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雑談掲示板その2

1Yes:2011/07/02(土) 22:19:59
ルール
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2Yes:2011/07/02(土) 22:20:42
雑談掲示板が埋まったらこっち使ってください。

3blank:2011/07/04(月) 20:51:02
埋め

4スパッツの人:2011/07/06(水) 22:48:32
ちょいとご意見をいただきたいのですが…

投げに「立ってる相手のみ掴む、しゃがんでる相手のみ掴む、どちらも掴む」
という3種類の属性を与えるとして(投げ技自体は3種類以上あります)、
「右手で掴む、左手で掴む、しゃがんで掴む」という3種の掴みアニメを用意してる場合、
下記の2案ならどちらが良いでしょうか?

①「右手=立ち、左手=両方、しゃがみ=しゃがみ」のように法則性を設けて、
投げがスカった場合などに狙ってた投げの属性が一目でわかるようにする

②「右手で投げる技は右手掴み、左手で投げる技なら左手掴み」という風に
技の属性や法則性に関係なくアニメーションの整合性を重視した組み合わせにする


ただし、投げ全てに別々の掴みモーションを作るというのは、
私の技術的な問題(主に描きわけ)で厳しい物があるので無しの方向で…

5Yes:2011/07/07(木) 03:03:48
僕は①がいいなあ。

最近tok2サバのページが重い。
IE9に変えたせいだらうか。

6名無し:2011/07/07(木) 03:42:41
私も①に一票
投げは相手が範囲内にいれば動作は一瞬だしアニメーションの違和感も気にならないかと

7老人:2011/07/07(木) 14:25:37
ゲーム的には1が面白そうですね。
JUDO的には掴むとまず「奥襟取り状態」になって、そこからコマンドで
各種投げに派生・・・とかやるとカッチョイイかも、とcnsの苦労を考えない発言。

8スパッツの人:2011/07/07(木) 21:24:16
>>5-7
ご意見ありがとうございます。やはり①にするのが無難っぽいですね。

>>7
それ実は構想段階で考えてたんですが、プレイヤー操作で
掴む→投げ入力ミス→掴んで何もしない「間」が生まれる→テンポを損なう原因に
というのが頭を過ぎったのでやめましたw
それにAI戦だと掴みシステムの存在がわかりにくそうというのも理由の一つでw
そして言われてみたらcnsも無理そうなのでお蔵入りで正解だったかもしれません…

で、もう1つご意見伺いたいのですが、
・柔道家が相手の背後に立った時に狙う(投げ)技
・打撃に対する対応(当て身投げとか)技
このあたり何かアイディアがあればご協力お願いします(´・ω・`)

9ナハト:2011/07/07(木) 22:27:36
>>8ゲームに取りからの駆け引きを入れるとしたら、つかんだ状態から投げるまでに連打でダメージUp&相手側は投げ抜けとかですかね。
お互いに方向キー入力して、一致したら投げ抜け、真逆ならダメUP・・・なんてのも考えたけど、やっぱりAI戦だと分かりにくそう。

>>後ろからの技
送襟絞・・・まぁ、服着てない人もいるし裸絞のほうがいいのかな。
個人的には地蔵背負い⇒ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm66510のラスト付近で背負いからのコンボで使用している技
とか見てみたいですね。

>>打撃に対する対応
弾きみたいに打撃をいなすシステムをいれるか、投げ技の初めにガードポイントつけるとかどうでしょう。

10Yes:2011/07/07(木) 22:48:38
>>8
>後ろからの技
古式の形にあったはず、でも地味なので‥
柔道技じゃないけど九龍城落地とか見た目にもCNS的にもいい感じですよ。

>打撃に対する対応
講道館護身術や極の形が参考になると思いますよ。
形だと、背負い投げが確か普通に当て身投げだったと思います。




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