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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

640637:2021/10/10(日) 20:27:26 ID:???
お疲れ様です。ご対応ありがとうございます。

a_defaultの件ですがこれもdebug_paperが原因と思います。
debug_paperが無い場合、もしくは改行すらしていない空の場合はa_defaultである必要があります。
逆にある場合や、空でも改行だけしてあれば、検索できました。

本家のdebug_paperがこの改行していない状態なのでa_defaultをリネームするだけで状況再現できます。

641名無しさん@(Cp)★:2021/10/11(月) 03:04:10 ID:???
>>640
再現方法の提示をしてくださりありがとうございました

ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/672

改行していないことに対するエラーによる指摘はそのままにしておりますが、検索できるようにいたしました
Linterの実装に深刻な見落としがありましたので、大物入れのWahren.exeのアップデートを行いました

642名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/12(火) 20:42:42 ID:???
Linter、使用してみましたが凄いツールだと思いました


ところで、下記2点のメッセージが出たのですが、
これは不正記述ではないかも?と思いましたので報告します

・event構造体は要素'personal_battle'を持たないはずです。
・skill構造体は要素'offset_on'を持たないはずです。

ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/534.html
personal_battle = (on/off)
onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。
ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/378.html
offset_on = (on/off)
相殺されるスキルとなる。


スクリプトに熟達しているわけではないので、勘違いだったらすいません

643名無しさん@(Cp)★:2021/10/13(水) 02:32:08 ID:???
>>642 さま
wikiを引用してわたしの見落としを指摘してくださりありがとうございました

ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases/tag/v0.2.11

644名無しさん@(Cp)★:2021/10/13(水) 19:13:55 ID:???
今週金曜日にたぶん大物入れに出せるWahren.exeからは半自動更新機能がついてくるはずです
Wahren.exeをダブルクリックするとインターネット上に最新版が存在するかどうか確認しにいくようになります
最新版が存在する場合それをWahren.new.exeという名前で同じフォルダに勝手にダウンロードしてきます
>>637さまや>>642さまらのようなありがたいご指摘を素早く反映し、手軽に手元にもってこれるようになると思います

645名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 19:33:12 ID:???
> offset_on = (on/off) 相殺されるスキルとなる。
この情報は古いです。
最近のバージョンでは機能しません。offset_on = on と記述しても相殺されません。
少し古いv6.85と最新のv7.01で試しましたが、両方で相殺されませんでした。
わざわざ古いバージョン専用にオリシナを作る意味はないので、
offset_on という要素が存在したら「現在では無効です」と警告を出すべきです。

相殺されるだけのスキルにしたい場合は、offset = on と記述しないといけません。

646名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 20:14:02 ID:???
相殺に関する関数って現在

「offset」 :相殺できる属性、スキル名の記載
「offset_attr」:相殺できるスキル名の記載
「hard2」 :相殺レベルの強さ
「collision」 :相殺された際の発動スキル

しかなかったよね


ところで「offset_attr」君って、いつ使うんですか?
「offset」君がスキル名参照での相殺対象設定できるから、「offset_attr」君はいらない子なんじゃないですか?

教えてっ!エロい人!!

647名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 22:24:35 ID:???
スキル名を一つずつ記述するより、一括して書けた方が便利からだと思います。
例えば、盾のスキルで offset = dagger, knife, spear
みたいな感じで、防御したいスキル名を個別に書かないといけません。
スキルの数が多いと書くの大変ですし、表示も長くなってプレイヤーは読みにくい。

そこで、盾で防げる無属性スキル用に allshot という名称だけのスキルを作って、
それぞれのスキル内で offset_attr = allshot と記述すれば、
盾のスキル内では offset = allshot だけで済みます。

全てのスキルに属性を設定してる場合は、その属性で指定すればいいから
offset_attr は要らないかも。
無属性だけど相殺される複数のスキルを一括して指定したい時に使う感じ。

648名無しさん@(Cp)★:2021/10/14(木) 01:26:23 ID:???
Wahren.exeはダブルクリックで起動して使用できるようにしています

……ですが、作者本人はVS Code付属のTerminalから起動してCtrl + Clickで該当エラーに飛んで修正しています
こっちのほうが正直便利ですよ(下のリンクはこんな感じという画面)
ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo/status/1448323386925477892


offset_onについてこちらでも再現してみようと思います

649名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/14(木) 19:30:02 ID:???
>>647
えっと、「offset_attr」は攻撃時に参照される属性とは別に、
相殺時に参照される属性を設定できるという事でしょうか?
(要は相殺専用の属性)


そして設定の際は、

・その相殺専用属性の名称を持つ空スキル関数を設け、
・被相殺スキル群の「offset_attr」に、その空スキル関数名を記載し、
・相殺スキル群の「offset」にその空スキル関数名を記載する

こうすることで、無属性スキルでも手軽な相殺ができるという事ですか

650名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/14(木) 21:16:18 ID:???
>>649
はい、その通りです。「相殺専用の属性」とは、うまいこと言いますね。

オリシナ「Brave of Island」の作者が公開してる素材集VT_material_1400.zipに、
スクリプトのヘルプ(VTDk.hhp)が同梱されてます。関数の使い方や説明など。
サクラエディタ用キーワードヘルプなんですが、中身はテキスト形式ですので、
拡張子を .txt に変更すれば、普通に内容を読めます。参考にしてみてください。

651名無しさん@(Cp)★:2021/10/15(金) 01:41:32 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/673

・半自動アップデート機能追加
・offset_on再度エラー
・dungeon構造体は 要素名@数値 と 要素名@シナリオ名 の2通りありうるのだが、これまでそれを正しく処理できなかった問題の修正

652名無しさん@(Cp)★:2021/10/15(金) 20:10:38 ID:???
Wahren.exeの次回以降の機能追加について要望があれば投票してください
ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo/status/1448968780005081096

・world map編集
 scenarioの初期ワールドマップを見える化し、GUIで編集できるようにする
 作業量:大
・変数列挙
 自分が定義した数値変数や文字列変数、グローバル変数の一覧を表示する機能
 作業量:小
・エラー検知の充実
 作業量:中

653名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/15(金) 20:30:14 ID:???
>>650
ご丁寧にありがとうございます
ちょうど同じ攻撃参照属性を持ちながら、相殺したいスキルとそうでないスキルの問題を有していましたので
そこに今回ご教授くださった知識を活用したいと思います

もふもふさんの公開素材にそんなものがあったのですね、知りませんでした
早速拝読しようと思います、ありがとうございます!

654名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/15(金) 23:47:26 ID:???
>>652
シナリオ作者さんの負担が大きく減りそうだし作業量も小な変数列挙に一票

655名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/16(土) 14:43:57 ID:???
>>652
自分もこの中で使うなら変数列挙かなぁ
ローカルな定義がないぶん使い方によっては事故りやすいし

656名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 05:11:08 ID:???
Wahren.exeさわりました。
「class構造体は要素leader_skillを持たないはずです。」
と出ますが、一般にもリーダースキル持ちを生成できます。
とご報告をば

657名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 12:58:56 ID:???
リーダースキル持ちの一般なら光の目のビーストテイマーとか、
天地戦争のフィセンルニク士官とかあちこちのシナリオで実装されてるし別におかしくなくない?

で、ついでに言っとくけど一般部隊の付与スキル指定は祖国と銃との
部隊単位装備アイテムで活用されている(Classのおおもとにスキル付与が仕込まれている)から、こっちもまるっきり問題なかったりする

658名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 13:25:47 ID:???
おかしくないのに通知が無限にきてるから邪魔なの

659名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 13:40:43 ID:???
文体からして設定できることがおかしいと勘違いしたわ、すまない

660名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 17:48:15 ID:???
>>656さま
漏れを教えてくださりありがとうございます
>>657さまの提示してくださった例を確認しました
お二方とも大変ありがとうございます
v0.2.20とwikiを修正しました

# 新機能

変数列挙機能がわりとサクッと休日丸一日で実装できましたのでv0.2.20から搭載されました
コマンドワインで↓のように起動すると対話モードに移行します
wahren.exe interact

「ダブルクリックで起動したいのじゃー」という方向けにbatファイルを小物入れに上げました
Wahren.exeと同じフォルダに置いてください
ttps://ux.getuploader.com/vahren/download/4741

## 対話モードの使い方
help
ヘルプを表示します

reload
scriptフォルダの再解析を行います

list [kind]
[kind]で指定したものを列挙します

- list num
-- 数値変数を列挙します
- list str
-- 文字列変数を列挙します
- list gnum
-- グローバル変数を列挙します
- list gstr
-- グローバル文字列変数を列挙します
- list unit
-- unit構造体を列挙します

ref [kind] [name]
[kind]で指定した[name]という名前のものに対する参照を列挙します

- ref num hogehoge
-- hogehogeという数値変数がスクリプト中のどこから呼び出されているのか一覧を表示します

661名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 17:50:53 ID:???
半自動アップデート機能がうまく動作すれば、現在のWahren.exeをダブルクリックしてしばらく待てばWahren.new.exeという名前でダウンロードされるはずです
うまく行かない場合は教えて下さいませ

662名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 20:30:06 ID:???
ところでvahren本体に記述されているunit構造体の
sub_image@@15
ってどういう意味なのでしょうか?
@15ではなく@@15という点がとくによくわかりません

663名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 21:25:01 ID:???
私自身では未確認ですが、VT_material_1400.zip同梱のヘルプから以下の内容を転載します。

sub_image(文字列) = (ユニットアイコン名)
unit/class構造体:アイコンの差し替え設定。特定のシナリオ・Lvの条件を満たした時、アイコンを差し替えます。
レベルを指定する場合はsub_image@@(指定Lv) = (ユニットアイコン名)とします。
シナリオを指定する場合はsub_image@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
レベルとシナリオを指定する場合はsub_image@@(指定Lv)@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
Lv指定時は@を『二つ』書く必要がある点に注意して下さい。

664名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 21:40:47 ID:???
回答ありがとうございます
非常に助かりました

と、特殊挙動……
次のバージョンでいい感じに処理できるようにしたいと思います

665<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

666<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

667名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 21:46:03 ID:???
offset_attr君を試してみたんだけど息してない

offsetにoffset_attrで引用するスキルを記入したら、
offsetを設定したスキルのヘルプ内に「相殺できますよ」的な表示がされたけど、
実際に試してみるとまるで相殺してない

いろいろ試した結果、offset_attrが設定されてるスキルに、武器属性が反映されてない気がする

どうしよう

668名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 21:56:50 ID:???
ごめんなさい、行けました
被相殺スキルのほうに、相殺側の武器属性を記入してませんでした
相殺ってそういえば、双方にお互いの武器属性記入しないといけないんでしたね


よかった、これで解決ですね!

669名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 22:14:51 ID:???
ただそうなるとあれですか
相殺レベル関係なくこの武器属性を持ってると
とある武器属性に対して絶対的な優位性(相殺力)を
持つことはできないという事ですか

offsetを設定するということは
「その属性を打ち消せる」
というよりも
「その属性を有するスキルと、相殺の土俵で戦える」
ってことなんですかね

なんかいろいろ設定してるうちに、どうとらえたらいいかわかんなくなっちゃった

670名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 22:41:14 ID:???
offset_attrは相殺の土俵で戦えるではなく相殺の設定のしようのないスキルを一部スキルで打ち消せるようにするためのスキルだよ
それがないと属性設定してないものは相殺できないけどそういうスキルを相殺できるように使う

wikiに書いてある通りシールド実装したときに今までの仕様だと魔法の属性でも弓の属性でもないスキルは打ち消せなかったからそれ以外も打ち消せるようにするために作られたやつ
デフォでいうなら投擲物カテゴリー

671名無しさん@(Cp)★:2021/10/22(金) 01:41:39 ID:???
interactの使い勝手に関してフィードバックが欲しいです

672<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

673名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/28(木) 00:39:28 ID:mpCFW08Q
すいません、質問です。
オリシナを作っている者なのですが、人材プレイ開始時に人材が死亡してゲームオーバーになってしまうようになってしまいました。
解決方法があれば教えてください。
お願いします。

674名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/28(木) 12:39:20 ID:???
確か人材が放浪したらゲームオーバーになるような記述なかったっけ。
うろ覚えだから確かじゃなかったらすまん;

675名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/28(木) 19:01:54 ID:???
674さんの指摘が当たってそう。
context構造体で talent_mode = off にしてるのが原因かもしれません。

676<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

677名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/30(土) 20:47:56 ID:ILmJNVvE
673の者です。
context の部分を確認させてもらったところ、talent _mode やその他のスクリプトが消滅していたことが原因でした。
無事人材プレイを始めることができるようになりました!
返信ありがとうございました!

678名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/15(月) 23:22:13 ID:i9xxBnS2
人材プレイの際に天界/エニグマなどを選んだ際に顔アイコンが表示されないのでオリジナルアイコンを表示させたいのですが
エニグマなどのコードはどこにあるのでしょうか?

679名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/15(月) 23:33:10 ID:???
デフォスレで質問してた人っぽいけどそれだと何のゲームかわからないしコードがキャラのアイコンとか性能決めてるやつならシナリオで違うしそもそも暗号化してていじれないのもあるよ

680名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/16(火) 23:32:15 ID:???
>>678
「ヴァーレントゥーガまとめwiki」内の「シナリオ製作講座」に詳細が書いてます。
まず、faceフォルダーに画像ファイルを入れます。
次にscriptフォルダー内の .datファイルから「unit」で検索して狙いのunit構造体を探して、
表示させたいフェイス画像を「face=画像名」の項目で追加すればいいです。
他のunitデータを参考にすれば、だいたいどこを変えたらいいか分かりそう。

681名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/17(水) 16:30:59 ID:vf46ZBlg
>>679
>>680
該当のユニットが見つからなかったので新規に追加することで解決しました

682名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/24(水) 22:58:02 ID:???
”func = sword”のスキルがうまく反応しなくなった

contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない

ちょっと前にユニットの”radius”いじったけど、それと関係があるんだろうか

683名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/25(木) 21:58:14 ID:???
682です
一応問題は解決しました。

よく調べてみたところ、上記の問題は”func = sword”を設定したすべてのスキルで発生するものではなく
その中の特定のスキルでのみ、上記問題挙動(スキルが発生せず、微挙動を繰り返す)がおきました

ただ問題が起きるスキルと、問題が起きるスキルに類似した、健全に作動するスキルの記述を比較したところ、
これといった問題点は確認できませんでした(何かしらの記述が抜けている、スペルミスがある等が見当たらなかった)

問題解決の為に、問題スキルの部位ごとの記述を入れ替えたり、書き直したりしたのですが、結局解決はせず
最終的には、問題の起きるスキルを全消去したうえで、類似する健全なスキルを複製し、
それを問題スキルの仕様に沿った記述に修正することで、解決をすることが出来ました

問題は解決しましたが、どうしてこれが起きたのかはわからないまま、当案件は終了した形になります


とてもこわい

684名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/27(土) 01:38:41 ID:???
>>683
問題のあるスキルを記述してた .dat ファイルの文字コードが違ってたのかも。
最近の Windows OS だと、テキストファイルは標準でユニコードになってそう。

ヴァーレントゥーガまとめwikiの「最新版のDLと更新詳細」ページによると。
Vahren.exeは標準では ShiftJIS です。Unicode のファイルは無視されます。
Unicode 読み込みにしてる場合は文字コードを UTF-16 BOM 付にすればいいっぽい。

685名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/28(日) 15:16:24 ID:???
>>684
返答ありです
結論から申しますが、文字コードの違いはありませんでした

あと、>>682の記載内容に不備がありました、謝罪いたします

誤:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない

正:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいる状態の際
「暫くは普通に(近接)スキルが発動する」のですが
一定回数発動後、急にスキルの発動が行われなくなり
その後、敵に密接しながら、ジリ…‥ジリ……って動いて何もしなくなる

一度距離を取って再度"handrange"無いに入った際も、
一度発動するか、一度も発動せずに、再び上記の状態に入ります

686名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/28(日) 21:33:19 ID:???
MPを消費するスキルでMPが足りないならその状態になるかな

687名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/29(月) 21:13:07 ID:???
>>686
あーーーーー!!!それだぁああ
ありがとうございます―――!!解決しましたっ!!!

688名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/30(火) 23:24:37 ID:???
よかったねっ

689名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/04(土) 11:18:26 ID:???
おもちゃのチャチャチャみたいなスキル作りたい

690名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/15(水) 22:10:40 ID:???
damage_consti の設定が標準でどうなってるのか不思議に思って調べてみました。
まず、context構造体に damage_max = 100 と damage_min = 100 を追加して
ダメージのランダム性を無くしてから実験しました。
攻撃側ユニットは attack = 1000、スキルは str = attack * 100 に属性は attr = fire です。
防御側ユニットは defense = 0 にしました。

consti = fire * 0(致死)ならダメージ表示は「-9999」でした。HPがそれ以上でも一発で死ぬ。
consti = fire * 1(凄く弱い)ならダメージ表示は「-2000」でした。100% 増加
consti = fire * 2(弱い)ならダメージ表示は「-1750」でした。75% 増加
consti = fire * 3(少し弱い)ならダメージ表示は「-1500」でした。50% 増加
consti = fire * 4(微弱)ならダメージ表示は「-1200」でした。20% 増加
consti = fire * 5(普通)ならダメージ表示は「-1000」でした。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-833」でした。16.7% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-667」でした。33.3% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-571」でした。42.9% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-500」でした。50% 軽減
consti = fire * 10(無敵)ならダメージ表示はありませんでした。HPは減らない。

ちなみに、ユニットの頭上に出るダメージ表示は最大で -9999 までみたいです。

691名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/15(水) 22:11:47 ID:???
耐性が6以上でダメージを軽減する際に中途半端な数値になったので、
追加で攻撃力を 10000 に上げた場合も実験してみました。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-8333」でした。16.67% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-6667」でした。33.33% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-5714」でした。42.86% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-5000」でした。50% 軽減

どうやら、小数点以下が続くのは、分数で計算してるからのようです。
耐性値 = 1 なら、攻撃力が 2/1 になる。200%
耐性値 = 2 なら、攻撃力が 7/4 になる。175%
耐性値 = 3 なら、攻撃力が 3/2 になる。150%
耐性値 = 4 なら、攻撃力が 6/5 になる。120%
耐性値 = 5 なら、攻撃力が 1/1 になる。100%
耐性値 = 6 なら、攻撃力が 5/6 になる。83.33%
耐性値 = 7 なら、攻撃力が 2/3 になる。66.67%
耐性値 = 8 なら、攻撃力が 4/7 になる。57.14%
耐性値 = 9 なら、攻撃力が 1/2 になる。50%

耐性の中央値5を挟んで、分数の分母と分子が逆転してるのが分かります。
こういう規則的な数値を見ると、計算方法が理解しやすく、スッキリしました。

692名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/15(水) 22:12:47 ID:???
あと、damage_max と damage_min の標準値も調べてみました。
攻撃力を 1000 にしてダメージ表示を見続けてたら、
ダメージの範囲は -801 〜 -1199 でした。
-800 や -1200 にはならなかったけど、もっと繰り返せば出てくるのかは分かりません。

とりあえず、私が観察した限りでは、標準設定は
damage_max = 120
damage_min = 80
だろうと思われます。

693<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

694名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/25(土) 09:45:19 ID:93IrxqUI
おはようございます。貴情のくーろんです
今だオリシナ製作を続けています、難航していますが(;´∀`)

年末年始(12/29〜01/04)ですが、作業効率の低下を防ぐため
pixivスケッチで08:30〜17:30(予定)に監視配信(マイク有※変更有)やろうと思います
(一日だけ休みます。今の所01/02日予定)

配信前に毎回こちらで誘導URL付きの告知をさせていただこうと考えております
ご不快な思いをされる方もいると思いますが、お許しをいただきたくおもいます
(スレチ等ありましたら、お手数ですが一言ください)

足を運んでくださるだけでも、ものすごく励みになりますので
もしよろしければお越しください

695名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/25(土) 09:51:45 ID:???
>>690
検証お疲れ様です ^^) _旦~~
メモ帳に保存しました、バランス調整の再活用させていただきます!

696名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/28(火) 22:00:59 ID:???
複数のスキルを有するユニットが、スキルを発動する場合の
発動の優先順がどのような仕様になってるのか、ご存知の方いませんか?

例えになるのですが
発動範囲が重なるスキルA、スキルBがあり
スキルBのほうの消費MPが、スキルAより高いとして

上記両方のスキルを持っているユニットが自動戦闘を行う際
そのユニットにスキルBを発動できるだけのMPが溜まっている時、優先してBを発動してほしいのですが
動かしてみたところ消費MPの少ないスキルAばかり使用し、スキルBを使用してくれません

この場合スキルBを優先させるために、どのように設定すればよいのかがわかりません
スキルBのsortkeyを低くしたり、スキル順を前に持ってきたりしたのですが、優先しての発動はありませんでした

各スキルにgun_delayを設ける方法や、発動範囲を変える方法もあるにはあるのですが
出来る事ならをれらを行わずにスキルBを優先発動してほしいと思っています

ご助力宜しくお願いします

697名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/29(水) 02:09:54 ID:???
使用者のmprec50
スキルA、消費MP40 sortkey-400
スキルB、消費MP50 sortkey-401
これ以外は全く同じmissileスキル(見分けるためにimageだけ別)
これでBのみ使用
スキルAのsortkeyを-402にして再度試すとAのみ使用した。
続いてそのままスキルBのcheckとrangeを長くしてみたが、
Aの射程外ならBを使用、Aの射程内であればAのみ使用した。

他にも消費MPや威力や属性をバラバラにしてみたが、
射程とsortkeyによる優先度順守って感じでした。

あとsortkeyの更新はユニットを再生成しないといけない点に注意(新しいスキルの追加と同じ様に)

698名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/29(水) 08:33:56 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです。
pixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/2650821588374018943

699名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/29(水) 18:33:55 ID:???
>>697
あぁっ!わざわざ検証までしてくださって、ありがとうございます!!
やはりsortkey依存なのですね、じゃあなんで自分のはできなかったんでしょうか?

もしかして、funcが異なるのが問題なのでしょうか
片方のスキルがfunc=swordで、もう片方がfunc=missileなんですけど
それが関係があったりするんでしょうか

700名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/30(木) 08:33:06 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/5155308158016803419

701名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/30(木) 13:19:03 ID:???
>>699
プレイヤー勢力だとスキルの優先順位はアイコンの並び順(sortkey)ですが、
COM勢力はほぼランダムのようです。(一定時間ごとに順序が変わる感じ。)
697の実験では、自分が操作するユニットだったんじゃないかと思います。
696の質問者は、COMが担当してるユニットの挙動を見てたのかも。

あと、func=sword のスキルは敵に隣接した直後に発動します。
func=missile のスキルは一定間隔ごとにしか発動しないので、
speedが遅くてタイミングが悪いと発動するまで待たされたような。

702名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/30(木) 14:11:02 ID:???
敵に接近→後退を繰り返すことで近接攻撃の頻度が上がるのはそういうことね

703名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/31(金) 08:33:29 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7328647517276212541

704名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/01(土) 08:55:34 ID:???
あけましておめでとうございます!貴情のくーろんです!
本年も何卒宜しくお願いします!!
年始早々本気出していいきます!!正月配信!

よろしければお付き合い宜しくお願いします!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/334409983019059310

705名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/01(土) 21:08:10 ID:???
>>701
返信遅れてすいません、加えいろいろとお手間をかけていただき、本当にありがとうございます!

実際自分が見た挙動は701の下記のようなものでした
COM挙動での確認ですが、swordスキルを積極的に使用し、missileの方は本当にまれにしか使用しませんでした
missileの方のスキルの発動タイミングが、swordスキルにくわれていたと解釈できる光景でした

私が抱えていた問題につきましては、仕様を変えてそれなりに納得のいく形になりました
質問に答えてくださりありがとうございました!今後ともよろしくお願いします

706名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/03(月) 08:53:28 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
pixivスケッチにて製作配信(マイク有)を開始しました

下記URLから配信場所へアクセスできます
もしよろしければお付き合いお願いします!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7285718510117346440

707名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/04(火) 08:53:41 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
ヴァーレン制作配信最終日始めました

最後まで頑張って行きたいと思いますので、よろしければお付き合いお願いしまーす!
アクセスは下記URLより

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/4608464340198730582

本日で最後の告知となります
これまでお付き合いくださった皆様に、あらためて感謝申し上げます!ありがとうございました!!
あと、スレ占領みたいなことになってしまい、申し訳ありませんでした(;´Д`)

708名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/12(水) 23:51:20 ID:yBmmoFfg
なんか自作スキルデバックしようとするとフリーズしてゲームが落ちる
なんで?

709名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/13(木) 00:04:51 ID:???
dat数が多すぎると落ちる仕様がある

710名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/13(木) 23:10:20 ID:???
>>709
治りましたありがとうございますー!!!
そんな仕様があったなんて知りませんでした、メモさせていただきます!

ちなみに、数えてみたらskillファイル32個ありました

711名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/24(月) 20:37:12 ID:???
人材が多過ぎると、機能ウィンドウの人材一覧に表示されなくなるんですが、
数えてみたら丁度 400人まででした。他の人もこの現象で困ったら参考にしてください。

712名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/27(木) 22:19:46 ID:???
実行ファイル改造した物をアップしておきました
小物入れ1

713名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/02/07(月) 00:37:48 ID:???
>>489辺りの見てて気づいたけど減速がクソ重いスキルよりslow_per = -1のほうが結果的に動き(減速から回復する速さ)は早くなるね
というより減速率が大きければ大きい程数値上の見た目よりも実際のペナルティが厳しいというか

714名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/02/15(火) 23:19:19 ID:???
地形相性やスキルによる減速で元の移動力から落ちるほどユニットの行動回数にも支障が出る仕様だけど
移動を完全停止してる状態だと逆に最も早くターンがまわってくるから硬直からの復帰も早くなる

きのたけのフライコーア銃みたいな-60%とかの減速が入ると手数的にもかなりロストが大きいので
減速移動しながら戦うより固定砲台にした方が復帰が早いから使用時移動停止スキルのがマシだったりする

715名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/02/26(土) 10:53:13 ID:SingGNzY
オリシナ製作してるとその制作の最中で
「DPSのバランスとかって、他の製作者はどう調整してるんだろう」とか考えるんですが
上記のやり取りみてると、その辺の調整ってVTだとほんとに大変そうですね
純粋にダメージと一定ごとの攻撃回数を調整するだけならある程度は収まりそうですが
VTの場合射程とか相殺とかも出てくるわけですし、みんなどうしてるんでしょう

716異界:2022/02/27(日) 06:05:13 ID:???
私はデータでみても分からない部分が多いんで、実際にテストプレイして経験値効率とかと合わせて強さ調整してます。
戦場での火力の大小よりも、その後のレベルアップによる戦力の増加の方が「強さ」に直結するのでって感じです。
『火力が出ている≒レベルアップが早い』
と考えてます。
で「火力を出さないけど戦場で貢献する」攻撃スキルとかは経験値効率を調整します。

717名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/02/27(日) 08:37:25 ID:???
そこらへんは作者のバランス能力によると思うよ
経験値効率の話があったけど連射と攻撃位置が違うだけで成長速度の桁が違う
ほかにもオール系の補助や回復で効果位置を下にずらすと効果を及ぼした人数分まるっと経験値がはいってすごいことになる
dot床生成とか持続回復とか自分以外を回復とか一定距離は当たらなくて癖が強いけど威力は高いとか振り分けようと思えばかなりいろんなスキル作れるよ

ただcpuが使いこなせないので結局無難なものになる

718名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/12(土) 15:45:19 ID:9gLaReFc
皆様はじめまして
最近オリシナ作りにハマりはじめた者です
皆さんにお聞きしたいのですが、部隊長のみ自動・部隊員は待機のようなボタン設定は可能でしょうか?
的外れな質問でしたらすみません
可能であれば人材の経験値稼ぎの際に便利かと思いまして

719名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/12(土) 19:21:44 ID:???
>>718
戦闘画面右上に兵士の体力バーがならんどるじゃろ?
そこの選択したい部隊長のユニット画像のすぐ隣の体力バーをクリックする
すると部隊長のみに指示できる状態になるので、その状態で左下の指示ウィンドの「自動」を選択するのじゃ

720名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/12(土) 19:51:30 ID:9gLaReFc
>>719
そんな方法があったとは!
長年VTプレイしてましたが今まで知りませんでした、恥ずかしいです
ご教示ありがとうございます
早速試してみます

721名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/12(土) 20:02:53 ID:9gLaReFc
>>719
言葉足らずですみません
全部隊長を一斉に、という意味でお聞きたつもりでいました
人材20人とかで出陣してると一人一人を手動で変えていくのが手間だったので
ごめんなさい、本当に失礼しました

722名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/12(土) 20:16:06 ID:???
右クリック押しながらズバーって部隊長を選択していけばいいのでは?

723名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/12(土) 20:23:04 ID:9gLaReFc
>>722
うわ、ホントにできた
すみません、やはり私が無知なだけでしたね
何度もお答え頂き、本当にありがとうございました!

724名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/14(月) 04:21:23 ID:???
人材から基底クラスのスキルを削除(上書き?)するのはどうしたらいいですか?

725名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/14(月) 04:40:36 ID:JcsPkbAg
遅くまで精がでますね。
まとめwikiからですが、unit構造体で
delskill = (文字列, 文字列, ‥)
スキルリストから削除する。learnで習得するスキルは削除対象外です。
delskill2 = (文字列, 文字列, ‥)
learnで習得したスキルリストから削除するものを列挙する。
とのことです

726名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/14(月) 04:54:19 ID:???
>>725
できました!!ありがとうございます

727名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/19(土) 19:14:11 ID:???
質問なのですが、dialogの表示時間はどこかで設定出来ないでしょうか。
出来れば自動で消えないようにしたいと思っております。

728名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/27(日) 07:14:41 ID:oktnOF8Q
たいとる未定部屋さんのサイトやVT用標準素材リンクの599さんの
素材のリンクが切れててマップチップ素材に困っています。
VT説明書には
「このソフト内で使用されている画像素材と音楽素材を抜き出して、他の用途に使用しないでください」
とありますが
「オリシナ作っちゃお!」では
「今回はフラッグ画像とスキルエフェクトをVTデフォから引用しますので用意しません、」
「不足しているファイルはVTデフォシナ本体から間借りする形で利用できます。」
とあります。
オリシナはVTの二次創作であり「他の用途」にはならない、ということなのでしょうか?
どなたかご存知の方、境目をご教示くださいませ。

729名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/27(日) 07:19:22 ID:oktnOF8Q
すみません、
「単体公開する場合は別に用意しましょう」
を見逃してました。

730名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/27(日) 08:09:20 ID:???
前から危惧されたような気はするけど、たいとる未定部屋さん遂にリンク切れちゃったんだな・・・

731名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/03/27(日) 08:21:45 ID:oktnOF8Q
何度もすみません。
mapBuilderを使用して著作権を明記すれば
同梱された「たいとる未定部屋」さんの素材を使用してもよいのですね。
>>727
ごめんなさい、自分も分からないです。
COMが人材登用した時、一瞬で終わっちゃうの変えれたらいいんですけどね

732名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/04/10(日) 23:48:22 ID:???
スキルアイコンの装飾について質問なのですが
iconフォルダに_item.pngを用意してもアイテムスキルが装飾されず
またcontextにて skillicon_item = _item.png と記述しても反映されないのですが
何が原因でしょうか

733名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/04/11(月) 02:22:14 ID:???
>>732ですが、アイテムスキルがリーダースキルなどでは無く
戦闘スキルで無ければ装飾されないのですね
失礼いたしました

734名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/04/27(水) 21:25:29 ID:???
next_intervalってmovetypeによって適応出来たりできなかったりするのかマジか……
落ちてくる隕石みたいなものにキラキラのエフェクト付けたいんだけどスクリプトの力じゃ無理ですかねぇ……

735名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/04/29(金) 01:17:45 ID:???
>>734
出来ますよー
隕石を落としたい場所からstart_degreeのtype=4で真上にスキルを移動させて
nextにstart_degreeのtype=4で真下に発射される普通のmissileでスキルを作れば装飾出来ると思います

736名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/04/30(土) 21:25:12 ID:???
>>735
出来ましたー
ありがとですー
こんな仕様があるなんて知りませんでした
てかこうできるならDropいらないんじゃ……

737名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/06/23(木) 10:06:04 ID:M7nLUYbc
シナリオ作成ツールを探しているのですがご存じの方いらっしゃいますか?
wikiには大物入れにあるVahren.zipの中にあると書かれているのですが大物入れの中にそれらしいものがなかったので質問させていただきます。

738名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/06/23(木) 14:11:35 ID:???
先日大物入れの本体が消えた自称があって、それと一緒にシナリオ作成ツールも消えてしまいました
なのでもうありません
(詳しくは言いませんが、「オリジナルシリオ総合スレ」を少しさかのぼると幸せになれるかもしれません)

739名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/06/24(金) 00:56:49 ID:???
なるほどねえ


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