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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

77名無しさん@寒露:2018/11/12(月) 16:01:43 ID:???

imageviewでできるでしょ

78名無しさん@寒露:2018/11/15(木) 19:44:20 ID:???
skillに関して質問です

遠距離からnext3で複数の召喚スキルにつなげる時に
召喚スキルの一つ一つにyorozu = troop2,troop3で独立部隊にしても
それぞれの部隊にうまく編成されません たとえば

skill A{
func = missile
next3 = B,C,D
next_last = on
}

skill B{
func = summon
add = unit1
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill C{
func = summon
add = unit2
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill D{
func = summon
add = unit3
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

とすると、unit1が一体のみの部隊、unit2が一体のみの部隊、
unit3が三体+unit1とunit2が二体の部隊になってしまいます

79名無しさん@寒露:2018/11/16(金) 17:44:43 ID:???
troop2,troop3って書く必要あるのですか?
yorozu = troop3 でいいんでは?

そういえばtroopは昔クラッシュ起こしてた気がするけど
あれは直ったんかいな

80名無しさん@寒露:2018/11/23(金) 21:25:53 ID:???
初歩的な質問ですみません
change = soldier*10, bowman*10, mage*10
と複数のクラスを列記してみたところ「データ文が改行で区切られていません」と表示されるのですが、もしかして
change = soldier*10
change = bowman*10
change = mage*10
と入力しないとダメなのでしょうか?

81名無しさん@寒露:2018/11/23(金) 23:26:16 ID:???
そもそもchangeに複数記述なんて可能なのか

82名無しさん@寒露:2018/11/23(金) 23:40:45 ID:???
>>80です

>>81
条件分岐みたいな感じで「もしリーダーがソルジャーならレベル10でソルジャーにクラスチェンジし、もしリーダーがボーマンなら・・・」
ってことができたらいいなと思って書いたのですが明らかに書き方が悪かったですね
申し訳ないです

83名無しさん@寒露:2018/11/24(土) 06:13:35 ID:W8vr.h.Q
きのたけのスキルを他シナリオに、もしくは逆にきのたけに他シナリオのスキルを入れると毎度[構造体の種類名が不正です]と表示される
何か特殊なきのたけだけの動作があるのですか?

84名無しさん@寒露:2018/11/24(土) 09:07:27 ID:???
>>82
そもそもchangeで見ているのはリーダーのクラスじゃないからそういうのやりたいならイベント組むしかない

event classchange_bunnki
{
  //bunnkiのクラスを変える
  storeallpower(@allunit)
  storeunitofpower(@allunit,@allunit)

  while (count(@allunit)>0) {
    index(@allunit,0,@unit)
    subv(@allunit,@unit)

    storeclassofunit(@unit,@class)
    pushlevel(@unit,level)
    if (isleader(@unit)==0 && level>=10 && @class==bunnki)
     //ここに分岐処理
    }
  }
}

85名無しさん@寒露:2018/11/24(土) 15:46:33 ID:???
>>83
多分、ファイルごと他シナに持っていってない?
ほとんどのオリシナはSHIFT-JISでエンコードされているけど、きのたけはUnicodeでエンコードされている
だから変換しないと使えない

86名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 15:44:18 ID:???
一度のスキル発動で何度もスライドし直すスキルって作成可能なのでしょうか?
イメージとしては、スライドしてスキル発動→また別方向にスライドして・・を繰り返すスキルみたいな。

rushやnextでどうにかならないかといじってみたものの、最初にスライドするだけでした。

87名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 16:22:11 ID:???
前に作ろうとしたことがあったが1スキルでは無理だった
複数スキルに分けてquickreloadで頑張ればどうにかなるかも

88名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 16:36:15 ID:???
やはりそうなのですか、回答ありがとうございます

89名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 21:49:40 ID:???
start_degree_turnunit = onってのがあって
これといろいろ組み合わせてジグザグに斬り込むスキルなんかで見た気がする

90名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 22:42:08 ID:???
検索してみたら、動画ありましたね。どうやって作っているのだろう。。

91名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 23:06:57 ID:???
>>86
突撃スキルなら敵と隣接した瞬間に発動するので、移動しながら別目標に連続攻撃できます。
助走距離を最短(height = 1)にして超連射(rush = 100など)にすれば、
敵が近くに存在する限り、ひたすら突撃を続けます。
(助走距離が長いと、加速度が減りやすいのか、再突撃しにくいみたい。)

hand_rangeを長くすると突撃が発動する判定距離も広がります。
スライド距離を長くして敵を貫通し、元の場所に戻らないよう(slide_stamp = 数値)にすれば、
ユニットがスライド移動しながら、次々と別の敵を攻撃してくれるでしょう。
(スライド距離が短いと、同じ敵に連続突撃してしまいます。
突撃判定範囲が狭いと、敵から離れた時に突撃が終わってしまいます。)

敵陣を縦横無尽に駆け抜けながら、次々と薙ぎ払っていく強行突破型ユニットとか作れます。
ただ、スライド速度は地形に関係ないので、悪路でも平気で走り回ることになります。
飛行機や空中騎兵のような、地形に依存しない兵科の方が、実装に向いてそうです。
後、そのユニットは、敵に近づくと操作できなくなります・・・(突撃スキルは禁止できない)

92名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 23:23:39 ID:???
即席で作ってみた
それっぽい動きはしたけどstart_degree_turnunitを使ってないことを考慮しても例の動画とは違う気がするんだよなあ
誰か改良しておくれ

//以下3つ全部スキルリストに入れる
skill slidetest
{
func=missile
slide=400
gun_delay=slidetest*1
slide_stamp=50
slide_speed=3000
quickreload = on
range=300
}

skill slidetest2 : slidetest
{
gun_delay=slidetest2*1
}

skill slidetest3 : slidetest
{
gun_delay=slidetest3*1
}

93名無しさん@寒露:2018/11/27(火) 23:24:52 ID:???
動画元の方のツイッター漁っていたら解説があった!
感激。

>>91
そんな方法が!
これは目から鱗です。ありがとうございます。
操作不能になるのが扱いが難しそうですが、夢が広がりますね。

94名無しさん@寒露:2018/11/28(水) 00:32:43 ID:???
>>92

{
//ここにcircle挙動のスキル入れて
check=300
start_degree = 30
start_degree_type = 1
start_degree_turnunit = on
slide=400
slide_stamp=50
slide_speed=3000
gun_delay=slidetest*5
quickreload =on
}

これでだいぶ動画っぽくなった気がする。
実際は動画に似せるためmovetype=circleとか本体部分に色々を加えてるけど、スライド関係はこんなん。
checkはrangeでも良いとして、start_degree で角度をつくってstart_degree_turnunit でユニットをそれに追従させる感じか。
あとはslidetest3に「quickreload =off」入れた。不要かも。

95名無しさん@寒露:2018/12/09(日) 17:24:45 ID:UHcGjZXc
先週からオリシナ作成をやってみようと暗中模索している者です

画像を素材を自作してみようと思うのですが、ペイントで保存した画像をそのままimageなりpictureなりに
入れれば大丈夫なんでしょうか 教えてください

96名無しさん@寒露:2018/12/09(日) 17:36:16 ID:???
スキルアイコンとかイベントシーンで使う普通の画像は暗号化不要ならそれで良い
暗号化する場合とキャラチップやマップチップは本家ヴァーレンに同梱されているツールを使ってimage.datとかに入れる
戦場マップは最近有志のツールもアップロードされてる

97<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

98名無しさん@寒露:2018/12/14(金) 23:53:51 ID:wq6wbi/I
>>96
実際に戦場で動かすunitの画像やスキル演出に使う画像はどうすればいいのでしょう?

99名無しさん@寒露:2018/12/15(土) 09:53:13 ID:???
>>98
>>96で言ったツールの中にImageMakerってのがあるからそれで作る
編集はimageviewで
デフォシナとか他所のオリシナから持ってきてそれを必要な所だけ編集してもいい(素材元は把握しておかないと駄目だが)

質問し直す前に少しは言われたことを試してくれ
ちゃんとわかり易い説明書も付いてるから

100名無しさん@寒露:2018/12/17(月) 20:25:10 ID:???
>>99
申し訳ありませんでした。
詳しく教えて下さいありがとうございます。

101名無しさん@寒露:2018/12/25(火) 09:00:55 ID:l5EeNlhs
マップ上のdoskillについて質問です

常時スキル(もしくは超長時間)を発生している状態を作りたいのですが、特定のイベントが起きた瞬間にそのスキルを削除する方法ってないでしょうか?

102名無しさん@寒露:2018/12/25(火) 12:33:21 ID:???
戦略マップでの敵AIの編成に関する質問です。
海タイルだけ移動できるユニット(船とか)をCPUが海タイルのないスポット戦で編成しないような命令ってできるでしょうか?
なければCPUはそのクラスを雇用しない設定のほうがラクかとも思いますが

103名無しさん@寒露:2018/12/25(火) 14:31:56 ID:???
>>102
イベントで配置変更すればいいのでは
攻め込みに関しては船だけsetdoneすれば良い

104名無しさん@寒露:2018/12/25(火) 15:20:24 ID:???
setDoneに加えてエリア制にしとけばと思ったけど
CPUはエリア制無視することがあるんでしたっけ?
なら陸軍海軍分けて永久同盟・・・だと援軍で上陸してくるかw

>>101
逆にするしかないんちゃう? 条件が成立しているあいだdoskillし続ける

105名無しさん@寒露:2018/12/25(火) 22:58:20 ID:???
>>103
>>104
返答ありがとうごさいます。
eventで強制的に編成いじれば良かったですね。
システムにばかり頭がいって。基本的なことを忘れてました。
モニターばかり見ていると駄目ですね。

106名無しさん@寒露:2018/12/25(火) 23:33:52 ID:???
>>101
そのイベントで新スキルを発射して、発動中の常時スキルを相殺すればいいと思います。

107名無しさん@寒露:2018/12/26(水) 08:03:05 ID:???
マップ上のスキルって相殺できるのか

108名無しさん@寒露:2018/12/26(水) 11:14:40 ID:???
>>104
そうすると操作中に発動状態を作れないような
条件が成立している間発動=その間は操作不能になっちゃうし


>>106
マップ上のスキルって相殺できる?

109名無しさん@寒露:2018/12/27(木) 00:26:08 ID:???
>>107
>>108
試してみたら駄目でした。確認せずに思い付きで書いてすみませんでした。

110104:2018/12/27(木) 17:34:29 ID:???
>>108
たとえばワールドイベントの最初で
if(条件成立) { doskill( 条件成立しましたよ ) }
とでもしたらいいんじゃない? ってことです

条件不成立時にスキルを消すのは面倒だろうし
多少ダブって表示されてもわかりゃ良くね? って

111名無しさん@寒露:2018/12/27(木) 18:10:34 ID:???
イベントで火災エフェクト発生、その後の火が消えるイベントまで燃え続けてイベントが発生したらパッと消える、みたいなやつでしょ
永続系はワールドイベントだとどんどん重なって重くなっていきそうだし、炎にしろ魔法陣にしろ天候にしろ重なると汚くなるし厳しい
image(画像名)みたいに座標指定なし実行で消えればいいんだが

112名無しさん@寒露:2018/12/28(金) 12:20:02 ID:???
初歩的な質問ですが例えばクールラントのマリアがゴットハルトを雇用できるようにするにはどうすればいいですがか?

113名無しさん@寒露:2018/12/28(金) 13:55:47 ID:???
解決しました。

114名無しさん@寒露:2018/12/28(金) 13:59:33 ID:???
>>111
そんな感じです
相殺とかができないんで、何らかの削除方法がないかなと
一瞬で終わる戦闘シーン挟むとかはいくらなんでも強引すぎますしね

115名無しさん@寒露:2018/12/30(日) 10:48:42 ID:???
>>101
いろいろ試した結果、マップ上で発動中のスキルを消すことができました。
手法は単純で、発動中の常時スキルに、少し大きな新スキルを被せるだけです。
(削除できなくても、同じ場所に画像を置けば、下に隠れる)

111の例で言うなら、火災エフェクトの上に、背景画像の一部を静止スキルで上に置けば、
火災エフェクトは見えなくなるので、プレイヤーには火災が消えたように見えます。
(ただし、スキルが移動してると、うまく隠れないかもしれません。)

116名無しさん@寒露:2018/12/30(日) 18:29:27 ID:eDV7TsYs
doskillで別の場所に同じスキルを発動すれば消えなかったっけ?例えば画面外の座標とか。
上書きするのであればimageかpicture関数で背景を表示してやれば必ずスキルの上に画像が表示されるね。
描画レイヤーの順番はバックグラウンド->スキル->静止画像の順番。スキルと静止画像の順番を任意に変えることができるといろいろ面白そうなことができそうなんだけどね。

117名無しさん@寒露:2018/12/31(月) 18:12:00 ID:???
>>116
ありがとうございます、試してみます

目的としては、勢力にバフがかかっている状態を動的な画像で表示したいといった感じです
このバフがかかっている間は勢力所属ユニットの攻撃力が1000アップとかそんな感じですね
勢力同士で内政を多用するシナリオなので、勢力にバフがかかっているかは非常に重要な要素でした

118名無しさん@寒露:2018/12/31(月) 22:56:33 ID:???
勢力にバフを示すっていうだけなら、勢力旗をちょこっと改変させてもらって、
バフ時だけ旗チェンジっていうのだと動的?かどうかは判断できないし目立ちにくいかもしれないがいけそうでは?
旗は一応2コマあるから、剣マークに↑の長め、短めで簡単なアニメーションも出来るし

バフが掛かった最初だけスキル発動させて、あとは旗で表示。みたいな?

119名無しさん@寒露:2018/12/31(月) 23:23:15 ID:???
>>116
試しに長時間発動するスキルを1回目、2回目に同様のスキルを-1,-1で発動させてみたところ、1回目のスキルが途中でとぎれました
おもったよりいい感じでありがとうございます
とてもいい感じになって助かりました

>>118
ご意見ありがとうございます
複数buffが表現できないこと、表現に色々縛りが多くなってしまうあたりの理由で今回はスキルの方向性で行くことにしました
容易に大量に作れるという意味では魅力的なので、使える機会があればその方法を是非使ってみようと思います

120名無しさん@松の内:2019/01/10(木) 19:54:48 ID:???
>>42
私の環境ではJavaのバグでMapMakerを使えないので、mapBuilderで戦場マップを作ってます。
便利なツールを公開して頂いてありがとうございます。

使っていて、奇妙な不具合に気付きました。セレクタ内容を編集する際に
「begmw」の英文字を入力できません。「mud」とタイプすると「ud」になります。
コピペで貼り付けれるので深刻ではありませんが、一応報告しておきます。

121名無しさん@松の内:2019/01/12(土) 13:12:34 ID:???
スキルを進行方向に左右反転だけする方法ってないでしょうか?
ユニット画像なんかをエフェクトの一部として使いたいときに
向きによって左右反転してくれると色々使えそうなのですが

122名無しさん@松の内:2019/01/12(土) 17:17:11 ID:???
>>121
本家シナリオの奇襲(b_surp)では「image=@@」にして、ユニット画像を表示してます。
そして、「d360=off」にすれば、スキル発射時のユニットの向きになるようです。
ただ、左右反転だけだと、上下方向に発射する場合は、ちょっと変に見えるかもしれません。
本体と分身の区別も付きにくいし、エフェクトを工夫する必要がありそうです。

123名無しさん@松の内:2019/01/13(日) 02:03:01 ID:???
>>122
おおっ、ありがとうございます
image=@@って使用者のユニット画像を表示してくれるんですね
エフェクト自体は高速移動の残像みたいにしたりとか、
必殺技とかで兵士がわーっと雪崩れてくるとかそういったのを考えていたので問題は無さそうです。
・・・ここまで書いて思いましたが、使用者以外の画像使用は無理そうですか?
image=スキル名@でいけるのかなーと試してみましたが駄目でした

124名無しさん@松の内:2019/01/13(日) 16:07:57 ID:???
ground = (数値)
0 にするとユニットの下に表示されるようになります。
ただしこの場合はスキルイメージをimage.datの方に含める必要があります。

っていうのがあるよ

125名無しさん@松の内:2019/01/13(日) 17:24:28 ID:???
>>120
報告ありがとうございます、小物入れ1に修正したものをアップロードしました

自分では気付けなかったと思うので(あの欄を使わず別のエディタを使っていた)、非常に助かりました

126名無しさん@松の内:2019/01/13(日) 19:59:01 ID:???
領地が退却線で繋がっているかどうかを判定する関数はないですか?
領地AとBを同勢力に出現させて退却線でつなぐと
isjoin(A,B) isnext(A,B) のどちらも0が返ってきます

127名無しさん@小寒:2019/01/17(木) 20:50:17 ID:???
>>125
素早い対応ありがとうございます。これからも活用させて頂きます。

>>126
私が以前調べた時は、退却線を判定することはできませんでした。
その代わり、イベントで戦闘開始時に連絡線を設置&戦闘後に除去することで
「戦略マップでの部隊移動や援軍派遣はできないけど、戦闘時に退却できる」のは実現できます。
ただし、どの領地を繋ぐかはスクリプトで制御しないといけません。

128名無しさん@小寒:2019/01/20(日) 19:55:10 ID:ZLEgS9QE
アイテム屋機能をきのたけに入れようとしたいです。
アイテムのタブは出来てるみたいなんですけど、肝心のアイテムスキルが全部無効スキルになっています。
どうしたら直るでしょうか。

129名無しさん@小寒:2019/01/21(月) 22:34:44 ID:???
>>128
そのスキル自体は有効なスキルですか?
アイテムではなく、スキルとして付与してみてください。
それで有効であれば、アイテム付与の記述法が間違っているのかもしれません。

130128:2019/01/22(火) 16:14:33 ID:UwviAgPc
スキル自体は有効なのを確認しました。
原因はアイテムスキルを元のスキルとは別の.datファイルで記述しているせいだとわかりました。
元のスキルと同じファイルで記述すると治ってんですが、別々のファイルで動かす方法って何かありますか?

131名無しさん@小寒:2019/01/22(火) 23:05:27 ID:???
>>130
元のスキルとはどういった意味でしょうか。
どんな記述をしているのか分からないのでなんとも言えませんが、アイテムスキルと攻撃スキルは別のファイルに記述しても構いません。

132名無しさん@小寒:2019/01/23(水) 20:22:19 ID:lFFMieEo
>>130
テキストファイルの形式に問題があるのでは。
きのたけは確かunicodeだったはず。

133名無しさん@小寒:2019/01/25(金) 20:51:14 ID:???
ランシナで自軍の初期人材に選んだ人材が敵勢力の選んだ初期人材と被ってしまって、
敵勢力に人材を持っていかれてしまったり自軍に複数のマスターが発生してしまう問題の解決方法をご存知の方いますか?

具体的には光の目MODを適用したきのたけのランシナです。

difffでスクリプトを見比べたりシナリオ制作wikiを読んだりしてるのですが分からなくて。お願いします。

134名無しさん@大寒:2019/01/27(日) 15:58:27 ID:???
AシナリオのユニットをBシナリオに入れる改変をしているのですが、Bシナリオ人材にBシナリオの一般を雇用できるように、Aシナリオspotのベースにmerece=を追加してBシナリオのクラス名を入れるとAシナリオの一部人材が一般を何も雇用出来なくなるのを回避する方法を教えていただけませんか
雇用欄に一般が表示されていても赤文字の雇用不可状態になっています

135異界:2019/01/27(日) 18:06:38 ID:???
ヴァーレントゥーガまとめwikiにて
「merce(雇用)についてのあれそれ」というTipsページを作ってみました
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1126.html

分かりづらかったり間違っているところがありましたら教えていただけるとありがたいです。

136名無しさん@大寒:2019/02/02(土) 18:17:08 ID:???
raceにsortって適用できないかな?
ユニットにカーソル当てた時左上に出てくる「雇用できる種族」の欄を並べ替えたいんだけど。

137名無しさん@大寒:2019/02/03(日) 11:40:18 ID:???
>>136
その手があったかと試してみましたが、sortを指定しても機能しないようです。

私は雇用欄の種族やクラスを好みの順番にするために、名前の先頭に数字をつけてます。
単純に先頭4文字ぐらいの英数アルファベット順になるようです。
例えば、「human, elf, goblin」と書いても「エルフ(e)、ゴブリン(g)、人間(h)」の順に表示されます。
種族名に「010human, 020elf, 030goblin」みたいな数字を付与しておけば、
その数値の順番に表示されるので、同じ系統の種族・クラスを連続させることができます。
なお、大きな数字を飛び飛びに指定しておけば、後から種族やクラスを間に追加した際に、
他のを書き換える手間が省けます。最初に全て設計しておけばいいのですが・・・

138名無しさん@大寒:2019/02/04(月) 16:31:12 ID:???
>>137
返答どうもです。色んなソートを試しましたがダメみたいですね。
単純なアルファベット順になってる気はしてたけどrace構造体の名前とは盲点でした。
今のところそれがベストかな

139名無しさん@大寒:2019/02/07(木) 06:47:18 ID:???
ヴァーレンのダメージ計算式ってどうなっているのですか?
耐性で何割カット、スキルでステータス倍率、最低ダメージ保証ありくらいしかよくわからない

140名無しさん@大寒:2019/02/07(木) 15:59:53 ID:???
攻撃側のステータス値*スキル倍率*耐性倍率*乱数(0.8~1.2) - 防御側のステータス値*乱数(0.8~1.2)

ステータス値は攻撃側の参照ステータスが(攻撃力・攻撃力+技術)なら防御側は防御
魔力・魔力+技術なら魔抵抗、攻撃力+魔力なら(防御+魔抵抗)/2

耐性倍率は調べてる人がいたんでそれを参考にしてみるしか
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/994-

141名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 05:06:25 ID:r0tQFjaM
質問です。
ボスキャラがいて、取り巻きの雑魚を倒すとその度にボスが強化される・・・という仕様を作りたいのですが、
breakやskillTroopでの強化スキル発動は強制的にmissile属性になるからなのか、自分なりにどう記述してもうまくいきません・・・
雑魚の人数をカウントして直接ボスの能力値をいじってみましたが、能力最大値が変更されるだけで戦闘中の能力反映もされません
詰んでおります。知恵をお貸しください・・・

142名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 10:07:07 ID:???
普通にbreakに直接これでいけましたよ
何か間違っているのでは
ただ確実にボスだけを狙うとなると話は変わってきますが

skill test
{
w=300
h=300
time=10
bom=on
center=on
attack_us=1
//nextはシナリオで変えて下さい
//ここではNGTのめいどヒール
next=maid_hp
}

143名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 10:57:51 ID:???
クラス設定でボスの強化限界を大きく、雑魚は強化できないようにしておけば、
breakで味方に当たる超広範囲全体攻撃からバフに繋いでも、ボスだけが強化されそう。
(強化限界に達してても雑魚全員にエフェクトがでたらうっとうしいかも・・・)

144名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 11:49:58 ID:???
エヴァネッセントの斉射系スキルみたいに耐性でボス一人に対象を絞れないかな?
各敵の死亡時に見えない効果なしの広範囲スキルを発動させて、それに反応させてボスが自己強化や回復するように繋げればいけるとおもう

もしくはハルベリの戦史MODで使われてた手段だけど、該当の敵を倒したタイミングに合わせてボスにスキルを強制発動させる手もある

145名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 15:05:31 ID:???
逆に戦闘開始時にボスが雑魚をターゲットして追尾スキル発射、外れた時(=雑魚死亡時)にnext4でバフを発動するようにする手も
あとは死亡イベントでaddskill2でバフ必殺技付けるか
ただどっちも死亡からちょっとディレイができちゃうか

146141:2019/02/18(月) 22:27:40 ID:???
ありがとうございます!雑魚の人数をカウントして、>>142の記述にattack_us=7を追記してボス本人にskillTroopで発動させたら効果が適用されました
属性耐性による差異でのスキル発動もやってみたのですが、強化限界を下げ耐性を無敵にしても強化魔法のエフェクトがかかってしまってうまくいきませんでした
記述を増やせばうまく作用するのかもしれません・・・ただ一行目のやり方でカバーできたので、ボスに発動させるやり方で進めたいと思います。

助かりました!皆さんありがとうございました。

147名無しさん@大寒:2019/02/19(火) 04:34:09 ID:???
多分timeかwhの記述が無くて判定が発生してなかったオチかな

148名無しさん@大寒:2019/02/20(水) 00:18:27 ID:r9Pvqd9E
>>145
その方法だとユニットが斜面にいるときに動作の確実性が保証できませんよ。
画面手前が高くなる傾斜面で、カメラに対して斜面が見えないくらい急な斜面にユニットがいるとスキルの判定範囲内に存在していてもスキルが当たらない場合があります。
ユニットの高さを二次元座標に変換する処理に不具合でもあるのかもしれない。

149名無しさん@大寒:2019/02/20(水) 00:24:41 ID:???
へー

150名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 00:36:00 ID:???
人材って親子や兄弟などの血縁関係って作れない?

151名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 19:53:32 ID:???
本家ヴァーレンには居ないけど、他シナリオには割と列伝で親子や兄弟と明言されてるキャラがいるぞ
多い所だと敗軍の覇者のからくり士一家(父、5姉弟)とか、天地の教皇一家(父、4兄妹)とか、
VGのサフラン一家(父母、娘2)とかかな

152名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 21:50:40 ID:???
>>150
陪臣とかじゃなくってってこと?

153名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 22:18:29 ID:???
子人材のステ表に
父 ポッチャマ……
母 アチャモ……
とか、表記させたいってことでは

154名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 00:04:13 ID:???
列伝に書き込む!

155名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 05:36:27 ID:???
battle構造体でフラグ乱立すると、ゲームが重くなったりするんでしょうか?

156名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 12:24:58 ID:???
やっぱり列伝レベルになってしまうか
信長の野望よろしく血縁による一体感や引き抜き防止みたいなものが
できないかなと思った次第

157名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 16:46:10 ID:???
そういうのなら宿将設定で出来るんじゃないのかな
一族とは違うかも知れないけど求めてる状態としては同じかと

158名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 18:57:05 ID:???
まぁ陪臣と宿将とfriendの設定と色々やりようはありそう

159名無しさん@大寒:2019/03/02(土) 11:04:41 ID:???
なるほど、色々やってみる
ありがとう!

160名無しさん@大寒:2019/03/03(日) 19:27:30 ID:???
がんばれえ

161名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 16:45:06 ID:jaQ4tq.E0
たまにskillとかclassの構造体の名前に「:」が入ってるのを見るんですが、あれって何か意味があるんですか?

162名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 17:18:04 ID:???0
オリシナ作っちゃお の引用になるが、

:baseという記述はbase構造体の要素を継承する記述です

とあるよ。これやると、共通の設定とかをイチイチ書き込まなくて済むんだと思う

163名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 18:29:02 ID:???0
記述がない項目の数値が継承元と同値に乗なるのと
クラスの場合は雇用条件が継承元でも判定されるようになる
とかそんなん

164名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 19:02:26 ID:???0
例えば
class soldier
{
hp=10
mp=10
attack=10
defense=20
move=100
}

class knight : soldier
{
defense=0
magic=1
move=200
}

とするとknightはhp10,mp10,attack10,defense10,magic1,move200のユニットになる
knight側に書いてない部分を指定先から補足するってこったな
雇用継承はよくわからない

165名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 19:02:59 ID:???0
defense0だった

166名無しさん@啓蟄:2019/03/31(日) 03:20:38 ID:???0
理解しました
ありがとうございます

167名無しさん@啓蟄:2019/04/02(火) 10:23:40 ID:???0
>>163の雇用継承って初めて聞いたのだけれども
fkeyを継承してるとかではなくそういうのがあるのですか?
どなたか詳細を教えていただけませんか?
制作講座にも載っていないみたいで

168名無しさん@啓蟄:2019/04/02(火) 18:32:45 ID:???0
去年の最終更新の前にななあし氏に搭載して欲しかった関数が
addMerce、subMerce、changeMerceと戦場マップにいる生存ユニットの位置(x,y)の数値変数取得かな

169名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 00:56:59 ID:???0
揚げ足とりかもしれんけど、単に
classかunitに雇用関係が記述されてなくても
:での継承元に記述されていれば雇用条件も上書きされる、という程度の話では?

170名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 19:13:41 ID:???0
それなら1行目だけで良いしclassだけでもないのでは
数値ではないが
まあ何にしろ継承それ単体にそういう機能はないと思う

171名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 19:36:18 ID:???0
>>167
そもそも>>163は雇用継承なんて言葉使ってないぞ

172名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 20:45:38 ID:???0
さすがにそれは
雇用を継承するシステムを雇用継承と呼ぶのは自然でしょ

基底クラス以外でのグループ化か
想像する分にはちょっと便利そうな機能ではある
skillsetみたいにmerceset構造体とかでまとめて記述できたら…結局手書きしそう

173名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 21:25:13 ID:???0
中立ユニットにスキルをランダムに増やしたら記録量すごくなるけどこれがなんか面白い
addAssist_skillが欲しくなる

174名無しさん@啓蟄:2019/04/04(木) 16:31:49 ID:???0
もうなんの話してるのかすら分からない

175名無しさん@啓蟄:2019/04/04(木) 23:00:25 ID:???0
addPowerMerce2 が機能していないことに気付いたのですが、原因が分かりません。

addPowerMerce なら動くのですが、wikiにある「マスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされる」という情報について詳細をご存知の方いらっしゃるでしょうか?
デメリットを許容できそうなら、そちらを利用していこうと思うのですが。

176名無しさん@啓蟄:2019/04/06(土) 00:09:29 ID:???0
質問です。
addstr(@mojirenketusitai, 0)
をやろうとしたら「数字を文字列として扱えません」的なエラーが出ました。
なので、数字を文字列として認識させる方法は無いでしょうか?
一般的なプログラミング言語であれば数字を文字列として扱うことは出来るので、方法を模索しているのですが見つけられません。
もしくはこれはバグなのでしょうか?

また、addstrの逆でsubstrは無いのでしょうか?

例えば「0+」と打てば一応0を文字列化することは出来ます。
あとはこの+を削除することさえ出来れば一応0を文字列として残すことが可能となります。
しかし上記のsubstrに該当する関数が無い為、現状この方法は取れません。
ですので、もし私が知らないだけで同じ機能を持つ関数が他にあるのであれば、教えて頂けないでしょうか?


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