemyNear,StateNo ;
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger2 = var(40) := EnemyNear,StateNo ;
こうしてください。
各triggerの一塊の一番下にandで入れる感じです。
「時間のかかるchangestate」の始動のvarsetは
trigger1,2と
分けることは想定していなかったのですが‥。
なるほど”facing”このパターンがあったか。
でもたぶんバグはおきないでしょう。
221
:
社咲
:2012/05/13(日) 22:33:34
できました!!
端からの距離でかなりコンボ変わるんで、こういう形になりました。
トリガー分ける場合はこれに気をつけます!
222
:
社咲
:2012/05/13(日) 22:44:44
なんでだ・・・
確認変数がセットされないときがある・・・
223
:
社咲
:2012/05/13(日) 22:52:27
何回かダメージ受けると発動するみたいです・・・
一応varsetに使ってる変数の条件は全部クリアした状態で、
2Aや2Bがあたっても遅延の変数がセットされない、
という状態になりました。
ステートはvar(40) := EnemyNear,StateNoの位置をちゃんと置いただけで上のものと同じです。
224
:
Yes
:2012/05/14(月) 00:17:16
関連する記述を全て見せてください。
>>217
のような感じで。
>確認変数がセットされないときがある
この状況を特定できないだろうか。
225
:
blank
:2012/05/14(月) 01:25:58
>>220
のやつだと敵が0番ステートに居る時トリガー満たさなくなるよ
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
みたいにしておかないと
「:=」をトリガーに使う場合、変数代入するとともにその変数を含む式が真(0以外)か偽(0)かを判断してトリガーの成否を決めるから
Trigger1 = (Var(0) := Facing) + (Var(1) := Alive)
みたいにしちゃうとFacingが-1でAliveが1の時に-1+1=0でトリガー不成立になる
226
:
社咲
:2012/05/14(月) 02:00:48
長いです・・・
すみません・・・
>状況の特定
端でフルコンボ決めたあとに多いですけど、絶対にこういう状況になるわけじゃない+中央フルコンのあとにも起こります。
一応共通なのがコンボを全部終わらせた後ですかね。
これの2Aまたは2Bが当たった時に、fvar(20)がセットされず、しばらくの間(ダメージ受けるまで?)コンボができない状態になります。
var(30)は
;リセット
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
trigger1 = p2movetype != H && var(30)
var(30) = 0
の記述でリセットしており、ほかのコンボ分岐・確認変数(var(33)・var(48))はvar(30) = 0でリセットしています。
順番はここに描いた順番で処理しています。
;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
;==============================================================================
;コンボ選択
;==============================================================================
;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
;ランダムコンボ分岐
[State -3, VarRandom]
type = VarRandom
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
trigger1 = p2movetype = H && !var(48) && p2statetype = S
v = 48
range = 1,10
;コンボ1
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
triggerall = var(59) < 30 || (var(48) = [1,5])
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300 && -(fvar(11) - pos X) >= 150
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300 && fvar(10) - pos X >= 150
var(30) = 1
;コンボ2
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
triggerall = var(59) >= 30 && (p2life <= 150 || (var(48) = [6,10]))
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300 && -(fvar(11) - pos X) >= 150
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300 && fvar(10) - pos X >= 150
var(30) = 2
;コンボ3
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
Trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = A
;trigger1 = stateno = 200 && movehit && p2statetype = A
var(30) = 3
;コンボ4
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 150
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 150
var(30) = 4
;コンボ5
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = Alive && RoundState = 2 && var(58)
triggerall = p2movetype = H && !var(30)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit && p2statetype = S
trigger1 = facing = 1 && -(fvar(11) - pos X) < 150
trigger2 = facing = -1 && fvar(10) - pos X < 150
var(30) = 10
長すぎたので続きます。
227
:
社咲
:2012/05/14(月) 02:01:20
続きです。
;=====================================================
;共通こすり部分
;=====================================================
[State -3,2A]
type = ChangeState
value = 300
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
triggerall = numhelper(20000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300) && movehit
triggerall = helper(20000),var(2) < 10 + helper(20000),var(1)
;trigger1 = Floor(fvar(20)) = 320
Trigger1 = statetype != A
Trigger1 = p2bodydist X <= 8
;=====================================================
[State -3,2B]
type = ChangeState
value = 310
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
TriggerAll = statetype != A
triggerall = numhelper(20000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = helper(20000),var(2) < 10 + helper(20000),var(1)
Trigger1 = p2bodydist X <= 25
trigger2 = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
Trigger2 = p2bodydist X <= 25 && (stateno = 200 || stateno = 300) && movehit
;=====================================================
;こすりヒット確認
;=====================================================
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 220.01
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 100
trigger1 = var(40) := EnemyNear,StateNo
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 100
trigger2 = var(40) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1
;反応待機状態 解除5C
[State -2, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 220.01
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 320.02
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger1 = var(40) := EnemyNear,StateNo
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger2 = var(40) := EnemyNear,StateNo
ignorehitpause = 1
;反応待機状態 解除2C
[State -2, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 320.02
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01
228
:
社咲
:2012/05/14(月) 02:02:32
以上です。
わかりにくかったら言ってください。
よろしくお願いします。
229
:
Yes
:2012/05/14(月) 06:33:02
>>225
ありがとうございます。
>>228
了解しました。
ああ‥。
僕のミスっぽいな。
長丁場の予感‥。
230
:
Yes@たぶんもう少し。
:2012/05/15(火) 23:10:35
社咲さーん!
blankさんのいう通り
trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo
を
trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo || 1
に変更してください。(全て)
でどうなったか教えてください。(たぶんそれでいける)
社咲さんが上手くいったら
ケット・シーさんも上記の変更を行ってください。
231
:
社咲
:2012/05/17(木) 21:24:39
こういう感じにやってみたんですが、
特に変わりはありませんでした・・・
;=====================================================
;こすりヒット確認
;=====================================================
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 220.01
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 100
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 100
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
ignorehitpause = 1
;反応待機状態 解除5C
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 220.01
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 320.02
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X > 300
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) > 300
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
ignorehitpause = 1
;反応待機状態 解除2C
[State -3, varset]
type = varset
triggerall = numhelper(20000)
triggerall = helper(20000),var(2) >= 10 + helper(20000),var(1)
triggerall = fvar(20) = 320.02
trigger1 = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && animtime = 0
ignorehitpause = 1
fvar(20) = 0.01
232
:
blank
:2012/05/17(木) 23:43:48
ざっと見た感じ、Var(33)=0とMoveHitが両立してないんだと思う
Var(33)がリセットされたってことはVar(30)が0であるわけで
Var(30)が0ってことはP2MoveType!=Hが成立したわけで
P2MoveType!=Hが成立したってことはMoveHitは0になってるはずだから
TriggerAllの3つ目と4つ目が原因だね
233
:
Yes
:2012/05/18(金) 00:22:23
ちょっと整理させてください。
(state 300)→(state 300)→ ‥ →(state 300)→(state 220)
と行きたいのに
(state 300)→(state 300)→ ‥ →(state 300)→(state 300)→ ‥
たまにこうなる。(端でフルコンボ決めたあとに多い)
それで
[State -3, fv]
type = varset
fvar(20) = 220.01
triggerall = (var(40) = 0) || var(40) != EnemyNear,StateNo
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58)
TriggerAll = statetype != A && var(33) = 0
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movehit
trigger1 = facing = 1 && fvar(10) - pos X < 100
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = facing = -1 && -(fvar(11) - pos X) < 100
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
ignorehitpause = 1
から
trigger1 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
trigger2 = (var(40) := EnemyNear,StateNo) || 1
を抜くと
(state 300)→(state 300)→ ‥ →(state 300)→(state 220)
こう、100%上手くいく。
上手くいかないときは
fvar(20) = 220.01
にならない。
こういうことでしょうか?
234
:
社咲
:2012/05/18(金) 01:08:27
ごめんなさい・・・
距離が問題でした・・・
これだと端から100<=X<=300の部分でやったら発動しないですね・・・
fvar(10) - pos X > 300をfvar(10) - pos X >= 100にしたらやってくれるようになりました。
多分もう大丈夫です。
お騒がせしました・・・
235
:
社咲
:2012/05/18(金) 01:17:12
>Yesさん
一応解決しましたが、(state 300)→(state 300)すらいってくれない感じでした。
でも、もしかしたらまた発生するかも・・・
画面端密着状態でも発動しなかったし・・・
236
:
Yes
:2012/05/19(土) 04:39:08
発生したらまた何とかしましょう。
とりあえずはOK。
それから
ケット・シーさーん!
trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo
を
trigger1 = var(var2ngm) := EnemyNear,StateNo || 1
に変更してください。(全て)
237
:
ケットシー
:2012/05/19(土) 17:26:51
>236
変更終了。特にバグも出てません。
238
:
Yes
:2012/05/19(土) 22:36:45
いよーし。
あとは社咲さん待ちですね。
進行具合はどうですか?
何だかんだでもう、企画開始から半年以上過ぎたな〜。
しかし、もうすぐですね。
239
:
XS-J
:2012/05/20(日) 06:59:53
もうすぐなんですか!?うほっ…!!
これも皆さんの行動力があってのもの。
人知れず期待してますよー^^
240
:
社咲
:2012/05/23(水) 03:29:44
>進行状況
コンボで受身可能場所が見つかって、一部作り直し中です・・・
立ち回りは歩きやダッシュをうまく制御できればこちらはもうすぐできそうな気が・・・
まだまだかかると思われます・・・
待たせてしまって本当に申し訳ない・・・
241
:
Yes
:2012/05/23(水) 21:35:44
まだかかるか〜。
まあまあ、気長にやりますか。
私も人間味01号の見直しでもしようかな。
ゲージの点滅は是非直したいな。
それよりもう1方の企画主のwolfさんは、どこにいっちまったんだ?
242
:
ケットシー
:2012/05/23(水) 22:25:20
>歩きやダッシュをうまく
意外と基本動作のトリガーがむずいんですよねえ(敵から離れた場所で意味もなく上下運動とかするなーー)
243
:
ケットシー
:2012/05/24(木) 22:33:38
>社咲さん
私の方も「飛び道具巻きながら逃げるえーりんになんとか近づける?程度」のAIなんで一度あげてみませんか?
一度人間味一号搭載キャラ同士のAI戦をおおざっぱに見てみたいですし。
244
:
Yes
:2012/05/25(金) 00:11:53
ガチ撮り用のキャラは
まだなるべく、世間の目にふれないようにしてください。
PASS付きでどこかのロダに上げて
PASSをメールで送る。
のような感じでやりとりしてください。
245
:
Yes
:2012/05/25(金) 00:16:34
あとね。
ガチ撮り動画では
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9917796
こんな感じで上下コメントつけてもらおうと思ってます。
246
:
Annri
:2012/05/26(土) 12:10:26
上下コメントというのは投稿者コメントでつけるって事かな|д゚)?
247
:
Yes
:2012/05/27(日) 18:37:30
そうそう。
出来そうですか?
248
:
Annri
:2012/05/27(日) 20:42:04
技術的には簡単ですyo
問題はどのようなコメントを…
ケットシーと社咲さんにいれてもらうのかな。
249
:
Yes
:2012/05/27(日) 21:43:02
なんていうか
試合中に「この行動は、○○を想定してこの選択をしました。」
みたいな解説だったり。
まあ何か適当に、解説?をやってもらいたいと思っています。
>ケットシーと社咲さんにいれてもらうのかな
そうです。
本当に
>>245
の動画のコメントみたいな感じ。
250
:
社咲
:2012/05/27(日) 22:35:00
とりあえずコンボはある程度妥協しましたけど、やらせたいものはだいたい入れました。
う〜ん・・・
やっぱり立ち回りが貧弱すぎる・・・
というか、ほんとにうまく制御できない・・・
一応は近づいたりしてコンボできるようにはしたんで、完成(仮)程度にはなりました。
>>245
それ、面白そうですね〜
是非やってみたいです〜
251
:
Yes
:2012/05/28(月) 23:51:17
よーし!
それじゃあAIを入れたキャラを、私に送ってください。
(重くて無理ならどこかのロダに上げてPASSだけ送ってください。)
バグがでないかどうかチェックして、人間味一号の不要なパラメータを非表示にして
私からAnnriさんに送ります。(アドレス変わってないですよね。)
↓ここに送ってください。
maeni-aruku-dousaあっとlive.jp
252
:
Annri
:2012/05/29(火) 01:08:03
(((((゚(゚(゚(((゚゚∀∀゚゚)))゚)゚)゚))))) !!
動画に入れる文章も考えないとな…
253
:
Yes
:2012/05/29(火) 21:50:20
いよいよですね。
なんかワクワクしてきた。
上手く動いてくれるといいですね。
254
:
ケットシー
:2012/05/29(火) 23:27:48
gmailだとmugenキャラファイルは添付できないようなので斧ロダに挙げました。
Sc_350202.zip になります。よろしくお願いいたします。
255
:
Yes
:2012/05/30(水) 00:00:10
お2人とも。
キャラ受け取りましたよー!
ざっと戦わせて見たところ‥。
これ結構‥。
良い!
なかなか狙い通りな感じになってますよ!
ただ‥人間味01号の表示が結構上手くいっていないので
直す時間をください。
最悪非表示でいくかも。
遅くとも、土曜日ぐらいまでにはなんとかします。
256
:
Yes
:2012/05/30(水) 21:11:48
Annriさ〜ん!
キャラ送りました。
メールに添付したファイルが上手く開けなかったら
斧ロダから落としてください。
それから今回は人間味01号のパラメータは全て非表示でいきます。
表示がバグるってのもあるし
何より、あれを見ても何が起こっているのかよくわからない。
257
:
Yes
:2012/05/30(水) 22:40:05
それでは動画の打ち合わせをしましょう。
いつぞやの打ち合わせの通り
動画は3部構成(AIガチ取りの説明、試合、修正を加えたAIで試合)
”AIガチ取りの説明”は、私が概ね原稿を作りますので
Annriさんはそれを読みやすく、伝わりやすくしてください。
(なんか色々付け加えてください。)
”試合”は「99秒2本先取」×3にしましょう。(たぶんこれで7,8分いくと思う。)
最初に、「AIを作る際、実際に戦わせていない。この動画で初対決」って部分を強調しましょう。
”修正を加えたAIで試合”
最初に、「”試合”を見てAIを手直ししてある」ことを強調しましょう。
概ねの動画の内容は以上です。
258
:
Yes
:2012/05/30(水) 23:00:17
Annriさん
”AIガチ取りの説明”の概ねの原稿を作りますので
2、3日待っていてください。
これできたら、もう動画を作り始めてください。
その間、何か疑問点や意見を出し合いましょう。
ケット・シーさんと社咲さん
まだコメント付けと、(後編の動画用の)AIの修正作業があるので
ちょくちょく、ここ覗いていてください。
259
:
社咲
:2012/05/30(水) 23:07:35
>Yesさん
了解です〜
とりあえずは問題ないようでホッとしました・・・
次の修正までには移動関係をちゃんとしておきたいな(´・ω・`)
Yesさん、ケットシーさん、Annriさんよろしくお願いします。
上下コメント、じつはかなりwktkしてる・・・ww
260
:
Annri
:2012/05/31(木) 15:25:40
動画作りの旅に出てきます。
探さないでください。 アン・リー
261
:
ケットシー
:2012/05/31(木) 17:18:28
>yesさん
>なかなか狙い通りな感じになってますよ!
自分でキャラ対1から10まで考えるのなんて初めてなんでちゃんとした試合になるか不安でしたがなんとかなったようでなによりです。
262
:
Yes
:2012/05/31(木) 23:35:22
”AIガチ取りの説明”の概ねの原稿ができました。
Annriさん。あとはまかせた。
ケット・シーさんと社咲さんも
説明文にこれは明記してほしいって部分があれば
言ってください。(Annriさんに)
***************************************************
[キャラ対AIガチ撮りとは?]
お互いにキャラ対したAIを使って、どちらが強いのか?
雌雄を決してもらう。という企画です。
ルールは
人間味01号を入れる。
この1つだけです。
[人間味01号とは?]
「反応速度を人間らしくする。」
という記述です。
具体的に言うと
「相手の動作に反応して行動する場合random10〜40F行動が遅れる。」
という記述です。
この記述を導入することで
・中段
・ヒット確認小パン擦り
・ぶっパ
etc
が、戦術として役に立つようになります。
また
昇竜等の、出始めに無敵の付いた技の有用性が著しく低下するため
積極的に攻めることが、勝ちに繋がりやすくなります。
***************************************************
263
:
Annri
:2012/06/03(日) 14:22:44
ちと忙しい時期に自分のキャラ公開とかしてたりして、作業進まず…
これからやっと作り始めです…が……
2人を戦わせて見るとどうもランクに差があるように感じる…(10戦10勝0敗くらい)
まあ、ガチだからといえばそれまでだが、何か一度強さの基準みたいなものを設定
しても良かったかななんて思ったり…(Gルガールに5勝5敗する程度みたいな)
相性の差なんてものなのかもしれないけれど
あと、みやかかの小ポトレがデカイ……
264
:
Yes
:2012/06/03(日) 22:47:12
>10戦10勝0敗
かまわないので、そのまま作ってください。
>一度強さの基準
これは、止めておきましょう。
お互いの‥なんかそういう同意的なものでなんとかする方向で行きましょう。
265
:
Yes
:2012/06/03(日) 22:58:31
>一度強さの基準
視聴者の反応を見ながら検討していきたいと思います。
動画の作成は、急ぎでないですから、キャラ製作を優先してください。
266
:
ケットシー
:2012/06/04(月) 00:31:18
>あと、みやかかの小ポトレがデカイ……
9000の0番ですよね端の方削ったのをロダにあげておきましょうか?
267
:
Annri
:2012/06/04(月) 06:49:16
>かまわないのでそのまま作ってください
了解(`・ω・´)キリッ
>9000の0番ですよね端の方削ったのをロダにあげておきましょうか?
おねがいします。(*´ω`*)コレデハヤル!
今のままだとライフバーにまでポトレが侵食してきていr
キャラは一応公開できたのでしばらくはこっちと双方取り掛かれそうです。
268
:
ケットシー
:2012/06/04(月) 10:48:55
>みやかか小ポトレ
新ロダの1204に和訳KFMの小ポトレと同じサイズにしたのをあげました。
269
:
Annri
:2012/06/06(水) 11:05:00
>>268
小ポトレ頂きましたー
企画に直接は関係無いけれど、みやかかの操作で気になった点。
①しゃがみ動作中にXボタンを押すとパンチを出して固まったままになる…
②ジャンプ中の通常攻撃ができない?(AI戦では攻撃してるようなのですけど)
うちのコントローラーだけかもしれないですけど…
270
:
ケットシー
:2012/06/06(水) 20:47:07
>みやかか
あ、AI調整時にまとめてnullしたのがそのまんまだった。斧ロダにあげてる通常版は普通に操作できます。
271
:
Annri
:2012/06/09(土) 06:11:48
ここにきて土日出勤 orz 休みが取れない……
272
:
FUSHIGIDA
:2012/06/13(水) 03:55:51
スミマセン、過去のコメントを見て気付いたのですが
>>161
のコメントは
『以前Yesさんが製作した“糸子やの〜ま氏の”ウサギの娘をメインMCとかって駄目でしょうか?』
の書き間違いでした…。
今更だとは思いますが混乱を与えててしまい申し訳ございません。
ちなみにですが個人的にはドット絵板出身のオリジナルキャラ同士での会話が見てみたいですね。
…そういえば名無っしん氏のけもぅとかは会話とか出来るのでしょうか?
273
:
Annri@会社
:2012/06/14(木) 05:29:36
今現場の竣工図が1件終わったー!
これから1時間寝て現場行こう!
今週末までもう1件 竣工図書かなくては… あ、その前に金曜日まで施工図書かなくちゃ……
今夜も…帰れるかな…
274
:
Yes
:2012/06/17(日) 14:59:59
忙しそうですね。
ぼちぼちやってください。
275
:
Annri
:2012/06/22(金) 07:26:10
よし!今週日曜日には動画つくるぞー(宣言しないとなかなか手をつけられないタイプ)
( ・`ω・´)
276
:
Yes
:2012/07/16(月) 14:49:19
連休中に人間味01号のバグの修正しようと思ったけど‥。
できねぇ。
忙しいわけではないけど。CNS弄るのを心が拒否してやがる。
277
:
Yes
:2012/07/25(水) 23:51:43
今週の土曜日!
人間味01号のバグを全部
直します。
パラメータ表示状態で動画使えるようにしたるぁあああ!!!!!
278
:
Yes
:2012/07/29(日) 19:55:30
いや〜。終わんなかった‥。
でもなんだか楽しくなってきたから、しばらくはこの作業やろう。
しっかしtok2からメールの返事こないなぁ。
279
:
Yes
:2012/07/29(日) 22:54:41
だめだ‥。
一旦記述を整理しないとどうにもならない‥。
280
:
Yes
:2012/07/31(火) 00:51:16
結構思い出して来た。
281
:
Yes
:2012/08/05(日) 22:53:50
今週も終わんなかった‥。
今、30%ぐらい完了。
282
:
Yes
:2012/08/17(金) 05:11:47
中身だけならあとは時間の問題だな。
いける。
283
:
Yes
:2012/08/19(日) 16:22:43
終わらねぇなぁ‥。
またバグだよ。
284
:
Yes
:2012/08/19(日) 19:02:47
あ〜直った。
最近、休日はこんなことだけやって終わっていく。
285
:
Yes
:2012/08/19(日) 20:27:20
よ〜し。終わりが見えてきた。
286
:
Yes
:2012/08/21(火) 01:23:36
またくっちゃくちゃになってきた
287
:
Yes
:2012/08/26(日) 02:34:17
あー。ようやく直った。
288
:
Yes
:2012/08/26(日) 22:15:52
よし!完成!
あと、見た目をもうちょいゴージャスにして
えーりん、みやかか、に実装して問題なければ完了。
早ければ来週の日曜には終わる。
289
:
Yes
:2012/09/02(日) 20:59:15
しまったなー。
0で解除は失敗だった。
290
:
Yes
:2012/09/02(日) 20:59:53
もう1週間はかかりそうだ。
291
:
Annri
:2012/09/08(土) 09:18:20
動画の準備もなかなか進まない…というか…
Yesさんもたまにはチャットルームに入ってくるべき!
292
:
Yes
:2012/09/09(日) 17:38:36
完成じゃおらああああああああああああ!!!!!!!!!
完成したけどー‥。
ちょっと予定を変更しましょう。
人間味01号を積んだ みやかか と えーりん を
ケットシー氏、社咲氏、両名に渡しますので
AIを改良してください。
できたら、また私に送ってください。
んで、動画は解説パートと、対戦(3回戦)パートの2本で完結にしましょう。
というわけで
ケットシーさん
社咲さん
よろしくうう!!!!!!!!!!!!!!
‥今年中にはこの企画終わらせましょう。
293
:
Yes
:2012/09/09(日) 17:39:06
人間味01号のパラメータの見方
・枠
枠の色が赤いほど、changestate可能になるまでに必要な時間が伸びる
・ゲージ部
「印」 ここまでゲージがたまれば、changestate可能
「ゲージ緑」 ゲージが印までたまった
「ゲージ青」 ゲージが印までたまっていない
・大数字の分数
「分母」 changestate可能になるまでに必要な時間
「分子」 経過時間、「分母」と違う場合青、同じになれば緑
・文字
「-」 changestate可能になるまでに必要な時間を満たしていない
「完了」 移行したいstateに移行完了した
「中止」 fvar(AA) = -1.01 の中止記述により、時間のかかるchangestateを中止した
「失敗」 「完了」「中止」状態になる前に攻撃を食らってしまった
「待ち」 changestate可能になるまでに必要な時間を満たしたが、「完了」できない
・小数字
「左」移行したいstate
「中」時間のかかるchangestate状態に入ってからの経過時間
「右」時間のかかるchangestate中に時間のかかるchangestateを発動させた回数
294
:
ケットシー
:2012/09/11(火) 22:34:53
了解です。あ、でも私の分どうします?(mugen活動用メアドでも用意したほうがいいですかね?)
295
:
Yes
:2012/09/11(火) 23:16:45
すみません
容量が大きすぎてメールで送れなかったので
サーバーに上げました。
URLをメールで送りますので、そこからダウンロードしてください。
それから、みやかかに
人間味01号のパラメータ表示のバグが1度だけ発生したのですが‥
原因が特定できないのと、出現率が低いので放置してあります。
もし、なんとかできそうだったら何とかしてください。
それから、人間味01号用に用意してもらったhelperの番号
変えてありますので注意してください。
296
:
Yes
:2012/09/13(木) 00:12:44
やっぱだめだな。なんかたまに表示がバグるな‥。
もし原因を特定できたら教えてください。
297
:
社咲
:2012/09/13(木) 01:50:12
PCトラブルでしばらくメインPCが使い物にならなかったんで確認が遅れましたが受け取りました〜
人間味一号の修正お疲れ様です!
なんだかすごいパワーアップしてますねww
使い方は以前と変わらない使い方で大丈夫なのでしょうか?
298
:
ケットシー
:2012/09/13(木) 15:15:09
受け取りました。さて人間味一号キャラ同士の試合ってどんなもん?→wotchモード→?→性能チャックしなおす
二年前の私何考えてこんな性能したんだorz
動画あがったら更新しよう!人間味一号搭載のやつも少しだけ修正してもいいですか?(人間味一号戦だと普通のAI戦より
発生の速さで勝率がたけええ)
299
:
Yes
:2012/09/13(木) 23:12:15
>>使い方は以前と変わらない
そうです。
>>少しだけ修正
いいですよ。
お2人ともがんばってください。
300
:
ケットシー
:2012/09/14(金) 23:23:22
斧ロダの Sc_378253.zip にあげました。
調整ですが、ドライブ全般の発生2F遅延、くらい判定の拡大、J2Dの空中打撃無敵削除 になります。
301
:
Yes
:2012/09/15(土) 01:34:25
早いですね。
受け取りました。
社咲さんのがくるまでは
好きにAI更新してもらってかまわないですよ。
302
:
Yes
:2012/09/17(月) 20:40:11
バグの原因わかった。
すでにお預かりしているみやかかは私の方で直しておきます。
ケットシーさんも一応、手元のみやかかを直しておいてください。
ケットシーさんのみやかかには以下の処理を行ってください。
; 反応待機状態 解除
[State -1, helper]
type = varset
triggerall = numhelper(3838) != 0 ;時間のかかるChangeState中
の下に
trigger1 = helper(3838),var(2) >= 10 + helper(3838),var(1)
を追加
社咲さんのえーりんには以下の処理を行ってください。
; 反応待機状態 解除
[State -1, helper]
type = varset
triggerall = numhelper(40000) != 0 ;時間のかかるChangeState中
の下に
trigger1 = helper(40000),var(2) >= 10 + helper(40000),var(1)
を追加
それから社咲さん
state320への「時間のかかるchangestate」の中止のtriggerが
反応の遅延時間以降ではなく、以内になってましたよ。
303
:
Yes
:2012/09/17(月) 20:47:52
それから完了のとき、ゲージやカウントが1F足りないで完了する場合がありますが
このバグは修正しないといけない箇所が多いので
みやかか、えーりん両方そろってから修正します。
304
:
blank
:2012/09/17(月) 23:20:28
忘れてたけども
ゲージの印が勢い良く回っているときは
時間のかkるChangeState中を意味します。
つまり、ヘルパー出現中
305
:
Yes
:2012/10/17(水) 22:54:21
まだかなー
306
:
Yes
:2012/12/02(日) 22:19:45
あれー?社咲さん?
307
:
社咲
:2012/12/05(水) 01:16:29
遅くなって本当に申し訳ありません・・・
もしかしたらちらほらと怪しい部分があるかもしれませんが、一応完成しました。
以前のものよりかはまともに動いてくれると思います。
308
:
Yes
:2012/12/07(金) 00:26:28
ありがとうございます。
休日に確認します。
309
:
Yes
:2012/12/09(日) 23:16:21
OKだぁぁぁぁぁぁあああ!!!!!!!!!!!
完璧!!
人間味01号のバグもバッチリ直しました。
完璧!!
-3でChangeStateの云々を教えてくれた人ありがとおおおおお!!!!!!!
Annriさん。データ送っときますので後は頼みます!
310
:
Annri
:2012/12/10(月) 12:18:10
ぬおっ!? とうとう?
まだメール見てないので帰ったら…
311
:
ケットシー
:2012/12/11(火) 20:52:16
ああドキドキしてきた。
312
:
Yes
:2012/12/12(水) 01:09:39
なんかちょっとバグ‥あやしいところがちらほら見えてきたけど
気にせずいきましょう。
313
:
Annri
:2012/12/12(水) 06:11:13
データ受け取りましたー
今週は日曜日は休めそうなので、早速動画でもつくりませう(たぶん)
314
:
Yes
:2012/12/17(月) 01:25:37
なんか‥文字表示(完了とか)の部分が
ちょっときちんと表示されていないタイミングがあるなぁ‥
‥気にせずいきましょう。
315
:
Yes
:2012/12/17(月) 01:26:52
次回に向けて今のうちになおしにかかろう。
316
:
Yes
:2012/12/18(火) 01:32:24
すまねえAnnriさん
えーりんの方直ったからもうちょっとまって。
みやかかも直して送りなおしますので
317
:
Yes
:2012/12/22(土) 11:54:06
だめだ、みやかかが直らん。
318
:
Yes
:2012/12/22(土) 13:19:14
ケット・シーさーん!
miyakaka.cmd の fvar(38) = -1.03 とか fvar(38) = -1.04
って何用の記述ですか?
319
:
ケットシー
:2012/12/22(土) 14:41:28
>miyakaka.cmd の fvar(38) = -1.03 とか fvar(38) = -1.04
ニュートラルに移行する記述のところにあるから多分fvar(38) = 0.03のタイプミスだと思われます。
こっちでその記述直してテストしてみましたがそれで多分治ってるはずです。
320
:
Yes
:2012/12/22(土) 22:41:38
了解しました。
これで直れば今度こそ‥。
今帰省中なので明日の夜中に確認してみます。
321
:
Yes
:2012/12/24(月) 13:00:43
ケットシーさん
時間のかかるChangeState じゃないAI記述としてのChangeState に
trigger1 = var(38) = -1 を入れ忘れている箇所(trigger2の所とか)がちょくちょくあったので
書き足しました。
そうしたら、AIがなんだか大人しくなってしまいました。
メールを送りますので、ちょっと見てください。
原因はたぶん
trigger1 = var(38) = -1
と
trigger1 = var(38) < 200
とかがカチ合っているからだと思います。
322
:
Yes
:2012/12/24(月) 13:06:39
メールにAIの場所とか書きましたが
正確にはキャラの入ったAIの場所です。
また動作確認する際はえーりんの方も更新してください。
323
:
ケットシー
:2012/12/24(月) 18:09:04
>322
お手数おかけしました。修正したものを斧ロダにあげました。パスは返信したメールの方にあります。
324
:
ケットシー
:2012/12/24(月) 20:07:01
ああすいません修正したい箇所もう幾つか見つかったのでもう数日お待ちください。
325
:
Yes
:2012/12/24(月) 21:47:23
了解
326
:
ケットシー
:2012/12/26(水) 18:30:07
>Yesさん
修正したみやかかをttp://ll.la/E)Y76 にあげました。パスは以前と同じです。
AI以外での修正として、ぬこ飛びに残像追加、6D(中華なべアタック)のゲージ消費を500に増加、を行いました。
327
:
Yes
:2013/01/03(木) 22:21:51
>>326
了解
Annriさーん。
今度こそバッチリ。前にメールで送ったURLで落とせます。
動画おなしゃす。
328
:
Yes
:2013/01/10(木) 01:22:00
Annriさーん?
329
:
Annnnri
:2013/01/12(土) 13:12:42
ごめんなさい。最近掲示板読んでなかった!
落とす場所が分からないのでもう一回メールもらえませんか!?
330
:
Yes
:2013/01/12(土) 21:09:08
了解しました。
メール送っておきます。
331
:
Annnnri
:2013/01/13(日) 23:38:26
受け取りましたー
しかし、動画を作っていたはずがいつのまにか聖板のイラスト(エロ含む)を描いていた…
なにをいっているk
332
:
Annri
:2013/02/03(日) 23:24:35
【MUGEN】対AIガチ撮り 01【ドット絵板企画】
アップ終わりましたー
こんな感じで良いのかしら…イメージと違ってたら言ってね
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19993894
333
:
Yes
:2013/02/04(月) 00:02:21
OKOKいい感じ!
そんじゃ前(
>>245
)言った通りコメントつけましょうか。
社咲さーん!
ケット・シーさーん!
334
:
Yes
:2013/02/04(月) 00:57:40
社咲さんとケット・シーさんに
わりと急ぎでお願いしたことがあります。
何かというと、今回公開された動画へのコメント付けです。
前、言った通りこれ↓と同じ様に上と下に、コメントをを入れてください。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9917796
とりあえず、社咲さん上、ケット・シーさん下でいきましょう。
書式としては
社咲「○○○○」
内容としては、解説、セルフ実況、感想
とかその辺。
それから
ああいう消えないコメントってどう作っているのか、私にはまったく分からないので
Annriさんからやり方を教えてあげてください。
よろしくお願いします。
335
:
Yes
:2013/02/04(月) 01:09:59
それからコメント付けが完了したら教えてください。
336
:
Annri
:2013/02/04(月) 01:10:24
ああ、アレは投稿した人にしか付けられないので、
何分何秒頃(もしくはこのアクションのタイミングで)での発言を言ってくれれば
こちらで乗せておきますよ。
例 5:22 「この技には○○を仕込んであるので相手にかわしずらい仕様になっているのですが…」
5:24 「見事に予想的中でカウンター取りました!」
7:15 「勝てると思ったんだけどなあ… 次回は○○を強化したいです」
などなど…
337
:
Yes
:2013/02/04(月) 01:47:52
それからそれから
社咲さんとケット・シーさんに現在動画で使われているVar
の両キャラを送りました。
それを使ってAIを更新し、動画prt2を作りましょう。
AIの更新時の注意なんですが、キャラのCNS等の記述に"人間味01号記述その①〜④"というのがあります。
その記述は触らないようにお願いします。
AIが完成したら、私のほうに送ってください。
動画part2は今日から一月以内に上げられると非常に良いと思います。
欲を言えば2週間以内。
それから余力があったらでいいんですが
ヒットスパークをもうちょい派手なやつにしたいなと、思いました。(動画映え的なソレで)
この意見はテキトウにスルーしてくれてかまいません。
338
:
ケットシー
:2013/02/04(月) 02:11:49
Annriさんお疲れ様です。
>コメント
とりあえずshita yellowコマンドで暫定コメントしておきました。
339
:
社咲
:2013/02/04(月) 13:22:38
>Annriさん
お疲れ様です〜!
さすがAnnriさん・・・すばらしい動画です・・・
ひとつ要望があります。
私のほうのキャラなのですが、特定のスペルを使うとき相当な量のexplodを使うので、できればMAX256まであげていただけたら、と思います。
あとゲームスピードが若干速く感じるんですが、スピード設定はどれにしてますか?
>コメント
テキストにまとめて、直接(スカイプなど)渡せれば渡そうと思います〜
Annriさんアカウントもってますか?
>次回
今週、明日から忙しくなると思うので、2週間以内というのはちょっと難しいかもしれません・・・
できれば一ヶ月以内を目指そうと思います。
340
:
Annri
:2013/02/04(月) 17:18:02
>>社咲様
いろいろお疲れ様です。
そういえばexplodの設定いじくってなかった…
帰ったら見てみよう…。
ゲームスピードは+2で撮影してます。
動画の尺の問題もありますが、次回以降はルール説明等が無くなりますので、
0にしてもいいです。
スカイプのアカウントは持ってないです。
大体、夜以降は絵板総合チャットに居ますので、(深夜でも大抵誰かいるので)
そこで渡してくれればうれしいかな。
341
:
社咲
:2013/02/05(火) 03:36:04
>Annriさん
絵板総合チャットの方にテキストデータをお渡しして置きました。
多分deadheadさんが持っていると思いますので、お会いしたら受け取ってください。
よろしくお願いします。
342
:
Annri
:2013/02/05(火) 19:17:39
いただきましたー
投コメ完了しましたよーヽ(`Д´)ノー!!
まずはひと段落おめー
343
:
ふりかけ
:2013/02/05(火) 22:56:46
皆さまお疲れ様です。企画スタートから色々と苦労しているのは掲示板で知っていましたが、
無事に動画投稿までたどり着き、まずはおめでとうございます。まあ、Part3までやりきって本当にゴールなんでしょうが・・・。
動画も楽しませていただきました。が、一視聴者として思う所もあったんでちょっと書き込ませてもらいます。
何かというと、もうちょっとキャラと調整の紹介をしてもよかったんではないかと。
見る専や初見の人もいるでしょうし、キャラコンセプトや特徴的な動作は先に解説しても
良かったかもと思いました。
そしてそれ以上にやって欲しかったのが、「何考えてAI組んだか」の紹介です。
スポーツ漫画やテレビの格闘技のイメージですが、
相手をどう分析して、自分はどう対策を練って、どんな戦略で挑んだのか、
があればいいなと思いました。
下米でもいいんですが、動画見ながら全部読んで理解するのは
ちょっと大変です。
AIガチ撮りが他のMUGEN動画と違うところなので、
そういう駆け引きみたいなのも見えたら楽しいかな、と。
何もしてないくせに口だけ出して恐縮ですが、成功してほしい企画だと
なのであえて書かせていただきました。
もちろんスルーしてもらっても結構です。
Part2も期待させていただきます。
344
:
Annri
:2013/02/09(土) 05:07:04
いろいろなコメントとかツイートとか追いかけてみると…
人間味AIがどういうものか分かりにくいってのが多いなあ
説明簡略化したのが仇になったのか、ただ反応速度おとしただけって思われてるのかも。
自分としてはAIの内容がよく分かってないので、うまく説明できないのだけども。
この部分をうまく説明するような補足動画を作ろうかななんて思ったりしている。
①例えば波動拳を二回打った後にジャンプ飛び込みをするAIがあったとする。
②これを先読みして波動拳二回ガードしたら空中攻撃するAIをp2nameを駆使したりして組む。
③それに対し、波動拳を二回打った後のジャンプにフェイントを入れたりする…etc
上記のような駆け引きをした時に、超反応AIがあれば全てが台無しになってしまうので
そこに枷をつける為に"人間味AI"を付けた。
こういう理解であってるのかな?
それと人間味AIゲージについて説明を動画に入れたいと思います。
345
:
Yes
:2013/02/09(土) 07:28:13
説明文は私が考えましょう。
添削の方よろしくお願いします。
346
:
Yes
:2013/02/09(土) 11:35:30
>>343
ご意見ありがとうございます。
prt2から早速取り入れていこうと思います。
>>343
その理解であってます。
すみません本日急用が出来てしまったので
>>345
はなしでお願いします。
たぶん連休中に動画上げる感じですよね。
今日の夜中には戻りますので、補足動画の内容,構成,文章をココに書き込んでもらえれば
明日の朝までには添削やら補足やらやっておきます。
それから動画prt2から取り入れるべき事柄のピックアップと
第二回に向けて動画prt1の改善点のピックアップもやりましょう。
それじゃいってきます。
347
:
Yes
:2013/02/10(日) 13:23:59
急ぎで作るっ話ではないのね。
説明文考えときます。
348
:
Annri
:2013/02/10(日) 22:21:29
(´・ω・`) すまぬ
急ぎで作ろうと思ったがいろいろ文章とか表現とか思いつかなかった。。
349
:
Yes
:2013/02/13(水) 22:45:16
結構、人間味01号評判よくないですね。
補足動画の説明文、頑張って考えますので
少し時間をください。
350
:
Yes
:2013/03/03(日) 23:09:24
もう1,2週間でできます。
351
:
Yes
:2013/03/10(日) 18:32:09
だんだん何書いているんだか分からなくなってきた。
352
:
Yes
:2013/03/17(日) 21:23:25
水曜日がんばる
353
:
Yes
:2013/03/31(日) 23:06:22
Annriさんへ
補足動画の基になる
人間味01号の説明文を書いています。
今、こんな感じ↓
新ロダ[file52.zip]
あと、AIガチpart1の1ラウンド分の解説コメントを書いています。
完成したら補足動画に使ってください。
何か要望があれば変更やら追加やらしますよ。
Yesより
354
:
Yes
:2013/05/06(月) 19:00:44
ああ〜休み中何も作業できんかった。
355
:
Yes
:2013/06/13(木) 00:40:14
すんません。そろそろマジで解説動画の原稿やります。
356
:
ケットシー
:2013/06/15(土) 17:17:55
みやかか更新しましたけど、この企画のは以前のでいったほうがいいですかね?
357
:
Yes
:2013/06/16(日) 22:51:33
以前のでいきましょう。
性能関係ない部分なら更新してもいいですよ。
358
:
Yes
:2013/08/12(月) 03:07:45
人間味01号 と キャラ対AIガチ取り の解説できました。
ttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/AIVSAI.pdf
そろそろこの企画頑張って再開したいですね。
只今
AIガチpart1の1ラウンド分の解説コメント作成中
359
:
Yes
:2013/09/29(日) 22:41:09
Annriさーん!!
お待たせしました。
解説動画の原稿できましたので、動画の方よろしくお願いします。
新アップローダーのNo.77です。
好きにアレンジしてくれてOKです。
動画解説.txt のものを動画にしてください。
それから投稿者コメントにttp://mugenyes.web.fc2.com/DotoEita/AIVSAI.pdfも
リンク貼ってください。
解説動画はpart2と同時公開にしましょう。
ケットシーさーん!
社咲さーん!
そろそろ動画part2用に改良したAIの方をよろしくお願いします。
それから動画part2用に戦法、キャラ対内容、AIの改善点をテキストに起こしてください。
よろしくお願いします。
AIが完成したら一度私の方に送ってください。
今後のデバッグ用かつ、動画見て解説できる用に
移行先のStateNoの小数点以下(fvar(20) = 610.01の01の部分)を表示できるようにします。
もしくは今週の土曜日の夜にでも作成中のAI(キャラ付き)を送ってもらえれば
日曜日の夜までには実装しますよ。
なんかすっかりダレて来てしまったので(私の作業時間が逐一長いせいで‥)
予定を変更してpart2で完結にしましょう。
みなさんよろしくお願いします。
360
:
ケットシー
:2013/09/30(月) 17:26:03
>Yesさん
おおできましたか。今週は残業もないのでなんとか金曜までに仕上げたいと思います。
ところで人間味一号でのコンボに関してなんですが
movehit後あいてがくらい状態でなくなるまでの間varaddする変数を設けそれが一定以上の時は「いれこみ」として通常時間のかかるchangstateで処理
しているコンボも時間のかからないchangestateで処理するというのはありでしょうか?
361
:
Yes
:2013/10/01(火) 00:08:01
>movehit後あいてがくらい状態でなくなるまでの間varaddする変数を設けそれが一定以上の時
この条件のMoveGurded版がなければOKです。
今のところ、“①という状況でMovehitなら○○○する。Movegurdedなら△△△する。”というように
ヒットとガードで分岐してある場合は「ヒット確認」とし
“①という状況でMovehitなら○○○する。”“②という状況でMovegurdedなら△△△する。”というように
ヒットやガード単体を条件にしている場合は「いれこみ」とみなしています。
ここからは自分用メモ
今回
Movehit & Movegurdedを除くtriggerがまったく同じで
Movehit 、Movegurdedをそれぞれ条件にもつChangeStateが2つある場合
を時間のかかるGhangeStateの適応条件としていますが
これは
「ヒット確認」は時間のかかるChangeStateを適応とするが
「いれこみ」を時間のかかるChangeStateの適応外とする
ための条件です。
成り立ってない気もする。
第二回開催までに見直さねば。
ヒットとスカりの判定についても見直さねば。
362
:
ケットシー
:2013/10/04(金) 22:59:36
すいません追加質問です。時間のかかるchangestateの解除に
「ここからは入れ込む!」という感じのを入れてもよいでしょうか?
たとえば
・6D入力したらあとはひたすら弱連打!あと空中2Dのあともひたすら弱連打、というような感じです。
記述としては
[State -1, Re];kaizyo
type = varset
fvar(38) = 0
triggerall = helper(3838),var(2) >= 10 + helper(3838),var(1)
triggerall = Floor(fvar(38)) = [1100,1220]
trigger1 = statetype!=A
trigger2 = stateno = 1105;ここから入れ込み検証
trigger3 = stateno = 1140
ignorehitpause = 1
という記述になります。
363
:
Yes
:2013/10/05(土) 19:36:06
OKです。
それから 解除用のfvarの値は0じゃなくて-1になりました。(こっそりと‥)
時間のかかるChangeStateを解除する場合は
fvar(38) = -1にセットしてください。
364
:
ケットシー
:2013/10/05(土) 21:16:11
みやかか修正版斧ロダにあげました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3049639 にあります。passは以前と同じものです。
365
:
Yes
:2013/10/06(日) 19:27:30
ありがとうございます。
受け取りました。
366
:
社咲
:2013/10/06(日) 23:38:17
確認が遅くなってしまいすみません・・・
今仕事が立て込んでて思うように時間が取れないかと思いますが、なるべく早く完成できるようにがんばります。
>YESさん
一応動画解説のテキスト読ませていただきました。
ヒット・ガード確認のこすり部分で、前半ガードされて後半がヒットだったときにコンボに移行している事が数回ありましたが、
アレはこちらで意図的に入れたものです。
私も実際に戦っていて、初段がガードされてチェーンでつないでいるときにガードが崩れ、そこからコンボに行くことがよくあるので、それを再現したものです。
最初のこすり部分は攻撃が「当たっている」(ヒットガード問わず)ことを確認するためにmovecontactで行っています。
特に永琳は2A・2B共に連打キャンセルがきくため、確認のしやすさがあります。(その代わりに小技に補正ロックをつけてコンボダメージを減らしていますが・・・)
チェンステの移行は
[State -3,2A]
type = ChangeState
value = 300
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
triggerall = numhelper(40000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300) && movecontact
triggerall = helper(40000),var(2) < 10 + helper(40000),var(1)
Trigger1 = statetype != A
Trigger1 = p2bodydist X <= 8
;=====================================================
[State -3,2B]
type = ChangeState
value = 310
TriggerAll = Alive && RoundState = 2 && var(58) && var(30) && var(30) != 3
TriggerAll = statetype != A
triggerall = numhelper(40000)
Triggerall = (stateno = 200 || stateno = 300 || stateno = 310) && movecontact
trigger1 = helper(40000),var(2) < 10 + helper(40000),var(1)
Trigger1 = p2bodydist X <= 25
trigger2 = helper(40000),var(2) >= 10 + helper(40000),var(1)
Trigger2 = p2bodydist X <= 25 && (stateno = 200 || stateno = 300) && movecontact
このように距離でAかBかを判断して、一定距離離れるor確認が終了するまでこすり続けるようにしています。
2Bのtrigger2は確認が早かった場合の中継用です。
その後の行動は確認後ガードされていれば崩しor固め、途中からでもヒットしていればコンボと分けてあります。
もしかしてこれいけないパターンでした・・・?
367
:
Yes
:2013/10/07(月) 02:34:01
いやOKです。
そのままで問題ないです。
私としては
こすり初弾(小パン)
(時間のかかるChangeStateスタート)
↓
こすり中
(時間のかかるChangeState遅延時間消費中)
↓
こすり最終弾
(時間のかかるChangeState遅延時間待機状態突入
ヒット or ガード による分岐)
→コンボへ移行
この処理は、最初の小パンでヒット確認(or ガード確認)が完了したため
こすり最終弾からコンボへ移行の際 movehit or moveguarded による分岐をtriggerに加えていても
普通のchangestateによるstate移行を許可するというルールのもとで認められている記述ですが
現行ルールだとこすり中にヒット、ガードの状況が変化したとき
ヒット確認できてないはずなのに、正確にヒットを見極めコンボへ移行してしまうことになるなと‥。
つまり、ルールが悪い。
368
:
社咲
:2013/10/08(火) 01:03:28
ん〜、こすり中はガードされていたけれどこすりの最終段の一発だけヒットした場合の正確なコンボ移行が穴ってことですかな・・・?
369
:
Yes
:2013/10/08(火) 23:41:07
そんなとこです。
御2人共
戦法、キャラ対内容、AIの前回からの改善点を
テキストに起こす作業も忘れずにお願いします。
ざっくりとで良いですよ。
370
:
ケットシー
:2013/10/10(木) 21:08:41
>テキスト
私の場合コンボ周り以外ほとんどいじってないんであんまし書くことないんでいいでしょうか?
371
:
Yes
:2013/10/11(金) 02:18:30
いいですよ。
AIの前回からの改善点 としてはコンボ周りを修正した。ということですよね。
戦法、キャラ対内容、はAIの記述から予想して書けそうですので
私が書きます。
内容の確認だけお願いします。
社咲さんはどうしますか?
372
:
社咲
:2013/10/14(月) 02:00:30
そうですね
私はかなり手を入れる予定ですので自分で書きます
ひとつ変更したい場所があるんですが、
当身のreversaldefの設定がかなりテキトーになっていて、本当はHの攻撃以外地上空中しゃがみ関係なく全部取れるようにしていたつもりなのですが
現在地上技のみ取れる状況になっていたことがわかりました・・・
すみませんが、ここの設定をいじってもよろしいでしょうか?
373
:
Yes
:2013/10/14(月) 08:14:21
いいですよ
374
:
Yes
:2014/03/10(月) 00:57:55
ぅいやぁ‥。
そろそろ‥。
そろそろ終わらせたいですね。この企画。
ひと段落させたいですね。
来週から本気だしましよう。
頑張りましょう。
375
:
社咲
:2014/03/12(水) 00:48:37
また長い間放置してしまいすみません・・・
製作を再開しておりますので、またもう少しだけお待ちいただけたら、と思います・・・
376
:
Yes
:2014/03/16(日) 23:07:10
何だかこれまで色々やるやる言いましたが
だいぶモチベーションも下がってきましたので
やることを少し減らしたいと思います。
以下のようなスケジュールで以下の動画を完成させて
第1回AIガチ取り 完結
としましょう。
よろしお願いします。
「スケジュール」
・みやかか
- 戦法(キャラ対内容)テキストに起こす 作業担当:Yes
・えーりん
- AIの更新 作業担当:社咲氏
- 戦法(キャラ対内容)テキストに起こす 作業担当:社咲氏
- AIの前回からの改善点テキストに起こす 作業担当:社咲氏
↓ (ここまでを5月3日までに終わらせたい)
・AI動作確認 作業担当:Yes
↓ (ここまでを5月10日までに終わらせたい)
・動画作成 作業担当:Annri氏
↓ (ここまでを7月5日までに終わらせたい)
・動画へのコメント付け
- 自キャラ試合内容解説 作業担当:社咲氏、ケット・シー氏
- 試合結果感想、ガチ取り感想 作業担当:社咲氏、ケット・シー氏
↓ (ここまでを6月14日までに終わらせたい)
・完了
「動画内容」(細かいところはAnnriさんにおまかせします。)
・前回のおさらい
- AIガチ取りってこんな企画です。(前回のまんまでいい。)
- 現在 みやかか3勝、えーりん0勝
↓
・現状説明
- ダレてきたため予定を変更してpart2で完結
- みやかかは1勝すれば勝ち。えーりんは4勝しないと勝ちにならない。
↓
・試合
- 2本先取を4試合 ゲームスピードは標準
- 社咲氏、ケット・シー氏による自キャラ解説コメント
↓
・結果発表
- ○○の勝ち
- 社咲氏、ケット・シー氏による試合結果、ガチ取り感想コメント
↓
・今後の展開
- 第2回もいつかやる。
- それまでには人間味01号をもうちょいパワーアップさせる。
↓
・余裕があればスタッフロールでも流しましょうか。
↓
・完
377
:
Yes
:2014/03/16(日) 23:14:41
>>375
社咲さん。お久しぶりです。
AI更新の方、よろしくお願いします。
すみません
かってに期限とか決めてしましましたけども
全然間に合わなさそうなら
予定をどんどん変えていきますので
余裕で構えていてください。
378
:
Annri
:2014/04/14(月) 06:46:27
7月までは鬼のように忙しい……。・゚・(ノ∀`)・゚・。
379
:
Yes
:2014/04/15(火) 00:14:10
そんじゃま
動画作成を8月9日までにしましょう。
いけそうですか?
380
:
Annri
:2014/04/15(火) 06:00:35
がんばります( ゚д゚)、
381
:
社咲
:2014/05/01(木) 01:11:07
YESさん
ぎりぎりになってすみません・・・
やはりもう少し期限を延ばしていただけますでしょうか・・・?
申し訳ないです・・・
382
:
ケットシー
:2014/05/01(木) 01:32:10
>社咲さん
あー、みやかかに下方修正しましょうか?(カカ族もどき2匹は最初の作なんで今見直すと調整が・・。)
383
:
Yes
:2014/05/03(土) 00:28:29
OK
いいですよ。
384
:
Yes
:2014/09/29(月) 01:23:37
社咲さん。調子の方はどうですか?
モチベーションは高めですか?低めですか?
386
:
Yes@AIガチ流行らせる野望は消えず
:2014/10/12(日) 12:26:43
>>Annriさん、ケットシーさん、社咲さん
ケットシーさんには特に申し訳なく思うのですが
この企画、中止にさせてください。
おそらく関係者のほとんどがモチベーションかなり低くなっているかと思います。
このままつづけてもなんだかグダグダな盛り上がりのない結末を迎える気がしてなりません。
今回、第一回AIガチをやってみることで企画の問題点が見えました。
ケットシーさん、社咲さんのおかげで人間味01号もかなり発展しました。
次回は企画内容を良く練り、人間味01号ももうちょい扱い安いものにして
短期でかたをつけられるよう体制を整えてから第二回を開催したいと思います。
お付き合い頂いた皆さん
本当にありがとうございました。
企画の中止について、心からお詫び申し上げます。
387
:
Annri
:2014/11/14(金) 12:14:26
了解です。
私もパソコンぶっ壊れてから少しMUGENを離れていたので、
少しリハビリ気味です。
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