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ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95
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ヴァーレントゥーガのスレッドです。
ロダや関連リンクは>>2
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前スレ
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part94
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1529118504/
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ゴートが大きくなる時は大抵フェリルでグダッた時じゃない?
海に出るとわりとすっぱり終わる印象でグダってゴートとフィーザが30になってたら割と大きくなる感じ
まぁ大体海賊にてこずったりして分断人材放浪マスター消滅するんだけども
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FTゴートのイベント加入人材でいうなら
ダルカンよりもフェリル北のメーヤでしょ
もし強制加入なら救済措置になりそう
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メーヤもそうだけど、自動操作だと経験値全然たまらないユニットはCPUでは使いこなせない気がする
最終的に訓練上限の足手まといになってマイナスでしかない
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立地の都合上ノーアとガルダームも大体悲惨
どっちもまじめに育てたらいいんだけど大タイトルファルシスとリュッセルが弱いときは殲滅強いときは蒸発もしくは背後に回るせいで全然育たたないのよね
どっちも蝕トップクラスの強さなのに・・・
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流石にメーヤぐらいの強さだと初期レベルのままでも普通に貢献してくれると思う
まぁレオームは火力無いから結局ぐだって滅びそうだが
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レオームでメーヤ来てもソルジャーの妨害にしかならんしなぁ
弓だけなら割と何とかなるけど
昔から言われてることではあるけどもソルジャーに範囲100の微妙な回復でもいいからスキルあったらいいんだけどね
育ったキャラが大体前にいく後続に撤退妨害されてほぼ死ぬ
後続がそこで生き残ってもまた同じことで死ぬ
大体は強いのが死んだころには自分も死ぬ
これは勝てないと弓だけ逃げる
気が付いたら弓しかいない
これがレオームの日常で一番上げておかないといけないソルジャーがいつまでも育たないっていう
上で言ったヒール+部隊が残り2、3人になったら部隊自動撤退で同格雇用するならワンチャン
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本家の弓は低ステータスが祟って壁の後ろから敵HPを削るのが仕事だから…
ソルジャーが全滅しても一般だけなら相性次第と言えるけど、
ある程度成長した人材が向かってきた時点で死ぬしかなくなるのは流石にねえ…
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せめて壁があれば貫通弓とか連射長弓でなんとかなるんだけどね
cpuは貫通弓すらまともにいかんけどマクセン傭兵部隊で全員30以上なら10ダメでも割と貫通多段で前衛高レベル引き撃ちで普通に削り殺せたりはする
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実際>>451のように自己治療みたいなスキル覚えるようになったらぐんぐんレベルアップして強くなるんかな
誰か試してみてくれよ(他力本願)
現状でも自分で使えば悪くない程度の性能なだけに、AI操作で弱すぎず強すぎずのバランスに調整するの大変そうだよなぁ
あとフェリル島統一時に初期人材のレベルをイベントで上げちゃうとかあると少し安定するかもしれないな
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攻撃スキルが単体じゃなくて剣を振り回す短距離範囲攻撃だったら改善されるとは思う
オリシナだと結構見かけるけど、剣振り回すしか能がなくても最低限の役割持てるようになるよ
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あ、デフォだとリザードマンがまさにそれか
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ウエステリアのエポナスの前衛が>>451が言ってる感じのスキル構成だったな…
(トラスカやシールズで使われている新設救護連隊は(耐久・耐性の両面で脆すぎるせいで接敵前に死ぬ所為で実用性皆無の)剣攻撃が出来るヒーラーなので別物)
ただ、低スペック回復と剣攻撃だけではやっぱり思うようにレベリングが出来なくて、
一般を育てるよりマスター(銃兵)を鍛えて上位雇用した方が早い事が多いのがなんとも…
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アナザーの悪魔みたいに上司の信用度が低くて弱ったら早々に撤退するだけでもジェネラルやロードは増えそう
信用度低めのゴートというのも悲しいものがあるが亡命政権だからねしかたないね
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とりあえずソルジャーにヒール覚えらしてみたけど十分レオームに勝ちがあるかな?
ゴートはスキル構成の都合上20までヒール覚えられないから出遅れたけどテステヌでも29もうちょい楽な戦闘出てたら30いって多分もうちょい上がってる
ダルカンフィーザは40越え
敗因は残っちゃいけないリザードが残ってやばいことになったのとゾーマ配下にババラッカスとノーアがはいって特にノーアが手が付けられない状態になっちゃてた感じ
人間近接タイマン最強のノーアがダッシュ覚えて攻撃防御のリーダーバスとか悪夢すぎるわ
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ヒールで経験値が入るならかなり改善されるだろうな
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デフォは一部人材以外はバフが貧弱だから、それを付与するという手もある。
1.人材にLSを持たせる
2.自己強化スキル
3.そもそもクラス自体にバフを持たせる
全部きのたけに採用されているんだけど。
他にも高レベルユニットにバフやヒールを掛けると経験値が多い、という本体の仕様がある。
はるべりの都市同盟で初手棍棒戦士雇用推奨なんてのはまさにこれで、高レベルの傭兵にヒールをかけて経験値が稼げる。
書きながら思い出したんだけど、はるべりのブロブ兵なんかはレベルに応じて訓練効果アップの個人スキルも持っている
ただ、訓練や経験値テーブルの軽さから、やり過ぎるとジェネラルが大陸を席巻するなんて事にも…
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バフでモリモリ育って低スペックをレベル差で補う歩兵というと、光の目の塩賊みたいな感じか
あっちと違って召喚は無いけど、ステータスを削るなり弱点を追加するなりしないとバランスが崩れそうね…
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やってみた感じ
それをえさに不遇な近接職が育って後衛マンセーではなくなったから別にそこまで気にしなくてもいいっぽい
ナイトとかリザードマンがぐいぐい育ったよ
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トカゲが育つのはヤバくないかw
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魔法で溶けるから問題ない…問題なくない?
なおドルスぐらいしか魔法を持っていないレオーム
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>>464
実際問題やばい
そもそもレオームが蒸発したのはファルシス死亡からゾーマが配下のババラッカスとノーアその他をつれてフェリル入植からの一部隊で暴れまわる
王都はトカゲに封鎖されエルフ滅ぼして沼地に侵入
リュッセル場前の沼地で無事トカゲに分断されてお亡くなり
>>465
ルーンまで死ぬと魔法使いも死ぬ
まぁソルジャーが育ってるからソルジャー食ってる間に殺せば問題ないっちゃ問題ない
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もう更新終了宣言出てるから思い切って魔改造しても無駄になりにくいよな
というわけで一般も人材も自分好みにいじりまくってる
うちのソルジャーはレベル1から投槍使えるしデザナイの騎射も射程450まで伸ばしてみたり全体的にインフレ気味に調整してみてる
トカゲは据え置き、ドワーフは岩召喚数削減したりしてるが
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自分はトカゲに10でナイフ確定後は適当
魔法覚えらせる系に基礎MPとMP回復直接アップ
黒龍さんを昔にもどす
テイマー一般のランダム撤廃
悪魔の乱ブレス撤廃
ぐらいかな
乱打ブレスまじで使いどころがないしテイマーはただの糞要素だから迷うことなく一番にやったわ
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MOD的な楽しみ方ってことか
考えたこともなかったな
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本家に限らず、どのオリシナでもForsefireだけは何を置いても真っ先にonにしてるな
処理落ちの都合から仕方ない仕様とはいえ、プレイヤー側のユニットの頭上だけに
大量の「味方による遮蔽」が浮かんでいるいつもの光景を見るたびにストレスで脳みそが沸騰しそうになるから仕方ないね…
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あれは処理落ちというよりも密集最強にしないためだと思うわ
味方遮蔽がなくてきれいにまとまれるオリシナとか密集でぼっこぼこにやれるし火力の集中的な意味でやばい
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多分敵側にも遮蔽の効果は出ているんだろうけど、
味方側にだけ遮蔽の表記が出てしまうのが露骨なプレイヤーへの嫌がらせに見えてしまう所為でどうしてもイラって来ちゃうのよ…
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初期の光の目とかまさに味方遮蔽のおかげで
銃兵の火力を最大化するために脆い横隊戦術を組まざるを得ない、という妙に史実に沿った仕様になってたな
実際遮蔽なくなってからは方陣ゲーになったし
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銃みたいな長射程高火力、大砲みたいな曲射高火力があるなら良さげなんだが
デフォシナじゃ精々エアカッターにフレイムボール長弓
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近い物と言えばアルティマイトだけど、あれは財政を傾けるどころか真っ赤にするという固有の問題をどうしても解決できないからねえ…
光の目のウゴ兄貴や、ハルベリのフロラント師みたいな通常スキル版メテオストライクでもあれば…
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デフォで必殺級を通常感覚で撃てるのってヨネア高レベル時のコンフュージョンだけかな
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なんでコンフュージョン?イリュージョンの間違いかな?
通常感覚がいまいちわからないけども最新版だと180とかにされてるからほぼ誰もうてないよ
リーダースキルとかバフ込みなら割とどうとでもなる
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そう、イリュージョン、指摘ありがとう
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>>475
フォルゴット「」
むかし賢者の魔力が100だった時期はナシュカのブリザードと並んで結構強かった気がするが
今じゃまあ・・・
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フォルゴットは今でも普通に強いよ
メテオで雑魚を削って抜けてくるような奴だけファイアで殺すタイプだし本人が速度アップあることもあって自分だけでもすごい勢いでメテオ撃つ
ただ悲しいことについてる勢力が悪いので基本敵では育ってないので弱い
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思い出される今のトルネードの貧弱さよ
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風魔法って何かこう、本家もオリシナでも射程長いからLv上げには最も有利でも
効果自体がイマイチで弱点として刺さる相手以外にはそよ風っていう勝手なイメージがな
何かしら相殺付きとか、きのたけでいうライトニングボルトみたいなチートスキルが同じ属性扱いでいると別だけど
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射程が長いってのは明確な利点だから、
何か一つ要素を足してしまうと光の目のライトニングIIや怪力線、カミカゼKみたいなトンデモスキルに生まれ変わるんだけどね…
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エスティールとかNGT辺りでの扱いが一番無難な気がする
強すぎず弱すぎず
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土魔法はデフォでは平均的な性能+誘導というパッとしない特性を押し付けられてやや不憫だったんだけど、
光の目以降で騎兵をぶっ殺す属性としての扱いが確立して、見事に需要を獲得したんだよな…
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火魔法は火力全振りでずーっと射程に悩み続けてるけど
必殺技とか人材専用魔法とかバフが攻撃力担当なんでそっち方面で優遇はされてるか
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火魔法は本職の魔術師が撃つ分には射程の問題がネックだけど、
耐久や機動力と引き換えに魔力が控えめの魔法戦士や魔法騎兵が使うと普通に強いんだよな
エスティールのマージナイトやハルベリのバシキールとかは典型的なスキルと兵科特性が短所を補い合ってるパターンだし
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土魔法は癖がつよいけど実質射程は風と一緒で単体に行くからそれなりに使えるよ
前に味方がいて遮蔽でうざいときは後ろ指定すると味方遮蔽無視できる
個人的に人材プレイでやるときはメインマジシャンは大抵風火選ぶことが多い
火は寄られたときの対策とスピードが死活問題だからサブにすごい優秀
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短射程高威力だと前衛のサブウェポンが理想だよね
キュラサイトの付与スキルは火水固定だっけ、高威力と貫通でバランスよいね
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>>485
というかFTからナイト土に弱いだったよね
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ヴァーレンで土に弱いがあっても多分使うことはほとんどなさそう
誘導と敵が死亡時1秒くらい目標が切り替わらない仕様のせいで大挙して押し寄せるナイトの処理が余計追いつかなくなる
高レベルキャラを一瞬で溶かすのに数匹だけ土選択するのはありだけども
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そもそもの魔抵抗が低いから土じゃないといけない理由も特にないしね・・・
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誘導系は当初の目標が死んだ後もその地点まではホーミングを続けてくれるから、
突っ込んでくる大軍を処理する分にはそこまで困らないんだけどな
なお引き撃ちしてくる弓騎兵や(本家には居ないけど)竜騎兵
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あれが役に立つほど真正面から大挙して押し寄せられたら大体すりつぶされる時だからなぁ・・・
余裕な時はほかのスキルがごんごん後続狩るから何もない地点に大抵とどまり続けて大体レベル差がついていく
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誘導系といえば悪魔の誘導ブレス
あれのせいで風の賢者は本当に死んだ
元は一人で悪魔押しとどめられるの余裕だったけど誘導ブレスですぐ死ぬからまじめに防衛する羽目になった
誘導ブレスはほかのブレスと違って経験値無駄にしないから余裕があるときはあれ指定で経験値稼ぎしてる
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誘導絡みで一番酷いのは銀剣の迫撃砲なんだよな…
アレのせいで照準が効かなくて、一番どうでもいい孫召喚の低レベルゴブリンを消す事しかできない
で、多少は貢献しているかと言われれば全くそんなことはなく、
孫召喚ゴブリンぐらいなら他の兵科でも本職の合間に小銃やら機関銃を撃つだけで対処できるという(熱線砲持ち歩兵とか精霊手といった貫通スキルなら本命諸共吹っ飛ばせる)
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一般的な土魔法の利点は敵を拘束する事じゃないかな。これはKB耐性に関わる全てのスキルに言える事だけど。
他のシナリオでは銃撃に阻まれて近付けないとか土魔法で拘束されて動けず嬲り殺し、なんてのは良くあるし。
きのたけではマグスの相手がくそめんどくさい、土クラシエに捕まるとカールおじさんですら何もできない、
はるべりではダーダ、魔女相手に騎兵がほぼ使えない、などなど。
KBという点で言うと、デフォでは突撃で弾かれて次の突撃くらってまた弾かれて…と。あるあるよね。
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ワンマンアーミー殺しにはあれ役に立つよね
ナイトとかの集団止めるのには何の役にも立たんけど
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そういやデフォは弓騎兵いないね
オリシナだとファーレンの頃から鉄板だったのに、弓騎兵の設定を投稿する人いなかったのか
それか採用されなかっただけか
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>>499
デザートナイト「」
成長率が悪いせいでパッとしないのは知らない
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弓騎兵はいるが移動型騎馬タイプはなくなった
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>>500
移動タイプがさ……
確かにデフォは騎兵系移動タイプないけど一応草原タイプがあるし
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弓騎兵はあんまし早すぎると制限時間内に捕まえられなくてイライラするし
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最終決戦Fで初めてリューネ騎士団とグリーンウッド保護できた
後はイオナ国とラザムの使徒何だけど何かイオナ国がでかくなっていて中々孤立してくれないサーザイト生きてるし
人間側がここまで善戦するのは珍しいな
イオナ国とかリューネ騎士団はいつもゴブリン退治終わった頃には詰んでるのに珍しい
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リューネ騎士団珍しくゲルド倒したんだよねいつも負けるのに
魔王軍も黒雪ダルマが粘ってるしリッチーは何か侵攻が遅い
ただ一つ問題点がある
ホルス育ってないw
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ファルシスがナイトとボウマンではなくナイトと弓騎兵の複合だったらムクガイヤに勝て……ないかAIは後衛狩りに回り込まないから
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そもそも回り込む必要があるほど前衛いないし割と簡易戦闘マジックで負けてるところがある
今だと普通にファルシスかつことも結構あるしね
ドワーフがバグらなきゃ5ターンはファルシス隣接誤に攻め込まなくなってるのもでかいし
イリュージョン乱舞がなくなったから戦場に参加してると普通に騎士団が蹂躙してたりする
ノーア人材プレイで頑張るだけでムクにはまず負けないぐらいには強いよあそこ
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簡易戦闘って内部的にどうなってるんだろうね
ちゃんと戦闘スキルとか使って攻撃しあってるのかな
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多分地形効果は読み込んでないと思う
だからナイトが蹂躙できるところで魔法使いに押しつぶされたり海でなぜかレオームがイカをソルジャーで倒しきったり
トカゲがリュッセル城総力戦のガチ勝負で勝ったりするんだと思う
ナイトはともかく他二つは本当無理げー
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マジならかなりの欠陥だな
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>>510
欠陥て言い方はちょっとなあ
いや気持ちはすごい分かるが
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ルーゼルの魔力を10000にしてもリチムクが勝ったりするから少し特殊何じゃないかな
地形効果はある程度読み込んである筈だよ
海の中立に何度も馬や歩兵が追い返されてるから
でも育つと倒すから実際とは違うなとは感じる
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後トカゲは一部の精鋭がドラゴンに対して強いからそいつらが育つとゴリ押しされる事があるよ
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描画にリソース割いてないだけで内部的にはちゃんと各ユニットが対面で戦ってると思ってた。通常戦闘と違って戦闘中にクラスチェンジする、つまりレベルアップによるステータス上昇もあるからそれで結果が違うのかなと
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スキルはちゃんと使うぞ
ただ10年くらい前には一部のスキル関数が反映されないみたいな事象はあったけど
その後どうなったかは知らん
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やることなくなり過ぎて簡易戦闘オンリーでクリアとかいう変な縛りプレイをやったことある奴は俺以外にいないか?
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トカゲが負けるってのは3ターン序盤も序盤でどっちも他勢力と当たってないときあたりのやつだよ
なぜか勝てるけど戦闘見たら中心にすら届かないとか割とある
初期は城壁すらなかなか壊せないしその間にリュッセルは内側から殴れる場所が多すぎて沼地からはかなりの鉄壁
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通常戦闘でレベル1だと弱点つけなければ使い物にならんけど
自動戦闘だと戦闘中にレベル10くらいまで上がるから生存率高いとかかね
それ以外でも防衛施設は簡易戦闘マジック起きがちだよね
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防衛拠点といえばそういえば最後まで防衛拠点の糞要素は直らなかったね
謎に前後移動するとか逃走先に味方が詰まっててそのまま死ぬとか
指定した個所ではなくあくまで隊列維持しようとするため数人柵外になってるのに気づかず敵に突撃とか
妙に立体的な城つくってるオリシナとか上のところに移動したつもりが地面通り越してしたっかわ選択してたり
壁の中に敵がめり込んでて遠距離当たらなかったり逆に上にいるやつに下から近接やって詰まったり
AIも人間にとっても本当糞
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後起伏があるところで離れてるのに密着判定になるのはせめて近接とかの判定も伸ばしてほしかった
当たらない攻撃をお互い振り続けるのは本当間抜けすぎる
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ビースト沼だっけコリカ沼だっけ、縦深のわりに制限時間身近くて難攻不落になってる沼地の砦あるよね
戦略的要地ではないけどマスターにこもられると、もう、もう……
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ウェルン沼だっけニーア沼だっけ、縦深のわりに制限時間身近くて難攻不落になってる沼地の砦あるよね
戦略的要地ではないけどマスターにこもられると、もう、もう……
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沼地に引きこもるクゥオード完全体はやばい
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多分ビースト沼だけどあそこは割とボーナスステージ
一か所が広いから攻め側が攻撃集中しやすい上いる部隊が三つに分かれるからAIの特性上ある程度近づくと門による
門が破壊されると打って出る中に侵入されると後ろに下がるをつかってレイプ&道場になる
移動速度遅いドワーフやらい堂速度ガッツリ下がる騎士団なら出撃場所次第では糞だけども
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城といえば
アナザーの城強化(ドワーフ)と城破壊(リザードマン)イベントがバグってて
ただの何もない暗黒の戦場マップになるの悲しい
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敵が城門の前にぎちぎちに詰まってしまい、こちらから長距離攻撃で一方的に削れるやつは戦術AI工夫してるオリシナでも結局治らなかったね
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あと勝手に部下が陪臣を雇って高レベル一般がいなくなる問題
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陪臣勝手に雇う機能、他のオリシナではあまり見かけないな…
まぁこれはオフにしてるわ
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>>526
戦略的撤退という奇策でどんな城にも一定の価値が生まれたウエステリアをお忘れなく
デフレ寄りのバランスのせいで城壁とか防衛設備潰すだけで一苦労なのに城の最深部に逃げ込むのは止めろぉ!
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攻城戦って曲射遠距離持ってれば大体ボーナスステージなのに
ウエステリアはほんまもう・・・制限時間毎回ギリッギリ
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自陣の陪臣は何の得もないからなぁ
せめて雇用リンク広がるとかならいいけども
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もっと気軽にアシストスキル持っていればいいのにな
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自軍以外は種族相性のみで判定していて、
自勢力配下の人材は従来通り自分の雇用範囲のみで判定されてる節もあるしなあ…
そのせいで自軍の陪審から本来は拾えない人材を拾えるようになる可能性は低い上に、召し上げで資金が余計にかかるだけという
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※雇用条件一覧
プレイヤーマスターによる雇用: クラスと種族範囲が一致し、相性が最悪でなければ可。
CPUマスターによる雇用 : クラスと種族範囲が一致し、相性が最悪でなければ可。
プレイヤーの陪臣による雇用 : クラスと種族範囲が一致し、相性が最悪でなければ可。
プレイヤー人材による雇用 : クラスと種族範囲が一致するか種族が同じで、相性が最悪でなければ可。
CPU人材による雇用 : 相性が65以上なら可(クラスと種族の縛りはない)
プレイヤーが雇用される場合 : 相性が65以上なら可(クラスと種族の縛りはない)
説明書にはこう書いてあるね
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大抵陪臣するのは自分がスルーしたいらないやつだからなぁ・・・
いらんの高いかねだして遠くにぽいっその金元手にまた陪臣とかするからオフにするかするやつはとっとと誰かの下が人材いれるしかない
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ヤヌークいらないから雇ってないのにいつのまにか陪臣になって一般消滅+訓練限界低下+召し上げ費用
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いったん解雇した後の再雇用不可期間って所属人材には適用されなかったっけ?
適用されるなら人材雇用が安価な作品なら陪臣雇用対策になりそうだが
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ヤヌークのレベルほんとどうやってあげるの
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てか結局ヤヌークの
すさまじい力を持つ存在
は本編未登場?完全体でもアルティマイトでもクトゥルフ系でもなく……
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使えそうで使えない実に絶妙なラインだよなマンティコア雇用
居てもあんまりありがたいと思ったことないわ
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育てたらすごい火力あるけども魔法へのもろさと短射程だから結局グリフォンや蛇でいいやってなるんだよね
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ゾーン制のせいでマンティコア補充できないことも多いからね
補充が容易なアナザーだとまだマシ感
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wiki見ると初期はパイレーツ雇用あったり少年だったりしたようだなヤヌーク殿!
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光を継ぐ者ifやっとクリア出来た
ホルスを手に入れたらフェリル島ゴブリンに返却
シャンタル島をドラゴン3部隊のみで防衛
全力でリチムク討伐
大フェリルがクゥオードの召喚前にハルト軍を仕留める
ラクタイナがリュッセルに一人で逃げたので仕留める
運の要素が強いてか出来過ぎだったけど何とかクリア出来た
まさかクゥオードとヨグソトースが出てくる前に終わるとは思わなかった
てかゴブリンこんなに強かったのか
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>>539
一時期はクウォード完全体だったけど、今は特殊雇用が外されて関係が無くなってるのよね…
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