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ハルスベリヤ叙事詩2 part52
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八潮路氏制作のオリジナルシナリオ「ハルスベリヤ叙事詩2」について語るスレです。
※本作品は制作者により更新終了が告知されています。
制作者ブログ等への更新関連の問い合わせはご遠慮ください。
◇ハルスベリヤ叙事詩2ダウンロード 「八潮路結社ものおき」
http://ux.getuploader.com/yashiojikessha/
◇八潮路氏ブログ「天涯八潮路結社」
http://blog.livedoor.jp/yashioji/
◇ハルスベリヤ叙事詩2 WIKI
http://haruberi2hokan.wiki.fc2.com/
◇前スレ
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ハルスベリヤ叙事詩2 part51
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1632285031/
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祖国銃はインフレヤバいけど全体がインフレしてるからバランス取れてるのがすごい
初心者向けだと昔はナチガリアとかあったけど、今はストーリーなし版しか残ってないからのう
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祖国銃はアイテムや国策内政の仕様さえ押さえれば
中級レベルの腕前でもルナでガンガン楽しく遊べるからスゲーわ、自由度の楽園だ
逆に水素氏のシナリオ群は全部話がクソ面白いのに難易度が初心者お断りなのが惜しい
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エスティール要塞とか中々凝っててすごい好きだわ
硬過ぎて落とす時いつも全軍全力で攻めないといけなかったりするけど
ハルベリだと要塞は西帝都が大好き。
西門が一番堅牢だったり、中を騎兵が動き回りやすくなってたり色々想像が捗っちゃう
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攻城戦と言えばCPUがインチキ臭い動きするウエステリアが印象に残ってるな
形勢不利と悟ると残存兵力が城壁乗り越えて一気に壁の奥まで逃げるのは目が点になった
あの仕様のお陰で城攻めは余裕をもって攻めたつもりでも常に時間ギリギリ
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祖国銃と問題外の一番の差は、敵のぶっ壊れ人材を止めるための手段の数だと思ってる
祖国銃はアイテムガン済みエスクワイヤとか強人材の数を揃えれば大体何とかなるけど、
問題外はこっちもぶっ壊れ人材をぶつけないと勝負にならないのが辛い
…ところで、ここはハルベリのスレだから他シナの話はオリシナスレでやろうぜ
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良いじゃないのフリーダムで
問題外はシガレットのチップしたクラスが弱くもないけど強くもないような微妙な性能してた事だけ覚えてる
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シュル・サン・カラクルという声を出して読みたい言葉は西帝都ほどの機能性や堅牢さがないあたり聖地的な存在であろうというスタンスが窺える
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攻城戦が大好きなのでハルベリの城塞群はとても滾る
色んな要塞やら都市やらあるけど、その門の場所ごとに攻め易さ守り易さが違うのホントに作りが上手いなと思うわ
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デベクートとか西の細い門から入るの自殺以外の何でもないし、
カモールハーフェンとかは真ん中の兵隊吐き出し施設を早めに壊せるかでガラッと難易度変わったり。
東帝都は城門を信じずに海に入った方が楽な場合が往々にある。
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都市同盟の辺りの召喚モリモリマップほんときらい
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序盤に攻め込む時とかウザすぎて発狂するけど味方になると必殺逸らしとかでまあまあ役立つので好き
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特に召喚で出て来る銃士ユニットは配置されてる銃士と見た目の区別が付かなくて面倒臭いんだよな
いちいち確認しないといけないっていうか倒し切ったと思ったら全然別の場所にいたりするし
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あの無限召喚施設は砲撃で即死するから、
戦役1のアルシカ帝国でロスジェーン帝国の合流前に嫌がらせする為に
攻め込む場合は火箭兵がいるといないとで難易度が段違いだわ
本編都市連盟でもし老ボーアンが初期人材なら、
クレニアの地域雇用でダーダ砲入れて、初手を格段に楽にできる手が使えたんだが…
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金しか取り柄のない連中の軍事力なんてたかが知れてるんだよなぁ
ダーダ人の力(塹壕)(砲撃)(連弩)を食らえ!
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ダーダ人は実際クソ優秀な戦闘民族なので全力で掛かられると結構お辛い
彼らの弱点は外交力だしな…
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1のハッディフーンとかいう声に出して読みたい日本語の人が2にいないの悲しい
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なんでや!いっぱいおるやろ!
クーペルニャとかハススイェッラとかモフモグとかゴフモングちゃんとか!
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修正前の金字塔はもう二度と思い出したくないんだ
ラダ砲が立て籠もってる金字塔だけは許されないんだ
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昔の大金字塔もう覚えてないや どんなだったっけ
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とにかく部隊が散るせいで、攻めるも守るも苦労する聖都とかいう欠陥要塞
壁の枚数だけはあるから東帝都よりはマシなんだが…
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西帝都と比べて東帝都マジで酷すぎる
どこが防衛拠点じゃい!
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帝国的には東帝都はもう内地だから
あそこが戦場になる時点でたぶんすごいダメな感じの奴だから
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多分スラドとラーケドが守りの要なんだろうけど、
スラドはロマ様の家にされてしまったし、
ラーケドも守将諸共半歩必殺剣で真っ二つだからな…
なおあえて触れなかったものの北がガラ空きの模様
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一応北は北方貴族の領域で味方だから……
あとイスマン人もわざわざ南下してくる連中じゃないし敢えて手薄なのかなと
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>>356
本来北はクロウスラーが抑えてる所だから…
なお
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ハルベリに出て来る要塞って
城壁が海沿い川沿いに立てられてる所が多くて地形の使い方が上手いんだよね
あるいは西帝都みたいに城壁の間に川を通したりとか作りが現実的でカッコイイ
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北はクロウスラー、東は神聖同盟が壁になるはずなんだけどあいつらそんな気サラサラないからなぁ
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海周辺の要塞攻めるのメンドイから嫌いだわ
守るときは好き
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モズーダですら突破できないユアテ港という難所
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北は東貴族と有力傭兵
南は征伐騎士と禍津巫女
本来はこいつらが守ってるから誰も攻め込むことが出来ない不可侵域のハズなんだよね
それなのに内乱の挙句マジのぽっと出のアルシカ党に東帝都漁夫られるとかそらコンソメもあいつら役に立たねぇな粛清しよってなる
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>>363
コンソメって西から見たら東マジでどうしょうもないからな
そりゃユリシアも革命起こそうとするわ
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>>157
1の時点で計二回は南下してるぞ
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ガリオストリの貫き矢に「かつて弓が攻城兵器として扱われていた理由」ってあるけど、普通に今でも攻城兵器だよね
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本来長い訓練の果てに配備されるはずの射手が畑から獲れる勢いで雇えるからそう感じるだけで
雇える数に制限掛かってたり、低Lv帯だとロクに狙った所に飛ばず距離も短いとかだったら重みが違ってきそう
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軽歩兵とか滑腔銃兵は金さえあればとりあえず部隊化できて
弓兵とか騎兵とか狙撃兵はそうではなく兵士側の訓練も必要
って、ゲームだと再現するの難しいよね。コスト上げるだけだと中盤以降大量に数揃えられるし
367の人が言うように
レベル1でしか雇えなくて&レベル15くらいまで戦力にならない
とかなら再現性はあるけど、使われないユニットになってしまいそう
あとはユニット維持費を高くする(=財政的にたくさん雇うことができない)とかか
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Lv15から激変するユニットと言えばバイキングさん
あいつらはエハトロという育成元があるので作るのは難しくないけども
維持費は上げると今度はCPUが虫の息になるのが難点よね 使い方も上手くないから猶更
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バイキングのクラスチェンジ=軍政改革っって設定は好き
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昔はザ・蛮族って感じのユニットだったのに今は魅力あるユニットに変わったよねバイキング
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低レベル帯でへっぽこスキル&高レベル帯はバカみたいに雇用費が高いならそこら辺実現できそう
1lvは200なのに15lvで5000とか
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祖国銃の近代兵科とファンタジー兵科の差分みたいだな
雇用費激安だけど維持費が高い近代と逆のファンタジー
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最終的には近代兵器でもファンタジーでもない剣士と騎兵に銃や大砲を持たせて空飛ばすのが一番強いになりがちな祖国銃
ハルベリでも銃を持ったダーダ勇兵めっちゃ強いしね
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ジンギスカンで銃持った近接がほんとにやばいしな
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イスマンにジンギスカンの組み合わせはヤバすぎる
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イスマン人ならいつか身体から銃を生やしそう
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医者、獣医、イスマン医で別れてそう
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イスマン人って怪我は自己再生するし病気の類にも基本的に無縁そうだから医者は仕事無さそう
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イスマン医(雪を傷口にぺたぺた塗りつける)
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整形外科医的ポジションなのか?
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イスマン人って縦半分に裂いたら分裂すんのかな
横半分に裂いたらデップーみたいなギャグ描写で上半身を基礎にして再生しそうだけど
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急所がどこかによるんじゃないの
脳と心臓より下側で横に切れてたら下半身生えてきても不思議じゃなさそう
クラスチェンジすると足増えてることもあるし
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まあイスマン人は人間じゃないしな
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つーか北方三国志でアメイニンが首吹っ飛ばされてたけど普通に生きてなかったって
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イスマン人はイベントで凍死したりするし本当に意味が分からん
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それ言い出したら蒸気機関だってイベントでクラスチェンジするし
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なんか変わったっけ?
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なんか若干豪華になるよね
変態職人たちが出しては行けない方向にやる気を出した結果な気もする
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カラスになって去っていく某イベントのイベント局
midiファイルの一見しょぼいBGMだけど
スルメっていうか何度も聞くと完全に好きになった
ゲーム開かず音楽ファイルだけ開いて聞いたりしている
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久々に神聖同盟やってるけどやっぱベルマンの列伝の雑兵ぶりからは想像つかないほど強いの笑うわ
序盤で巫女連相手に大活躍するし遅れてくる連中なんぞよりも立派に征伐騎士してる
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やっぱ歩く歩兵って偉大よね
高速で必要な戦場に到着できるし、ダメージを負っても高速で安全圏に引いて回復してまた復帰できる
何よりベルマン本人が丈夫なので機動的な戦いがすごくやり易い
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やっぱRTSにおける最強のプレイヤーチートは機動力によるヒットアンドアウェイだよね
CPU同士だと絶対に勝てない相手でもこまめに操作するだけで無双できたり
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あとベルマンは多少のミスは許される程度にHPが高いのが大きいね
ああ見えて武力持ちな辺りやはり常人ではない 何と言っても征伐騎士なのだ
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歩く歩兵を位置指定オンオフするベルマン+ロッコバーで撹乱
耄碌公の軸重支援で征伐騎士を育成
をやりながらジリジリ蒸気とクロウスラーと巫女連とテスハムを押し返す
が12Tあたりまでひたすら続くからね
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ベルマンくんは移動力180なのも地味に頭おかしい
他の征伐騎士より硬いのにそこらの軽装歩兵より速くてしかも歩く歩兵でさらに加速するってお前なんだお前……実は竜人だったりしないか?
竜人って混乱耐性低いしやっぱりお前竜人なんじゃないか?
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テルシオで基礎を硬めて対面勢力に合わせて総菜で補強した征伐騎士の糞タフさホント好き
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バクスロベスは超突撃耐性で対クロウスラーにめちゃくちゃ欲しい人材ではあるのだが加入がおっそいんだよなぁ……
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クロウスラーのおばさんって昔のバージョンだと列車(移動するたびに線路が敷いたり撤去したり)みたいな設定なかった?
最近やり直したら普通にフス戦争的な戦車になってたが、昔からそうだっけ
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婆さんは最初からワゴンブルグのまんまだぞ?
違いは配下もワゴンブルグになったことだな
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そうか教えてくれてありがとう、勘違いだったか
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バクスロベスがいるころにはバクスロベスが輝ける戦場はすっかり少なくなっているというジレンマ
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黄金騎士は安定した壁としてずっと活躍するけど
動かしてて楽しいのはベルマンと空飛ぶナマズヒゲであった
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西の皇帝陛下も地味に操作が楽しいゾ
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皇帝兵科は操作が楽しいというか皇帝の威光で無理矢理突撃通すのが楽しい
性能的にはスタンダードな騎兵人材だし…
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神聖同盟はちゃん聖下をどれだけ最前線にちかづけられるかのチキンレースが楽しい
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ヨーハンクラッツもホーリーブレス的なアレを当てるために悪路で前衛張るようになるからな
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1は遊んだことないが1の情報(ドリルは漢の……)とハルスベ2wikiで確認してみたが
ベムール →武帝の列伝に登場
冬将軍べリムス →ステイリンの列伝に登場
カナケル・ウェイイ →登場
神子白子 →黒子が登場
マスターだけでも結構繋がってる
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本筋と逸れるんだがドリ漢さんのサイトがまだ残ってることに驚いたわよ
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ハルスベ2では秀才を集めて対抗してるイスマンに対してべリムスはイスマン人最強で大帝に並ぶ強者なのが面白い
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1は移動が面倒すぎてすぐやめちったけどカナケル様ってどんな人だったの?
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1からの続投メンバー軒並みヤバくて好き
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ロ帝目線で言うなら大陸に戦禍を齎す悪魔の化身
あの逆見黒子さんを使えるヤバい人
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>>408
コーテ・ダーダのアイケラさんを忘れてもらっては困る
アイケラの烈伝にアキリコスって出てきたっけ?
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ファーレンは移動が1ターンごとに隣接エリア移動という、ヴァーレンで言うなら全マスがゾーン制なシステムだからなー
ヴァーレン慣れしてるとかなり気持ちがムズムズすると思う
俺はカナケル様でハッフディーン討伐した所でリタイアしちゃったわ
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FTは移動が1エリアごとだから戦線分けるのが大変なんだよね
前線が一か所崩れると救援に数ターンかかってどんどん侵攻されたり
攻略ではなくプレイヤーチートの類だけど
(1)リロードして相手の手番より前に行動(FTは毎ターン行動順シャッフル)
(2)1ユニットだけ攻め込ませて即撤退すると、相手は行動済みになり侵攻できない
といった小技があるので、どうしてもクリアしたい場合はお勧め
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ファーレンやってみたいんだけどシステム周りが面倒すぎてやる気がね…
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ファーレンもファーレンで
ちゃんと撤退した方向のエリアに逃走できたり
地形が移動だけでなく命中率に大きくプラスやマイナス補正を与えたり(騎兵が草原で、海賊が海で無双できたりする)
戦闘開始時にユニット配置を自分で決められたり
てな感じでヴァーレンに無い面白い要素もたくさんあるにはあるんだけれどね
やっぱりゲーム的な古さから快適さに大きく制限は掛かっちゃうね
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FTもVTも、最初に操作方法を覚えて自由に遊べるようになるまでのハードルが高いからね
色んなオリシナ作者がチュートリアルを提供してるVTと違ってFTにはそういうのがないし
上でも名前出てる ドリルは漢のロマンだ ってサイトに一応基本的な解説はあるけど
あとは ノモスなページ とかも現在生き残ってる攻略サイトか
スレチなのでここで止めとくけど、ハルスベ前作興味ある人は遊んでみてほしくはあるな
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>>419だけど蛇足失礼、FTのインストーラーは初期設定で
CドライブのProgram Files (x86)にファイルを作ろうとするから
手動でデスクトップ上に変更(フォルダを作ってそこを指定)したほうがよいです
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まあゲームを遊ばなくても付属のヘルプファイルで人物情報は得られるから……
と思ったら今はヘルプ開く用のソフトをインストールしないといけないのね
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イベントスクリプトファイル覗けばシナリオもゴニョゴニョできてしまうのはFTVT共通だから……
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メモ帳とかいう意外と万能なツール
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1はED見れる気がしないゾ
始祖帝の勢力を選んだらハッディフーンのワンオペ状態
しかも恐慌に耐性が無いので勝手に戦線離脱までする
ハッディフーンは即死が通る相手と馬には滅法強いけど
即死が通らない神聖攻撃持ち相手のダメージレースはかなり分が悪い
ユニットや他人材はその穴を埋めれない
これで勢力難易度が星ひとつってウッソだろ!?
動く死体3体を犠牲に敵ユニットを撃破し動く死体を1体を再生産するデス引き算を延々と繰り返すのは疲れたゾ(白目)
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初手イスマンしとけ神聖同盟と巫女連はロスジェーンと人魚が始末してくれる様祈れ
1はイスマンだけ頭二つは抜けてるからしんどい
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VTは突き詰めると最高効率での早解きになるけど
FTはヘタレプレイなしだとじっくり数十ターンかけるのが最適なパターンもあるから
異動だけでなくその点でもVTに慣れてるプレイヤーにもじれったいかな
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今更北方三国志の武帝やったけどEDがマフムードの末路みたいに生き残りに対する血みどろのくっころ展開かと思いきや
減税しろ免税してやる貿易しろあとは知らん勝手にしろでワシ達の戦いはまだまだこれからじゃあ!なクッソ爽やかな終わり方で笑う
本編の殺伐とした北方よりハッピーエンドじゃんこれ
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だってカクラハン爺ちゃんって好きに生きてるし元の連中との長い長い血みどろ闘争とかあんまり見えんし・・・
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武帝は誕生日プレゼントに大陸が欲しいだけだからね
行動理念も「ワシらこそ世界最強じゃあ!」が軸だから、打ち負かしさえすれば命まで取る必要は無い訳だし
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ED見るに征服するのが目的であって統治はどうでもいいっぽいからな
ベスキドEDは大陸的にも悪い方ではない
皆殺しの巫女連とか間違ってね
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巫女連が糞すぎるだけなんだよなぁ
ペンギンズですらそのうちまた人間の天下になるエンドだし
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巫女連はせっかく手にした平和を侵略と内戦と政争に全部使った野蛮人共が軒並み死んだから一番平和なEDなんだよなぁ・・・
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強いて言うならべスクED後にロスターナ海賊党だけは壊滅的な被害を被ってそう
言うなれば一時的にとはいえべスク海軍が天下取ったような状況になるわけだし、
宿敵を壊滅させるチャンスは逃さないと思う
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