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レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。
改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
660
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/17(日) 17:48:15 ID:???
>>656
さま
漏れを教えてくださりありがとうございます
>>657
さまの提示してくださった例を確認しました
お二方とも大変ありがとうございます
v0.2.20とwikiを修正しました
# 新機能
変数列挙機能がわりとサクッと休日丸一日で実装できましたのでv0.2.20から搭載されました
コマンドワインで↓のように起動すると対話モードに移行します
wahren.exe interact
「ダブルクリックで起動したいのじゃー」という方向けにbatファイルを小物入れに上げました
Wahren.exeと同じフォルダに置いてください
ttps://ux.getuploader.com/vahren/download/4741
## 対話モードの使い方
help
ヘルプを表示します
reload
scriptフォルダの再解析を行います
list [kind]
[kind]で指定したものを列挙します
- list num
-- 数値変数を列挙します
- list str
-- 文字列変数を列挙します
- list gnum
-- グローバル変数を列挙します
- list gstr
-- グローバル文字列変数を列挙します
- list unit
-- unit構造体を列挙します
ref [kind] [name]
[kind]で指定した[name]という名前のものに対する参照を列挙します
- ref num hogehoge
-- hogehogeという数値変数がスクリプト中のどこから呼び出されているのか一覧を表示します
661
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/17(日) 17:50:53 ID:???
半自動アップデート機能がうまく動作すれば、現在のWahren.exeをダブルクリックしてしばらく待てばWahren.new.exeという名前でダウンロードされるはずです
うまく行かない場合は教えて下さいませ
662
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/17(日) 20:30:06 ID:???
ところでvahren本体に記述されているunit構造体の
sub_image@@15
ってどういう意味なのでしょうか?
@15ではなく@@15という点がとくによくわかりません
663
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/17(日) 21:25:01 ID:???
私自身では未確認ですが、VT_material_1400.zip同梱のヘルプから以下の内容を転載します。
sub_image(文字列) = (ユニットアイコン名)
unit/class構造体:アイコンの差し替え設定。特定のシナリオ・Lvの条件を満たした時、アイコンを差し替えます。
レベルを指定する場合はsub_image@@(指定Lv) = (ユニットアイコン名)とします。
シナリオを指定する場合はsub_image@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
レベルとシナリオを指定する場合はsub_image@@(指定Lv)@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
Lv指定時は@を『二つ』書く必要がある点に注意して下さい。
664
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/17(日) 21:40:47 ID:???
回答ありがとうございます
非常に助かりました
と、特殊挙動……
次のバージョンでいい感じに処理できるようにしたいと思います
665
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
666
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
667
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 21:46:03 ID:???
offset_attr君を試してみたんだけど息してない
offsetにoffset_attrで引用するスキルを記入したら、
offsetを設定したスキルのヘルプ内に「相殺できますよ」的な表示がされたけど、
実際に試してみるとまるで相殺してない
いろいろ試した結果、offset_attrが設定されてるスキルに、武器属性が反映されてない気がする
どうしよう
668
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 21:56:50 ID:???
ごめんなさい、行けました
被相殺スキルのほうに、相殺側の武器属性を記入してませんでした
相殺ってそういえば、双方にお互いの武器属性記入しないといけないんでしたね
よかった、これで解決ですね!
669
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 22:14:51 ID:???
ただそうなるとあれですか
相殺レベル関係なくこの武器属性を持ってると
とある武器属性に対して絶対的な優位性(相殺力)を
持つことはできないという事ですか
offsetを設定するということは
「その属性を打ち消せる」
というよりも
「その属性を有するスキルと、相殺の土俵で戦える」
ってことなんですかね
なんかいろいろ設定してるうちに、どうとらえたらいいかわかんなくなっちゃった
670
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 22:41:14 ID:???
offset_attrは相殺の土俵で戦えるではなく相殺の設定のしようのないスキルを一部スキルで打ち消せるようにするためのスキルだよ
それがないと属性設定してないものは相殺できないけどそういうスキルを相殺できるように使う
wikiに書いてある通りシールド実装したときに今までの仕様だと魔法の属性でも弓の属性でもないスキルは打ち消せなかったからそれ以外も打ち消せるようにするために作られたやつ
デフォでいうなら投擲物カテゴリー
671
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/22(金) 01:41:39 ID:???
interactの使い勝手に関してフィードバックが欲しいです
672
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
673
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/28(木) 00:39:28 ID:mpCFW08Q
すいません、質問です。
オリシナを作っている者なのですが、人材プレイ開始時に人材が死亡してゲームオーバーになってしまうようになってしまいました。
解決方法があれば教えてください。
お願いします。
674
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/28(木) 12:39:20 ID:???
確か人材が放浪したらゲームオーバーになるような記述なかったっけ。
うろ覚えだから確かじゃなかったらすまん;
675
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/28(木) 19:01:54 ID:???
674さんの指摘が当たってそう。
context構造体で talent_mode = off にしてるのが原因かもしれません。
676
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
677
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/30(土) 20:47:56 ID:ILmJNVvE
673の者です。
context の部分を確認させてもらったところ、talent _mode やその他のスクリプトが消滅していたことが原因でした。
無事人材プレイを始めることができるようになりました!
返信ありがとうございました!
678
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/15(月) 23:22:13 ID:i9xxBnS2
人材プレイの際に天界/エニグマなどを選んだ際に顔アイコンが表示されないのでオリジナルアイコンを表示させたいのですが
エニグマなどのコードはどこにあるのでしょうか?
679
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/15(月) 23:33:10 ID:???
デフォスレで質問してた人っぽいけどそれだと何のゲームかわからないしコードがキャラのアイコンとか性能決めてるやつならシナリオで違うしそもそも暗号化してていじれないのもあるよ
680
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/16(火) 23:32:15 ID:???
>>678
「ヴァーレントゥーガまとめwiki」内の「シナリオ製作講座」に詳細が書いてます。
まず、faceフォルダーに画像ファイルを入れます。
次にscriptフォルダー内の .datファイルから「unit」で検索して狙いのunit構造体を探して、
表示させたいフェイス画像を「face=画像名」の項目で追加すればいいです。
他のunitデータを参考にすれば、だいたいどこを変えたらいいか分かりそう。
681
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/17(水) 16:30:59 ID:vf46ZBlg
>>679
>>680
該当のユニットが見つからなかったので新規に追加することで解決しました
682
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/24(水) 22:58:02 ID:???
”func = sword”のスキルがうまく反応しなくなった
contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない
ちょっと前にユニットの”radius”いじったけど、それと関係があるんだろうか
683
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/25(木) 21:58:14 ID:???
682です
一応問題は解決しました。
よく調べてみたところ、上記の問題は”func = sword”を設定したすべてのスキルで発生するものではなく
その中の特定のスキルでのみ、上記問題挙動(スキルが発生せず、微挙動を繰り返す)がおきました
ただ問題が起きるスキルと、問題が起きるスキルに類似した、健全に作動するスキルの記述を比較したところ、
これといった問題点は確認できませんでした(何かしらの記述が抜けている、スペルミスがある等が見当たらなかった)
問題解決の為に、問題スキルの部位ごとの記述を入れ替えたり、書き直したりしたのですが、結局解決はせず
最終的には、問題の起きるスキルを全消去したうえで、類似する健全なスキルを複製し、
それを問題スキルの仕様に沿った記述に修正することで、解決をすることが出来ました
問題は解決しましたが、どうしてこれが起きたのかはわからないまま、当案件は終了した形になります
とてもこわい
684
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/27(土) 01:38:41 ID:???
>>683
問題のあるスキルを記述してた .dat ファイルの文字コードが違ってたのかも。
最近の Windows OS だと、テキストファイルは標準でユニコードになってそう。
ヴァーレントゥーガまとめwikiの「最新版のDLと更新詳細」ページによると。
Vahren.exeは標準では ShiftJIS です。Unicode のファイルは無視されます。
Unicode 読み込みにしてる場合は文字コードを UTF-16 BOM 付にすればいいっぽい。
685
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/28(日) 15:16:24 ID:???
>>684
返答ありです
結論から申しますが、文字コードの違いはありませんでした
あと、
>>682
の記載内容に不備がありました、謝罪いたします
誤:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない
正:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいる状態の際
「暫くは普通に(近接)スキルが発動する」のですが
一定回数発動後、急にスキルの発動が行われなくなり
その後、敵に密接しながら、ジリ…‥ジリ……って動いて何もしなくなる
一度距離を取って再度"handrange"無いに入った際も、
一度発動するか、一度も発動せずに、再び上記の状態に入ります
686
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/28(日) 21:33:19 ID:???
MPを消費するスキルでMPが足りないならその状態になるかな
687
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/29(月) 21:13:07 ID:???
>>686
あーーーーー!!!それだぁああ
ありがとうございます―――!!解決しましたっ!!!
688
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/30(火) 23:24:37 ID:???
よかったねっ
689
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/04(土) 11:18:26 ID:???
おもちゃのチャチャチャみたいなスキル作りたい
690
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:10:40 ID:???
damage_consti の設定が標準でどうなってるのか不思議に思って調べてみました。
まず、context構造体に damage_max = 100 と damage_min = 100 を追加して
ダメージのランダム性を無くしてから実験しました。
攻撃側ユニットは attack = 1000、スキルは str = attack * 100 に属性は attr = fire です。
防御側ユニットは defense = 0 にしました。
consti = fire * 0(致死)ならダメージ表示は「-9999」でした。HPがそれ以上でも一発で死ぬ。
consti = fire * 1(凄く弱い)ならダメージ表示は「-2000」でした。100% 増加
consti = fire * 2(弱い)ならダメージ表示は「-1750」でした。75% 増加
consti = fire * 3(少し弱い)ならダメージ表示は「-1500」でした。50% 増加
consti = fire * 4(微弱)ならダメージ表示は「-1200」でした。20% 増加
consti = fire * 5(普通)ならダメージ表示は「-1000」でした。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-833」でした。16.7% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-667」でした。33.3% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-571」でした。42.9% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-500」でした。50% 軽減
consti = fire * 10(無敵)ならダメージ表示はありませんでした。HPは減らない。
ちなみに、ユニットの頭上に出るダメージ表示は最大で -9999 までみたいです。
691
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:11:47 ID:???
耐性が6以上でダメージを軽減する際に中途半端な数値になったので、
追加で攻撃力を 10000 に上げた場合も実験してみました。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-8333」でした。16.67% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-6667」でした。33.33% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-5714」でした。42.86% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-5000」でした。50% 軽減
どうやら、小数点以下が続くのは、分数で計算してるからのようです。
耐性値 = 1 なら、攻撃力が 2/1 になる。200%
耐性値 = 2 なら、攻撃力が 7/4 になる。175%
耐性値 = 3 なら、攻撃力が 3/2 になる。150%
耐性値 = 4 なら、攻撃力が 6/5 になる。120%
耐性値 = 5 なら、攻撃力が 1/1 になる。100%
耐性値 = 6 なら、攻撃力が 5/6 になる。83.33%
耐性値 = 7 なら、攻撃力が 2/3 になる。66.67%
耐性値 = 8 なら、攻撃力が 4/7 になる。57.14%
耐性値 = 9 なら、攻撃力が 1/2 になる。50%
耐性の中央値5を挟んで、分数の分母と分子が逆転してるのが分かります。
こういう規則的な数値を見ると、計算方法が理解しやすく、スッキリしました。
692
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:12:47 ID:???
あと、damage_max と damage_min の標準値も調べてみました。
攻撃力を 1000 にしてダメージ表示を見続けてたら、
ダメージの範囲は -801 〜 -1199 でした。
-800 や -1200 にはならなかったけど、もっと繰り返せば出てくるのかは分かりません。
とりあえず、私が観察した限りでは、標準設定は
damage_max = 120
damage_min = 80
だろうと思われます。
693
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
694
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/25(土) 09:45:19 ID:93IrxqUI
おはようございます。貴情のくーろんです
今だオリシナ製作を続けています、難航していますが(;´∀`)
年末年始(12/29〜01/04)ですが、作業効率の低下を防ぐため
pixivスケッチで08:30〜17:30(予定)に監視配信(マイク有※変更有)やろうと思います
(一日だけ休みます。今の所01/02日予定)
配信前に毎回こちらで誘導URL付きの告知をさせていただこうと考えております
ご不快な思いをされる方もいると思いますが、お許しをいただきたくおもいます
(スレチ等ありましたら、お手数ですが一言ください)
足を運んでくださるだけでも、ものすごく励みになりますので
もしよろしければお越しください
695
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/25(土) 09:51:45 ID:???
>>690
検証お疲れ様です ^^) _旦~~
メモ帳に保存しました、バランス調整の再活用させていただきます!
696
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/28(火) 22:00:59 ID:???
複数のスキルを有するユニットが、スキルを発動する場合の
発動の優先順がどのような仕様になってるのか、ご存知の方いませんか?
例えになるのですが
発動範囲が重なるスキルA、スキルBがあり
スキルBのほうの消費MPが、スキルAより高いとして
上記両方のスキルを持っているユニットが自動戦闘を行う際
そのユニットにスキルBを発動できるだけのMPが溜まっている時、優先してBを発動してほしいのですが
動かしてみたところ消費MPの少ないスキルAばかり使用し、スキルBを使用してくれません
この場合スキルBを優先させるために、どのように設定すればよいのかがわかりません
スキルBのsortkeyを低くしたり、スキル順を前に持ってきたりしたのですが、優先しての発動はありませんでした
各スキルにgun_delayを設ける方法や、発動範囲を変える方法もあるにはあるのですが
出来る事ならをれらを行わずにスキルBを優先発動してほしいと思っています
ご助力宜しくお願いします
697
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 02:09:54 ID:???
使用者のmprec50
スキルA、消費MP40 sortkey-400
スキルB、消費MP50 sortkey-401
これ以外は全く同じmissileスキル(見分けるためにimageだけ別)
これでBのみ使用
スキルAのsortkeyを-402にして再度試すとAのみ使用した。
続いてそのままスキルBのcheckとrangeを長くしてみたが、
Aの射程外ならBを使用、Aの射程内であればAのみ使用した。
他にも消費MPや威力や属性をバラバラにしてみたが、
射程とsortkeyによる優先度順守って感じでした。
あとsortkeyの更新はユニットを再生成しないといけない点に注意(新しいスキルの追加と同じ様に)
698
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 08:33:56 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです。
pixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/2650821588374018943
699
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 18:33:55 ID:???
>>697
あぁっ!わざわざ検証までしてくださって、ありがとうございます!!
やはりsortkey依存なのですね、じゃあなんで自分のはできなかったんでしょうか?
もしかして、funcが異なるのが問題なのでしょうか
片方のスキルがfunc=swordで、もう片方がfunc=missileなんですけど
それが関係があったりするんでしょうか
700
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 08:33:06 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/5155308158016803419
701
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 13:19:03 ID:???
>>699
プレイヤー勢力だとスキルの優先順位はアイコンの並び順(sortkey)ですが、
COM勢力はほぼランダムのようです。(一定時間ごとに順序が変わる感じ。)
697の実験では、自分が操作するユニットだったんじゃないかと思います。
696の質問者は、COMが担当してるユニットの挙動を見てたのかも。
あと、func=sword のスキルは敵に隣接した直後に発動します。
func=missile のスキルは一定間隔ごとにしか発動しないので、
speedが遅くてタイミングが悪いと発動するまで待たされたような。
702
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 14:11:02 ID:???
敵に接近→後退を繰り返すことで近接攻撃の頻度が上がるのはそういうことね
703
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/31(金) 08:33:29 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7328647517276212541
704
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/01(土) 08:55:34 ID:???
あけましておめでとうございます!貴情のくーろんです!
本年も何卒宜しくお願いします!!
年始早々本気出していいきます!!正月配信!
よろしければお付き合い宜しくお願いします!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/334409983019059310
705
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/01(土) 21:08:10 ID:???
>>701
返信遅れてすいません、加えいろいろとお手間をかけていただき、本当にありがとうございます!
実際自分が見た挙動は701の下記のようなものでした
COM挙動での確認ですが、swordスキルを積極的に使用し、missileの方は本当にまれにしか使用しませんでした
missileの方のスキルの発動タイミングが、swordスキルにくわれていたと解釈できる光景でした
私が抱えていた問題につきましては、仕様を変えてそれなりに納得のいく形になりました
質問に答えてくださりありがとうございました!今後ともよろしくお願いします
706
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/03(月) 08:53:28 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
pixivスケッチにて製作配信(マイク有)を開始しました
下記URLから配信場所へアクセスできます
もしよろしければお付き合いお願いします!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7285718510117346440
707
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/04(火) 08:53:41 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
ヴァーレン制作配信最終日始めました
最後まで頑張って行きたいと思いますので、よろしければお付き合いお願いしまーす!
アクセスは下記URLより
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/4608464340198730582
本日で最後の告知となります
これまでお付き合いくださった皆様に、あらためて感謝申し上げます!ありがとうございました!!
あと、スレ占領みたいなことになってしまい、申し訳ありませんでした(;´Д`)
708
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/12(水) 23:51:20 ID:yBmmoFfg
なんか自作スキルデバックしようとするとフリーズしてゲームが落ちる
なんで?
709
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/13(木) 00:04:51 ID:???
dat数が多すぎると落ちる仕様がある
710
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/13(木) 23:10:20 ID:???
>>709
治りましたありがとうございますー!!!
そんな仕様があったなんて知りませんでした、メモさせていただきます!
ちなみに、数えてみたらskillファイル32個ありました
711
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/24(月) 20:37:12 ID:???
人材が多過ぎると、機能ウィンドウの人材一覧に表示されなくなるんですが、
数えてみたら丁度 400人まででした。他の人もこの現象で困ったら参考にしてください。
712
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/27(木) 22:19:46 ID:???
実行ファイル改造した物をアップしておきました
小物入れ1
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