レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95
-
ヴァーレントゥーガのスレッドです。
ロダや関連リンクは>>2
ダウンロード
http://www.freem.ne.jp/game/win/g02333.html
Wiki
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1.html
前スレ
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part94
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1529118504/
-
同じ水素氏シナのVerfectGeneもダンジョン活用してたね
鷹の墓をクリアすると強力な必殺技を貰えたはず
あとはナチガリアにもあった気がするけどあいまいだな記憶…
-
>>396
ダンジョンの中は壁の上に天井があるのだから曲射軌道が通らないのは正しいのでは…?
-
ミドナのVer0.2台もダンジョン主体だったな
当時のゲームバランスに関してはノーコメントだが
>>397
本家はあんまりダンジョンの印象が無いけど、LEGENDofダルカンとRPG風実験シナリオがダンジョンメインの作風だった
それからナチガリア3はどちらかと言えばNGT風の依頼ダンジョン系だったな…
-
壁に阻まれて敵に当たらない曲射攻撃を勝手に使ってしまうAIのせいで快適にプレイできないってことじゃね
禁止指定も毎回やらなきゃいけないの結構面倒だしね
-
Fダンジョンでデッドライト倒すのは結構面白かったような
あれもなんか専用装備手に入ったな
-
Fのダンジョンはダンジョン攻略というより演出イベントに活用という感じ(強力な装備が手に入るのはお助け要素)
あれの面白さはダンジョンっつーか、斬っても斬っても復活して死霊ラグラントゥーをかましてくるデッドラのほうかな
なお下手するとデッドラに逆に武器を取られて敗退するもよう
アルティナ宝物庫のほうはアルティナのXXXが手に入るボーナスダンジョンだけど
-
そういえばロステクもダンジョンがあったな
銃勢力のやつで、最後のストーリーイベント用のやつ
-
それとは別で途中で追加されたやつがあったよ
自分の限界に挑戦する的なやつ
同じくらいに人気キャラの声変更して録音環境が悪くてひどいデキでそっちのほうが話題になってたけども
てかあっちのスレ話がどうこう小説がどうこうでまじめにゲームしてる人ほぼいなかったなぁ・・・ダンジョンなんて実装直後に数レスくらいだったし
-
ロステク、ゲーム自体は見慣れた物だったからなあ
よくも悪くも基本に忠実で、目新しい所と言えば声と絵と作者だったもの
-
ぜんぶ革新的だと初プレイ者に優しくなくなるからね
(迫真戦記とか、システムも拡張思想も元ネタも全部斬新でとっつきにくすぎる)
きのたけとかロステクくらいの按配が一番ファン付きやすかったってことかも
そのぶんディープなファンが少なくてブームすぎた後が過疎るけど
-
ロステクはグラがいい声があるってのとバランスっていうか国がどれもまともに運用すればどうとでもなるって感じだったね
レベルでの上昇が少ないから少数に蹂躙されることもあまりなくて割と初心者向けでいいと思う
砂漠とトカゲの話は大好きだった
-
定期更新や作品に関連した定期的な活動報告がなくなれば
どんな名作フリゲでも次第にアクティブプレイヤーは減るでしょうよ
-
1999年のゲームなのにいまだにオリシナ作られてるファーレントゥーガってすごいよな
ヴァーレンも十分すごすぎなんだが
-
ファーレンは最高に楽しかったけど今やるにはもうさすがにインターフェースがきつすぎる
加えてシステムリソースが不足しました
-
FTは当時も攻略サイトとか見ながら徐々に覚えてようやくまともに楽しめる感じだったしね
システムリソース不足対策(iniの音楽消すとか)もあくまで既にFTを楽しめる人用の回避策でしかない
オリシナは今年に入ってなぜか共同シナリオが2つ3つ立ち上がってるけど
-
システムリソースが不足しました強制終了メッチャ懐かしい…
激戦を乗り切った後のCPUターンで発生したりして泣かされるんだよな
-
VTやってからFTやってみた勢としてはリッチーが闇以外の魔法も使ってきたり
光で召喚するのがウィルオーウィスプだったりちょっとした違いで楽しめた
クロウとかオクトパスとかクビにされてしまったモンスターかわいそう
-
ワイバーンとペガサスはFTだと印象強いのにVT未登場なんだよな
FTVTの最大の差といえばローグとテイマー関連かな
久々にFTやると、土侯エフォードやふくぐんしが人外モンスター人材で出てきたり、ヒオットやシェンテが可愛いアイスマンで出てきてびっくり
-
イオナも結構違うよね
VTのイオナは二人ともまともに近接できないけど、FTのイオナは普通に殴り合える
賢者イオナはゴーレム召喚したり光魔法Sまで使えるが、FTイオナは光魔法A止まりでエレメントも1
-
FTの最終決戦はホルスとイオナでリチムクを殴り殺すか殴り殺されるかのゲームだからなあ
ゲームにはなっていないが前シナリオからの激変具合が神シナリオである
-
パゥパパウ(レクイエムでリチムク軍団が消滅する音)
思えばアンデッドが数だけのクソ雑魚なのもFTからの伝統だね
-
FTのモンスは最終まで育てるとドラゴン化する奴も結構いたね
ホワイトドラゴンとかアンデッドに有利だし回復使い放題だしでアホみたいに強かった記憶
-
空の彼方へが格好いいよね
格好いいBGMが流れる中レクイエムしたら即撤退するリチムクさん・・・
-
こっちのアンデットは割と強かったんだけどね
竜牙兵の解呪体制が何とか耐えられるから即死じゃないけど果てしなく即死のようなものに変えられて終わった
それでも解呪耐性つけるやつの配下なら竜牙兵ヴァンパイアマミーあたりは割とえげつない
-
>>415
全体的に殴り合える性能の魔術師・僧侶が結構いるよな、突撃があるから攻撃回数はあまり気にならないし
逆にヴァーレンだとエルカやムームーみたいな魔法剣士でも前線に出すのはかなり厳しいのに
-
レベルアップでの成長率が高いのが問題なのかな
ステの基本値50、60以上が戦力で40以下は無いも同然という認識してる
-
アンデットは成長率が高いのもあるけど必要経験値がすごい少ないんだ
竜牙兵はオールステ60だけど成長率の上昇は人間のステオール80と同等
必要経験値倍率がソルジャー121、モンスターが120で蛇ですらやばいやばい言われてるのにアンデットは驚きの115
レベル50なんて余裕で70前後までソルジャーの40レベル気分で上がった気がする
-
経験値テーブルはアナザーのラクタイナでアンデッド連れて野菜ダンジョンに籠もるとよく分かるね、すごい上がる
-
リッチー「悪魔からアンデッドに戻してください、解呪は無効で」
FTのリッチー普通にデス使って来るからびっくりしたわ
VTも古いverじゃ即死使えたんだったかな・・・
-
ユニットにアイテム持たせられる拡張シナリオでアンデッドに色々持たせると楽しい
-
ヴァイパイアの持つ貫通弓はやばそうだ
-
久々にバルバッタやったけど相変わらず序盤で放浪拾えるかにかかってるね
拾えるまではケニタル部隊が命綱だ
そしてゴブリン放浪きたと思ったらボルテスとかエンドラムだったときの絶望
-
バルバッタをケニタル部隊に入れたら強いんだがマスターだとできないね
-
ケニタルもいいけどもう一人のほうも大事だよ中立レベル上げの重要人物
マジでバルバッタを配下に入れたくなる
-
聖地グリンシャスダンジョンチャレンジしてみたけどタイム1000はしんどいな
エルアートで行ってみたけどリーダースキル持ちにするべきだったw
エルフのメンツ自体は強いけど物理攻撃が怖い
-
マスターを部下の部隊に入れるってシステム内政とかで無理やり実現してるオリシナとかあるんかな
できたらいいなぁと思っているが見たことはない
まぁそれできたらやっぱりフレーバー的におかしいとは思うが
-
根幹部分だから無理じゃないかな
新軍勢がpopするイベントのあるオリシナでそこの別の軍勢のマスターがいると元からいた軍勢消滅新軍勢に編入されるっていうバグっぽい挙動はみたことある
エルフはエルフォードかホーリートーンがリーダーとして強い印象
弱点潰して防御固めるエルフォードと光の弓で経験値ブイブイ入るホーリートーン
ニューマックも人材集める分には強いけど一般が・・・
-
前回60体のアルティマイトを引き連れたけど金欠で負けちゃったゴートさん
今度こそ大陸を蹂躙してもらおうと13体アルティマイトを召喚出来るようになってもらったけどまた負けた
ゴブリンの経験値をアルティマイトが吸うからむしろ弱くなってた
アルティマイトゴートさんで天下統一は諦めるしかないかね
-
ゴートがバルバッタを召喚できるようにすればいいのでは?もしくはショハード
-
ゴートはcpuととことん愛称悪いから仕方ない
ソルジャーも弓も部隊訓練で30以上が基本だけどcpuはちょろちょろ動かすせいで部隊訓練は進まず
戦場ではソルジャーは接敵する前に蒸発する
弓は育ちはするけども全英なければ前衛のえさでしかない
後騎士団が消えて海と上からくると高確率で関係ないフェリル上に人材集めたがる謎習性であっという間に外側にいる人材が分断放浪して沈む
-
ソルジャーとボウマンの組み合わせはマジシャンがいて初めて光るのにドルスしかいないからね
-
ストーリー的にもクーデターから逃れて戦力が整ってない状態からスタートで
それが反映されて初期戦力が貧弱な感がある
王都制圧するとイベントあるけど、CPUレオームが王都抑えたのあまり見たことないな…
-
エンディングもファーレントゥーガのオマージュであっさりしてるし
シナリオごとにOPEDが複数あるムクガイヤとくらべると冷遇されてるね
フェリル制圧でマジシャンとモンクをリーダー化可能とかあればまだよかったけどイオナ1部隊じゃね……
-
CPUはゴブリンでレベル上げとかやらんからねぇ
人が使えば部隊訓練40越えとか余裕だしイオナ取った時にはイオナ特にいらなくて部隊訓練の足を引っ張るドルスをいっそけってもいいかなって追放することもある
-
維持費がかかるアルティマイトは論外として
戦術的なサポートは何をどうしても厳しいかもね
逆に戦略面ではゴートのAIをナルディア並みに好戦的にするだけで放浪人材次第では伸びそう
-
好戦的にしたらしたで一般が蒸発するだけになりそうな・・・
ベガレス傭兵プレイで遊んでるけどやっぱり魔王様と同じ経験値132はきついわ
しかも火力も昔に比べて近接が133〜125になってるっていう
-
王都攻略戦シナリオですらムクガイヤに海に蹴り返されるほうが多い印象
-
FTみたいに序盤のフェリル城制圧で確定でダルカンが加入するならまだ望みはあるか……?
でもCPUゴートはバルバッタ戦ですら海に取り逃がして泥沼化するからなあ
-
仮にムク倒したところで魔王に勝てない…
-
ゴートが大きくなる時は大抵フェリルでグダッた時じゃない?
海に出るとわりとすっぱり終わる印象でグダってゴートとフィーザが30になってたら割と大きくなる感じ
まぁ大体海賊にてこずったりして分断人材放浪マスター消滅するんだけども
-
FTゴートのイベント加入人材でいうなら
ダルカンよりもフェリル北のメーヤでしょ
もし強制加入なら救済措置になりそう
-
メーヤもそうだけど、自動操作だと経験値全然たまらないユニットはCPUでは使いこなせない気がする
最終的に訓練上限の足手まといになってマイナスでしかない
-
立地の都合上ノーアとガルダームも大体悲惨
どっちもまじめに育てたらいいんだけど大タイトルファルシスとリュッセルが弱いときは殲滅強いときは蒸発もしくは背後に回るせいで全然育たたないのよね
どっちも蝕トップクラスの強さなのに・・・
-
流石にメーヤぐらいの強さだと初期レベルのままでも普通に貢献してくれると思う
まぁレオームは火力無いから結局ぐだって滅びそうだが
-
レオームでメーヤ来てもソルジャーの妨害にしかならんしなぁ
弓だけなら割と何とかなるけど
昔から言われてることではあるけどもソルジャーに範囲100の微妙な回復でもいいからスキルあったらいいんだけどね
育ったキャラが大体前にいく後続に撤退妨害されてほぼ死ぬ
後続がそこで生き残ってもまた同じことで死ぬ
大体は強いのが死んだころには自分も死ぬ
これは勝てないと弓だけ逃げる
気が付いたら弓しかいない
これがレオームの日常で一番上げておかないといけないソルジャーがいつまでも育たないっていう
上で言ったヒール+部隊が残り2、3人になったら部隊自動撤退で同格雇用するならワンチャン
-
本家の弓は低ステータスが祟って壁の後ろから敵HPを削るのが仕事だから…
ソルジャーが全滅しても一般だけなら相性次第と言えるけど、
ある程度成長した人材が向かってきた時点で死ぬしかなくなるのは流石にねえ…
-
せめて壁があれば貫通弓とか連射長弓でなんとかなるんだけどね
cpuは貫通弓すらまともにいかんけどマクセン傭兵部隊で全員30以上なら10ダメでも割と貫通多段で前衛高レベル引き撃ちで普通に削り殺せたりはする
-
実際>>451のように自己治療みたいなスキル覚えるようになったらぐんぐんレベルアップして強くなるんかな
誰か試してみてくれよ(他力本願)
現状でも自分で使えば悪くない程度の性能なだけに、AI操作で弱すぎず強すぎずのバランスに調整するの大変そうだよなぁ
あとフェリル島統一時に初期人材のレベルをイベントで上げちゃうとかあると少し安定するかもしれないな
-
攻撃スキルが単体じゃなくて剣を振り回す短距離範囲攻撃だったら改善されるとは思う
オリシナだと結構見かけるけど、剣振り回すしか能がなくても最低限の役割持てるようになるよ
-
あ、デフォだとリザードマンがまさにそれか
-
ウエステリアのエポナスの前衛が>>451が言ってる感じのスキル構成だったな…
(トラスカやシールズで使われている新設救護連隊は(耐久・耐性の両面で脆すぎるせいで接敵前に死ぬ所為で実用性皆無の)剣攻撃が出来るヒーラーなので別物)
ただ、低スペック回復と剣攻撃だけではやっぱり思うようにレベリングが出来なくて、
一般を育てるよりマスター(銃兵)を鍛えて上位雇用した方が早い事が多いのがなんとも…
-
アナザーの悪魔みたいに上司の信用度が低くて弱ったら早々に撤退するだけでもジェネラルやロードは増えそう
信用度低めのゴートというのも悲しいものがあるが亡命政権だからねしかたないね
-
とりあえずソルジャーにヒール覚えらしてみたけど十分レオームに勝ちがあるかな?
ゴートはスキル構成の都合上20までヒール覚えられないから出遅れたけどテステヌでも29もうちょい楽な戦闘出てたら30いって多分もうちょい上がってる
ダルカンフィーザは40越え
敗因は残っちゃいけないリザードが残ってやばいことになったのとゾーマ配下にババラッカスとノーアがはいって特にノーアが手が付けられない状態になっちゃてた感じ
人間近接タイマン最強のノーアがダッシュ覚えて攻撃防御のリーダーバスとか悪夢すぎるわ
-
ヒールで経験値が入るならかなり改善されるだろうな
-
デフォは一部人材以外はバフが貧弱だから、それを付与するという手もある。
1.人材にLSを持たせる
2.自己強化スキル
3.そもそもクラス自体にバフを持たせる
全部きのたけに採用されているんだけど。
他にも高レベルユニットにバフやヒールを掛けると経験値が多い、という本体の仕様がある。
はるべりの都市同盟で初手棍棒戦士雇用推奨なんてのはまさにこれで、高レベルの傭兵にヒールをかけて経験値が稼げる。
書きながら思い出したんだけど、はるべりのブロブ兵なんかはレベルに応じて訓練効果アップの個人スキルも持っている
ただ、訓練や経験値テーブルの軽さから、やり過ぎるとジェネラルが大陸を席巻するなんて事にも…
-
バフでモリモリ育って低スペックをレベル差で補う歩兵というと、光の目の塩賊みたいな感じか
あっちと違って召喚は無いけど、ステータスを削るなり弱点を追加するなりしないとバランスが崩れそうね…
-
やってみた感じ
それをえさに不遇な近接職が育って後衛マンセーではなくなったから別にそこまで気にしなくてもいいっぽい
ナイトとかリザードマンがぐいぐい育ったよ
-
トカゲが育つのはヤバくないかw
-
魔法で溶けるから問題ない…問題なくない?
なおドルスぐらいしか魔法を持っていないレオーム
-
>>464
実際問題やばい
そもそもレオームが蒸発したのはファルシス死亡からゾーマが配下のババラッカスとノーアその他をつれてフェリル入植からの一部隊で暴れまわる
王都はトカゲに封鎖されエルフ滅ぼして沼地に侵入
リュッセル場前の沼地で無事トカゲに分断されてお亡くなり
>>465
ルーンまで死ぬと魔法使いも死ぬ
まぁソルジャーが育ってるからソルジャー食ってる間に殺せば問題ないっちゃ問題ない
-
もう更新終了宣言出てるから思い切って魔改造しても無駄になりにくいよな
というわけで一般も人材も自分好みにいじりまくってる
うちのソルジャーはレベル1から投槍使えるしデザナイの騎射も射程450まで伸ばしてみたり全体的にインフレ気味に調整してみてる
トカゲは据え置き、ドワーフは岩召喚数削減したりしてるが
-
自分はトカゲに10でナイフ確定後は適当
魔法覚えらせる系に基礎MPとMP回復直接アップ
黒龍さんを昔にもどす
テイマー一般のランダム撤廃
悪魔の乱ブレス撤廃
ぐらいかな
乱打ブレスまじで使いどころがないしテイマーはただの糞要素だから迷うことなく一番にやったわ
-
MOD的な楽しみ方ってことか
考えたこともなかったな
-
本家に限らず、どのオリシナでもForsefireだけは何を置いても真っ先にonにしてるな
処理落ちの都合から仕方ない仕様とはいえ、プレイヤー側のユニットの頭上だけに
大量の「味方による遮蔽」が浮かんでいるいつもの光景を見るたびにストレスで脳みそが沸騰しそうになるから仕方ないね…
-
あれは処理落ちというよりも密集最強にしないためだと思うわ
味方遮蔽がなくてきれいにまとまれるオリシナとか密集でぼっこぼこにやれるし火力の集中的な意味でやばい
-
多分敵側にも遮蔽の効果は出ているんだろうけど、
味方側にだけ遮蔽の表記が出てしまうのが露骨なプレイヤーへの嫌がらせに見えてしまう所為でどうしてもイラって来ちゃうのよ…
-
初期の光の目とかまさに味方遮蔽のおかげで
銃兵の火力を最大化するために脆い横隊戦術を組まざるを得ない、という妙に史実に沿った仕様になってたな
実際遮蔽なくなってからは方陣ゲーになったし
-
銃みたいな長射程高火力、大砲みたいな曲射高火力があるなら良さげなんだが
デフォシナじゃ精々エアカッターにフレイムボール長弓
-
近い物と言えばアルティマイトだけど、あれは財政を傾けるどころか真っ赤にするという固有の問題をどうしても解決できないからねえ…
光の目のウゴ兄貴や、ハルベリのフロラント師みたいな通常スキル版メテオストライクでもあれば…
-
デフォで必殺級を通常感覚で撃てるのってヨネア高レベル時のコンフュージョンだけかな
-
なんでコンフュージョン?イリュージョンの間違いかな?
通常感覚がいまいちわからないけども最新版だと180とかにされてるからほぼ誰もうてないよ
リーダースキルとかバフ込みなら割とどうとでもなる
-
そう、イリュージョン、指摘ありがとう
-
>>475
フォルゴット「」
むかし賢者の魔力が100だった時期はナシュカのブリザードと並んで結構強かった気がするが
今じゃまあ・・・
-
フォルゴットは今でも普通に強いよ
メテオで雑魚を削って抜けてくるような奴だけファイアで殺すタイプだし本人が速度アップあることもあって自分だけでもすごい勢いでメテオ撃つ
ただ悲しいことについてる勢力が悪いので基本敵では育ってないので弱い
-
思い出される今のトルネードの貧弱さよ
-
風魔法って何かこう、本家もオリシナでも射程長いからLv上げには最も有利でも
効果自体がイマイチで弱点として刺さる相手以外にはそよ風っていう勝手なイメージがな
何かしら相殺付きとか、きのたけでいうライトニングボルトみたいなチートスキルが同じ属性扱いでいると別だけど
-
射程が長いってのは明確な利点だから、
何か一つ要素を足してしまうと光の目のライトニングIIや怪力線、カミカゼKみたいなトンデモスキルに生まれ変わるんだけどね…
-
エスティールとかNGT辺りでの扱いが一番無難な気がする
強すぎず弱すぎず
-
土魔法はデフォでは平均的な性能+誘導というパッとしない特性を押し付けられてやや不憫だったんだけど、
光の目以降で騎兵をぶっ殺す属性としての扱いが確立して、見事に需要を獲得したんだよな…
-
火魔法は火力全振りでずーっと射程に悩み続けてるけど
必殺技とか人材専用魔法とかバフが攻撃力担当なんでそっち方面で優遇はされてるか
-
火魔法は本職の魔術師が撃つ分には射程の問題がネックだけど、
耐久や機動力と引き換えに魔力が控えめの魔法戦士や魔法騎兵が使うと普通に強いんだよな
エスティールのマージナイトやハルベリのバシキールとかは典型的なスキルと兵科特性が短所を補い合ってるパターンだし
-
土魔法は癖がつよいけど実質射程は風と一緒で単体に行くからそれなりに使えるよ
前に味方がいて遮蔽でうざいときは後ろ指定すると味方遮蔽無視できる
個人的に人材プレイでやるときはメインマジシャンは大抵風火選ぶことが多い
火は寄られたときの対策とスピードが死活問題だからサブにすごい優秀
-
短射程高威力だと前衛のサブウェポンが理想だよね
キュラサイトの付与スキルは火水固定だっけ、高威力と貫通でバランスよいね
-
>>485
というかFTからナイト土に弱いだったよね
-
ヴァーレンで土に弱いがあっても多分使うことはほとんどなさそう
誘導と敵が死亡時1秒くらい目標が切り替わらない仕様のせいで大挙して押し寄せるナイトの処理が余計追いつかなくなる
高レベルキャラを一瞬で溶かすのに数匹だけ土選択するのはありだけども
-
そもそもの魔抵抗が低いから土じゃないといけない理由も特にないしね・・・
-
誘導系は当初の目標が死んだ後もその地点まではホーミングを続けてくれるから、
突っ込んでくる大軍を処理する分にはそこまで困らないんだけどな
なお引き撃ちしてくる弓騎兵や(本家には居ないけど)竜騎兵
-
あれが役に立つほど真正面から大挙して押し寄せられたら大体すりつぶされる時だからなぁ・・・
余裕な時はほかのスキルがごんごん後続狩るから何もない地点に大抵とどまり続けて大体レベル差がついていく
-
誘導系といえば悪魔の誘導ブレス
あれのせいで風の賢者は本当に死んだ
元は一人で悪魔押しとどめられるの余裕だったけど誘導ブレスですぐ死ぬからまじめに防衛する羽目になった
誘導ブレスはほかのブレスと違って経験値無駄にしないから余裕があるときはあれ指定で経験値稼ぎしてる
-
誘導絡みで一番酷いのは銀剣の迫撃砲なんだよな…
アレのせいで照準が効かなくて、一番どうでもいい孫召喚の低レベルゴブリンを消す事しかできない
で、多少は貢献しているかと言われれば全くそんなことはなく、
孫召喚ゴブリンぐらいなら他の兵科でも本職の合間に小銃やら機関銃を撃つだけで対処できるという(熱線砲持ち歩兵とか精霊手といった貫通スキルなら本命諸共吹っ飛ばせる)
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板