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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
862
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 08:41:23 ID:???
光と闇と
863
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 14:00:38 ID:???
>>859
リソース管理を導入したせいで、
きのたけよりもっと作業量がヤバそうな内政システムを実装しているACVTともののふ絵巻も触れてあげて?(鬼畜の所業)
しかし今となっては両方とも新規入手がほぼ無理なのが泣ける
864
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 20:22:29 ID:???
>>861
>>862
ありがとう、見てみます
865
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:14:00 ID:???
ヴァーレンってttfのフォントファイルは使えないのか
使えるようにして欲しいな
866
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:52:59 ID:???
ttfは使えたはずだけど
context構造体でフォント"ファイル名"を指定するところと"フォント名"を指定するところがあって若干ややこしいのと
ハイフン等指定に使えない文字があって場合によってはファイルの方に手を加える必要があるのがやや面倒(改変不可等の規約によっては詰み)
867
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 23:19:28 ID:???
>>866
otf形式じゃないとダメだったはず
868
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:15:49 ID:???
内政領地にaddUnitを用いて追加したユニットを、イベントで後から削除する方法はありませんか?
ターン開始ごとに保有する人材によって、内政領地内の内政ユニットを変化させたいのですが、
内政ユニットを削除できず、ターンをまたぐごとに同じ内政ユニットが量産されて困っています
storeUnitOfSpotとeraseUnit2を活用してみましたがうまくいきませんでした
誰か助けてください
869
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:41:42 ID:???
>>868
「シナリオ制作講座」の「内政について」ページによると、
storeUnitOfSpotでは内政ユニットを取得できないそうです。
eraseUnit2(内政領地の識別名, 内政ユニットの識別名)
という風に直接名前を指定して消せば良さそうです。
870
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 07:45:46 ID:???
返答ありがとうございます。個別に消していく必要があるという事ですか……
出来ることならスクリプトの美しさ的にも内政領地内のユニットを参照して消したいのですが
何とか獲得する方法は無いものでしょうか?
871
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 10:45:26 ID:???
種類が違えば構造体名被りが許されて、storeSkillOf〜〜で受け取った文字変数でもユニットを扱う関数にぶち込むと同名のユニットを扱ってくれる仕様を利用して
初期配置かaddSpotで存在はするけどshowSpotしないダミー中立領地にダミー人材を配置して
内政イベントの実行時にそいつに内政ユニットと同じ名前のスキルを習得させてworld_eventではそのスキル欄を参照するとかどうだろう
実際にその名前で空スキル作っておくとかしておかないとたぶんデバッグモードで未設定スキルエラー吐きまくるのでそこは注意
あとやっぱ構造体名被らすのは正直危ない処理な感あってバグらない自信ない。処理にaddstrとか絡ませてちゃんと分けた方がいいかも
872
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 19:11:03 ID:???
>>870
私は知らないですが、他のオリシナを参考にしたらどうでしょうか。
内政ユニットがいくつもあって個別に消すのが面倒なら、
eraseUnit2(spot1, unit1, unit2, unit3, ...)
のようにして、まず最初に全て消すと楽です。
それから、所属人材に応じて内政ユニットを追加しなおせばいい。
873
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 21:53:41 ID:???
お二方の迅速なご回答に感謝申し上げます
>>871
様
そのような仕様があるんですね、確かにそれなら処理部分は
スキル読み込みと参照だけで済むので小規模且つ綺麗に落ち着きそうです
……ですが、ダミー領地とダミー人材の配置、加えそれの為に空スキルの作成と追加は
結局容量を食うことになってしまいます
加えおっしゃるようにバグ利用は少し抵抗がありますね(不具合の原因や、修正後に利用不可に成る等)
ご教授賜ったうえでこのように申すのは心苦しいのですが、その提案は見送ろうと思います
申し訳ございません。お時間をいただき、誠にありがとうございます
>>872
様
再度のご回答ありがとうございます
もう少しだけ自分で調査・検証してみて、うまくいきそうにないなら
その無難なパワープレイに移行しようと思います
改めてお二方ありがとうございました。製作頑張ります!
874
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 22:31:47 ID:???
(あれ?そもそも追加するif文に「inSpot()」設けて
対象の内政ユニットが既にあるなら追加しないようにすれば済むのでは……?)
875
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/12(火) 23:22:47 ID:???
セーブデータって改造できないんでしょうか?
876
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/13(水) 01:02:48 ID:???
>>875
むしろ改造できたらやばいのでは
877
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/17(日) 20:22:01 ID:???
バイナリエディタでセーブデータを弄れる可能性はあるが、ヴァーレンの場合どう考えてもチート実行するstory構造体書いた方が早い
878
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 08:38:18 ID:???
初心者です。field・マップ製作でエッジングしてくれなくて四苦八苦してます。色々調べたら
描画field構造体というものが出てきました。通常のfield構造体とは何が違うんですか?
879
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 10:02:17 ID:???
自己解決しました、idの指定ミスでエッジングしませんでした スレ汚し失礼しました
880
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 15:21:44 ID:???
すいません、初歩的で確認忘れがあるかもしれませんが、map作成で、画像のように城壁がくっついてくれません。
どうかご教授頂ければ幸いです
https://i.imgur.com/icfNMX2.png
881
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:33:47 ID:???
自己解決しました、ペン幅変えたらいけました
882
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:42:35 ID:???
ペン幅かと思ったら重なるボタンでした......
883
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/12(月) 17:03:29 ID:6.PoOx9s
debug_paperで画面サイズを変えても
ユニットとか文字とか小さいままなのが嫌なんだけど
なにか解決方法とかあります?
884
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/14(水) 02:04:46 ID:???
自己解決しましたか?
885
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/16(金) 18:40:01 ID:???
>>883
ウインドウ・モードでプレイする時だけですが、
SandBurst というツールを使うと画面を拡大できます。
ただ、Windows10 だと SandBurst の動作モード選択から、
編集で描画モードを DWM にしないと駄目でした。
886
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/16(火) 22:01:33 ID:Y8vzzjVU
skillTroop活用において、文字変数に入れたユニットから射出できるかなって思ってやったらできたので
「ヤヴェえこれもしかしてスキルの方も文字変数で行けんじゃね!?」
と思ったら流石に無理だったでござる
addstr活用すればソースコードかなり削減できるから何とかしたいんだけどうまくいかない……
dialogに文字変数格納した物は、ちゃーんとスキル名を表示してくれたからいけると思たんだけどなぁ
何かしらのコツを設ければ行けたりしますか?それとも無理?
887
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/18(木) 20:59:46 ID:???
軽量化のためなのか特に戦闘イベント用関数は引数に変数が使えそうで使えないやつが多くて使えないやつについてはどうしようもないと思う
目標が何かにもよるけど解決方法としてはスキル自体を必殺技orクソ長gun_delayスキルにしてaddSkill即eraseSkillみたいな方法で代用するか
文字変数の中身がm_fireであればskillTroopでm_fireを撃つ、中身がm_waterであればm_waterを〜〜みたいに総当たりするevent構造体を表計算ソフトでも使って作ってroutineで呼び出すみたいな力技しかないと思う
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