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ハルスベリヤ叙事詩2 part52
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八潮路氏制作のオリジナルシナリオ「ハルスベリヤ叙事詩2」について語るスレです。
※本作品は制作者により更新終了が告知されています。
制作者ブログ等への更新関連の問い合わせはご遠慮ください。
◇ハルスベリヤ叙事詩2ダウンロード 「八潮路結社ものおき」
http://ux.getuploader.com/yashiojikessha/
◇八潮路氏ブログ「天涯八潮路結社」
http://blog.livedoor.jp/yashioji/
◇ハルスベリヤ叙事詩2 WIKI
http://haruberi2hokan.wiki.fc2.com/
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ハルスベリヤ叙事詩2 part51
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1632285031/
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蒸気は滅ぼすに限るってテスハムで学んだよ
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神聖同盟でプレイした時は徹底して接待しまくって最後まで大人しくしてもらってた
あとはもう速攻で勝利条件までダッシュだった、1ミスでリセット嫌じゃあ!
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メディアは敵だとだいたい長弓兵もいるのが怖い
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メディアがオルティア併合すると面倒くさい
魔女がオトラン喰うと発狂したくなる、召喚の群れに混じってヒポグリフ飛んでくると死ぬほどキツイんじゃ!
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本編魔女伯に一番足りないのが騎兵戦力だからな…
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ああいうのって例えば今いるオトラン有翼騎兵を全部倒したら新たに有翼騎兵が補充されることはないんだよね?
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まー魔法研究してる組織でサ、馬を育てて騎兵!なんてサ、むっつかしいもんねェ
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あいつらの場合騎兵部隊創設するよりも、ブロブに足生やして突っ込ませたり
森の樹に自走機能つけて突っ込ませて戦列突き崩させたりしそうだから・・・
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飛び出せ!緑宗の森!
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タヌキさんが親切にお金貸してくれそう
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借金踏み倒されてそう
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>>302
うむ
裏を返せば1体でも生き残っていたら補充はされるから、きっちり殺しきっておくことが肝心よ
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足を生やす…自らが武器に……イスマン人……ウウッ
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イスマン人って末期戦になったら自爆兵器めちゃくちゃ使ってきそうだよね
人種としての生存を最重要視するからそういうのに抵抗が無い
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実際昔ネーラさんが暴れた時に自爆特攻したんじゃなかったっけ?
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船ごと爆破とかしてたな
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白い巨塔の体内に爆弾仕込んで殺されそうになったら自爆とかありそうだな〜
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1で始祖帝が作れるイスマンゾンビは黒色火薬が仕込んであるとかそんな感じだったような
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黒色火薬混ぜてあるからブラックアイスマンなのか…
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デフォシナのブラックアイスマンことムナード様じゃん
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異世界からの自爆属性付与がアナザールーゼルを襲う!!
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精霊馬って「せいれいま」じゃなくて「しょうりょうま」だったんだね…
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しょうりょうま
じゃなくて
しょうりょううま
では
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ルーゼルってハルスべ世界に転生しても魔王とは何たるかを存分に見せつけてくれそう
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でもヴァーレンのルーゼル様は戦闘以外の事務をパルスザンに任せて大暴れしてたし、
一人だけで世界線を越えても十全に力を発揮できなさそう
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放浪人材としては有能でも決してマスターや宿将にはなれなさそう
というか中ボス枠が限界では…?
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八潮時さんの船に拾われて一緒にお酒飲んだりしてそう
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強人材たちの無軌道殺戮枠は真実最強教団で足りてるしな…
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有象無象の悪魔軍団を纏めてるあたり間違いなくカリスマ性はあるんだけど、それだけに一人ぼっちだとつらたん
何となく武帝と枠は似てるのかも知れん
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いっそルーゼルが武帝亡き後のベスキドを率いれば良いのでは?(絶対強者理論)
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ルーゼルがネーラさん等ボス格とタイマンしたらほぼ全員に負けそう(偏見)
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他シナへのマウント取りみたいな話し方、正直嫌い
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他シナリオの話絡めると急に攻撃的になるの笑える
特にロステク持ってくると急にブチきれるのが2,3人いるし
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まあシナリオによってバランスの取り方も違うからね 一概には比べられないね
というか荒れそうと分かってわざわざ具体的な名前を出すのはやめるのだ のだ
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>>327
そもそもインフレシナリオ勢と比べてはいけない
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まあ初めてやったヴァーレンシナの基準で他のシナやってなんやこのゲームバランスってなることあるよね
俺も初ヴァーレンがはるすべだったからきのたけ初プレイで緑おかっぱ選んで全部隊騎兵で突っ込んだら筍にも枝にも粉砕されて一回ゴミ箱シュートしちゃったもん
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きのたけのインフレ具合と祖国の超インフレ具合はマジで無茶苦茶で笑う
初めてだと淫夢戦記が難易度丁度いいけどあんま勧めにくさあるよな
むなしい努力はデフレシナリオだし
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祖国銃はインフレヤバいけど全体がインフレしてるからバランス取れてるのがすごい
初心者向けだと昔はナチガリアとかあったけど、今はストーリーなし版しか残ってないからのう
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祖国銃はアイテムや国策内政の仕様さえ押さえれば
中級レベルの腕前でもルナでガンガン楽しく遊べるからスゲーわ、自由度の楽園だ
逆に水素氏のシナリオ群は全部話がクソ面白いのに難易度が初心者お断りなのが惜しい
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エスティール要塞とか中々凝っててすごい好きだわ
硬過ぎて落とす時いつも全軍全力で攻めないといけなかったりするけど
ハルベリだと要塞は西帝都が大好き。
西門が一番堅牢だったり、中を騎兵が動き回りやすくなってたり色々想像が捗っちゃう
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攻城戦と言えばCPUがインチキ臭い動きするウエステリアが印象に残ってるな
形勢不利と悟ると残存兵力が城壁乗り越えて一気に壁の奥まで逃げるのは目が点になった
あの仕様のお陰で城攻めは余裕をもって攻めたつもりでも常に時間ギリギリ
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祖国銃と問題外の一番の差は、敵のぶっ壊れ人材を止めるための手段の数だと思ってる
祖国銃はアイテムガン済みエスクワイヤとか強人材の数を揃えれば大体何とかなるけど、
問題外はこっちもぶっ壊れ人材をぶつけないと勝負にならないのが辛い
…ところで、ここはハルベリのスレだから他シナの話はオリシナスレでやろうぜ
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良いじゃないのフリーダムで
問題外はシガレットのチップしたクラスが弱くもないけど強くもないような微妙な性能してた事だけ覚えてる
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シュル・サン・カラクルという声を出して読みたい言葉は西帝都ほどの機能性や堅牢さがないあたり聖地的な存在であろうというスタンスが窺える
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攻城戦が大好きなのでハルベリの城塞群はとても滾る
色んな要塞やら都市やらあるけど、その門の場所ごとに攻め易さ守り易さが違うのホントに作りが上手いなと思うわ
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デベクートとか西の細い門から入るの自殺以外の何でもないし、
カモールハーフェンとかは真ん中の兵隊吐き出し施設を早めに壊せるかでガラッと難易度変わったり。
東帝都は城門を信じずに海に入った方が楽な場合が往々にある。
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都市同盟の辺りの召喚モリモリマップほんときらい
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序盤に攻め込む時とかウザすぎて発狂するけど味方になると必殺逸らしとかでまあまあ役立つので好き
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特に召喚で出て来る銃士ユニットは配置されてる銃士と見た目の区別が付かなくて面倒臭いんだよな
いちいち確認しないといけないっていうか倒し切ったと思ったら全然別の場所にいたりするし
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あの無限召喚施設は砲撃で即死するから、
戦役1のアルシカ帝国でロスジェーン帝国の合流前に嫌がらせする為に
攻め込む場合は火箭兵がいるといないとで難易度が段違いだわ
本編都市連盟でもし老ボーアンが初期人材なら、
クレニアの地域雇用でダーダ砲入れて、初手を格段に楽にできる手が使えたんだが…
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金しか取り柄のない連中の軍事力なんてたかが知れてるんだよなぁ
ダーダ人の力(塹壕)(砲撃)(連弩)を食らえ!
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ダーダ人は実際クソ優秀な戦闘民族なので全力で掛かられると結構お辛い
彼らの弱点は外交力だしな…
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1のハッディフーンとかいう声に出して読みたい日本語の人が2にいないの悲しい
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なんでや!いっぱいおるやろ!
クーペルニャとかハススイェッラとかモフモグとかゴフモングちゃんとか!
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修正前の金字塔はもう二度と思い出したくないんだ
ラダ砲が立て籠もってる金字塔だけは許されないんだ
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昔の大金字塔もう覚えてないや どんなだったっけ
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とにかく部隊が散るせいで、攻めるも守るも苦労する聖都とかいう欠陥要塞
壁の枚数だけはあるから東帝都よりはマシなんだが…
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西帝都と比べて東帝都マジで酷すぎる
どこが防衛拠点じゃい!
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帝国的には東帝都はもう内地だから
あそこが戦場になる時点でたぶんすごいダメな感じの奴だから
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多分スラドとラーケドが守りの要なんだろうけど、
スラドはロマ様の家にされてしまったし、
ラーケドも守将諸共半歩必殺剣で真っ二つだからな…
なおあえて触れなかったものの北がガラ空きの模様
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一応北は北方貴族の領域で味方だから……
あとイスマン人もわざわざ南下してくる連中じゃないし敢えて手薄なのかなと
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>>356
本来北はクロウスラーが抑えてる所だから…
なお
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ハルベリに出て来る要塞って
城壁が海沿い川沿いに立てられてる所が多くて地形の使い方が上手いんだよね
あるいは西帝都みたいに城壁の間に川を通したりとか作りが現実的でカッコイイ
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北はクロウスラー、東は神聖同盟が壁になるはずなんだけどあいつらそんな気サラサラないからなぁ
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海周辺の要塞攻めるのメンドイから嫌いだわ
守るときは好き
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モズーダですら突破できないユアテ港という難所
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北は東貴族と有力傭兵
南は征伐騎士と禍津巫女
本来はこいつらが守ってるから誰も攻め込むことが出来ない不可侵域のハズなんだよね
それなのに内乱の挙句マジのぽっと出のアルシカ党に東帝都漁夫られるとかそらコンソメもあいつら役に立たねぇな粛清しよってなる
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>>363
コンソメって西から見たら東マジでどうしょうもないからな
そりゃユリシアも革命起こそうとするわ
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>>157
1の時点で計二回は南下してるぞ
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ガリオストリの貫き矢に「かつて弓が攻城兵器として扱われていた理由」ってあるけど、普通に今でも攻城兵器だよね
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本来長い訓練の果てに配備されるはずの射手が畑から獲れる勢いで雇えるからそう感じるだけで
雇える数に制限掛かってたり、低Lv帯だとロクに狙った所に飛ばず距離も短いとかだったら重みが違ってきそう
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軽歩兵とか滑腔銃兵は金さえあればとりあえず部隊化できて
弓兵とか騎兵とか狙撃兵はそうではなく兵士側の訓練も必要
って、ゲームだと再現するの難しいよね。コスト上げるだけだと中盤以降大量に数揃えられるし
367の人が言うように
レベル1でしか雇えなくて&レベル15くらいまで戦力にならない
とかなら再現性はあるけど、使われないユニットになってしまいそう
あとはユニット維持費を高くする(=財政的にたくさん雇うことができない)とかか
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Lv15から激変するユニットと言えばバイキングさん
あいつらはエハトロという育成元があるので作るのは難しくないけども
維持費は上げると今度はCPUが虫の息になるのが難点よね 使い方も上手くないから猶更
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バイキングのクラスチェンジ=軍政改革っって設定は好き
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昔はザ・蛮族って感じのユニットだったのに今は魅力あるユニットに変わったよねバイキング
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低レベル帯でへっぽこスキル&高レベル帯はバカみたいに雇用費が高いならそこら辺実現できそう
1lvは200なのに15lvで5000とか
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祖国銃の近代兵科とファンタジー兵科の差分みたいだな
雇用費激安だけど維持費が高い近代と逆のファンタジー
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最終的には近代兵器でもファンタジーでもない剣士と騎兵に銃や大砲を持たせて空飛ばすのが一番強いになりがちな祖国銃
ハルベリでも銃を持ったダーダ勇兵めっちゃ強いしね
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ジンギスカンで銃持った近接がほんとにやばいしな
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イスマンにジンギスカンの組み合わせはヤバすぎる
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イスマン人ならいつか身体から銃を生やしそう
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医者、獣医、イスマン医で別れてそう
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イスマン人って怪我は自己再生するし病気の類にも基本的に無縁そうだから医者は仕事無さそう
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イスマン医(雪を傷口にぺたぺた塗りつける)
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整形外科医的ポジションなのか?
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イスマン人って縦半分に裂いたら分裂すんのかな
横半分に裂いたらデップーみたいなギャグ描写で上半身を基礎にして再生しそうだけど
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急所がどこかによるんじゃないの
脳と心臓より下側で横に切れてたら下半身生えてきても不思議じゃなさそう
クラスチェンジすると足増えてることもあるし
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まあイスマン人は人間じゃないしな
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つーか北方三国志でアメイニンが首吹っ飛ばされてたけど普通に生きてなかったって
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イスマン人はイベントで凍死したりするし本当に意味が分からん
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それ言い出したら蒸気機関だってイベントでクラスチェンジするし
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なんか変わったっけ?
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なんか若干豪華になるよね
変態職人たちが出しては行けない方向にやる気を出した結果な気もする
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カラスになって去っていく某イベントのイベント局
midiファイルの一見しょぼいBGMだけど
スルメっていうか何度も聞くと完全に好きになった
ゲーム開かず音楽ファイルだけ開いて聞いたりしている
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久々に神聖同盟やってるけどやっぱベルマンの列伝の雑兵ぶりからは想像つかないほど強いの笑うわ
序盤で巫女連相手に大活躍するし遅れてくる連中なんぞよりも立派に征伐騎士してる
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やっぱ歩く歩兵って偉大よね
高速で必要な戦場に到着できるし、ダメージを負っても高速で安全圏に引いて回復してまた復帰できる
何よりベルマン本人が丈夫なので機動的な戦いがすごくやり易い
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やっぱRTSにおける最強のプレイヤーチートは機動力によるヒットアンドアウェイだよね
CPU同士だと絶対に勝てない相手でもこまめに操作するだけで無双できたり
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あとベルマンは多少のミスは許される程度にHPが高いのが大きいね
ああ見えて武力持ちな辺りやはり常人ではない 何と言っても征伐騎士なのだ
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歩く歩兵を位置指定オンオフするベルマン+ロッコバーで撹乱
耄碌公の軸重支援で征伐騎士を育成
をやりながらジリジリ蒸気とクロウスラーと巫女連とテスハムを押し返す
が12Tあたりまでひたすら続くからね
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ベルマンくんは移動力180なのも地味に頭おかしい
他の征伐騎士より硬いのにそこらの軽装歩兵より速くてしかも歩く歩兵でさらに加速するってお前なんだお前……実は竜人だったりしないか?
竜人って混乱耐性低いしやっぱりお前竜人なんじゃないか?
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