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改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

867名無しさん@寒露:2018/04/23(月) 08:57:39 ID:???
人材イベントの管理項目ってあんなにあるのか……
頭痛くなるな

868名無しさん@寒露:2018/04/24(火) 00:07:50 ID:???
ハルベリで人材プレイ用のイベントを作りたいのですが何が分からないかも分からない状態です
どういう手順を踏めばいいんでしょうか

869名無しさん@寒露:2018/04/24(火) 10:04:19 ID:???
ヴァーレんトゥーが本家のwiki見んさい
制作のページ全部読めば大体なんとかなる

870名無しさん@寒露:2018/04/25(水) 08:53:40 ID:???
story構造体、istalent、isplayer(あるいはstoreplayerunit)で大体なんとかなる
何度でも言うけどwikiや他シナリオを参考にしよう
シナリオはファイル多くて探すの面倒ならmodなら目当てのものだけ入ってるから探しやすい

871名無しさん@寒露:2018/04/27(金) 22:55:38 ID:???
むなしい努力で人材のイベント作ろうとしてるんですけど 他の部分の記述を参考にして
talk(人材,文章)
で書いていった結果
1 自分が作ったイベントでは、イベントを作りたい人材のtalk()の部分を書いてからゲームが起動しない
2 talk部分を取り除いたmsg()部分でも表示されないものがある
3 他のopイベントでテストした結果、自分がイベントを作りたい人材のtalk()部分だけが表示されない
4 msg(人材,画像,文章)でも同様の結果になる
ということが発生しました 解決しようがありません 助けてください

872名無しさん@寒露:2018/04/27(金) 23:53:57 ID:???
ファイル上げてみてくんない?

873名無しさん@寒露:2018/04/28(土) 20:11:54 ID:???
他のopイベントでテストしたってのは、if式ごと入れたんじゃなくてtalk部分だけ入れても表示されないってこと?

874名無しさん@寒露:2018/04/30(月) 18:27:20 ID:???
>>873 そうです
http://whitecats.dip.jp/up/download/1525079802/attach/
event の中にあるev_サブ.datのop_sigureが自分で作ったイベントです
途中までしかありませんが、eventの中の時雨×デルティエ(mod).txtが全文になります
テストはop_fenekuでやりました

875名無しさん@寒露:2018/04/30(月) 18:28:59 ID:???
>>874
合言葉はzipです

876名無しさん@寒露:2018/04/30(月) 21:45:35 ID:???
なんだかよくわからんスペース消したら動いたよ
それとmsg内の()は全角じゃないと駄目よ
あとNGT本体を二次配布しないで
ましてやNGTの中に更にNGT,zipを同梱するのはやめて

877名無しさん@寒露:2018/04/30(月) 21:46:05 ID:???
そしてMOD制作頑張って

878名無しさん@寒露:2018/05/02(水) 09:46:08 ID:???
ハルベリ2で人材イベントを作ろうとしているものですがもうなんか分からないのでファイルをアップロードするのでご指導頂けませんでしょうか

879名無しさん@寒露:2018/05/02(水) 12:28:17 ID:???
githubに公開した方が何かと便利やでー

880名無しさん@寒露:2018/05/02(水) 12:56:44 ID:???
アップロードするのは構わないけど、その上でどこが分からないか説明してね
何が何やら分からないと言われてもアドバイスしようもない

881名無しさん@寒露:2018/05/02(水) 23:12:37 ID:???
小物入れにアップしました。
ハルベリ人材イベント質問用というのがそれです
人材が勢力に所属した時にイベントが起きるというふうにするやり方が分からないという
質問になるかと思います。githubは私には早すぎると思ったので今回は遠慮させて頂きました、すいません

882名無しさん@寒露:2018/05/03(木) 09:24:50 ID:???
inPower(対象勢力,shigeru)をstoryの方のif式に加えるだけじゃないですかね
動かしてないから何とも言えないけど、イベントが始まらないのはイベント構造体名被りまくってるから内部でゴチャゴチャしてるんでは

883名無しさん@寒露:2018/05/03(木) 09:25:44 ID:???
あとisplayerが無意味に重複してるよ

884名無しさん@寒露:2018/05/04(金) 00:41:25 ID:???
おかげ様で何とか動くようになりましたのでアップロードさせて頂きました。本当にありがとうございました。
フリープレイ用ですが小笑の一つにもなれば幸いです。

885名無しさん@寒露:2018/05/06(日) 17:06:15 ID:???
>>874 です
たった今試してみたところ、ちゃんと動きました
また、非常識なふるまい申し訳ありませんでした

886名無しさん@寒露:2018/05/19(土) 18:11:22 ID:mYuzeHis
手順049 spot構造体の作成(最小限)
spot構造体を作成します。
この構造体は戦略フェイズにおけるエリア単体の情報を表します。

spot構造体はは複数作成可能です。

spot s1 {
name = 西の原っぱ
image = kusa
x = 240
y = 500
member = kumada
map = kusamap1
}
spot s2
{
name = 東の原っぱ
image = kusa
x = 400
y = 500
member = kumagai
map = kusamap1
}

spot s1  のs1って何ですか?

887名無しさん@寒露:2018/05/19(土) 21:00:26 ID:???
spot構造体 「名前」
{
スポットの内容
}

の「名前」の部分

888名無しさん@寒露:2018/05/19(土) 22:21:59 ID:???
spot1の略

889名無しさん@寒露:2018/05/20(日) 00:16:32 ID:UeMzK4oA
なるほどそういう意味でしたかありがとうございます

890名無しさん@寒露:2018/05/20(日) 17:08:34 ID:msTdhxpU
攻撃側のスキルが死霊属性・恐慌の状態異常付加で、攻撃される側の耐性が死霊無敵・恐慌耐性なしの場合はどうなりますか?

891名無しさん@寒露:2018/05/20(日) 18:29:55 ID:UeMzK4oA
ダメージが通らないけど状態以上にはかかる

892名無しさん@寒露:2018/05/20(日) 18:50:21 ID:???
>>891
回答ありがとうございます
オリキャラの耐性設定の参考にさせていただきます

893名無しさん@寒露:2018/05/22(火) 03:18:59 ID:???
aとbでaのマスターをbの勢力にaddUnitしたあとにマスターにして、bがaを吸収合併した場合に
aのマスター不在フラグを引き継いでしまう不具合?を発見しました。
bが戦闘を行うとマスター不在で滅んでしまいます。

aとbの合併の前にaのマスターを適当に他のメンバーに選んでおくことで回避できそうです。

894名無しさん@寒露:2018/05/22(火) 14:47:25 ID:344P4zG6
スクリプトからアプローチして陪臣を直臣にする方法はありませんか?

895名無しさん@寒露:2018/05/22(火) 18:15:28 ID:???
普通に一度外してから勢力にaddunitしたらイカンのか

896名無しさん@寒露:2018/05/22(火) 18:47:14 ID:344P4zG6
>>895
そのユニットの部隊に入った状態で直臣である状態にしたいのです
CPU状態に一時的にして確実に召し上げる方法とかあればいいんですが

897名無しさん@寒露:2018/05/22(火) 20:23:27 ID:???
何かそれ前も誰かが聞いてた気がするけど
特定の部隊から外したくない(専属)って時点で直臣というより陪臣じゃん
多分意図的にそういう状態にすることを想定してないと思うしできないんじゃないかな

898名無しさん@寒露:2018/05/22(火) 20:51:02 ID:???
陪臣か直臣かという設定上の問題よりも、陪臣である場合ユニットの順番変更が部隊内できないという問題がありまして・・・
全員陪臣の場合、特定の順番が固定になってしまう感じで色々困るのですよね
陪臣同士で順番を変更できればいいのですが

899名無しさん@寒露:2018/05/23(水) 16:17:27 ID:bYFd/CVw
むなしい努力からキャラチップの素材を調達したいのですが
どこのファイルにデータがあるのかわかりません

どこに入っているのでしょうか?

900名無しさん@寒露:2018/05/23(水) 21:04:19 ID:???
>>898
陪臣位置入れ替えできないってことはマスタープレイ想定?
なら直臣は結局部隊から外せちゃうし、だったら部隊に入っていてもいなくても変わらないよね
何にしても前の質問者も色々手を尽くして駄目だったみたいだから代替案探したほうが良いよ

901名無しさん@寒露:2018/05/23(水) 21:41:44 ID:???
>>898
>陪臣同士で順番を変更できればいいのですが

これならaddUnitを使えば可能です。addUnitで陪臣を一旦部隊から外して領地に移動させ、再度同じ部隊にaddUnitすれば、最後尾に追加されます。
例えば、「リーダーの後ろに、陪臣C、陪臣B、陪臣A」と並んでいて、「リーダーの後ろに、陪臣A、陪臣B、陪臣C」にしたいとすると、陪臣Bと陪臣Cを外して陪臣Aだけにして、陪臣Bを追加してから、最後に陪臣Cを追加すればいい訳です。
あるいは、陪臣の数が多い場合は、全員を外してから、好みの順番でaddUnitすれば、簡単に順番に並んでくれます。リーダーが前衛で、後衛キャラを陪臣にしちゃうと、戦闘時に最前列に並んで死にやすいのですが、この方法で最後尾に移せば安心です。

902名無しさん@寒露:2018/05/24(木) 12:16:39 ID:???
>>899
素材を抜き出すのはダメだよ

小物入れのこれに入ってるからDLしなさい
https://ux.getuploader.com/vahren/download/3463

903名無しさん@寒露:2018/05/24(木) 14:05:37 ID:s4HMtP1A
さんくす!

904名無しさん@寒露:2018/05/24(木) 18:34:26 ID:???
>>901
となると内政でどうこうする感じですか
陪臣=人材なので、人数とってchoiceの選択いくつか割ってで選ぶ感じですね

ありがとうございます、参考にいろいろプレイヤーの面倒にならないような処理ができるようにしてみます

905名無しさん@寒露:2018/05/26(土) 23:03:43 ID:???
内政のアイコンをスキルツリーみたいに配置することってできませんかね?

906名無しさん@寒露:2018/05/27(日) 19:37:10 ID:???
昔のVerのミドナのカード保有枠みたいなデカい画像に書き起こして、
各アイコンを内政の進行に併せて変更するスクリプトを組めばスキルツリーの表示『は』出来そう

問題点はスキルツリー側での操作は出来ない事や、
どうしても面積取ってしまうから出しっぱなしには向かないし、一時的に呼び出すコードとか組んでいると物凄く煩雑になりそうなことか…

907名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 06:55:59 ID:He07ZffE
ヴァーレントーガ自体が古くなってきたんだが他にいいゲームないか?
世界観を表現するのに

908名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 09:49:20 ID:???
かーどわーす

909名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 15:21:47 ID:???
SRCおすすめ

910名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 15:37:38 ID:???
ヴァーレンよりも古い気が…w

911名無しさん@寒露:2018/05/28(月) 16:00:14 ID:???
オープンファーレンを完成させるのだ

912名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 04:57:32 ID:???
>>905
可能か不可能かなら擬似的に可能
内政をツリーみたいにするってことですよね?

ツリー側で操作できるようにもできますが、やはり擬似的になります

具体的には40*36が内政アイコンの限界で、横を敷き詰めることが可能です
これをツリーにみたてた線まで入れて表示します
内政は横敷き詰めないと2段目にいくことができないので、横に不必要な部分は透明のアイコンを開けないようにします
こんな感じでどうでしょう?

ちなみに縦側には敷き詰められないので、そのあたりはアイコンに若干の工夫が必要かもしれません

913名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 09:48:40 ID:???
透明なアイコンというか無効な識別子を指定すればアイコンなしの開けない内政ユニットになるはず
ただいずれにしても見えないオブジェクトが発生しちゃうけど
個人的にはやはりミドナ式をおすすめする

914名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 19:05:57 ID:???
内政、ツリーに関する提案ありがとうございます
とりあえずミドナ式と「ライン」と透明の内政ユニットを配置する方法を試してみて
総合的に見て良さげな方法にしたいと思います
ご協力ありがとうございました

915名無しさん@寒露:2018/05/29(火) 20:56:04 ID:???
>>914
ミドナ式であれば、下地の画像にアイコンを条件にあわせて座標で表示するようにすれば非常に見た目は綺麗になります
ただしあくまでも座標なのでクリックできないのが弱点ではありますが・・・

どちらも一長一短といった感じですね

916名無しさん@寒露:2018/06/01(金) 21:09:43 ID:8zSHyqfU
フリー素材の詰め合わせに含まれるセルシウスを黒髪の人間風にしたいのですがドットを弄るコツをおしえてくれませんか?

917名無しさん@寒露:2018/06/03(日) 15:37:05 ID:zageZq8g
言葉で説明するのは困難なので「ドット絵 加工 講座」とかで調べた方が早いですよ

918名無しさん@寒露:2018/06/03(日) 15:46:42 ID:???
フリー素材いじるのはいいけど改変大丈夫なやつよね?
フリーだからなにしたっていいだろと勝手に改変して大炎上したことがあったはず

919<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

920名無しさん@寒露:2018/06/08(金) 09:16:04 ID:???
>>916
必要なら代わりにやってみるけどもう大丈夫かな?

921名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 05:01:33 ID:hzRIJWvk
自力で作れたんですがドットを一つずつ弄るという原始的極まりない方法なのでなんとも

922名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 09:14:50 ID:???
そういうもんやで

923名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 22:55:37 ID:wVduwAAk
クラスユニットがレベル上がってもhp増えないようにするにはどうすればよいですか?
multi=の後の数字消してもコンテンツのfv_○○を1とかにしてもクラスチェンジするとhpあがってしまって困ってます。

924名無しさん@寒露:2018/06/09(土) 23:15:08 ID:???
とりあえず異性間以外の速度以外の能力がクラスに完全依存のmarlinのスクリプト覗いてきたけど、
multi =で0に指定して上がらなくしているみたい

後、fv_は戦力値算出用だから成長率とは一切関係ないみたいだね

925名無しさん@寒露:2018/06/10(日) 03:15:30 ID:???
multi=5,hp hpが5%ずつ上がる
hpUp=5 hpが5ずつ上がる
優先度 multi<*Up
らしいのでどこかで*Upが指定されてたらmultiいじっても無視されると思う

926名無しさん@寒露:2018/06/10(日) 05:58:12 ID:Edxe07oM
みなさんありがとうございます。やってみます。

927名無しさん@寒露:2018/06/13(水) 02:18:55 ID:JFJWvs3o
要望です。
テキストウィンドウや列伝などの文字のサイズを自由に変更できるようにしていただけないでしょうか。
フリーフォントを入れると文字が小さすぎて見えないのが理由です。

928名無しさん@寒露:2018/06/17(日) 04:21:24 ID:???
>>927
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/?cmd=word&amp;word=フォント&type=&pageid=694
font_text = (フォント名)  テキストウィンドウの文字
font_detail = (フォント名)  列伝の文字

929名無しさん@寒露:2018/06/17(日) 05:40:07 ID:q1.FIyMw
>>928
いやフォントを変更すると文字が小さくなってしまうという話です。

930名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 10:56:51 ID:E83UgGS.
質問です
攻城戦で観戦を行うとフリーズするのですが、考えられる原因は何でしょうか

931名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 15:54:29 ID:???
それだけではなんとも言えないけど真っ先に疑うのはメモリ不足

932名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 16:15:08 ID:???
あとはランクアップ記述が間違ってる時もフリーズするね

933名無しさん@寒露:2018/06/24(日) 18:00:10 ID:???
あと簡易戦闘でaddtroopするとフリーズするよね
あるいは城壁値と観戦を条件にフリーズするような戦闘イベント発生させてるか

934名無しさん@寒露:2018/06/25(月) 02:22:47 ID:???
ヴァーレンの暗号化オプションはヴァーレン内証明書を使っているのかな
どんな原理なんだろ

935930:2018/06/25(月) 02:35:36 ID:gtbxOMIo
>>931 >>932 >>933
確認してみます。ありがとうございます。

936<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

937名無しさん@寒露:2018/06/26(火) 16:42:59 ID:???
>>935
素早さが0のやつがいたときにフリーズしたこともあった

938名無しさん@寒露:2018/07/06(金) 20:13:58 ID:DymGH5IM
誰か銀河英雄伝説シナリオ作ってくれないかな?
あとはオンラインとかやりたいが技術持っている人いないかな?

939名無しさん@寒露:2018/07/07(土) 11:51:06 ID:???
それはお前がやるんだよ
というのは置いといてとりあえず改変シナリオ一覧から似た設定の奴探してそれ改造するとこから始めてどうぞ

940名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 01:29:31 ID:???
銀英伝に熱中したときに作ろうかなって思ったけど宇宙での小型戦闘機の挙動がvtでは表現できないなって思ってやめた。
てか銀英伝をモチーフにしたオリシナってもうあったと思うんだけど。

941名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 01:32:54 ID:???
綺羅星だな。あくまで系であって、そのものではないんだけど…

942名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 15:41:41 ID:???
銀英伝in石器時代をやればええんちゃう?

943名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:34:46 ID:???
バトルアックスとゼッフル粒子地雷で戦う白兵戦シナリオか…

944名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:40:57 ID:1wyQGGns
オフレッサー最強だなw

945名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:42:14 ID:1wyQGGns
オフレッサー最強だなw

946名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:42:39 ID:???
某ロボット世界のミノフスキー粒子みたく、この宙域はゼッフル粒子濃度が高いので火気使用不可です
装甲擲弾兵GO! な感じの設定ならヴァーレンでも出来そう

947名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 16:50:18 ID:???
それもう銀英伝である必要が…

948名無しさん@寒露:2018/07/08(日) 17:16:12 ID:???
ラインハルトみたいな美形描くの難しそう
フリーアイコンにいいのあるかな

949名無しさん@寒露:2018/07/10(火) 13:46:36 ID:???
本編では実現しなかったオフレッさーVSローゼンリッターを是非・・・

950名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 01:22:15 ID:???
ミッターマイヤーがバイエルラインを召喚して敵陣に突撃させる姿は見えます

951名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 19:51:02 ID:???
キルヒアイスの副官スキルがやばいのは容易に想像がついた

952名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 23:06:39 ID:???
初歩的な質問で申し訳ありません。
スキルの消費MP<ユニットのmprecだと、
そのユニットのスキル使用時のmp消費は0になってしまうのでしょうか?

953名無しさん@寒露:2018/07/11(水) 23:13:55 ID:???
speedによるが消費して即回復する感じになるね
消費自体はするからspeedを1000とかにして超速連射させればちゃんと枯渇する

954名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 04:05:57 ID:???
>>952
聞きたいのは「MP消費」ではなく「MPの収支」では?
それならこんな感じでテストすればいいよ

テスト1 ユニットのMP200、mprec0、スキルのMP消費100
テスト2 ユニットのMP100、mprec50、スキルのMP消費100
テスト3 ユニットのMP100、mprec100、スキルのMP消費100
テスト4 ユニットのMP50、mprec1000、スキルのMP消費100
:(好きなだけテストしてみる)

この程度のテストは自分でしないとダメ

>>953
>speedによるが
通常スキル、hprec/mprecの回復はいずれも行動タイミング
speedで処理が前後することはない・・・と思ってたけど俺間違ってる?

955名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 09:51:56 ID:???
そうなんだ
前にクソチートユニット作って無双ごっこした時に適当に設定したらMP尽きてスキル止まってたから回復タイミングはみんな同じだと思ってたわ
じゃあspeed上げると実質的にhpmp自動回復速度も上がるのね

956名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 19:39:04 ID:???
>>954
質問主ではありませんが、興味があったので実験してみました。

テスト1:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費1
MPが10から減らないで、何発でも連射できました。
魔法攻撃でMPを消費した直後に、回復するので、表示は最大値のままです。
「最大値 -> 消費 -> 回復 -> 消費量と回復量が同じなので最大値に戻ってる」という状態です。

テスト2:ユニットのMP10、mprec1、スキルのMP消費2
1発撃つごとにMPが1ずつ減っていきます。
「初期値 -> 2消費 -> 1回復 -> 結果として1減ってる」という状態です。
9発撃った時点で残りMPが1になって、スキルを使えなくて休みます。以降は、発射と休憩を繰り返します。

speedを40,60,100,1000と変えて試してみましたが、MP回復のタイミングはスキル使用直後のままでした。
「MP回復 >= MP消費」なら切れ目なく連射できますし、「MP回復 < MP消費」ならMPが足りない間は休みます。


>>955
スキルの連射が止まったのは、MP不足ではなく、移動操作が原因ではないかと思います。

前進型の遠隔攻撃ユニットを敵から遠ざかるように操作して引き撃ちしようとすると判りやすいのですが、
ヴァーレントゥーガの仕様として、移動先を指定した直後(一定時間?)は攻撃できないようです。
更に、移動中も連射速度が落ちます(攻撃間隔が数フレーム長くなる)。
なので、停止してれば高速連射するユニットでも、頻繁に移動先を変えながら遊撃させようとすると、
動くだけであまり攻撃してくれない、という現象が発生します。

957名無しさん@寒露:2018/07/12(木) 22:38:24 ID:???
すみません。戦闘開始時、団子状になってしまう軍隊を部隊同士が重ならない程度に横列にしたいのですが、システムのどこを帰れば横列になりますでしょうか?初心者の質問ですみません…

958名無しさん@寒露:2018/07/13(金) 08:57:32 ID:???
>>956
実験&レポートおつかれさまです

>>957
横列とか正方とかはステージエディタ(マップ作るやつ)の時点で指定
広さは確かcontext.datあたりで設定・・・だと思います

959名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 18:38:14 ID:???
スキル取り放題なキャラでのんびりやってたらいつの間にか4万ターンとか超えたけど
ヴァーレンの1ターンって何日くらいなんだろ

960名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 18:57:54 ID:???
本当にのんびりやってますね…
ターン数とかバグらないんですか?

961名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 22:55:57 ID:???
https://i.imgur.com/3VmePOw.jpg
表示は大丈夫みたいです

962名無しさん@寒露:2018/07/14(土) 23:41:00 ID:???
戦闘と戦闘の間ですら全ての種族の傷が完全に癒える程度には経ってるから1ターンはかなり長いよな

963名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 19:08:10 ID:???
マスターの陪臣が召し上げに金がかからないのは仕様でしょうか?
金が掛かるようにしたいのですが・・・

964名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 19:28:16 ID:???
陪臣の召し上げにお金がいること自体が自分の配下の私兵を買い上げて自分(マスター)の配下にするってことだから
そういう意味ではマスターの陪臣は配下と同義だからお金がかからないのは仕様だと思うよ
そもそもお金がかかったところでマスターの金=軍資金だから出たものが戻ってくるだけ

965名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 20:49:31 ID:???
>>964
マスターの部隊にマップ上で固定したいのですが、何らかの方法はないでしょうか?

966名無しさん@寒露:2018/07/21(土) 21:01:45 ID:???
一応雇用後に部隊から抜いてマスターの部隊に入れると陪臣になるので、召し上げた瞬間に動かせるイベントがあれば対応できるのですが・・・




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